바이퍼(메이플스토리)

모험가 직업 일람
직업전사마법사궁수도적해적
히어로아크메이지(불,독)보우마스터나이트로드캡틴
팔라딘아크메이지(썬,콜)신궁섀도어바이퍼
다크나이트비숍듀얼블레이드캐논슈터
전직 교관주먹펴고 일어서하인즈헬레나다크로드/설희카이린

1 개요

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프로필
종족인간
이름아타르
직업 계열 : 직업군해적 : 모험가
업데이트 일자2007년 12월 18일
주 무기너클
보조 무기리스트아머
주 스탯STR(힘)
전직명
1차 전직해적
2차 전직인파이터
3차 전직버커니어
4차 전직바이퍼
에너지가 충전되는 순간 모든 것이 변화한다! 울트라 차지!

온라인 게임메이플스토리》의 모험가 해적 직업군의 직업 중 하나. 사실 키네시스와 같이 스탠드 능력자라 카더라

2 들어가기 전에...

바이퍼는 메이플에서 가장 고인직업이라는 인식을 가지고 있고 실제로도 그렇다. 직업 랭킹 1위가 250레벨으로 전 직업 최하위는 벗어났다. 블레스터와 키네시스보다 낮고 미하일보다도 낮다 고로 애정을 가지고 글을 읽도록 하자

3 역사

3.1 과거

근성과 수난의 역사
굉장히 유구한 역사를 가진 직업으로, 꾸준히 최하위권에 위치하고 있어 수많은 상향과 개편을 거친 직업.

이 때의 바이퍼는 초 근거리 기술과 원거리 기술이 분명하게 나눠져있었다. 또한 개성있는 다양한 스킬들이 시도된 직업이다.

1차 스킬 스트레이트와 서머솔트킥에서부터 후딜레이가 있어 스트레이트 -> 서머솔트킥 순으로 쓰는 것이 강제되다 시피 했으나 본섭에 추가 된지 얼마 되지 않아 두 스킬에 후딜이 사라졌다.

2차 전직인 인파이터는 액티브 스킬들이 하나같이 강력했지만 하나같이 어딘가 빈약했다(...). 더블 어퍼는 강한 데미지를 뿜어댔지만 연속으로 쓰기엔 속터지게 느렸으므로 더블어퍼와 스트레이트를 콤보로 넣어야했고, 백스핀 블로우는 무조건 스턴 기능이 딸려있고 다수 공격에 데미지도 나쁘지 않았지만 이름 그대로 뒤를 공격하는 스킬이라 일일히 뒤를 돌아서 때려야했으며, 스크류 펀치는 돌진기에 다수공격 그리고 수준급의 데미지로 훌륭한 스킬이나 싶더니 마법사의 빅뱅같은 차지형 스킬이었다. 빅뱅처럼 맞으면 차지가 취소가 되어버리는 스킬은 아니었지만, 차지를 제대로 안하면 풀차지의 1/8도 안나오는 안습함 때의문에 실전에서는 스크류펀치로 밀고 써머솔트킥으로 끝내는 콤보를 넣어야했다.

암흑기. 대망의 3차 버커니어 때는 꾸준히 2차 스킬들을 쓰면서 살아야했는데, 3차 스킬인 주제에 액티브 스킬들이 하나같이 특수한 조건을 만족해야만 사용이 가능했다. 하나는 패시브 스킬인 에너지 차지와 초사이어인초인으로 변신할 수 있는 트랜스폼이다. 근데 더욱 큰 난관은 에너지 차지는 마스터하면 상당히 유용하지만 1SP당 상승하는 효과가 미미했고[1] 마스터 레벨이 메이플 사상 초유의 40이라는 어마어마한 노가다가 필요했으며, 트랜스폼은 변신시 간지가 난다가 끝이며(...) 버프? 그런거 없다, 쇼크웨이브라는 강력한 스킬을 사용할 수 있으나 트랜스폼 상태일 땐 에너지차지 계열의 공격 빼고는 공격 스킬을 "사용할 수가 없었다." 게다가 쿨타임도 미치도록 길어 고작 2분 변신주제에 마스터 해봐야 8분이다. 그렇다고 쇼크웨이브가 이 단점과 맞바꿀 수 있는 스킬이냐? 단도직입적으로 아니다. 데미지는 강하지만 쇼크웨이브란 이름 그대로 충격파를 전하는 스킬이라 저 물건너편 상대를 때릴 수도 없으며 시전 자체가 심히 느려. 트랜스폼은 맨 나중에 찍으면서도 4차 스킬을 위해 마스터를 해야하는, 그리고 쇼크웨이브는 마스터를 안하는게 대세인(...) 심히 잉여스러운 스킬 시리즈들이었다. 물론 단점만 있는게 아니라 에너지가 풀차지 때는 그냥 날아다닌다고 봐도 된다. 공격력이 20이나 상승하고 스탠스 기능, 그리고 에너지 차지 전용 스킬인 에너지 버스터의 강력함과 에너지 드레인의 피통 채우기의 효율성까지 갖춘 정말 아주 평범한(...) 3차 직업이 된다.

3차부터 4차까지. 즉 70레벨 부터 120레벨까지 눈물겨운 암흑기를 이겨내면 드디어 전성기가 시작되었다. 기본 스킬인 드래곤 스트라이크는 훌륭한 공격력에 놀라운 공격 판정 범위, 나쁘지 않은 공격속도, 그리고 마치 이전의 쇼크웨이브에게 빅엿을 선사하듯 극단적인 지형에서도 공격이 잘 먹혔으며, 피스트는 6연타의 공격에 막타 스턴기능. 그리고 시전시 무적시간까지 훌륭한 단일 공격기로 고놈의 딜레이가 발목을 잡았지만 더블어퍼와 콤보를 날리면 그만이다. 그리고 공속을 한 번 더 상승시켜주는 윈드 부스터와 쿨타임을 삭제 시켜주는 타임리프가 바이퍼를 있으면 좋고 없어도 되는 훌륭한 파티원이 되게 해주었다. 그리고 잉여의 극치 트랜스폼의 가치를 크게 띄워준 슈퍼 트랜스폼은 한층 강화된 간지와 함께, 강력한 전용기와 변신상태에서 사용가능한 스킬 확장 그리고 쿨타임 감소라는 혁신을 가져왔다. 특히 데몰리션이라는 슈퍼 트랜스폼 전용 스킬은 원거리 8타 공격에 시전 중 무적, 첫타 스턴, 막타 무조건 크리티컬이라는 엄청난 스킬로 이거 하나면 피통걱정을 더는 대 보스용 스킬이었다. 스내치란 스킬은 단순하게 데미지 쓸만한 전사의 몬스터 마그넷. 물론 에너지 차지 전용스킬도 있었는데 쉽게 설명하면 데미지 쓸만한 썬/콜의 체인 라이트닝. 암만 봐도 야구공. 물론 첫타가 쓸만한거고 체인 라이트닝처럼 다른 몬스터에게로 옮겨질 수록 데미지가 심히 빈약해져 아예 안쓴다고 봐도 된다. 이후 뒷 패치로 트랜스폼 시리즈의 변신시 공격력이 증가하게 되었고 스킬 사용제한이 풀렸다. 후딜문제는 여전히 해결되지 않았지만 심히 감지덕지.

3.2 저스티스 패치 ~ 레드 패치

저스티스 패치로 스킬들을 전면 개편하게 된다. 저스티스 패치 후에는 상당히 상향된 직업으로, 에너지 시스템은 그대로 두고 에너지 블라스트와 피스트 인레이지라는 효율좋은 사냥/보스용 스킬이 추가되었다. 이 과정에서 트랜스폼과 슈퍼 트랜스폼 등 많은 스킬들이 삭제되었다. 그래도 바이퍼로 4차 전직시 슈퍼 트랜스폼 라이딩[2]을 지급하고 일부 스킬의 이펙트에 스탠드초인이 등장하여 스킬을 같이 쓰고 사라지면서(...) 옛날 바이퍼의 흔적은 찾을 수 있게 되었다. 하지만 산전수전을 겪었던 올드비들은 눈물을...

또한 역사가 깊은 뚜벅이로, 대쉬를 제외하면 그 흔한 이동스킬이 하나도 없어서 매그너스같은 고난도의 보스전에 상당한 애로사항이 있었다. 주먹은 매운데 다리가 빈약하나보다.

여담으로 아무도 관심 없었지만 캡틴의 경우에는 이해가 되지만 너클 계열 해적 최종직업이 왜 바이퍼(독사)인지 정확히 안나왔고 초기에는 직업이름과 관련된 스킬도 없었다. 지금은 바이퍼지션이 있지만 굳이 바이퍼라는 이름의 유래를 보면 옛해적이 해골과함께 가장 많이 그린 그림이 독사(바이퍼)랄까(...)

1:1로는 피스트 인레이지로 데미지 딜링을 하고 1:多은 에너지 블라스트라는 스킬로 해결하는 직업이다. 4차전직 레벨이 100으로 내려갔으며, 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생기고, 에너지 차지 시스템을 2차부터 이용할 수 있게 되어 초반 육성의 난이도는 예전보단 나아졌다.

레드패치에서 에너지 차지 시스템이 변경되었다. 예전에는 차지가 모이면 일정 시간동안 차지가 발동되었지만 현재는 몇몇 스킬을 사용할 때 에너지가 소비되며, 일정한 양을 다 쓰면 차지가 풀린다. 당연하지만 이 몇몇 스킬들은 차지상태가 아니어도 쓸 수 있다.[3]

레드패치 이후에 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생겼으며, 상당히 점프력이 강하여 정교한 컨을 요하는 매그너스같은 보스에서는 상당히 불편했지만, 근처에 몬스터가 없어도 더블 스파이럴을 쓸 수 있게 패치되면서 컨트롤이 쉬워졌다.

그러나 계속되는 타직업 상향에 비하면 한없이 초라한 수준이었기 때문에 얼마 안 가 보스전 기준으로 사거리도 짧고 딜량도 낮은 직업이 되버렸다.

3.3 조율자의 손길 패치

그래도 개발진이 어느정도 바이퍼의 낮은 보스전 능력을 생각했는지 패치를 진행했는데...

바이퍼는 필드 전투의 효율은 높은 편이나 보스 전에서 약한 편입니다.
* 피스트 인레이지의 데미지를 증가시켰고 울트라 차지와 카운터 어택을 상향하여 근접전에서의 메리트를 높였습니다.
* 오브 파워도 최대 중첩 수를 늘려 더 높은 성능을 발휘하게 하였습니다.
* 피스트 인레이지 : 데미지가 증가하였습니다. ( 270%x8에서 300%x8로 상향 )
* 울트라 차지 : 스탠스 확률이 증가하였습니다. ( 풀차지시 98%에서 100%로 상향 )
* 카운터 어택 : 발동 주기, 발동 확률, 지속시간이 감소하였습니다. 발동했을 때
* 피격 데미지를 줄이는 기능이 추가되었고 데미지 상승량이 증가하였습니다. ( 피격시 40%의 확률로 45초동안 데미지 15% 상승 버프에서 피격시 25%확률로 피격 데미지 30%감소, 30초동안 데미지 25% 상승 버프로 조정 )
* 유니티 오브 파워 : 재사용 대기시간이 감소하였고 최대 중첩 수가 증가하였습니다. ( 재사용 대기시간은 20초에서 15초로 감소, 중첩수는 3에서 4로 증가 )

일단 바이퍼 유저 반응은 어느 때보다 심각하다. 울트라 차지와 유니티 오브 파워는 확실하게 좋아졌지만 피스트 인레이지 상향이 생각보다 미미하다. 모든 1:1 기술 중에서 사정거리가 가장 짧은데 데미지 상승량이 30%, 전체적으로 따지면 약 11% 상향에 불과하다. 더군다나 카운터 어택의 지속시간이 상당히 너프되어서 논란이 되고 있다. 일단 카운터 어택은 50초에 한번 발동이라는 전제조건이 있으니 사실상 재사용 대기시간은 50초. 패치 전에는 지속시간과 재사용 대기시간 사이의 갭이 5초에 불과했지만 이제는 20초로 증가하게 생겼다. 초근접전 격수면서 데미지 상향을 빙자한 카운터 어택 지속시간이 하향되면 대체 어쩌자는 건지 모르겠다.
...인줄 알았는데 본섭에 스킬들이 달라졌다! 피스트 인레이지는 30%증가에서 20% 추가로 증가된 320%로, 카운터 어택은 스킬의 재발동 대기시간이 50초에서 1초로(피격 데미지 감소 때문인듯) 바뀌었다. 게다가 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워의 쿨타임도 5초 더 줄어 10초로 바뀌었다!

3.4 RE:BOOT 패치

바이퍼는 근접 공격에 따른 리스크가 큰 편이라 이를 보완할 수 있는 부분이 필요했습니다. 오래 전 테스트 서버 업데이트에서 더블 스파이럴을 회피기로 사용할 수 있는 기능을 추가하였으나 치명적인 오류가 발생하여 업데이트가 취소되었습니다. 이를 해결하여 이번 업데이트에 적용하였고, 효용성이 낮은 노틸러스에 새로운 기능을 추가하여 근접 직업의 메리트를 살리고자 했습니다.
* [멘탈 클리어리티] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [너클 부스터] : 지속시간이 감소되었습니다.
* [더블 스파이럴] : 다른 스킬 중 사용할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 해당 기능을 사용하면 재사용 대기시간이 적용됩니다. 스크류 펀치의 데미지가 증가되는 기능이 추가되었습니다.
* [럭키 다이스] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [윌로우 디펜시브] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [피스트 인레이지] : 공격범위가 증가되었습니다. 완충 시에는 공격범위가 더욱 증가합니다.
* [가드 크러쉬] : 스킬을 사용할 때가 아닌 공격할 때마다 확률이 적용되게 되었습니다.
* [노틸러스] : 데미지가 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었으며 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다. 재사용 대기시간이 스킬의 레벨과 상관없이 고정되었고 사용 후 일정 시간 동안 체술 스킬을 사용하면 일정 확률로 추가 공격을 하는 기능이 추가되었습니다.
* [타임 리프] : 재사용 대기시간이 감소되었고 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않게 되었습니다. 사용 후 디버프가 걸려 타임 리프의 재사용 대기시간 동안 타임 리프의 효과를 다시 받을 수 없게 되었습니다.
* [카운터 어택] : 피격 데미지 감소량이 감소되었고 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격에도 발동되게 되었습니다. 스크류 펀치와 더블 스파이럴의 데미지가 증가되는 기능이 추가되었습니다.
* [더블 럭키 다이스] : 지속시간, 재사용 대기시간, 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [타임 리프] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [바이퍼지션] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [윈드 부스터] : 지속시간이 감소되었습니다.
* [유니티 오브 파워] : 데미지가 감소되었습니다.
* [쓸만한 스킬] : 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)

피스트 인레이지의 사거리가 늘어나서 조금 더 안정적으로 보스전을 뛸 수 있게 되었지만...타격수가 늘어나거나 피스트 인레이지의 속도가 늘어난게 아니라 한계치는 그대로다.(...) 패치 중점 사항부터 바이퍼의 낮은 한계치가 언급되지 않은 걸 보면 아예 파악하지 못한 것으로 보인다. 신도 부처도 없단 말인가 틀렸어 이젠 꿈도 희망도 없어 같은 해적직업인 캡틴은 캢틴을 탈출했는데

3.5 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기] : 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬] : 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬] : 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
* [오즈의 플레임기어] : 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
바이퍼는 전투 패턴의 난이도에 비해 데미지가 낮은 편이기 때문에 데미지를 높일 수 있는 방향으로 상향을 하려 합니다.
* [노틸러스] : 추가 공격의 발동 확률과 공격 횟수가 증가됩니다.
* [바이퍼지션] : 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고 공격력의 일정 비율이 증가하는 기능이 추가됩니다.

일단 이 패치로 dpm은 확실히 올랐다. 그건 분명하지만 바이퍼의 문제점을 해결한다고 하면 낮은 생존력, 부실한 Y축, 느린 공격속도 등... 해결할 것이 한두가지가 아니다. 앞으로 패치를 조금 더 지켜봐야겠지만 만약 새로운 장점을 만들지 않고 기존의 단점이 산재한다면 최약체의 자리를 피하지 못할 것으로 보인다.

3.6 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬] : 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬] : 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬] : 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬] : 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
전투 난이도에 비해 낮았던 데미지를 상향하려 합니다.
* [전함 노틸러스] : 재사용 대기시간일 때 발동되는 추가타의 발동 확률과 데미지가 증가됩니다.
* [바이퍼지션] : 공격력 % 증가량이 증가됩니다.

전투 난이도가 높은 건 인지하고 있는데 그걸 데미지 상승으로 땜질을 한다 해서 성능이 개선될지 의문이다. 애초에 화력이라는게 인플레이션에 따라 강해질수도 약해질수도 있는데다 바이퍼의 고질적인 문제점을 해결하지 않은 채 데미지 상승 패치만 한다면 이것은 미봉책에 불과하다.

측정 결과, 화력이 꽤 괜찮다는 엔젤릭버스터의 트리니티와 맞먹는 화력을 가졌지만[4]... 그러면, 뭐하는가... 고질적인 문제점은 암덩어리처럼 남았는데...

게다가 바이퍼지션의 상향으로 엉뚱하게도 팬텀이 파이널 컷을 대체할 버프기[5]를 매의 눈으로 노리게 되는 문제점도 생겼다. 바이퍼 자체의 문제점과 비교하면 별거 아니긴 하지만.

3.7 히어로즈 오브 메이플 2차 패치

※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
* 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
* 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.

* [멘탈 클리어리티] : 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [윌로우 디펜시브] : 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [피스트 인레이지] : 완충 시 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고 스킬의 데미지가 감소하나 공격 횟수가 증가됩니다.
* [드래곤 스트라이크] : 완충 시에만 사용할 수 있게 되고 공격을 받은 적에게 일정시간 자신의 최종 데미지가 증가하는 디버프를 거는 기능이 추가됩니다. 데미지와 시전 딜레이가 감소하고 공격횟수가 증가되며 재사용 대기시간이 추가됩니다.

무난한 패치, 그러나 바이퍼가 개선되려면 아직 갈 길은 멀다.

딜레이가 신경이 쓰였던 버프 스킬 둘이 패시브 스킬로 전환되고 주력기의 타수 증가, 잉여스킬이었던 드래곤 스트라이크가 몰라보게 달라지는 것을 보면 패치 자체는 개념패치인 것은 틀림없다.

하지만, 바이퍼의 성능상... 개선되려면 아직은 갈 길이 멀다는 이야기가 있다. 노틸러스의 부가효과를 감안해도 다른 모험가 두 해적은 재사용 대기시간은 30초인데 바이퍼만 60초고 생존력도 아직까진 믿을 수 있는 수준인지도 의문이다. 객관적인 성능은 예전에 비해 상당히 강해졌다고 볼 수 있지만 바이퍼는 숫자놀이로 해결되는 직업이 아니기 때문에 여전히 지속적인 관심이 필요하다.[6]

이뿐이면 좋겠지만, 옆 대륙의 지하조직에서 완벽한 상위호환 직업군을 양성하기 시작하면서 바이퍼의 입지는 더욱 좁아졌다. 언제는 입지가 있긴 했나 확실한 개선이 없으면 영영 빛을 못 볼 처지에 놓인 셈이다.

3.8 KMS 1.2.254 패치

※ 직업 변경 사항
* [피스트 인레이지] : 스킬의 최대 대미지 제한과 완충 시 대미지가 증가됩니다.
* [드래곤 스트라이크] : 스킬의 최대 대미지 제한과 최종 대미지 증가량이 증가됩니다.
* [타임 리프] : 타임 리프의 효과를 다시 받을 수 없는 시간이 재접속 해도 유지되게 됩니다.

영겁의 세월 끝에 드디어 빛을 보다
총쟁이를 제물로 바쳐 부활

확실히 관짝만큼만은 벗어났다. 피스트 인레이지의 타격당 피해량 제한이 7천만, 드래곤 스트라이크의 최대 피해량 제한이 1억까지 늘어났다. 이로써 DPM 순위는 8위로 껑충 올라갔다. 다만 생존력 부재와 유틸의 부재, 상위호환 직업의 존재(...)는 어쩔 수 없어서 인식은 여전히 바닥을 설설 기는 중.

3.9 V 매트릭스 패치

5차 전직 기념으로 그렇게 갈망하시던 이동기를 드렸습니다
예전에 있던 트랜스폼이 돌아왔다만 전체적인 모션이 상당히 다운그레이드가 된 채로 들어왔다. 초인으로 변신했는데 스킬 이펙트가 여전한것부터가...
다만 성능 자체는 무난하게 쓸만한 편. 즉시 차지가 붙어있어서 차지 관리가 수월하며, 원기옥으로 자주 불리는 에너지 오브 다단히트가 상당하다.

4 성능

4.1 특징

처음 등장 시 드래곤볼을 연상시키는 변신 초인+격투가 컨셉을 잡고 나왔으나, 트랜스폼 스킬을 5차로 넣어버리고부터는 200렙 전까진 변신은 못 하게 되었다. 대신 등장한 특성화 스킬인 에너지 차지로 초인 전사라는 컨셉은 유지중.

에너지 차지를 고유 시스템으로 가지고 있다. 에너지는 공격 성공 시 일정량 충전되며, 완전히 충전할 시 캐릭터 뒤에 불과 번개가 휘몰아치는 이펙트가 생긴다. 완충 상태에서는 공격력, 명중치, 이동 속도, 방어력 보너스를 받아 캐릭터 기반을 튼튼하게 하고, 몇몇 공격 스킬이 강화되어 MP 대신 에너지를 소모한다. 또한 에너지 완충 상태에서만 쓸 수 있는 기술도 있다.

초기부터 그야말로 비참한 성능이었기 때문에 계속 상향 패치를 받아왔지만 이 상향 패치가 없던 장점[7]을 새로 만들거나 한건 전혀 아니기 때문에 부각되지 않았을 뿐 바이퍼는 언제나 최약캐였다. 우선 빅뱅, 120이 4차전직이던 시절이자 레벨 올리기가 매우 힘들었던 시기즉 리프레에 입성하면 고렙소리 들었던 시기에, 4차까지 2차스킬 중에서 좀 안습한 스킬을 써 가면서, 4차 이후라고 엄청난 성능도 아닌 그냥 정상적인 캐릭터가 되는 정도였다. 그러나 그 난관을 뚫고 여기까지 오는 사람은 드물었고, 대개 2차스킬의 구린 성능을 보고혹은 4차전까지 써야한다는 무시무시한 사실을 알아챈 즉시 접는다. 심지어 4차 스킬 중에 초인[8]으로 변신하는 것이 있었는데, 그걸 몹인줄 알고 때리려는 사람도 많을 정도로 4차 바이퍼는 드물었다. 지금으로 치면 6인 타겟 다수공격기 하나 없이 안습한 데미지로 200을 찍어야하고, 200부터 1인분 하는 직업이 있다고 상상하면 편하다. 오죽하면 당시 바이퍼들은, 120까지 죽어라 써댔던 2차스킬 명칭 '백스핀 블로우'를 기억할 정도 이정도면 외상 후 스트레스 수준

계속된 패치로 직업 간 화력은 그럭저럭 균형을 찾고 있지만, 바이퍼의 문제점은 데미지 뿐만이 아니므로 스킬셋에 대한 고민 없이 숫자로 밸런스만 맞춘다면 한계를 극복하기 힘들 전망이다.

여담으로, 직업 이름이 상당히 뜬금없다. 2차인 인파이터는 복싱 용어인데 정작 1차스킬 스트레이트가 개편 후 삭제되고부터는 복싱과 거의 관련없는 직업이 되었고[9], 3차인 버커니어는 명칭도 생소한데 뜻은 그냥 해적(...) 그리고 4차인 바이퍼는 '독사'라는 뜻인데 정작 바이퍼는 독 관련 스킬은 전혀 없으며 대신 바이퍼지션의 스킬 설명 몇 마디가 끝이다(...).

4.2 운용

기본적으로 에너지를 빨리 채우는 게 좋다. 더블 스파이럴 캔슬을 잘 활용하면 딜레이를 줄일 수도 있다.

4.2.1 사냥

초창기에는 에너지 블라스트도 없고 더블 점프도 없는데 사냥기는 점프샷이 안되는 드래곤 스트라이크 하나라 하위권에 위치해있었다. 그나마도 4차 전까지 쓰던 2차스킬 '백스핀 블로우'[10] 에 비하면 그나마 믿음직한 성능의 사냥기라 한때는 바이퍼의 로망이었다. 현재는 에너지 블라스트의 하위호환에 가깝지만.

현재 사냥은 에너지 블라스트를 중심으로 이루어진다. 에너지 블라스트로 원킬을 낼 수 있다면, 에너지 완충 시 가로로 긴 맵에서 메카닉급으로 사냥터를 휩쓸 수 있다. 대신 Y축이 부실하고 다른 모험가 해적 직업처럼 상단 이동기를 가진 것도 아니라서 다층형 맵에서는 기동에 제약이 크다. 비밀 루트를 적극적으로 활용하거나 유니티 오브 파워를 쓰면 어느 정도 나아지지만 전자는 다른 직업도 할 수 있는거고 후자는 스킬 자체의 제약[11] 이 큰 편이라...

이와 별개의 문제로 보일 수 있지만 육성구간에서 스킬 개편의 잔재로 남아있는 3차 '쇼크 웨이브'와 4차 '드래곤 스트라이크'는 이제 제거하거나 타 스킬로 대체되어야 할 스킬이다. 이들은 스스로 에너지 버스터, 에너지 블라스트라는 상위호환 스킬을 가지고 있어 그냥 스킬 포인트를 버리는 스킬인데, 드래곤 스트라이크는 공격속도가 에너지 블라스트보단 빠르지만 범위 및 공격력을 이길 수 없는데다 점프샷이 불가능하고, 쇼크 웨이브는 데미지가 에너지 버스터보다 높지만[12] 땅이 끊긴 지형과 경사로에서도 막히는 희대의 쓰레기 스킬이기 때문이다.

4.2.2 보스

에너지 블라스트의 느린 공격속도를 생각하면 당연히 보스 공격기는 피스트 인레이지/아웃레이지가 될텐데, 이 스킬은 부스터에 윈드 부스터를 썼음에도 느린 공격속도에[13] 짧은 사정거리를 가지고 있다.[14] 낮은 공격속도는 곧 시간 당 타수가 낮음을 의미하고, 이는 낮은 한계치를 가져온다. 듀블이 퍼뎀이 낮아도 공속이 빨라 고자본이 쓸 경우 높은 DPM을 내는 것과 대비되는 부분.

게다가 캡틴과 공통되는 단점으로 지적되는 것이, 낮은 유틸성[15]과 일부 쓸모없는 스킬들[16].

윈드 부스터는 속사류 직업한테는 아무런 의미가 없으며, 모든 직업이 부스터류 스킬을 가진 요즘 윈드 부스터의 효과를 못 보는 경우도 많다.[17] 공속이 부스터만으로 최고치인 직업들이 사냥터에서 '신속의 룬'을 까도 공속이 안 오르는 것과 비슷한 원리. 타임 리프는 유용하게 쓸 상황이 쉽게 만들어지지 않는다. 그나마 팔라딘의 '가디언 스피릿'[18], 다크나이트의 '리인카네이션'[19]처럼 효과가 강력하고 쿨타임이 긴 스킬의 쿨타임 초기화로 지원할 여지는 있지만[20]...

생존력도 문제. 근접 캐릭터는 기본적으로 내성과 방어력이 높거나, 회피율이 높거나, 무적기나 변태적인 흡혈 등등의 강점을, 이도저도 아니라면 물몸에 걸맞는 걸출한 화력과 프리딜이 가능한 스킬셋이 있는데, 바이퍼는 그런 거 없다. 아래 스펙의 방어 관련 부분을 보면 처참한 수준. 물론 사냥터에서는 모든 직업이 그렇듯이컨트롤로 거리를 벌려가면서 인듀어런스로 버틸 수 있다 쳐도, 보스전에서 뎀감 20%로는 짧은 리치에 마땅한 탱킹스킬도 없는 바이퍼가 버티기 어렵다. 마땅한 생존기도 없고 피해 감소 스킬도 영 믿음직스럽지 못한 수준. 컨셉을 히어로 하위호환으로 결정한 듯 왜 하필 걔야

4.3 스펙

  • 럭키 다이스는 반영하지 않는다.
참고하면 좋은 나무위키 문서인소야닷컴 정보
무기 관련
능력치수치무기 이름 및 상승 요인
무기 상수1.7너클
공격 속도5등급~2등급너클 5등급, 너클 부스터 +2등급, 윈드 부스터 +2등급
자력 풀공속(2등급) 도달 가능
숙련도90%기본 숙련도 20% 너클 마스터리-바이퍼지션 +70%
보조 무기 강화 가능 여부불가능리스트밴드
공격 관련
능력치수치상승 요인
주 스탯 - 힘+15%+30메이플 용사 +15%, 피지컬 트레이닝 +30
부 스탯 - 민첩+30피지컬 트레이닝 +30
공격력+30%+30~80바이퍼지션 +30%, 멘탈 클리어리티 +30, 에너지 완충 시 +50
명중률/명중치+0%+340~640퀵모션 +220, 너클 마스터리 +120, 멘탈 클리어리티 +160, 에너지 완충 시 +300
데미지(+55%)(카운터 어택 +25%, 스티뮬레이트 +20%, 에픽 어드벤쳐 +10%)
보스 데미지+20%스티뮬레이트 +20%
최종 데미지100%~(110%)(트랜스 폼 +10%)
방어율 무시40%가드 크러쉬 - 40% 확률로 방어율 100% 무시[21]
속성물리
0%만큼 속성 내성 무시
관련 스킬 없음
추가 타격없음관련 스킬 없음
데미지 분산없음관련 스킬 없음
기타없음
방어 관련
능력치수치상승 요인
물리 방어력+0~600에너지 완충 시 +600
마법 방어력+0~600에너지 완충 시 +600
상태 이상 내성30%바이퍼지션 +30%
모든 속성 내성30%바이퍼지션 +30%
회피율/회피치+0관련 스킬 없음
스탠스100%HP 증가 +100%
슈퍼 스탠스불가능관련 스킬 없음
MP 가드 여부불가능관련 스킬 없음
피해 감소-20%윌로우 디펜시브 -20%
피해 흡수25% 확률로 -40%카운터 어택 -40%
최대 HP 비례 피해 감소25% 확률로 -40%카운터 어택 -40%
가드 가능 여부불가능관련 스킬 없음
크리티컬 관련
능력치수치상승 요인
크리티컬 확률40%(+20%)기본 5%, 크리티컬 로어 +20%, 크리티컬 레이지 +15% (+ 보스 공격 시 +20%)
추가 크리티컬 확률기절 시 +60%스턴 마스터리 +60%
크리티컬 최소 데미지180%기본 120%, 크리티컬 로어 +10%, 크리티컬 레이지 +10%, 유니티 오브 파워 +40%
크리티컬 최대 데미지200%기본 150%, 크리티컬 레이지 +10%, 유니티 오브 파워 +40%
최종 평균 값136% (보스 공격 시 154%)
HP, MP 관련
능력치수치상승 요인
최대 HP 증가+20%HP 증가 +20%
HP 회복5초 당 5%인듀어런스
공격 시 HP 회복없음관련 스킬 없음
스킬 코스트MP, 에너지
최대 MP 증가+0관련 스킬 없음
MP 회복5초 당 5%인듀어런스
공격 시 MP 회복없음관련 스킬 없음
최대 에너지10000에너지 차지 - 슈퍼 차지 - 울트라 차지
에너지 충전공격 시 +350, 보스 공격 시 +700
에너지 완충 시 보너스붉은색으로 적힌 보너스 부여
유니티 오브 파워 사용 가능
회복 포션 효율+0%관련 스킬 없음
이동 관련
능력치수치스킬 이름 및 상승 요인
이동 속도100%~150%(140%~160%)에너지 완충 시 +40 (+ 대쉬 +50)
최대 이동 속도160%기본 140%, 퀵모션 +20
점프력110%~123%퀵모션 +10 (+ 대쉬 +20)
더블(트리플) 점프옥토푸시 - 더블, 점프 거리가 길다.
상단 점프없음
일정 거리 이동더블 스파이럴 - 전방으로 450만큼 이동, 다른 스킬에서 캔슬할 시 쿨타임 4초
기타 이동기트랜스폼
1:1 공격 기술 관련
능력치관련 스킬
데미지피스트 인레이지 - 1타 당 320%
피스트 아웃레이지 - 1타 당 315%
사거리피스트 인레이지 - 고정 범위, 정면 195 / 상단 ♥ / 후면 ◆ / 하단 ♣
피스트 아웃레이지 - 고정 범위, 정면 280 / 상단 ♥ / 후면 ◆ / 하단 ♣
타겟 수피스트 인레이지 - 1
피스트 아웃레이지 - 1
공격 횟수피스트 인레이지 - 1회 당 8(~9)
피스트 아웃레이지 - 1회 당 10(~11)
공격 속도피스트 인레이지 - 2등급 기준으로 1분 당 ★
피스트 아웃레이지 - 2등급 기준으로 1분 당 ★
타겟 수 감소 시 데미지 증가피스트 인레이지 - 없음
피스트 아웃레이지 - 없음
쿨타임피스트 인레이지 - 없음
피스트 아웃레이지 - 없음
밀격/끌격 기술 관련
능력치관련 스킬
밀격더블 스파이럴 - 1회에 8명의 적을 밀어내며 450만큼 이동
넉백없음
끌격없음
보조 공격 기술 관련
능력치관련 스킬
추가 공격기없음
보조 공격기없음
도트 데미지없음
유틸 기술 관련
능력치관련 스킬
능력치 감소드래곤 스트라이크 - 100% 확률로 10초 간 받는 최종 피해량 +10%
버프 불능없음
버프 해제없음
버프 무시없음
행동 불능없음
무적없음
부활없음
사망 1회 방지없음
기타스턴 마스터리 - 공격 성공 시 20% 확률로 기절
타임 리프 - 재사용 대기 시간 초기화, 재발동 가능 시간 180초
기타
능력치수치상승 요인
버프 지속 시간 증가+0%관련 스킬 없음
회피 후 버프없음
공격 반사불가능
기타없음
육성 보너스
능력치수치평가
링크 스킬없음관련 스킬 없음
캐릭터 카드캐릭터 레벨 당 추가 데미지 2/3/4/5필요 없다. 데미지 증가량이 너무 낮다. 예를 들자면 레벨 100에 데미지가 10,000이 나왔다고 가정시 SS기준 10,500이 나온다는(...) 소리이다.

5 평가

5.1 장점

  • 어빌리티 선택의 자유로움
윈드 부스터가 존재하고, 스탠스가 100%이며 버프 지속시간 증가에 집착할 필요도 없기 때문에 아무런 효과가 없는 공격속도를 제외하면 특정한 어빌리티에 구애받지 않는다. 크리티컬 확률도 대 보스전 보정이 존재하니 40% 정도만 확보해도 충분하다. 다만 상시 크리티컬을 확보하려면 55%는 확보해야 충분하다.
  • 넓은 인벤토리
모험가 해적의 희망 공통스킬인 수납의 달인 덕에 캐릭터를 육성하면서 인벤토리 부족을 느끼지 않아도 된다.결국 창고캐란 소리잖아
  • 깔끔한 베이스
에너지 충전 시스템으로 인한 보너스 능력치와 공격력 증가 버프[22]에 피격 시 총 피해량 증가, 노틸러스의 추가 타격 버프와 10타수 1:1 타격기까지. 덕분에 육성 난이도 자체는 굉장히 쉬운 편이다. 지위 상승이 어려워서 그렇지
  • 사냥 능력
더블 블라스트 한정. X축 범위가 캐논슈터를 연상케 할 정도로 길기 때문에 어지간한 사냥터는 무리없이 소화해낼 수 있다. 다만 상향 점프가 없어서 포탈 생성 장소를 숙지해둬야 한다는 점은 흠이다. 또한 에너지 충전 상태의 더블 블라스트가 아닌 일반 에너지 블라스트는 그저 그런 다수기일 뿐이다. 사실 노틸러스는 고정 60초 쿨타임이고 드래곤 스트라이크는 범위가 눈물나는 고로(...) 더블 블라스트 빼면 시체긴 하지만.
  • 캔슬기 더블 스파이럴
변칙적인 컨트롤을 가능하게 하는 공신. 쿨타임이 있고 밀격기와 같이 병행하는 부분은 아쉽지만, 대부분 보스전에서 보스몬스터가 즉사 공격 시전시 공격 스킬의 딜레이 때문에 죽는 경우가 허다한데, 은월과 같이 몇 없는 캔슬기를 가진 직업이다. 실제로 매그너스나 카오스 반반에서 피스트 인레이지 직후 급격하게 떨어지는 투사체를 즉각적으로 피할 수 있는 점은 확실히 이점이다
  • 희귀하다
인식이 메이플 뒤에서 1위를 달리는 캐릭터라 심지어 바이퍼란 직업이 있는지도 모르는 사람도 많기에 사람들이 많이 키우는 날아다니는 로봇 같은 캐릭터에 비해서 희귀함을 느낄수 있는것도 나름대로 장점이다 팬텀은 바이퍼를 만나면 기념으로 스킬 하나를 무조건 뺏자
  • 하향될 위험이 없다
진짜다(...) 인기가 많고 성능이 사기급이라 하향되는 캐릭터들이 많지만 바이퍼는 상향되면 상향되지 하향될 일은 절대로 없기에 마음놓고 키울수 있다. 결국 똥이라는 소리잖아
  • 무릉 직업랭킹 상위권을 달기가 쉽다
루나기준 10위 중반부터가 1층이다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이 중 일부가 반어법인 눈치이다.
이 외에도 팬텀의 사랑을 받는다 정도가 있다

5.2 단점

  • 1:1기의 짧은 리치
바이퍼의 보스딜링에 핵심인 피스트 인레이지의 사정거리는 최하위 TOP 3위스킬 중들 하나다. 게다가 짧은 리치에 보답할 만한 화력도 아직까지는 만족스럽지 못한 상황.
  • 한정된 풀 딜링
에너지 차지로 스펙과 다양한 스킬들의 업그레이드, 반대로 에너지 차지가 없으면 어떻게 될까? 방전된 바이퍼는 그야말로 '약하고, 공격범위도 좁고, 느리다.' 충전 중일때도 50%의 효과를 받지만 바이퍼의 성능을 완충 기준으로 삼는다는걸 고려하면 방전된 바이퍼는 정말 턱없이 구리다. 뿐만 아니라 피격 데미지 증가의 디버프를 거는 드래곤 스트라이크는 마찬가지로 에너지 차지 완성시에만 사용 가능하고 타수 증가의 버프를 거는 전함 노틸러스는 쿨타임시 적용되는데 쿨타임과 버프 시간의 공백이 약 20초나 존재한다.
  • 느려터진 공속
윈드 부스터라는 전용 공속증가 스킬 보유로 자체 풀공속이 가능한 것에 대한 패널티로 공격 스킬 시전 속도가 느리다. 이 점은 스트라이커도 공유하나 바이퍼보단 빠르고 적어도 한계치는 바이퍼보다 높다. 은월은 공속 증가가 1단계까지밖에 없음에도 공격 스킬 시전 속도가 상당히 빠르다.
  • 답답한 조작감
주먹을 쓰는 인파이터 직업답지않게 타격감과 조작감이 너무 좋지 않다. 상단 점프 및 제대로 된 Y축 공격 스킬의 부재[23]와 처음부터 한번도 나아지지 않은 주력 공격 스킬들의 긴 딜레이 때문에, 사냥 및 기동에 심각한 제약이 걸린다.
  • 낮은 투자효율
아무리 투자를 해봤자 손해를 보는 마당에 저비용 투자를 한다고 해서 유리한 요소가 있는 것도 아니기 때문에, 얼마를 투자하건 저비용 저효율 고비용 저효율이라는 결과가 나온다. 일단 주스텟이 힘인데 주스텟을 힘으로 삼는 직업은 정말 많다. 전사 계열의 경우 모험가 3직업[24], 시그너스 기사단 2직업[25], 영웅 1직업[26], 레지스탕스 2직업[27], 노바 1직업[28]에 초월자[29] 하나. 해적 계열의 경우 모험가 2직업[30], 시그너스 기사단 1직업[31], 영웅 1직업[32]로 수요량만 해도 무려 14명의 직업이 힘템을 소비하기 때문에 힘템의 가격이 비싸다. 해적템으로 좁혀서 본다고 해도 제논(하이브리드)을 제외한 총 7개 직업 중 힘 4[33]:민 3[34]로 힘직업의 비율이 높아 힘추옵 붙은 템 구하기가 그렇게 쉬운 편은 아니다. 그런데 바이퍼의 성능은 낮으니 효율이 당연히 떨어질 수밖에 없다.
  • 전직업 최악의 전무한 유틸 그리고 심각한 Y축
바이퍼가 파티원들을 위해 해 줄 수 있는 것은 단 둘, 윈드 부스터타임 리프뿐이다. 그런데 거의 깡딜로 먹고 사는 메이플 현실상 공속에까지 신경 쓸 유저는 없다시피 하고, 있더라도 쓸윈 장갑 하나 맞추면 그만이다. 게다가 자력으로 최대 공속 맞추는 직업들이 수두룩하다. 타임 리프? 쿨타임이 길어 타임리프의 필요성이 있는 스킬이 극소수이거니와 바이퍼 본인에게 가장 중요할 하이퍼 스킬엔 적용조차 되지 않는다. 이런 현실이 바이퍼가 풀딜링의 부재를 한층 강화시키며 서포터로서의 입지조차 가지지 못하도록 하고 있다. 굳이 파티 스킬에서 찾지 않고도 더욱 중요한 것은 유틸기라고 부를 수 있는게 오로지 이동기 더블 점프와 쿨타임 4초의 캔슬기 뿐이라는 것. 바이퍼는 X축은 길지 몰라도 Y축이 굉장히 심각하게 빈약한 직업이다. 그것을 반증하는 상징적인 기술이 바로 에너지 블라스트. 상하 이동은 4차까지 전무하다. 그리고 그것을 가능케 하는 트랜스폼마저 3분의 쿨타임기. 변신 시간을 감안해도 80초가 비어버린다. 내세울 수 있는 유틸기에 더블 점프가 포함된 것만으로도 충분히 얼마나 유틸이 심각하게 떨어지는지 알 수 있다.
  • 단조로운 스킬 이펙트
바이퍼의 이펙트들은 복붙과 무성의가 만연하다. 전기가 남발하는 더블 스파이럴과 차지시의 피스트 인레이지는 고사하고 특히 네트의 피라미드의 단조로운 이펙트로 모습을 바꿔버린 에너지 차지와 나름대로 오래 서있을 때, 앉기와 점프에서 볼 수 있던 특수 모션은 무시된 채 이전으로 그대로 롤백도 못할망정 딱 변신한 그 모습만 어정쩡하게 복붙해온 5차의 트랜스폼은 피스트 인레이지와 에너지 블라스트 사용시에도 그대로 또다른 초인이 튀어나와 변신의 의미가 없다(...). 이런 점은 바이퍼 커뮤니티 등에서 거의 빠지지 않고 나오는 까임거리이다. 에너지 차지 이펙트가 너무 유치해서 마을에서 일부러 에너지 다 쓰는 사람이 있다 카더라 심지어 빅뱅 이전의 바이퍼의 이펙트들로 롤백해달라는 의견도 생기고 있다.
  • 좋지 않은 캐릭터카드 효과
캐릭터 레벨 당 추가 데미지 2/3/4/5 추가. 예를 들자면 레벨 100에 한줄 데미지가 50000이 나왔다고 가정시 SS기준 50500이 나온다는(...) 소리이다. 캐릭터 카드 효과를 노리고 키우려 해봐도 그조차 쓸모가 없다.[35]
  • 인식
여기서 이 직업에 대한 인식은 좋고[36] 나쁘고[37]의 문제가 아니라 인지도가 매우 낮다. 아무리 공기드립으로 까여도 그 공기드립으로 다른 면에서 인지도가 높아 회자되는 (구)미하일이나 은월과는 달리 진짜로 잊혀진 수준. 심지어 바이퍼가 무슨 전직이냐고 물어보는 사람도 있으니 말 다했다...
  • 컨셉 상실
빅뱅 패치 이전의 바이퍼는 특유의 손맛과 조작성으로 인해 비록 더럽게 어려웠지만 찰진 타격감을 느낄 수 있고, 피스트나 데몰리션 등 격투가 컨셉에 충실했었다. 하지만 패치 이후, 뜬금없이 스탠드술사가 되어버려서 하는 거라곤 에네르기파를 쏘아대는 것 뿐, 격투가라 하기에는 많이 모자른 직업이 되었다. 이를 고치기 위해선 바이퍼를 전면적으로 개조해야만 하나, 인식 문제 때문에 전망이 어둡다. 바이퍼, 즉 독사라는 이름값도 못하는 상황이다. 독사처럼 독하게 싸운다는 컨셉으로 지은 이름 같지만.. 지금 성능을 보면(...)
  1. 별로 안 찍었을 때에는 에너지 차지폭도 미치도록 느렸다.
  2. 이동속도 170, 점프력 120, 더블점프 없음
  3. 단, 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워는 차지상태에서만 쓸 수 있다.
  4. 수치로만 보면 나이트로드보다 DPM이 높지만 단점 상황을 보면... 그 전에 바이퍼가 보여야지 하든 말든...
  5. 이유는 간단하다, 파이널 컷을 무한버프처럼 쓰려면 버프 지속시간 증가가 필요해 어빌리티를 강제받는데다 문답무용으로 즉사패턴을 구사하는 일부 보스에서의 화력손실 때문에 꿩 대신 닭으로 바이퍼지션을 노린 것.
  6. 한 때 반감 dpm 1위였다가 지나친 무관심으로 화력은 중간도 못 갈 정도로 추락한 스트라이커의 사례를 생각하면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
  7. 보스전 능력... 이는 화력 상향만으로는 부족하다.
  8. 현재 에너지 블라스트/더블 블라스트를 쓰면 뒤에 나오는 그것
  9. 복서 컨셉은 블래스터가 대신 가져갔다.
  10. 팔꿈치로 뒤쪽을 치는 모션을 한 채 뒤로 약간 이동하며 4명을 공격했다. 당시 기준으로도 안습한 데미지로, 1회 공격과 짧은 거리, 뒤로 이동한다는 제약 때문에 사냥기로 적합하지 않았지만 충전 없이 다수공격이 가능한 스킬이 이것 뿐이라 인파이터를 그만두거나 눈물을 머금고 120을 찍었다. 더블 드래곤의 팔꿈치 정도만 됐어도….
  11. 레벨 170이상에 에너지 완충 후 감소 중에만 사용 가능이다.
  12. 이마저도 에너지 차지로 에너지 버스터가 헤지호그 버스터로 강화되면 DPM이 밀려버린다.
  13. 당연하지만 에너지 블라스트보다는 빠르기에 보스전 공격기로 쓴다고 하는 것이다.
  14. 그나마 리부트 패치 때 사정거리 증가를 받아 전 직업 최악의 사거리는 벗어났다.
  15. 그래도 캡틴은 후방이동기와 상단이동기 및 슈퍼스탠스 스킬을 가지고 있어 바이퍼에 비하면 사정이 나은 편.
  16. 캡틴은 활용하기 어렵고 귀찮다는 문제로 끝나지만 바이퍼는 아예 쓸모가 없는 스킬이 있어서 문제가 된다!
  17. 예를 들어 배틀메이지는 스태프 공격속도가 8등급(느림)이지만, 옐로우 오라 패시브2, 액티브1, 부스터2로 자체적으로 5단계의 공격속도를 올릴 수 있다. 여기에 공속증가 어빌리티나 물약이 있다면 최고 공격속도(2등급) 도달. 느린 공속의 무기를 착용하는 직업 중 제로-베타만 유의미한 효과를 볼 수 있는 상황에서 원래부터 공속이 빠른 직업은 윈드 부스터의 효과가 소용없을 수도 있다.
  18. 쿨타임 10분으로, 가까운 아군 1명을 부활시키고 자신과 그 아군을10초간 무적으로 만든다.
  19. 쿨타임 10분. 사망 시 발동되어 40초간 무적에 공반을 무시하며 30대를 때리면 부활한다.
  20. 예전에는 쿨타임이 정말 길어서 그조차 되기가 힘들었는데 패치를 거치면서 3분으로 크게 줄었다. 단, 타임 리프를 받은 파티원은 3분동안 타임리프를 받을 수 없게 패치되었다.
  21. 항상 방어율 40% 무시와 40% 확률로 방어율 100% 무시는 평균적으로 같은 효과를 가진다. 다만 맥뎀에 막힐 경우 전자가 유리하며, 몬스터의 방어율이 매우 높을 때는 후자가 유리하다.
  22. 대개 총 피해량 증가나 최종 피해량 증가 버프는 직업마다 대개 하나씩은 가지고 있을 정도로 널려나지만, 아예 공격력 자체를 증가시키는 버프는 굉장히 드물다. 바이퍼지션은 공격력 30% 증가에 엑스퍼트 스킬까지 겸하고 있어 상당히 특이한 케이스라고 할 수 있다.
  23. 때문에 매그너스가 공중에 뜨기라도 하면 1대 1급 딜이 절대 아니고 쿨타임도 긴전함 노틸러스 쓰고 하늘만 바라봐야 한다.(...)
  24. 히어로, 팔라딘, 다크나이트
  25. 소울마스터, 미하일
  26. 아란.히어로는 이름만 영웅이다
  27. 데몬슬레이어와 블래스터, 데몬어벤져는 전사지만 주스텟이 체력이라 예외로 친다.
  28. 카이저사실 카이저도 주스텟은 힘이 아니라 류드검이지만
  29. 제로. 설상가상으로 캐릭터 카드도 좋아서 자주자주 볼 수 있다.
  30. 바이퍼, 캐논슈터2대 안습 패밀리
  31. 스트라이커
  32. 은월
  33. 바이퍼, 캐슈, 스커, 은월.
  34. 캡틴, 메카닉, 엔버.
  35. 카드 효과 안 좋은 건 같은 모험가 해적인 캡틴과 캐논슈터도 마찬가지지만 캡틴의 소환수 지속시간 증가는 메르세데스가 가끔씩 찾기라도 하며, 캐논슈터의 사망시 경험치 감소율 감소는 무쓸모지만 모험가 중 유일하게 링크 스킬이 있어 육성할 가치가 있다. 메카닉이 최약체였던 시절에도 카드 효과때문에 키우려는 사람을 꾸준히 유지하고 있었고 같은 최약체인 데몬어벤져도 링크 스킬과 카드 때문에 키우려는 사람이 있는데 바이퍼는 그게 안된다. 즉, 돌아오는 이익이 없기에 최악의 투자효율과 부합하는 단점이 되는 것이다.
  36. 성능에 비해 인식이 좋은 경우라면 최강 캐릭터의 인식이 강했던 제논을 예로 들 수 있는데, 실제로 버닝 이벤트 때 제논은 무자본한테 좋은 직업으로 알려져 있어 블랙셋 입은 제논을 자주 볼 수 있다.
  37. 성능에 비해 인식이 나쁜 경우는 성능이 나쁜 건 아닌데 하향의 여파가 커서 육성을 고민하게 만드는 메카닉을 예로 들 수 있다. 이건 전자와 달리 일장일단이 있는 사항.