베데스다 게임 스튜디오

ZeniMax Media
Bethesda Softworks
Bethesda Game Studios
형태자회사
설립 연도2002
업종비디오 게임
위치미국 메릴랜드 락빌
대표토드 하워드
공식 홈페이지

1 개요

가장 많은 GOTY를 수상한 게임제작사
미국게임 개발사로, 베데스다 소프트웍스의 자회사이다.

2 역사

초창기에는 FPS 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임 등 여러 장르에서 작은 규모의 게임들을 제작했다. 터미네이터: 퓨쳐 쇼크와 같이 높게 평가되는 게임도 있었으나 상업적으로는 크게 성공을 거두지 못하였다. 그러던 도중 1994년에 엘더스크롤 시리즈의 첫 작품인 엘더스크롤: 아레나를 내놓으면서 주목받기 시작한다.

주요 개발진의 입사와 퇴사가 빈번히 일어났고 특히 엘더스크롤 2: 대거폴(1996년)과 엘더스크롤 3: 모로윈드(2002년) 사이에 개발진의 퇴사와 입사가 대대적으로 일어났기 때문에 베데스다 개발 철학의 일관성을 찾는 건 다소 허망한 일일 수도 있다. 인적 구성원이 뭐 하나 할 때 마다 확 바뀌어 물갈이 되었기 때문. 다만 그 와중에서도 베데스다에 끝까지 남아있었던 대표적 인물은 토드 하워드.

3 특징

베데스다 게임 스튜디오의 회사 규모 자체는 꽤 작은 편이다. 목소리 녹음 및 음향, QA 및 마케팅을 제외한 순수 개발 인력은 모로윈드 당시 40여 명, 오블리비언 때는 60여 명, 그리고 스카이림을 개발하면서 인원을 추가 모집하여 100여 명이 되었다. 때문에 작은 거인으로 비유되곤 한다.

기본적으로 매우 광활한 맵에서 1인칭으로 돌아다니는 게임을 잘 만드는 회사다. 마우스 조준을 FPS에 최초로 도입한 회사기도 하다. 이후 엘더스크롤 시리즈의 대흥행으로 샌드박스류 게임, 혹은 큰 스케일 속에서 디테일한 세계를 탐험하는 오픈월드 서양식 RPG에 초점을 맞추고 있다.

큰 스케일을 지향하면서도 디테일한 요소를 매우 중시하는 특징을 가지고 있다. 가령 건물이나 각종 아이템 등의 디자인을 세세한 것까지 신경쓰는 것은 물론이고 대부분의 NPC에 이름과 인벤토리 아이템 등의 정보를 일일히 설정해놓는디. 모딩에 좀 발을 들여본 사람은 알겠지만 베데스다 게임은 NPC의 얼굴도 다른 게임들처럼 모델링 몇 개 만들어놓고 돌려막기를 하는 게 아니라 플레이어가 얼굴 커스텀하는 것과 동일한 커스텀 방식으로 만들어진다. 당연히 최적화 면에서는 좋지 못하다. 게다가 생활 스케줄을 면밀하게 짜넣어 살아 움직이는 듯한 세계를 만들려고 시도하는데 이러한 베데스다 스타일 타임 스케일링의 절정은 오블리비언이라 할 수 있는데, 요일별로 사냥꾼 NPC가 사냥을 다른 곳에 나가고 귀족 NPC가 다른 도시로 여행을 떠나는 등 특정 NPC들이 특정 시간마다 특정 위치에 머물도록 매우 섬세하게 동선을 짜놓았고, 동시에 이 움직임들이 거대한 사이클을 이루도록 되어 있었다. 3D시리즈의 시작이면서 시스템적으로는 훨씬 복잡하다고 할 수 있는 모로윈드조차도 눈속임으로 타임 스케일링인 척 하는 부분들을 몇몇 설정했을 뿐, 결국 타임 스케일링을 본격적으로 도입했던 최초의 작품은 오블리비언이라 할 수 있는 것이다. 다만 이렇게 이동하는 NPC들을 플레이어가 일일이 찾아다니기 어렵다는 문제가 발생했기에 이후 작품에서는 다시 간소화되었다.

단순히 동선의 설정만 세세한 게 아니라 모든 NPC가 기본적인 AI를 가지고 플레이어와 상호작용이 가능하기 때문에 소매치기를 해서 무기를 뺏으면 바닥에 떨어진 다른 무기를 주워 공격해온다던가, 무단침입한 플레이어에게 빨리 나가라고 윽박지른다거나, 평판에 따라 전혀 다른 반응을 보인다거나 하는 식의 여러 기믹이 존재했다. 이러한 반응성이 보다 향상된 스카이림에서는 한 NPC에게서 훔친 아이템을 다른 NPC에게 넣어서 서로 싸우도록 유발하는 식의 장난도 가능해졌다. 각종 아이템의 경우 게임플레이와 전혀 상관없는 일상 생활용품까지 모두 배치해놓고 플레이어가 그랩 버튼으로 집어들 수 있게 물리엔진까지 죄다 적용시켜놓았다.[1] 샌드박스식 오픈월드 게임을 만드는 회사는 꽤 많지만 개중에서도 이렇듯 디테일한 세계를 구현하려 시도하는 회사는 베데스다가 유일하다. 이는 회사의 기본적인 개발철학이 게임 안에 또 하나의 가상세계를 만들어 플레이어로 하여금 그 세계를 체험하도록 하는 것이기 때문이다.

물론 이렇게 복잡한 세계를 만들기 때문에 버그가 많은 편이다. 심지어 엘더스크롤 5: 스카이림의 1.2 패치처럼 패치를 했더니 오히려 게임 상태가 훨씬 심각해지는 경우도 있다. 단 여기서의 버그들은 게임 자체가 강제종료되거나 세이브 파일이 삭제되거나 하는 종류의 것보다는, 앞서 말한 복잡한 시스템들끼리 서로 엉키거나 개중 몇몇 가지가 잘못 설정되어 있거나 해서 생기는 문제다. 즉 애초에 스케일 크고 선택지가 많은 게임이라 버그가 많을 수밖에 없다는 건 염두에 둬야 한다. 베데스다만큼 스케일 크고 복잡한 게임만 만드는 개발사도 거의 없으며, 이런 스케일의 게임을 만들면서 버그를 줄이는 건 매우 어려운 일이다. 버그 많다고 까인 폴아웃 3을 옵시디언 엔터테인먼트가 뉴 베가스로 이어나가면서 아예 게임 진행이 불가능해지는 수준의 엄청난 버그들을 더 쏟아냈다는 걸 생각해 보자. 또 앞서 말한 복잡한 시스템 덕분에 NPC가 다수 등장하지 못한다. 명색이 대규모 전투인데 NPC 몇몇이서 치고박고 싸우거나 한다. 많이 등장시키면 연산량이 많아져서 게임이 버벅거린다. 다만 이 부분은 폴아웃 4에 이르러 크게 개선되어 대규모 전투도 실감나게 볼 수 있다. 스카이림 또한 전작에 비하면 전투 스케일이 상당히 커지긴 했지만 전부 매크로 소환(...)이었다는 걸 생각하면 장족의 발전.

같은 이유에서 디테일을 신경쓰면서도 마무리가 어설픈 모습을 자주 보이기도 한다. 이미 배치된 오브젝트보다는 NPC의 반응에서 많이 발견되는 문제인데 퀘스트의 진행, 완료, 실패 상황과 NPC의 반응이 매치되지 않는 경우가 대단히 많다. 시나리오상 매우 심각한 고뇌를 겪은 NPC가 정작 이벤트 끝나고 말 걸었더니 "안녕하세염~" 하고 활기차게 인사한다거나, 전혀 상황에 맞지 않는 대사를 친다거나, 플레이어를 신나게 칭송/비난하다가도 퀘스트가 끝나는 순간 중립상태로 태세전환을 한다거나, 바로 옆에서 난리통이 벌어지는데 상황을 보기는 커녕 묵묵히 달려와 자기 할 말만 하고 다시 달려가는 NPC라거나, 오발탄 한 발에 온 마을이 하나되어 플레이어를 공격한다거나...마찬가지로 디테일 자체가 매우 복잡하다보니 플레이에 따른 무수한 변수를 전부 커버할 수는 없기에 발생하는 현상이라 할 수 있겠다. 캐릭터마다 개별 보이스를 부여하다 보니 상황에 맞는 대사들을 상정해서 일일이 녹음하기가 사실상 불가능해진 것도 한몫 한다.

이렇듯 플레이어가 돌아다닐 수 있는 세계를 구축하는 데에는 열성적이지만 그 세계에서 펼쳐지는 이야기를 다루는 데는 상당히 미흡한 면모를 보이기도 한다. 모로윈드 이후의 작품들에서 종종 지적되는 문제인데, 무대를 열심히 만들어놓고 메인스트림의 각본은 시원찮다는 것. 특히 개연성 부분에서 많은 비판을 받고 있다. 천신만고 끝에 황무지를 가로질러 아빠를 찾았더니 각설하고 잡일부터 시키질 않나, 어떤 팩션의 수장이 되버린 이유가 전임 수장이 꿈에서 봤기 때문이라질 않나, 한쪽은 인류구원을 외치면서 인조인간으로 세상을 지배하려 들고 한쪽은 인조인간 인권을 외치면서 총체적 개판을 만들질 않나, 그걸 또 설명은 제대로 안 하질 않나... 이야기상의 흥미로운 요소는 주로 세계관적인 설정에 관련된 것이거나 특정 장소에 남겨진 기록 등에서 찾아볼 수 있는데, 이는 세계의 일부로 작용하는 기믹일 뿐 플레이어가 직접 관여하는 스토리와는 거리가 있다. 폴아웃 4가 출시된 현 상황에서 내부적으로 많은 노력을 기울이고 있음은 분명하지만 여전히 좋은 얘기를 많이 듣지는 못 하는 추세다. 사실 스토리가 안 좋을 수밖에 없는 게 베데스다는 각 지역별로 각각 다른 팀이 맡아 개발하는 방식이기 때문에 메인 작가가 없고, 따라서 상대적으로 각 지역에 쏟는 노력에 비해 이들을 아우르는 메인 스토리가 부실해질 수밖에 없는 것.

게임 외적인 특징으로는 팬층에 의한 모드 제작이 활발하다는 점이 있다. 아예 회사 차원에서 장려하는 기능인데, 종종 유저들이 만든 모드로부터 새로운 아이디어를 얻기도 한다고.[2] 이런 이유에서 스카이림 개발 당시엔 오블리비언 모드 제작자들을 스카우트하기도 했다. 기존에는 PC 유저들만이 이러한 모드의 혜택을 누릴 수 있었는데, 스카이림을 시작으로 콘솔에도 모드를 지원하려는 움직임을 보이고 있다. 아무래도 판매량의 대부분이 콘솔이고 약 10% 정도인 PC 유저만 모드를 이용할 수 있기 때문에 폴아웃 3에서는 모드 툴을 지원하지 않으려고 했지만, 팬들이 줄기차게 모드 툴을 요구하자 결국 GECK을 지원했다. 스카이림에서는 PC판이 상당히 팔렸기 때문에[3] 모드 툴을 계속 지원할 것으로 보인다. 오블리비언까진 게임의 요구 사양이 높았지만 폴아웃 3 이후부턴 최적화에 신경쓰는 듯하다.

또한 애니메이션에 투자를 잘 안해 못 만들기로도 유명하다. 이 점은 엘더스크롤 5: 스카이림을 기점으로 서서히 개선되는 모습을 보이고 있으며 폴아웃 4에서도 그나마 좀 나아진 모습을 보이고 있다. 그 외 폴아웃 4에 대화에서 컷신과 적절한 모션을 추가하면서 몰입감을 상승시켰다.

캐릭터 모델 수준도 위명에 비해 상대적으로 떨어졌다. 그래픽이나 텍스쳐 문제가 아니라 말그대로 모델링 디자인 문제로 남녀 포함해 그냥 모델이고 모션이고 하나같이 구리다. 일본 만화, 애니메이션 등에 익숙한 우리 동양인 눈을 벗어나서 서양인, 특히 양키센스적인 기준으로 봐도 심각하게 떨어지는, 이것이 정녕 당대에 나온 게임인가 의심하게 되는 수준. 근데 아이러니한 것이 크리쳐 부문의 모델은 또 굉장히 잘 뽑는 편이다. 특히 거대 거미나 거대 파리, 라드스콜피온, 진흙게, 카우러스 등, 절지동물 계통 몬스터의 모델링은 쓰잘데기 없을 정도로 뛰어나다.아라크노포비아 등의 트라우마가 있는 사람들을 제대로 자극하는 수준. 개발진의 벌레사랑은 폴아웃 3부터 부쩍 유명해진 감이 있는데, 해당 작품에서 등장한 라드로치의 디테일함이 유저들로 하여금 격뿜을 이끌어내는 수준이었다. 중립상태에서 더듬이의 휘적거림은 물론 죽었을 때 겉날개 속날개가 구분되는 기믹, 움직일때마다 나는 소리 하며 하다못해 푸드덕거리는 날개짓마저도 실제 바퀴벌레가 아닐까 싶을 정도로 유사했던 것.그래서 한때 베데스다 직원들은 다 곤충류가 아니냐는 의혹도 돌았다. 반면 플레이어의 분신이랍시고 있는 캐릭터는 대각선 달리기 모션도 없어 전진 모션을 유용하는 수준에 머물렀으니 유저들은 위아더월드를 외치며 깐 데를 또 깔 수밖에 없었다.(...) 이렇게 하도 욕을 먹다 보니 폴아웃 4에 와서는 인간 캐릭터의 모델과 모션도 상당히 개선되긴 했다. 하지만 여전히 귓구멍은 없다.

2015년 폴아웃 4 발매 이후론 베데스다의 게임 엔진, 게임 스타일, 스토리와 연출 등에서 그동안 유지한 스타일의 한계를 맞았다는 비판을 받았다.[4] 게임 자체야 여전히 수작으로 잘나왔으나[5] 엔진인 크리에이션 엔진은 2003년 출시된 게임브리오 엔진 기반이라 노인학대 수준 산하로 둔 이드소프트웨어의 id tech 엔진은 엿바꿔 먹은듯 하다(...)의 운용을 보여줬다. 게임 스타일은 4가지로 제한된 대화 시스템의 변화로 다양성이 부족하고 무기와 갑옷, 의복의 종류들의 제한으로 기대보다는 다소 실망스러운 결과물로 나왔다. 더불어 옵시디언이 이룩해놓은 요소들은 일부 포용했을만 한데 그런 모습 없이 폴아웃 3와 대동소이하게 회귀하였고 전투 같이 전작에 비해 확실히 발전한 부분도 있으나 일부는 오히려 전작인 스카이림보다도 부족한 요소들도 있다. 스토리와 연출부분의 경우 발전시키려고 노력한 점은 보이지만 상대적으로 아귀가 맞지 않은 설정등 다른 게임들에 비하면 뒤쳐지는 모습을 보인다. 여전히 좋은 작품을 보여주는 제작사이지만 이제 약 10여년 동안 유지되던 기존의 제작 방식을 바꾸어야 한다는 의견이 많다. 물론 엔진을 개발하는 것은 매우 힘든 일이지만, 현재의 크리에이션 엔진은 상대적으로 더러운 엔진(...)이 맞고 게다가 엔진을 교체하지 않은 상태로 계속 기능을 쑤셔넣다 보면 점점 버그 잡기와 최적화는 산으로 갈 것이다. 게다가 베데스다는 자신들이 원하는 형태에 맞게 현재 그걸 개선할 자본력도 충분히 되기에 이런 소리가 나오는 것.[6] 특히 2015년에 폴아웃4와 GOTY에서 경쟁한 더 위쳐 3의 제작진인 CD 프로젝트 RED도 오로라 엔진으로 만든 더 위쳐 1 이후로 자신들의 스타일에 맞는 독자 엔진을 개발하고 더 위쳐 2를 출시하였으며[7] 이후 더 위쳐 3에서는 더 개선되어 GOTY 1위를 차지하였다. 배틀필드 시리즈의 개발사 다이스도 프로스트바이트 엔진도 한번 개발한 뒤 그들의 원하는 스타일에 맞게 지속적으로 개량해 가고 있다. 애초애 베데스다가 게임브리오를 크리에이션이라고 껍데기만 한번 바꾸고(...) 그 자본력이나 같은 급으로 논의 되는 다른 회사들에 비해 기술력 개발을 경시하고 있는 것은 사실인 것. 게다가 게임성을 떠나서 크리에이션 엔진은 진지하게 말해 여기서 더 나아질수가 없다(...) 단순하게 그냥 엔진에 한계에 딱 걸려버린셈.[8]

다만 평은 이래도 판매량에 있어선 폴아웃4가 위쳐보다 잘 팔리고 있는지라 베데스다가 개선을 시도할지는 미지수. 그도 그렇듯이 베데스다 게임 스튜디오의 게임들은 다른 경쟁사와 비교해보면 회사에 타격을 줄정도로 평가가 좋지 않아 심각한 피해를 입은적이 없다. 오히려 더 팔리면 팔렸지. 소 잃기전에 외양간 고쳐야 된다는 말이 갑자기 생각나면 지는거다(...)그러니까 그냥 id tech. 엔진을 쓰든가 물론 스카이림 때까지는 이러한 점에 비판이 적었고, 폴아웃 4가 나오면서 본격적으로 엔진에 대한 문제가 제기됐으니 후속작에서 엔진을 바꿀 가능성도 크다. 이미 같은 오픈월드 장르 게임인 레이지에서도 쓰인 바 있고 훌륭한 비쥬얼을 뽑아내주는 id엔진을 사용해주기를 기대하고 있지만 차기작에 진짜로 사용할지는 미지수.

헌데 이러한 비판을 의식해서인지 엘더스크롤 시리즈의 후속작은 다른 작품을 2개 더 만든 후에야 내놓겠다고 한다. 기존 시리즈보다 훨씬 더 큰 공백을 둔 뒤에 나온다는 것인데 아마 그때에는 엔진을 새로운 것으로 교체하고 개발진에게 익숙해진 후라는 계산을 하는 것일지도 모른다.

서양이 대체로 어린이를 대상으로 한 범죄에 민감한 편인데, 이 회사도 예외는 아니라서 이 회사에서 만든 게임에서는 어린이를 절대로 해칠 수 없다. 엘더스크롤 2: 대거폴이라는 예외가 있긴 하지만 그것도 어디까지나 특정 퀘스트 한정으로만 가능하지, 그 이외에는 절대로 해치지 못한다. 스카이림에서 어린이 살해를 허용하고자 할까 했으나 토드 하워드가 양심의 가책을 느껴 마지막에 결국 기각했고, 그래서 어린이가 살해되는 모션이 더미 데이터로 남아 있다.

여담으로 스카이림을 제외하면 모로윈드 이후로 후속작에는 전작의 주인공들이 잘 나타나지 않고 언급만 된다.

유독 남쪽에 있는 도시를 자주 멸망시킨다. 피해 도시로 크바치, 그레이디치,헬겐, 퀸시가 있다.

4 작품 일람

게임출시일
그리다이언!1986
터미네이터1990
터미네이터 20291992
터미네이터: 램페이지1993
엘더 스크롤: 아레나1994
터미네이터: 퓨처 쇼크1995
터미네이터: 스카이넷1996
엘더 스크롤 2: 대거폴1996
엘더 스크롤 레전드: 배틀스파이어1997
엘더 스크롤 어드벤쳐: 레드가드1998
IHRA 드래그 레이싱2000
엘더 스크롤 3: 모로윈드2002
엘더 스크롤 4: 오블리비언2006
폴아웃 32008
엘더스크롤 5: 스카이림2011
폴아웃 쉘터2015
폴아웃 42015
비공개 프로젝트(개발중)[9]
비공개 프로젝트(개발중)[10]
엘더스크롤 6: 부제미상(개발예정)[11]
  1. 다만 스카이림부터는 간소화되었다.
  2. 실제로 스카이림의 개선된 전투 시스템은 오블리비언의 전투 강화 모드로부터 많은 부분을 이어받았다. 폴아웃 4에서 ap를 소모해 달리기를 할 수 있게 된 기능은 폴아웃 nv의 프로젝트 네바다로부터 따왔다는 인식이 지배적이다.
  3. 스팀에서 판매된 모든 서드파티 게임 중 1위. 하지만 여전히 콘솔에서의 판매량이 더 많다.
  4. 또한 기존에 있던 폴아웃 시리즈의 시스템의 일부분을 삭제해서 올드팬들에게 욕도 먹었다
  5. 2015년 GOTY 2위에 올랐으며 AIAS상과 BAFTA상을 수상했다.
  6. 팬들도 그냥 바꾸라는 소리가 아니라 돈 좀 벌었으니 바꾸란 소리다(...)
  7. RED 엔진
  8. 예를 들어 그래픽. 베데스다 게임이 딱히 그래픽 보고하는 게임은 아니지만 제작진 본인들이 추구하는 그래픽이 폴아웃4에 와서 엔진의 한계를 넘어섰다. 그러면서도 동시대 게임들에게 다소 밀리면서도 정작 최적화도 보통인게 그 한계가 여실히 보인다.
  9. E3 2016 토드 하워드의 인터뷰에서 엘더스크롤 6 이전에 선보일 것으로 추정되는 프로젝트 중 하나
  10. E3 2016 토드 하워드의 인터뷰에서 엘더스크롤 6 이전에 선보일 것으로 추정되는 프로젝트 중 하나
  11. E3 2016 토드 하워드의 인터뷰에서 엘더스크롤 6 개발 중인 것으로 나타났다. 정확히는 3가지 프로젝트가 진행중이며 엘더스트롤 6 이전에 2가지 새로운 프로젝트가 공개될 것이라고 한다. 즉 엘더스크롤 6를 직접 플레이 해볼 수 있는 시간은 매우 긴시간이 흐른 다음일 것 같다. / 토드 하워드의 말에 부사장인 피트 하인즈가 만들 것이다라는 의미가 와전되어 개발중이라고 언론에 보도 된 것 같다는 이야기를 했다. 즉 개발은 예정중이지만 개발중은 아니라는 것! 앞서 말했듯 2개의 대규모 프로잭트가 우선 개발되어야 하기 때문이라고 한다. 또한 언제쯤 엘더스크롤 6를 만날 수 있을 것 같냐는 트위터 질문에는 아주 먼 시간이 흐른뒤 아마 하프라이프 3 좀 하면서 기다리면 어떤가? 너무 빠른가? 라고 덧붙혔다고 한다.(하프라이프 드립은 벨브 타임 문서 참고)만들 생각이 없다는 뜻인가!?