토드 하워드

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1 개요

Todd Howard. 베데스다 게임 스튜디오의 개발진.

윌리엄 앤드 메리 대학교에서 공학과 재무를 전공하였다. 학창시절 베데스다에서 만든 레이싱 게임[1]을 하다가 불현듯 베데스다에 들어가고 싶다고 생각해서 베데스다에 지원했는데 탈락했다고 한다.[2] 베데스다 입사는 나중에 졸업 후에 성사되었다. 여담으로 어렸을 때는 체스 동아리에 있었고 어릴 때부터 게임 개발자의 꿈을 가지고 있었다고 스스로 언급했다.

엘더스크롤: 아레나의 베타테스터[3]로 엘더스크롤과 연을 쌓은후, 엘더스크롤 2: 대거폴의 디자이너[4], 엘더스크롤 어드벤처:레드가드[5]엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서를 거쳐[6] 엘더스크롤 3: 모로윈드의 확장팩인 블러드문트라이뷰널, 엘더스크롤 4: 오블리비언폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림의 총책임자(Executive Producer)를 역임했다.#

그외에도 베데스다의 초창기 게임인 터미네이터 시리즈중 퓨쳐 쇼크(1995)와 스카이넷(1996) 개발시 프로듀서 및 게임 디자이너로 참여했다. 이건 좀 대단한 일인데 토드 하워드의 베데스다 입사시기가 1994년이기 때문이다. 즉, 토드 하워드는 입사 1년만에 프로젝트 프로듀서 자리를 꿰찬 것.

베데스다에서 2003년 발매한 캐리비안의 해적 에도 참여했다는 말이 있으나 직접 Credit을 확인해보면 Thanks to에 이름이 올라와있을 뿐이다.[7]

그가 제작을 지휘한 게임이 GOTY를 다수 수상한 사실은 두말할 것도 없고 개인자격으로도 상을 받은 적이 있다. 2014년 독일의 대표 게임 어워드인 독일 게임 시상식(The German Games Award)에서 명예상(LARA of Honor)을 받은 것. 수상소감은 여기를 참조.

참고로 역대 명예상 받은 인물의 면면을 보자면 다음과 같다. 세계 최초의 가정용 게임기를 발명한 Ralph H Baer(2007), 의 개발자 앨런 올콘(Allan Alcorn, 2007), 독일 게임업계의 거물인 위르겐 괼트너(Jürgen Goeldner, 2008), 테트리스의 개발자 알렉세이 파지트노프(2009), 아타리의 창립자 놀런 부슈널(2010), 프랑스 게임업계의 거물이자 유비소프트의 설립자 이브 기예모(Yves Guillemot, 2011), 심시티심즈의 개발자인 윌 라이트(2012), 울티마 시리즈를 만든 리처드 개리엇(2013).

엘더스크롤 시리즈를 모로윈드로 접한 사람이 많다보니 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후 욕을 얻어먹는 경우가 많지만[8], 엘더스크롤 시리즈의 주요 개발진 중 가장 오랫동안 베데스다에 남아 개발을 담당하고 있다. 익히 알려졌다시피, 초기의 개발진은 대부분 엘더스크롤 2: 대거폴을 이후 베데스다에서 이탈하였으며 엘더스크롤 3: 모로윈드의 개발을 위해 대량으로 신규 유입된 개발진도 이후 퇴사하는 경우가 빈번했기 때문(켄 롤스턴 등). 반면 엘더스크롤: 아레나부터 개발에 참여한 토드 하워드는 상당히 많은 수의 엘더스크롤 시리즈의 개발에 직간접적으로 참여했다.[9]

2015년 E3에서는 폴아웃 4의 발표를 맡게 되어 직접 전세계 생중계에 나섰는데 의외로 상당한 달변가라 많은 인기를 모았다. 그리고 수많은 사람들이 날 가져요 드립을 쳤다 Howard is love, Howard is life

2 게임 철학

현재 게임산업, RPG의 대한 개인적인 생각, JRPG에 대해서 말하는 하워드

마르쿠스 페르손과 대담중인 하워드

토드 하워드의 견해에 따르면 엘더스크롤 시리즈의 목표는 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것(live another life, in another world)"이라고 한다.

2009년 D.I.C.E에서는 게임 개발 원칙 3가지를 아래와 같이 밝혔다

위대한 게임은 만들어지는게 아니라 플레이되는 것이다(Great games are played not made)

"당신이 게임을 만들때 세상에서 가장 완벽한 기획서를 가질 수도 있다. 그리고 게임을 플레이한즉시 그 중 90%는 수정되어야 할 것이다"
단순함을 유지하라(Keep it simple)
"뭔가를 한다는 것은 생각보다 시간이 오래 걸리기 마련이다. 단순한 시스템들이 모여 함께 작용함으로써 복잡한 시스템이 된다"[10]
체험으로 정의하라(Define the experience)
"당신의 게임을 '수행할 작업 목록(불렛리스트, 체크리스트)'따위로 정의하지 마라. 당신이 사람들에게 전해주고 싶은 체험으로 정의하라"

다수의 강연이나 인터뷰를 통해 언급하기로는, 게임의 본질적인 구조를 '학습, 플레이, 도전, 놀람(Learn, Play, Challenge, Surprise)'단계가 순환적으로 반복되는 것으로 보았다. 토드 하워드는 이 구조를 하프 라이프 2에서 중력건을 사용하는 과정을 예로 들며 설명했는데 처음에는 중력건의 사용법에 대해서 무난히 배우다가(learn) 그것을 마음대로 활용하고(play) 중력건을 통해서 어떤 과제를 해결하고(challenge) 그것을 해결함으로써 일종의 보상을 얻는다(surprise)라는 것이다. 여기서 보상이란 과제를 해결했다는 자부심(pride) 그 자체라든가 스토리 진행이라든가 새로운 장소라든가 무기나 아이템이든가 어쨌든 게임을 계속 진행할만한 동기를 부여하는 것이라고 한다.

위에서 언급된 '학습, 플레이, 도전, 놀람' 4단계는 하워드의 게임을 이해하기 위해서 꽤 중요한 개념인데 하워드는 꽤 오래 전, 아무리 늦어도 엘더스크롤 4: 오블리비언 출시전부터 해당 개념을 계속 반복해서 언급하기 때문이다.

스카이림 출시이후인 2012년 D.I.C.E에서 행한 기조연설에서도 언급되는데 토드 하워드는 소위 말하는 게임의 '스토리'를 알두인이니 스톰클록이니 하는 거창한 설정이 아니라, 위에서 언급된 게임구조의 4단계가 비순차적[11]으로 플레이어에게 받아들여지면서 생성되는 일종의 맥락(Context)으로 보았기 때문이다.

하워드는 이에 대한 예시로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 초반부 던전인 헬겐을 탈출한 직후, 하드바(혹은 랠로프)를 따라가는 장면을 예시로 들었다. 이 장면은 튜토리얼이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되는 순간이다. 플레이어는 하드바/랄로프를 따라갈 수도 있고 안 따라갈수도 있다. 만약 따라간다면 플레이어는 리버우드에서 기본적인 대화나 드래곤이나 내전에 대한 설정, 퀘스트, 스미싱이나 연금술같은 컨텐츠를 체험할 수 있고 이는 곧 게임에 대한 학습(Learn)구조에 속한다. 하지만 게임은 유저에게 강요하지 않는다. 유저는 하드바/랠로프를 무시하고 본인만의 길을 떠날 수도 있다. 이때가 아니더라도 언제든지 본인만의 길을 떠날 수 있다. 이것이 플레이(Play)단계다.[12]

하워드의 관점을 해석하자면, 게임의 내러티브란 위에서 언급된 '하드바/랠로프를 따라간다' or '안 따라간다'같은 일상적이고 사소한 순간들이 복합적이고 다층적으로 집산되어 만드는 플레이어 고유의 체험(experience)에 가까운 것이다. 이 관점을 따르자면 게임의 수많은 퀘스트와 NPC와 던전, 아이템 등은 이같은 체험을 구현하기 위한 장치의 하나일 뿐이지 그 자체로 본질적인 것은 아니다. 그래서 하워드는 위의 DICE 기조연설에서 "게임 플레이어 자신이 바로 디렉터(Director)"라고 언급함과 동시에 "플레이어가 자신만의 스토리를 스스로 만들어 나간다"는 점을 수 차례 강조하고 있는 것이다. 하워드는 "자신만의 스토리"에 대한 일례로 머신게임즈의 어느 개발자가 스카이림을 플레이해본 후기를 보여주는데 이 개발자는 집에 있는 허스칼이 맨날 하품하고 빈둥대는게 꼴보기 싫어 곰이나 자이언트 같은 강한 적에게만 일부러 데려가서 전투 중 사망하도록 노력하였다고 한다. 누구도 이 플레이어에게 그런 플레이를 강요하지 않았다. 여기엔 오직 플레이어의 자발적인 동기에 의해 촉발된 일련의 사건들이 있고 사건들은 하나의 거대한 컨텍스트를 구성한다. 이것이 바로 스토리인 것이고 하워드의 목표였던 것이다.[13] [14]

2010년에 진행된 인터뷰에 따르면 당시로부터 10년간 게임중 최고의 게임을 꼽으라는 질문을 받았을때 아래의 게임을 꼽았다.

  • 그란 투리스모 3 (2001) : 단순하지만 심오하고 자동차 애호가의 욕구를 잘 충족시켜준다. 이 게임의 디자인 원칙중 몇 개는 오블리비언 제작에도 활용되었다.
  • Grand Theft Auto 3 (2001) : 수많은 다른 게임의 원형을 제공한 작품이지만 다른 게임이 따라갈 수 없을 만큼 독보적. 엔터테인먼트로서의 게임을 잘 보여줌. 소프라노스에 비견될만함.
  • 하프 라이프 2 (2004) : 본인이 꿈꾸던 게임. 처음 할때의 기억은 거의 나지 않을정도로 정신없이 빠져듬. '배움, 플레이, 도전, 놀람'이라는 게임의 상호작용 단계를 모범적으로 보여줌
  • NCAA Football 2006 (2005) : 본인이 풋볼빠라서 거의 모든 시리즈를 다 해봄. 대학교 풋볼의 정신을 잘 살림.
  • 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 (2007) : 스토리텔리의 형식[15]에서 아직도 저평가된 작품. 멀티플레이에서는 플레이어의 행동에 대한 보상이 적절하여 점점 더 빠져들게 만든다.

게임 플랫폼에 대해 "플랫폼 수요는 의미가 없다. 그럼 책상이 1빠 먹으니까 테이블탑 게임만 만들어야 하게?" 식으로 '돈보다 게임 퀄리티가 중요하다'는 발언을 한 적이 있다. 그런 사람이 고작 말 갑옷 하나 만들어놓고 2달러에 팔아먹냐? 돈은 중요하지 않으니까 2달러에는 신경쓰지 마세요 뭐, 주요 라인업이 PC보단 콘솔에서 더 잘 팔리는 경향을 생각해보면 아주 무리수 발언은 아니지만...[16]

그런데 스카이림을 개발하면서는 또 콘솔 버전에서 MOD를 적용 가능하게 할 방법을 찾고 있다. 그리고 이는 폴아웃 4에서 구현되었다. 스카이림에서도 곧 지원될 예정.

Wii의 인기가 하늘을 찌르던 2009년에는 Wii에 대해서 애들 장난감(Wii is a kid's toy)이라는 표현을 하기도 했다. 정확히 말하자면 닌텐도의 위는 단지 아이들의 장난감 용도이며 베데스다와는 목표가 다르기 때문에 자기들에게는 위협적이지 않다는 발언. 당시에는 위의 인기가 너무 선풍적이어서 모든 메이저 게임이 위처럼 되지 않을까 하는 예상 혹은 불안이 있었는데 실제로는 하워드의 말처럼 Wii와 메이저 콘솔업계는 다른 길을 걸었다.

2009년에는 조지 메이슨 대학교에서 게임 디자인에 대한 강의를 하기도 했는데 프레젠테이션 중간에 뜬금없이 소녀시대가 등장했다. 디비디프라임의 모 유저가 만든 움짤로 추정.[17]

3 Father-Of-Lies

거짓말쟁이 마이크
도를 넘어선 뻥카와 막말로 악명높다. 발매 전 인터뷰에서는 게임이 킹왕짱에 모든 기대를 뛰어넘을 것이라고 구라 반 진실 반의 헛소리를 한다. 이 점에서는 피터 몰리뉴와 비슷하지만, 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후로 모두 올해의 게임을 받을정도로 높은 평가를 받기 때문에[18] 아무리 구라를 쳐도 모든 게 용서된다.

가장 황당한 구라는 폴아웃 3의 엔딩은 200개가 넘을 것이란 발언이었다. 알다시피 폴아웃 3의 엔딩은 하나하나의 차이점은 감질나게 적은데다가 Broken Steel로 이어지지 않는 것들은 모두 억지 페이크 엔딩이었다! 정수기 버튼 누르니까 반짝하고 엔딩뜨면서 메인메뉴로 내던져진 플레이어들은 뭔가 잘못되었다는 걸 느끼고 분노했지만, 이미 그들의 돈은 날아간 지 오래.

사실 200개 엔딩 드립은 토드 하워드의 불확실한 당초 설명+언론의 과대포장이 빚어낸 참사였다. 토드 하워드는 200개 엔딩 발언 1주일후 이에 관련된 해명을 했는데 저 200개의 엔딩은 조합(permutations)이라는 것이다. 좀더 정확히 말하자면, 원래는 60개 정도의 슬라이드를 만들고 있었는데 직원중 한명이 엔딩에 대해 어떤 아이디어를 낸다. 토드 하워드는 그 아이디어가 훌륭하다고 칭찬하며 엔딩 중 특정 파트를 4가지 버전("there’s like four different versions of that part")으로 만들었던 것이다. 그래서 기존에 있던 슬라이드 엔딩 60개 X 엔딩 중 특정파트에 대한 4가지 버전 = 240개 조합의 엔딩이 나온다고 산출한 것이다. 여기서 만들어진 4가지 버전 엔딩이 정확히 무엇인지는 당시(2008년 3월)시점에서 스포일러가 될 수 있어서 언급하지 않았지만 실제 엔딩을 보면 여기서 만들었다던 4가지 버전의 슬라이드는 주인공과 아버지(제임스)의 인종(아시아인, 백인, 흑인, 히스패닉)에 관련된 것일 것이다. [19] 자세한 건 폴아웃 3/엔딩 참조.

당시에 200개 엔딩기사를 최초로 보도한 언론도 해명기사를 내었고 이미 당시에 논란이 종결된 떡밥이었는데 모든 루머가 그렇듯, 해명보다는 루머의 자극성이 더 사람들의 구미를 당기는 법이므로, 200개 엔딩 구라는 그 후 수년간 인터넷 세상을 떠돌게 된다.[20]

엘더스크롤 5: 스카이림에 대해서는 오블리비언은 구린 게임이었다며 이번엔 제대로 된 게임을 보여주겠다고 말하고 있다. 오블 나왔을 때랑은 뭔가 얘기가 다른데. E3 시연때 드래곤의 행동은 전부 스크립트 이벤트가 아닌 리얼타임 시뮬레이션이며, 던전들은 전부 수작업으로 만들어졌다고 말했으나 믿는 사람은 별로 없었다. 게임이 발매된 후의 반응은, 더하지도 덜하지도 않고 딱 말한만큼만 나왔다는 것. 그래서 과거처럼 구설수에는 거의 오르지 않았다. 실제로 최초 발표시 프리뷰1, 프리뷰2를 보면 당시 설명한 게임과 실제 게임과 그리 차이가 없는 것을 알 수 있다. 다만, 주로 구설수에 오르는 건 하이 흐로스가의 7천 계단 뻥카. 빌야도 깐다! 물론 폴아웃 때처럼 사기를 쳤다고 화내는 게 아니라 일종의 팬덤 애증표현(?)에 가깝다. 애초에 직접 세봤다는 소리도 농담조로 한 말이었으니까.

인터뷰에서 게임제작만큼 중요한건 마케팅이라는 발언을 한적이 있어서 이런 언플은 이런맥락으로 봐도 상관없지 않나 싶다.

그리고 폴아웃 4 관련 인터뷰에서 "본작에서는 게임 중의 로딩이 없어졌다"는 거짓말을 했다는 주장이 있었는데, 전작처럼 로딩이 있지만(like in Fallout 3, there’s a load) 마을 내부에서는 로딩이 없다(for areas of the city, we don’t do that)는 해외 기사를 엉뚱하게 이해한 것에 지나지 않는다. 즉 로딩이 줄어들었다고 했지 없어졌다고 한 적은 없다. 원문에 대해서는 참조근대 전혀 줄어들지 않아서 결과적으로 뻥카가 맞았다(...)

그러나 폴아웃 4 발매 이후 시간이 흐르면서 다시 한번 father-of-lies로서의 모습이 부각되고 있다. 발매전 인터뷰에서는 빌리징 컨텐츠에 대해 분명히 "게임의 일부분일 뿐이며 원하지 않는다면 무시해도 괜찮을것"이라고 말했지만 막상 뚜껑을 열고 보니 전혀 괜찮지 않았던 것. 대관절 무엇이 문제인고 하니 퀘스트를 비롯한 게임 내 체험 요소가 전작들에 비해 턱없이 적은 수준이라서 빌리징을 스킵해버리면 게임의 절반 정도를 그냥 안하고 넘어가는 꼴이 되어버린다. 심지어 커먼웰스 미닛맨 팩션을 탈 경우 빌리징이 사실상 강제되는 수준이라 울며 겨자먹기로 정착지 작업을 해줘야 한다. 여기까지만 해도 했던 말과 전혀 다른데 DLC 계획이 구체화되면서 워크샵 DLC만 세 종류가 추가된지라 제작진의 노골적인 빌리징 푸쉬가 확실해진 상황이다. "일부분이며 무시해도 괜찮을 컨텐츠"를 보강하는...거칠게 말하면 아이템이나 기믹 몇개만 추가해주는 짤짤이 DLC만 자그마치 세개가 나왔다는 것. 가뜩이나 부족한데다 그나마도 돌려막기 투성이인 체험 컨텐츠에 대해 심각한 불만이 제기되는 본작인지라 파 하버나 누카월드 이외의 스토리/지역추가 DL의 추가 계획이 잡히지 않는 이상은 굉장한 이미지 손상으로 이어질 듯 하다. 물론 토드 하워드가 이 모든 흐름을 자발적으로 주도했다고 볼 수는 없으며 게임에 대한 모든 어그로는 피트 하인즈와 베데스다가 지고 간다는 느낌이지만 하워드 본인에게도 개발책임자로서의 책임이 없지는 않을 것이다.

이 같이 게임 출시 전 한번씩 터뜨려주는 숱한 과장들에 대하여 해외 게임팬들은 애증이 담긴 장난(?)으로 영국 밴드 Fleetwood Mac의 노래 Little Lies를 합성하여, 토드의 과거 발언이나 웃긴 사진등이 담긴 동영상을 유튜브등에 올리기도 한다.이런 것들. 유튜브에 Todd Howard Lies나 심지어 배경노래 제목을 모르고 sweet little lies만 검색하더라도 나오는 수준이니 거의 게임계의 필수요소.
폴아웃 4의 새로운 Lies를 기념하여 그동안의 위업을 모은 동영상도 있다.
오블리비언의 Radiant AI와 체스클럽 발언, 폴아웃 3의 200가지 엔딩, 스카이림의 모든 산 등반가능, 폴아웃 4의 It just works등이 모두 포함된 내용. Who's laughing now?

4 인맥질?

토드 하워드와 관련해서는 이런 소문이 있다.

엘더스크롤 3: 모로윈드 이래로 게임브리오 엔진의 인물들은 조악한 애니메이션으로 악명이 높은데(모로윈드에서는 흡사 전신 목각 인형을 방불케했다.), 이는 하워드가 애니메이션 담당에 자기 고등학교 동창을 낙하산으로 앉혀버렸기 때문이다. 실력은? 3D 애니메이션 과목을 2번 낙제한 경력이 있다. 그나마 작품을 거듭해가면서 그럭저럭 발전은 되어가고 있지만 베이스가 시망인지라...결국 폴아웃 3 발매 직후때는 분통터진 유저들이 직접 게임브리오 엔진 게임들의 애니메이션을 수정한 모드가 나오고야 말았다. 그래도 수많은 비난에 정신을 차리고 하워드가 갈궜는지 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 모션 자체는 꽤 멀쩡해졌다.

당연히 구라. 버전에 따라서 2번 낙제가 3번 낙제로 변하기도 하고, 엘더스크롤 4: 오블리비언의 일화로 언급되기는 하나 구라임에는 변함없다.

모로윈드와 오블리비언의 모션이 조악한 것은 그냥 단순히 투자를 안 해서다. 엘더스크롤 4: 오블리비언의 제작과정을 보여주는 동영상을 보면 애니메이션 담담자도 나오는데(18분10초) 이 사람은 크리스티아네 마이스터(Christiane Meister)라는 여성으로 본래는 캐릭터 아티스트 전반을 지휘한 사람이다. 모션에 투자할 여력이 없으니 캐릭터 아티스트에게 모션까지 맡겨버린 것. 게다가 의 움직임같은 섬세한 모션조차 하나하나 뼈대를 움직이는 수작업을 하고 있다.[21] 마이스터는 엘더스크롤 3: 모로윈드폴아웃 3에서도 동일한 직책을 가졌다.

반대로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 모션이 개선된 것은 제작진을 교체했다든가 갈궜다든가 하는 문제가 아니고 그냥 투자를 많이 해서다. 일단 애니메이션 담당을 별도로 두었으며(크리스티안 마이스터는 베데스다에 계속 남아있고 캐릭터 아티스트라는 직책까지 그대로 맡고 있다) 모션 캡처를 활용하여 애니메이션을 보다 정교하고 자연스럽게 만들었다. 그래도 구리지만 사람 움직이는 것 같기는 하다 명불허전 베데스다!

크리스티아네 마이스터에 대해 부가적으로 서술하자면, 버지니아주 소재의 조지 메이슨 대학(George Mason University)에서 생물학을 전공하였고 베데스다 입사전에는 다이내믹 애니메이션 시스템스(Dynamic Animation Systems)라는 소프트웨어 회사에서 일했다. 1999년에 베데스다에 입사하였는데 처음 참여한 게임은 2000년 출시된 PBA Tour Bowling 2라는 볼링 게임이었고 여기에 토드 하워드는 참여하지 않았다.[22] 무엇보다 크리스티안 마이스터 본인 인터뷰에서도 저 루머가 구라라는 점이 드러나는데, 본인은 생물학을 전공해서 게임업계에 올 줄도 예상못했고(unexpected turn) 3D 그래픽 아트같은 것도 잘 몰랐다고 한다. 그러다가 다이내믹 애니메이션 시스템스에 근무할 당시 정부에서 발주한 시뮬레이션 제작용역을 수주하면서 탱크나 지형 폴리곤을 제작하는 것으로서 생애 처음 3D 그래픽를 만져봤다고 한다. 이후에는 실무 경험(learn-as-you go environment)으로 실력을 쌓았다고. 토드 하워드 항목에서 덩달아 같이 소개되는 크리스티아네

조지 메이슨 대학이나 다이나믹 애니메이션 시스템즈나 전부 버지니아주의 페어팩스라는 도시[23]에 위치해있는데 토드 하워드가 대학을 다녔던 윌리엄즈버그와는 무척 멀다. 지도에서 확인해보자.

엘더스크롤 5: 스카이림의 제작과정은 여기서 확인하라. 3분 33초에 애니메이션 제작과정이 나온다.

단, 폴아웃 3에서 애니메이션을 수정한 유저 모드가 나온 것은 진짜다. Fallout 3 Re-Animated 모드가 그것. 애니메이션이 동일한 뉴 베가스용도 나와 있다.

5 기타

사실 가끔가끔 뉴 베가스 근처를 방문하는 습관이 있다고 한다. 말을 걸면 자신이 보유한 재주가 100가지가 넘는다고 꼭 동료로 데려가달라고 할 것이다.

동방 어느 나라의 어느 갓자유도겜(...) 덕분에 관련 댓글마다 소환되는 노예가 되어가고 있다.

초차원게임 넵튠 시리즈를 상당히 호평했다는 말이 있는데 사실여부 추가바람.
  1. 하키 게임이라는 얘기도 있다
  2. 게임개발자 지망생이 공학과 재무를 전공한 것에 대해 토드 하워드 본인은 "졸업장 따기가 쉬울거 같아서(it seemed like the easiest path to get through college)" 그랬다고 언급했다. 참고로 윌리엄 앤드 메리 대학교는 자체 공학학부가 없으며 콜럼비아 대학교와 연계해서 공학학사를 준다. 하지만 이 과정은 원래 4년+추가 2년, 총 6년을 공부해야 하는데 토드 하워드는 4년만에 대학을 졸업했으니 토드 하워드가 이 과정을 거쳤을 확률은 적다. 또한 윌리엄 앤드 메리 대학교에도 컴퓨터 과학(Computer Science)과가 있기는 한데 토드 하워드가 전공했다는 Engineering 전공이 그건지 다른 것인지는 밝혀진게 없다. 즉, 토드 하워드가 베데스다가 입사 당시 게임개발에 필요한 스킬을 갖추고 있는지는 아무도 모른다
  3. 최초 발매시의 베타테스터가 아니라 CD 발매를 위한 베타테스터
  4. 당시 토드 하워드는 터미네이터 퓨처쇼크와 스카이넷의 프로듀서와 디자이너 업무에 주로 매진하고 있었기 때문에 대거폴은 Additional Design로만 참가했다.
  5. 엘더스크롤 어드벤처:배틀스파이어에는 참여하지 않았다
  6. 인터넷에서는 흔히 토드 하워드가 엘더스크롤 4: 오블리비언부터 개발에 참여했다든가, 엘더스크롤 3: 모로윈드개발시에는 하워드가 쩌리였다는 식으로 폄하하는 경우가 많지만 실제로는 엘더스크롤 3: 모로윈드개발부터 핵심중의 핵심 개발진이었다. 당시 인터뷰를 보면 켄 롤스턴이 비중있게 등장하는 인터뷰도 일부 있지만 토드 하워드가 개발진 대표로 인터뷰 하는 경우가 압도적으로 많았다. 그도 그럴 것이 총책임자였으니.
  7. 이 게임이 토드 하워드 작품으로 알려지게 된 계기는 아마 본 게임의 베데스다측 최고 프로듀서가 토드 본(Todd Vaughn)라는 양반이었기 때문인 것으로 추정된다. 이름이 같은 토드라서 오해 받은듯? 토드 본은 이후 부사장으로 승진해서 잘먹고 잘산다. 사실 캐리비안의 해적에는 엘더스크롤 시리즈의 핵심 인력들이 상당부분 투입되었다. 애슐리 청(Ashley Cheng), 에밀 말리아룰로(Emil Pagliarulo), 켄 롤스턴, 마크 넬슨(Mark E. Nelson) 등 전부 이 시기의 베데스다를 설명하는 데 빠져서는 안 될 사람들.
  8. 예를 들어, 모로윈드에서 오블리비언으로 넘어오면서 주요 플랫폼을 PC에서 콘솔로 이동하여 게임이 캐주얼하게 바뀐 책임을 토드 하워드에게 묻는 식의 비판이 그런 종류인데 이건 게임업계 돌아가는 사정을 모르는 일반 게이머의 발상이다. 통상적으로 주력 프랜차이즈의 플랫폼을 바꾸는 정도의 중요한 결정은 대개 주주나 경영진이 결정하는 몫이다. 당시 겨우 모로윈드 하나 성공시킨 월급쟁이(...) 프로듀서 토드 하워드가 주력 플랫폼까지 좌지우지할 정도의 권력을 지녔다고 생각하는 것 자체가 코미디다. 말갑옷 DLC도 마찬가지인데 이런 DLC의 가격결정은 통상 경영지원부서가 수행하고 개발실무진들은 수행하지 않는다.
  9. PC나 콘솔외에 모바일게임 개발에도 참여했다. 노키아폰으로만 발매된 Elder Scrolls Travels : Shadowkey 제작시 총책임자였는데 해당 게임은 모바일게임치곤 방대한 볼륨을 자랑하며 제작진의 규모도 꽤 큰 편이다. 또한 엘더스크롤: 아레나 시대의 뒷이야기와 해머펠지방을 배경으로 하는 중요한 작품이기도 하다.
  10. 캐주얼하게 만들라는 소리가 아니라 플레이중 게임내 다른 요소와 조합될 것을 고려하고 게임을 만들라는 뜻이다. 예를 들어 스카이림과 폴아웃4의 디자이너인 조엘 버기스는 베데스다 게임 디자인을 모듈러(Modular) 디자인이라고 정의하고 그 방법론을 몇 번 설명한 적 있는데 여기서 말하는 모듈러 디자인의 핵심이 바로 토드 하워드의 Keep it simple 원칙과 같다. 조엘 버기스는 베데스다 게임의 디자인 구조를 매번 플레이할때마다 타일 배치가 달라져서 매번 새로운 게임으로 거듭나는 카르카손에 비유한 바 있다. 모듈러 디자인이라는 것도 사실 따지고보면 레고의 디자인 원칙과 흡사하다. 레고 개개의 블럭은 단순하여 써먹을데가 많지 않지만 오히려 그 단순함때문에 다른 블럭과 조합되기 쉽고 그렇게 조합된 블럭들은 지금까지 존재한 적 없는, 오직 플레이어 마음속에서 튀어나와 세상에서 유일하게 존재하는 거대한 구조물(내러티브)을 형성한다는 것을 생각하면 이해하기 쉽다
  11. 즉, 1단계, 2단계,3단계...하는 식이 아니라 1단계에서 4단계로, 3단계에서 2단계로 하는 식으로 앞뒤 구분없이.
  12. 1회차 유저들이 대부분 하드바/랄로프를 따라가는 것에 비해 2회차 이상 유저들은 그들을 따라가지 않는 이유도 그것이다. 플레이어는 이미 리버우드에서 마련된 학습(Learn)단계를 클리어했기 때문에 곧바로 플레이(Play)단계에 들어간다는 것이다. 아 물론 하드바/랄로프를 따라간 다음에서야 갈라지는 경우도 있을 수 있다
  13. 흥미롭게도 이런 관점은 켄 롤스턴과 유사한 면이 있다. 롤스턴은 모로윈드와 오블리비언의 메인 스토리가 선형적이라는 지적을 받았을때 (하워드의 관점과 유사하게) 스토리는 플레이어를 인도할 뿐이고 적절한 때가 되면 플레이어가 그 선형적 스토리로부터 스스로 탈선하여 주체적으로 게임플레이 하기를 바랬다는 요지의 인터뷰를 한 적이 있기 때문이다. 또한 롤스턴은 킹덤 오브 아말러:레코닝 출시즈음의 인터뷰에서 팩션 퀘스트가 대안적인 메인 퀘스트다(I think of faction quests as alternative main quests)라는 언급을 한 적도 있다. 킹덤 오브 아말러의 팩션 퀘스트는 (엘더스크롤이 그렇듯) 메인퀘스트랑 별 관련없이 독립적인 스토리로 진행되는게 특징이라면 특징인데 롤스턴은 여기서 오히려 대체적인 내러티브라는 가능성을 본 것.
  14. 또한 토드 하워드의 이 관점은 모로윈드의 퀘스트 디자이너 Douglas Goodall의 관점과 일치하는 면이 있다. Goodall은 아레나, 대거폴의 강력한 지지자로서 아레나, 대거폴 시기의 엘더스크롤을 랜덤적인 요소가 풍부한 일종의 로그라이크 게임으로 해석했고 이를 기존 RPG보다 진보된 형태의 게임으로 보는 동시에 모로윈드는 그에 비하자면 열화된 게임으로 봤기 때문이다.("The thing that surprised me the most was also what disappointed me the most: procedural content. Arena and Daggerfall had more in common with random games (Rogue) than with traditional RPGs (Ultima et al.). Arena and Daggerfall were way ahead of their time, perhaps too far ahead of their time. I felt Morrowind was a step backwards in some ways."). 게임내의 랜덤적인 요소를 게이머 스스로 조합하여 게이머 스스로가 자신만의 스토리를 창조하는 것은 로그라이크에서 흔히 보이는 스토리텔링기법인데 오블리비언 이후의 베데스다게임에서 라디언트 AI나 랜덤 인카운터 등 랜덤적 요소가 크게 증가하여 다회차에서도 새로운 경험을 할수 있도록 유도하는 것도 Goodall식으로 해석하자면 일종의 로그라이크적인 요소라고 볼 수 있을 것이다.
  15. 1인칭 실시간, 인게임으로 스토리가 진행되는 방식을 말하는 것으로 보인다. 게임플레이에 관해서는 동일구간을 강제로 반복하는 점을 매우 강한 어조로 비판한 적 있다. 실제로 이후에 등장한 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 베데스다 게임 최초로 컷신이나 일러스트가 단 하나도 등장하지 않고 모든 스토리가 실시간, 인게임으로 진행된다. 폴아웃 4에서는 대화도중 카메라 연출 비스무리한 게(...) 들어가서 연출이나 컷신으로 오해할 수 있는데 사실은 컷신이라고 보기 힘들다. 연출(?) 중에도 전투 등 플레이는 계속 진행되고 연출(?) 도중에 마우스를 끝까지 끌어당기는 것으로 언제든지 그 연출을 해제할 수 있기 때문. 만약 연출을 해제한다면 대화장면 역시 스카이림처럼 실시간, 인게임으로 진행되고 원래는 연출(?)로 진행되던 대화도 이렇게 끊어놓으면 상대가 말하는 도중에 전투나 루팅도 다른 대화때와 마찬가지로 실시간으로 가능해진다. 이외에도 스토리상 중요한 순간(엘더 맥슨을 처음 만나는 장면, 인스티튜트로 진입하는 장면 등)을 진행할 때도 역시 하나하나 플레이어가 직접 조작해야 한다. 스토리 중심의 메이저 RPG에서는 통상적으로 스토리상 중요한 순간을 조작이 아예 불가능하거나 아니면 단순한 이동이나 대화지문 선택정도로 조작이 최소화된 영화같은 컷신으로 진행하는 점을 생각하면 비교하기 쉽다. 예를 들어 중요 팩션인 레일로드와 처음 만났을때는 '접근하지 말고 먼저 정체와 목적을 밝혀라'는 레일로드와의 대화가 진행되는데, 이 대화는 기본적으로 다른 중요한 대화처럼 컷신(?)처럼 진행되지만 마우스를 끝까지 당기는 방법으로 카메라 연출을 해제하면 실시간-인게임으로 대화장면이 바뀐다. 그리고 레일로드의 질문에 답변하는대신 묵묵히 앞으로 걸어나가면 레일로드측은 더이상 다가오지 말라고 경고를 날린다. 그럼에도 계속 앞으로 나가면 레일로드와 즉시 적대화되고 전투가 벌어지는 것도 가능한데 폴아웃4의 대화시스템을 일반적인 의미의 '컷신'으로 간주한다면 절대 불가능한 게임방식이다. (경고를 무시한다)같은 지문선택이 아니라 플레이어가 조작함으로써 직접 경고를 무시하는 것이다. Blind betrayal퀘스트에서 주인공, 팔라딘 댄스와 엘더 맥슨간 이루어지는 3자 대화화면에서도 동일한 시스템을 이용할 수 있는데 기본적으로는 카메라 연출이 자동으로 이루어지면서 플레이어는 선택지만 고르면 되는 것처럼 보이지만 컷신에서 빠져나와서 플레이어의 조작을 통해 대화중인 엘더 맥슨을 죽이면 브라더후드 오브 스틸 전체와 즉시 적대화되고 아무런 응답없이 대화현장을 벗어나면 엘더 맥슨은 주인공에게 실망감을 표하며 팔라딘 댄스를 직접 처단한다.
  16. 엘더스크롤 시리즈를 예로 들면, 엘더스크롤이 유명세를 타기 시작한 모로윈드부터 콘솔쪽이 PC쪽보다 더 많이 팔린 건 사실이다. 다만 그 때문인지 이후 게임들은 콘솔 친화적이라는 문제점을 떠안기 시작했다. 주요 컨트롤이 콘솔 친화적으로만 조성 되어져 있다보니 PC판에서는 영 불편하기 짝이 없게 된 것.
  17. 유투브 링크 참조. 38분 19초부터.
  18. 2006 오블리비언, 2008 폴아웃3, 2011 스카이림
  19. 엔딩에서 4가지로 버전이 갈라지는 유일한 경우이기 때문. 카르마는 3가지로 갈리고 성별로 2가지로 갈린다
  20. 사실 폴아웃3 200개 엔딩은 그리 많은 수도 아니다. 폴아웃1의 엔딩 슬라이드를 조합하는 경우, 최대 360개의 조합이 가능하고 폴아웃2는 가능한 조합이 1백만개를 넘는다. 매스 이펙트 3위쳐 3등 비슷한 엔딩 구조를 가진 다른 게임에 비추어봐도 조합 200개는 그리 많은 게 아니고 실제로 폴아웃 3 엔딩의 이런저런 조합 다돌려보면 200개를 쉽게 넘는다.
  21. 동영상 1분 58초를 보면 제작진으로 추정되는 개발진이 거울을 보면서 칼을 휘두르고 있다. 인체의 애니메이션도 수작업인 듯
  22. 하워드는 1999년 출시된 '엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드'의 리드 프로듀서를 담당하였고 해당 게임이 개발 완료되기도 전에 차기작 엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서로 내정되었다.
  23. 폴아웃 3에 등장한 바 있다