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메인 시리즈 | 확장팩 / DLC | 모딩툴 | |||||
엘더스크롤: 아레나 (1994. 3. 25) | |||||||
엘더스크롤 2: 대거폴 (1996. 8. 31) | |||||||
엘더스크롤 3: 모로윈드 (2002. 5. 1) | 트라이뷰널 | 블러드문 | Construction Set | ||||
엘더스크롤 4: 오블리비언 (2006. 3. 20) | 나인의 기사단 | 쉬버링 아일즈 | |||||
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개발사 | 베데스다 소프트웍스 |
유통사 | 베데스다 소프트웍스 |
출시일 | 1996년 8월 31일 |
장르 | ARPG |
플랫폼 | PC |
홈페이지 | 영문 홈페이지 |
목차
1 개요
1996년 8월 31일에 출시가 된 엘더스크롤 시리즈의 2번째 작품. 전작 아레나로부터 2년만에 나온 신작. 엘더스크롤 시리즈만의 모든 설정(아티팩트, 데이드릭 프린스, 감염, 단체, 인챈트 등등)의 근간을 세운 엘더스크롤 시리즈의 진정한 뿌리라고 볼 수 있는 작품이다.
여담이지만 패키지를 장식하는 인물은 언더킹. 기판마다 조금 다르게 나오지만 언더킹이란 사실은 동일하다.
2 특징
전작 아레나가 탐리엘 전역을 다루고 있긴 했지만 이 때문에 세계관에 대한 세밀한 묘사가 없었던 점을 감안한 것인지 이번엔 탐리엘 전역 중 하이 락 과 해머펠 일부 지방만 중점적으로 다루고 있다. 다만, 너무 중점적으로 다루어서인지 가장 방대한 게임 맵 항목으로 기네스북에 올라 있다. 플레이어가 달려서 대륙 전체를 횡단하는 데는 실제 시간으로 2주일(...)이 걸린다.
하지만 후속작들부터는 하이 락과 해머펠(일부)보다 더 넓은 지역들을 다루고 있음에도 오히려 대거폴보다 더 작게 묘사된다. 그래픽은 전작 '아레나'처럼 둠 같은 3D를 가장한 2D 그래픽(2.5D Raycast Engine)으로 구현하려는 것이 초반 기획이었으나 결국 자체 개발한 게임엔진(XnGine, 후속작인 배틀스파이어나 레드가드에도 쓰였다)의 성능을 활용한 진짜 3D(폴리곤) 그래픽으로 만들어진 지형과 건물을 구현하여 주목받았다. [1] 다만 인물 등의 오브젝트는 여전히 2D였다.
그리고 세계의 크기가 무지막지하게 큰 걸로 유명하지만 별로 대단할게 없는게 그냥 복붙+랜덤생성으로 만든 지도라 전 지역이 별반 차이가 없다. 던전을 제외한 지형은 단순한 평면에 가까울 정도. 사실상 직접 걷거나 말을 타고 이동하는 것은 무미건조하기 짝이 없으며, 결국 자동 이동으로만 다니게 된다. 마을이나 던전도 엄청나게 많지만, 몇몇 중요도시 빼놓고는 다 그 마을이 그마을이고 마을도 거의 똑같은 건물들의 반복에 규모에 따라 상점이 몇 개 더 있고 없고 정도의 차이뿐이다. 때문에 후속작(모로윈드, 오블리비언, 스카이림)의 스케일이 너무 작다고 불만을 가진 일부 유저들이 대거폴을 언급하며 게임 스케일 좀 늘려달라고 아우성칠때 가장 많이 반대 예시로 드는 것 역시 이 대거폴이다. 게임의 스케일과 다양성, 깊이는 어느정도 반비례 관계를 가질 수 밖에 없다는 것. 실제로 후속작으로 갈수록 규모는 작아지더라도 세부적인 요소는 더 충실해지고 있다.[2]
대거폴의 미술 수준 역시 그려진 그림과 CG, 실사를 편집한 스프라이트 등이 난립하고 배경과 조화가 안되는 등 다소 어설픈 모양이 보인다. 비슷한 시대의 게임들과 비교해서도 크게 좋다고는 못 할 수준. 이런 것을 알았는지 후속작인 배틀스파이어 이후부터는 이러한 면이 많이 발전되는 모습을 보인다..
3 시스템
후속작에선 별자리나 종족으로 정해지게 되는 특성들은 여기선 직업에 따라 달라진다. 직접 직업을 만들게되면 어드밴티지와 디스 어드밴티지를 달게되는데 어드밴티지는 말 그대로 장점으로 특정 속성을 씹거나 마법을 흡수하거나 후속작에선 레드가드의 종족 특성이 되는 아드레날린 러쉬 등을 달수도 있다. 디스어드밴티지는 반대로 특정 재질의 무기를 못쓰거나 특정적에게 판정이 나빠지는등의 단점이다. 하지만 무조건 어드밴티지만 달수도 없는게 어드밴티지가 너무 높게되면 레벨업시 상승하는 최대 HP도 줄어들고 스킬의 상승난이도도 높아지게 된다. 스킬 상승 난이도는 어드밴티지를 달거나 렙업시 상승하는 HP의 최대량을 늘리게되면 올라가고 반대로 HP 최대량을 낮추거나 디스어드밴티지를 달면 낮아진다.
이렇게 유저가 임의로 캐릭을 생성하게 되면서 특정 어드벤티지 와 디스어드밴티지를 조합하여 먼치킨 캐릭을 간단히 만드는것이 가능하여 후속작에서는 이 조합을 사전에 정해둔것으로 제한하게 된다.
후속작들과 다르게 캐릭터 작성시 배경에 대해서도 물어보는데 각각의 선택에따라 스킬이 올라가거나 특정 직업계층과 친해지거나 특정 장비를 입수하게 된다. 에보니 대거를 얻을 수 있는 선택이 나오면 반드시 얻는걸 추천. 초반에 일반재질의 무기에 죽지 않는 적을 상대할때도 편하고, 기본적으로 초반엔 지나칠 정도로 강력하다.
레벨업 시스템은 그냥 메이저스킬만 줄창올리면 올라갔던 후속작과는 다르게 프라이머리 스킬 3개와 가장 수치가 높은 메이저스킬 두개 가장 수치가 높은 마이너 스킬 딱 한개만 적용되고 10을 올려야 하는게 아니라 15를 올려야한다. 특이하게도 스킬상승은 휴식때에만 적용되고 레벨업도 휴식때에만 적용이 된다. 레벨업시 주어지는 스텟은 4~6으로 랜덤이고 HP 상승도 인내보정+직업에 주어진 최대 HP이하에서 랜덤으로 올라간다. 하지만 HP보다는 스텟이 더 중요하므로 6뜰때까지 세이브로드 노가다를 해야한다. 그래도 공포의 5/5/5 시스템보단 낫나? 세이브 로드 노가다를 안하는 555가 더 나을수도 있다.
스킬중에는 독특한 스킬이 많은데 대표적으로 벽타기, 수영, 회피, 의료, 뒷골목언어(거칠고 상스러운 언어 사용), 에티켓(매너있는 언어 사용) 스킬도 있었고 구현되지는 않았지만 위장 스킬도 별도로 있었다. 뿐만 아니라 오크(오시머)나 켄타우르스, 드래곤같은 지성적인 생명체의 언어 스킬(요...용언?!)도 별도로 있어서 해당 스킬이 최고치에 이르면 해당 몬스터가 적대상태를 풀고 중립화되어 간단한 대화를 할수도 있었다. 하지만 쓸모를 따지자면 그리... 애당초 레벨 스케일링 덕에 몇몇언어는 써먹을일이 아예 사라질수도 있다. 하지만 후속작들에서 사라진 벽타기나 수영은 후속작들에서 좀더 세세히 구현되었다면 좀더 재밌었을 스킬이다.
마법의 경우도 한번 만들거나 얻으면 그 수치 그대로의 위력인 후속작과는 다르게 기본위력에 레벨에따라 추가로 효과가 늘어난다. 예를들면 1~20 1~4 Level 1이면 레벨 1마다 1~4의 데미지가 추가로 늘어난다는거. 마법 제작시 몇레벨당 늘어나는가를 정할수 있으며 1에서 2로 낮출때 어마어마하게 비용이 절감되는걸 볼수 있다. 이런식으로 레벨당 데미지 상승이 있다보니 초기에 가진 마법이나 메이지길드에서 파는 마법은 초반에 쓰기에는 너무 마나 소모가 심해 초반에는 레벨 2나 3당 위력이 상승하는 마법으로 스킬수련이나 실전에 사용하는게 편하다. 대신 오블리비언이나 스카이림처럼 스킬의 수치에따라 마법의 시전 비용이 줄어들어 강력한 마법도 난사가 가능하다.
후속작에는 사라진거나 다름없는 달력과 공휴일의 요소도 있다. 공휴일에는 축제를 벌이는데 일부 데이드릭 프린스를 소환하려면 특정 축제일 때만 가능하기 때문에 이를 파악하는 건 중요하다.
빠른 이동(Fast Travel)은 시리즈 사상 최고의 비중을 자랑한다. 일단 전체 맵이 너무 넓기 때문에 플레이어가 직접 이동하는 것은 불가능하고 정상적인 게임 플레이라면 필수적으로 빠른 이동을 이용하는데 이 때 옵션을 선택해야 한다.
신중하게(Cautiously)옵션과 무모하게(Recklessly)옵션은 속도에 대한 옵션이다. Cautiously을 선택하면 이동 속도는 고만고만하지만 목적지 도착시 체력이나 스태미너는 회복된 상태다. Recklessly을 선택하면 체력 등 회복효과는 없지만 이동속도는 거의 2배가 된다. 저레벨 먼거리를 자동이동시 사망(!)할수 있는데 옵션 설정에 따라 이동시 사망 위험도가 달라진다.
운송수단은 도보/말(Foot/Horse)나 배(Ship)를 선택할 수 있다. 게임 배경이 바다를 둘러싼 만(Bay)을 중심으로 하기 때문에 이동하다보면 바다 건너편에 도달할 일이 많은데 이때 Ship을 선택하면 보다 빠르게 목적지에 도달할 수 있다. 하지만 비용이 꽤 소요되는데 Foot/Horse를 선택하면 이동시간은 오래 걸리지만 비용이 거의 지출되지 않는다. 다만, 본인의 배가 있다면 비용은 지출되지 않으며 Foot/Horse를 선택한 경우 기본적으로는 Foot의 속도로 움직이지만 본인 소유의 말이 있으면 이동속도는 한결 나아진다. 참고로 대거폴에서 말 가격은 기본적으로 1,000셉팀이고 배 가격은 최소 100,000셉팀 이상이다. 속도는 다소 느리지만 아이템을 더 많이 가지고 다니고 싶다면 150셉팀짜리 수레(Cart)를 타고다닐 수도 있다. 실제 구매 가격은 구입처와 PC의 스킬에 따라서 변동될 수 있다.
야간에 숙박여부를 선택할 수 있는데 여관(Inns)을 선택하면 비용이 좀더 지출되나 보다 빠른 속도로 움직이고 야영(Camp out)을 선택하면 속도는 느려지나 비용은 지출되지 않는다.
대거폴에서 시간과 비용이 중요한 이유는 대거폴의 많은 퀘스트에 시간 제한이 걸려있기 때문이다. 다른 시리즈처럼 내키는대로 움직이다가는 체력 등이 회복되지 않아 전투가 어려워질수 있고 퀘스트 제한시간을 넘길 수도 있고 소지금이 과하게 지출될 수도 있다. 그러니 빠른 이동에도 어느정도 전략적인 판단이 중요했다.
대화시스템은 크게 토픽 질문(Tell me about)과 위치 찾기(Where is)로 나눠져있다. 일단 토픽질문이나 위치 찾기를 선택한 후, 인물, 장소, 과제 등 각 주제별 카테고리에 들어가서 세부 토픽을 선택하면 그에 걸맞는 답변이 나왔다. 토픽 질문은 후속작인 모로윈드나 다른 키워드형 RPG와 유사한데 위치 찾기가 따로 있는 것은 독특하면서도 중요하다. 왜냐하면 맵이 너무 넓은데다가 퀘스트 마커 같은 게 없었기 때문에 어디에 찾아가든 뭘하든 미리 장소를 물어 파악한후 진행하는 것이 필수적이었기 때문이다. 물론 그렇게 들은 답변을 바탕으로 제대로 찾아가는 것은 플레이어 본인의 몫이다(...) 그외에도 묻는 어투에 대해 공손히(Polite), 평범하게(Normal), 거칠게(Blunt) 묻는다고 선택할 수 있는데 이는 NPC의 신분에 따라 반응이 정반대로 갈렸다. 왕궁이나 고위직 NPC라면 공손한 어투를 선호하고 도둑이나 암살자같은 뒷골목 NPC의 경우 거친 어투를 선호했다. 다만, NPC의 답변 자체는 그리 개성적이지 않아 상당수의 NPC가 키워드별로 공통된 답변을 돌려막기하였으나 퀘스트 연관 NPC라면 좀더 다른 반응을 볼 수 있다. 그외에도 NPC가 거짓정보를 말하기도 하기때문에 무작정 믿으면 곤란하고 나름대로 플레이어가 판단할 요소도 있었다.
무기 수리의 경우, 플레이어가 직접 수리하는 건 불가능하고 대장장이 NPC에게 수리를 맡기는데 무기 종류에 따라 짧게는 하루, 길게는 며칠씩 걸리는 일도 있기 때문에 짜증과 현실감을 동시에 주었다.
하우징은 역대 엘더 시리즈 최고봉을 자랑하는데 무대가 되는 하이 락에 도시 국가들이 여럿인지라 각 '국가'의 하우징들을 전부 따로 구매가 가능한 바, 여기에 각종 팩션에 가입하면 제공해주는 하우징도 있다보니 다 합치면 50 ~ 60개라는 어마어마한 양이 나온다(...).[3] 구하는것도 그냥 그 동네 은행에서 집문서를 사면 된다(다만 제일 싼게 30만 골드라는 무시무시한 가격을 자랑한다). 참고로 시리즈 중 유일하게 하우징을 되파는 것도 가능하다. 다만 되팔면 구입비보다 돈을 덜 받으며, 이 상태에서 다시 구입하면 원래 구입비를 지불해야 한다... 무슨 지거리야
4 스토리
메인퀘스트는 전작과 후속작과 달리 유일하게 비선형적인 구조를 취하고 있다. 극초반 던전(Privateer's Hold)을 탈출하고 나면 하이락, 해머펠 대륙을 자유롭게 이동할 수 있는데 엔딩을 보기 위해서는 최종 메인퀘스트인 누미디움 가동(Who Gets the Totem)퀘스트와 아에테리우스 여행(Journey to Aetherius)퀘스트까지 진행해야 하는 것은 맞으나 누미디움 가동 퀘스트 전에 수행해야 하는 초중반 메인퀘스트 순서는 정해진 바가 없어서 플레이어 마음대로 진행할 수 있다.
또한 엔딩 역시 멀티엔딩을 채택하여 누미디움을 누구에게 줬는지에 따라서 엔딩이 달라진다.
대거폴의 스토리는 전작 아레나의 단순한 스토리(힘을 길러 악당 마법사를 처단한다)에 대한 테드 피터슨(메인 디자이너)의 반성으로 출발하여 판타지 장르로서는 독특한 스토리가 탄생하였는데 최종 병기 누미디움을 둘러싸고 일락 만(Illac Bay) 주변의 여러 정치세력이 벌이는 갈등에 주안점을 두었다.
구체적인 스토리는 죽었다가 유령으로 부활한 대거폴 왕국의 국왕 라이산더스의 망령에 대한 조사 및 황제의 편지가 어디로 갔는지 조사를 하러 온 주인공이 라이산더스의 죽음에 대한 진실을 파해치고 유리엘 셉팀의 잃어버린 편지를 찾는 것.
라이산두스 왕은 사실 전투가 아니라 배신당해 죽은 것이었으며 주인공은 배신자의 일기를 뒤져보니 라이산두스의 후계자인 고스리드와 배신자간에 협력관계가 있음을 알게 된다.
한편, 편지의 경우, 중간에 배달사고가 일어나 엉뚱한 사람에게 배달되었고 그 편지는 도둑 맞고 팔리고 등등의 과정을 거치다가 결국 원래의 수신자에게 회수되는데 거기에는 누미디움의 토템이 발견되었고 그 토템을 가진 사람은 라이산두스를 죽인 그 배신자라는 사실이 기재되어 있었다.
한편, 토템을 되찾기위해 황제의 친위대인 블레이드는 배신자의 성채를 공격하지만 토템은 거기에 없었고 대신 협력관계에 있는 고스리드가 토템을 가져간 사실을 알게된다. 병력을 다수 잃은 블레이드를 대신해 주인공이 토템을 대신 찾아주는데 그러자 각지의 권력자들이 토템을 자기에게 달라고 사정하는 편지를 보낸다.
그 장치를 손에 넣고자 하는 이들은 원 주인인 언더킹, 해머펠에서 레드가드들에 의해 축출된 후 자신들만의 새 왕국을 꿈꾸는 오시머족, 최강의 힘을 원하는 강령술사 매니마코, 뉴미디움 골렘을 이용해서 영향력을 하이 락 지방만이 아닌 탐리엘 전역으로 옮기려는 몇몇 왕국들, 그리고 이들 모두를 제압하려는 유리엘 셉팀 황제 세력 전부.
조종장치를 누구에게 주느냐(황제, 언더킹, 매니마코, 오르시니움, 웨이레스트 왕국, 센티넬 왕국, 대거폴 왕국) 7개나 되는 멀티 엔딩을 보유하고 있는데, 특이하게도 7개 모두 정식으로 채용되었다. 마지막 퀘스트에서 주인공이 이계의 차원에 방문한것이 화근으로 이로 인해 세계에 균열이 생기고 시간의 신 아카토쉬가 이를 수정하는 과정에서 시간선이 7개로 나뉜뒤 합쳐졌다. 그래서 어찌 되었고 하니
1) 매니마코는 누미디움 골렘의 신적인 힘을 손에 넣었다.
2) 오르시니움, 웨이레스트, 대거폴 왕국은 누미디움 골렘의 신적인 힘을 바탕으로 주변국을 정리하고 40여국에 넘던 하이락 지역은 3개의 국가로 통합되었다.
3) 센티넬은 해머펠 북부의 조각조각난 소국가들을 통합하여 강력한 국가로 거듭난다.
4) 유리엘 셉팀 7세는 누미디움 골렘의 힘을 바탕으로 하이락 지역을 평정하고 모든 이에게 충성 서약을 받아내었다.
5) 그리고 언더킹이 모든 것을 정리하고 누미디움 골렘을 파괴한 뒤 소멸했다.
가 전부 옳게되는 웃기는 상황이 되어버렸다.
한가지 더 덧붙이자면 이 현상을 설명한 것이 The Warp in the West인데 토템을 4개의 왕국과 황제가 가졌다는 건 사실이고 나머지 두개(언더킹, 매니마코)는 여기에 기재되지 않았다. 다만 후속작인 모로윈드와 오블리비언에서는 매니마코가 신이 되었다는 언급이 다수 발견되고 언더킹의 경우는 모든 엔딩에서 만텔라와 합체하니 이것 역시 정식엔딩이라 봐도 무방하다.
3개 국가로 통합된 하이락이 황제의 지배하에 들어오기는 했지만 하이락 왕국(웨이레스트, 대거폴) 전부 제국에 노골적으로 반기를 들고자하는 독립세력이고 센티넬의 경우, 선왕이 카마론왕은 제국에 반기를 들었지만 후계자인 로툰은 좀 온건파라서 그나마 다행...다만 센티넬의 영토로 편입된 해머펠 북부지방은 대부분 제국에 적대적이다.
결국 변수인 누미디움이 없어져도 정국은 미지수에 남겨졌다. 다만, 하이락은 끝내 독립하지 못하고 자기들끼리 내분을 거듭하더니 [4] 오블리비언 사태 이후 다른 지방이 다 독립하는 와중에서도 끝까지 제국의 일원으로 남았다는 것은 아이러니하다.
주인공의 경우, The Daggerfall Chronicles이라는 제목의 공식 가이드북에서만 그 행방을 확인할 수 있다. 원래 게임중에서는 주인공 본인이 토템을 사용하는 선택지가 없는데 해당 가이드북에서는 '주인공이 토템을 사용했는데 끔살'이라는 내용이 포함되어 있다. [5] 그래서 주인공의 죽음을 정식엔딩으로 볼지 안볼지가 좀 애매한데 The Warp in the West라는 책에서 '누미디움 재가동에 깊숙히 연관된 블레이드 요원의 경우, 실종되어서 진상을 알수없다'라는 내용이 있으므로 주인공의 경우 죽었다고 보는 편이 타당할 것이다... 라기보단 시리즈가 끝나면 전작 주인공이 실종 처리 되거나 언급이 안 되는 건 시리즈 전통이라 또 애매하다. 유일하게 후편에도 나오는 건 4편 주인공 뿐이고 나머지는 시로딜을 구한 희대의 영웅이면서도 아예 역사에 관여를 안 하다보니... 일단 게임속에서는 본인이 사용한다는 선택지가 없어서 만텔라 가동 후 멀쩡히 돌아온다. 선택지가 없는 정도가아니라 아예 대놓고 너 따위는 이걸 사용할 수 없다는 경고문이 뜬다. 안습. 게임 본편의 연출이 가이드북보다 우선한다고 생각하면 살았다고 생각하고 죽었다고 생각하는 편이 스토리상 자연스럽다고 생각하면 죽었다고 생각하고... 뭐 이런 식으로 열린 결말로 생각해도 무방할듯.
5 기타
본 작품의 최대 의의는 엘더스크롤 시리즈의 시스템을 거의 확립하였다는 점이다. 드넓은 오픈월드 위에서 도시, 필드와 던전을 구석구석 탐험하는 스타일은 본작에서야 비로소 등장한 것이다. 전작인 아레나의 경우, 밤이 되면 도시에 몬스터가 출몰하는등 던전과 도시의 구분이 명확치 않았고 메인퀘관련 던전을 제외하면 모든 던전이 랜덤한 장소에 위치해있고 밖으로 나왔다가 다시 들어오면 초기화되는 무한리필 구조여서 탐색이나 클리어의 의미가 없었으며 장소와 장소간 이동은 필드에서의 이동이 불가능하고 오직 월드맵에서의 빠른 이동만 지원하는등 대거폴과는 플레이 방식이 크게 달랐다.
또한 엘더스크롤로 대표되는 다양한 스타일도 본작에서 최초로 등장하고 후속작까지 쭉 등장한 것이다. 예를 들어 가상세계를 목표로 구현된 다양한 생활적 요소가 대표적이고 실제 역사학의 사료비판의 방식을 그대로 가져온 듯한 로어(Lore)의 접근방식[6]도 대거폴에서 최초로 도입된 것이다.
또한 후속작에서, 특히 4편 오블리비언[7]에서 두드러졌던 변동성 심하고 동태적(Dynamic)인 게임세계 역시 대거폴에서 최초로 시도된 것이다. 예를 들어 대거폴을 하다보면 무슨 도시의 무슨 왕이 죽어서 아들에게 왕위가 상속되었다는 식의 메시지를 자주 볼 수 있다. 즉, 게임내 NPC도 각자 수명이 있고 왕위계승같은 활동을 PC의 개입없이 자체적으로 하는 것이다. 다만, 당시에는 NPC별로 고유대사나 고유모델링이 극도로 드물었기 때문에 이런 점은 텍스트로밖에 표현되지 못한 한계점은 있으나 당시 플레이한 유저들에게는 대단히 신선한 점이었고 당시 플레이한 유저들도 이런 점을 기억하는 사람이 많다. 그외에도 당초 구상에서는 플레이어와 경쟁하는 NPC도 등장할 예정이었다고 한다. 이 NPC는 플레이어보다 메인퀘스트를 먼저 수행해버려 플레이어를 엿먹이는 존재였는데 끝내 구현되지는 않았다.
또한 대거폴의 메인 스토리 요소로 활용된 '팩션간 갈등'이라는 개념은 이후의 작품에도 영향을 끼쳤고 [8] 본작에서의 대거폴, 웨이레스트처럼 '제국으로부터 독립하려는 지방세력'이라는 소재 역시 후속작에서 반복해서 비중있게 등장한다. 가히 엘더스크롤 시리즈의 원형을 제공하였다고 할만하다.
실제로 후속작에 끼친 영향력이 막대하다보니 해외의 대거폴 팬들은 농담삼아 "대거폴 이후의 엘더스크롤은 대거폴의 변주에 지나지 않는다"는 빠심을 드러내기도 한다.[9]
실제로 대거폴의 리드 디자이너인 테드 피터슨의 경우, 대거폴에 본인이 많이 참여해서 애정을 가지고 있다는 단서를 붙이긴 했지만, 전작인 아레나에 대해 '울티마 언더월드와 레전드 오브 베일러를 합치고 규모를 카웠을뿐 새로운 점은 없었다'라고 하며 부정적인 평가를 내린바 있다.
전작 아레나에서 만들어진 세계관에 좀 더 입체감 있고 풍부한 잔설정들을 많이 추가하였다는 사실도 의의로 평가해줄 수 있다. 에이드라와 데이드라, 인간족과 엘프족 그리고 수인족의 기원과 차이점, 각 지역간의 오랜 갈등의 역사와 문화의 차이점 등 비교적 세부적인 설정이 많이 추가되어서 매우 풍부한 세계관을 완성시켰다. 다만, 엘더스크롤 시리즈 특성상 개별 작품이 나올때마다 해당 지역과 연관된 대량의 설정이 추가되기 때문에 '설정 추가'라는 점을 대거폴만의 특징이라고는 보기 힘들다. 오히려 설정 추가라는 면에서 보자면 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드가 가장 의의가 크다.[10]
그리고 엘더스크롤 시리즈의 작품 답게 버그가 많아서 버거폴(Buggerfall)이라는 별명이 붙어있기도 하다. 버그스크롤의 역사는 이 때 부터 시작된 셈. 당시 베데스다의 능력으로는 디버그 자체가 불가능할정도로 지나치게 많은 버그로 인하여 베데스다측에서는 발매 자체를 중단하려고 했다고 한다. 유저들의 원성으로 일단 발매하고 피드백을 받아 패치를 내놓는 방향으로 선회하였다는데, 패치의 개수도 엄청났고 처음 발매 당시에는 메인 스토리 퀘스트의 버그로인해 엔딩을 보는게 아예 불가능할 정도였다.
4편 엘더스크롤 4: 오블리비언의 발매를 기점으로 아레나와 함께 엘더스크롤 시리즈 홈페이지에서 무료로 공개되어있다. 설치 파일 용량은 150MB 정도로 고전게임 치고 좀 크다. 다만 도스박스등의 도움이 있어야 구동이 가능하며, 최신 OS라면...묵념. 고소카페에서 크랙된 버젼으로 도스박스로 켜기만하면 되게 만든것도 있지만 고소카페의 행적이 행적이다보니..... 다만 공식 홈페이지 파일을 확인하면 최신 OS에서 구동하는 방법을 친절히 설명해주니 그대로만 따라하면 별다른 문제없이 돌아가긴 한다. 2013년 1월 20일에 윈도우 시스템 호환버전이 팬에 의해 제작되었으니, 찾아볼것. 대거폴 셋업을 사용하면 바로 설치후 실행가능하다.
여담으로 후속작들에 없던 부동산 매매나 배[11], 은행등의 요소도 있으며 경악스럽게도 돈에도 무게가 달려 던전에서 돈 줍다보면 다른걸 못 줍게 된다(...). 하지만 은행에서 수표형태로 인출이 가능하지만, 수표도 나름 귀찮은 시스템. 패스트 트래블시 발생하는 비용은 현금으로만 지불이 가능하다.
선정성면에서는 시리즈중 최고봉을 자랑하는데 최소한 브레지어나 팬티는 지켰던 후속작에 비해 본작에서는 여성의 유두나 음모도 그대로 노출된다. 또한 NPC중 대놓고 매춘부가 등장하여 벌거벗은 모습을 보이기도 하였으나 해당 매춘부 데이터는 사실 더미 데이터로서 게임상에서는 실제로 구현되지 않았다. 원래는 매춘부 길드까지 등장할 예정이었으나 이렇게 흔적만을 남겼을 뿐...
이외에도 실제로 구현되지 않고 더미 데이터로 사장된 부분은 엄청나게 많아서 게이머중에는 이걸 모드로 부활시킬 노력도 해봤고 리메이크를 시도하기도 했는데 전부 흐지부지 실패로 끝났다. 왜냐하면 베데스다에서 소스 코드를 공개하지 않았기 때문이다. 게임 전체를 무료 버전으로 풀어버린 경력도 있고 모로블리비언이나 스카이윈드, 폴아웃3 + 폴아웃: 뉴 베가스 모드도 별로 터치하지 않은 베데스다가 왜 대거폴의 소스 코드를 공개하지 않냐면...소스 코드가 분실되었기 때문이다
사실 대거폴 출시전후로 개발진들이 대폭 물갈이되고 베데스다도 힘든 시기를 겪었다는 점이나 고전 게임중 이렇게 소스 코드가 사라져버린 케이스가 몇 더 있는 점을 따져보면 그리 특이한 일은 아니다.[12]
UESP같은 전문위키에서도 실제 게임으로 구현된 데이터와 더미 데이터를 구분하지 않고 섞어서 기재하는 경우가 많으니 실플레이없이 UESP에 의존하는 게이머라면 읽는데 주의를 요한다.
그 외에도 스카이림 이전 시리즈로는 유일하게 어린아이 NPC가 등장한다. 그리고 스카이림과는 다르게 죽일수도 있다(!) 물론 보통 플레이에선 죽일 수 없도록 설정되어있으나 뱀파이어 증상을 치유하기 위한 재료중에 어린아이의 피가 있어서 그걸 구하는 과정에서만 죽일 수 있다.
후속작에서 사라진 팩션간의 호감도[13]가 있으며 그 팩션을 돕게되면 그 팩션에 속한 NPC들이 대하는 태도가 달라진다. 예를들면 여관주인이나 상인의 퀘스트를 도와주면 특정퀘스트에서 상인에게 도움을 받을수도 있다. 물론 그 당시 기술이 기술이다보니 그리 크게 기대할만한건 아니지만 당대 RPG로서는 꽤 훌륭하다. 예를 들어 길드에 가입할때도 그냥 가입하는게 아니라 어느정도 최소 스킬이 요구된다거나 별도의 입단 테스트가 있다거나 퀘스트 도중 원래 길드를 배신하고 라이벌 길드에 붙어버릴수 있다거나 길드에서 일을 수임하지 않으면 길드내 평판이 점점 떨어진다든가....
스카이림에서 구현된 라디언트 퀘스트(Radiant Quest)시스템도 대거폴에서는 랜덤 퀘스트라 하여 유사한 형태로 이미 구현되었었다. 퀘스트의 목적지나 목표 아이템이 랜덤으로 구성되는 퀘스트를 말한다.
모로윈드에서 아주 약간 등장하였고 오블리비언에서부터 본격적으로 등장하여 호평받은 인공지능(NPC 스케쥴링)을 활용한 퀘스트 구성 역시 본작에서 최초로 등장한다.
5.1 극악의 던전
엘더 스크롤 시리즈 중에서 가장 던전 구조가 복잡한 게임이다. 사실 그래픽 표현의 한계 때문에 위치 파악이 힘든 탓도 있지만 기본적으로 구조 자체가 미로 같다. 오토맵핑은 지원하긴 하지만, 가뜩이나 좋지도 않은 그래픽에 층수 구별도 안되고 구불구불 미로가 이어져 현재 위치를 알아보는게 정말 힘들다. 밑에 스샷을 참고. 던전에서 나오는 몬스터들도 지상에 있는 놈들보다는 강화된 놈들이라 강력하기 그지 없는데, 던전의 복잡한 구조는 플레이어의 정신줄을 놓게 만든다. 처맞아 뒈지고 헤메고 처맞아 뒈지고 헤메고를 반복하다가 결국 게임을 때려 치우는 사람도 있을 정도. 다른 플레이어의 도움 받기도 힘든 게, 데거폴의 던전은 A지역에 B 던전이 있는 식으로 고정된 게 아니라 플레이어에 따라 A지역에 B던전 대신 C던전이 있는 식으로 위치가 바뀐다. 던전 구조는 랜덤 생성이 아니지만 위치생성이 랜덤인 것이다. 하지만 계속해서 플레이 하다보면 알수있듯이 던전마다 패턴이 있다알아봐야 헤메긴 마찮가지지만. 텔레포트 마법으로 입구로 돌아오게 하면 조금은 편해진다. 다만 지도를 볼때 위에서 내려다보면 출구 위치를 알수 없다. 가끔은 퀘스트 목표가 아무런 힌트도 없이 쌩짜 벽에 숨겨진 비밀통로를 통해서만 갈 수 있는 지역도 있어서, 던전을 깔끔히 정리하고 나서도 하릴없이 던전 벽 치고 다니는 경우도 있었다. 물론 이건 추억은 될 수 있겠지만 게임의 장점은 될 수 없다(...)
메인 퀘스트 던젼의 경우 최종도착지가 다른 던젼의 구조와 확연히 구분되기 때문에 벽을 비집고 폴리곤 사이를 뚫고 던젼 바깥으로 나가서 던젼길의 위를 따라 도착지를 향해 걸어가서 다시 폴리곤 벽사이를 비벼 들어가는것을 공략이라고 권장하는 사이트까지 있었다.
지도도 없이 이따구로 생겨먹은 던전을 헤메야 했다. 게다가 몬스터들이 벽너머의 플레이어를 인식하고 으르렁 거리는데 결국 플레이어는 어디 있는지도 모르는 몬스터의 으르렁 소리를 견뎌야했다. 다른 사운드 효과도 매우 효과적이어서 던전 크롤링 내내 문 여닫는 소리, 비명소리, 쥐가 찍찍거리는 소리를 들어야 하는데 이어폰 끼고 수시간동안 던전을 헤메면서 이걸 전부 듣고있으면 정말 미친다.
던전을 찾는 것도 일인데 일단 극초반 던전을 나오면 월드맵에 던전이 거의 표시되지 않는다. 공동묘지정도만 맵에 표시된다. 결국 수많은 던전을 게임 플레이 도중 직접 발견해야 하는데 물론 다른 작품처럼 마음대로 헤매면서 발견할 수 있지만 대거폴의 맵 크기를 생각하면 아무래도 미친 짓이다. 그래서 NPC와의 대화나 퀘스트 수임 및 해결 대가, 길드에서의 승급 대가로서 던전 위치를 알아내고 빠른 이동으로 던전까지 가는 법이 자주 이용된다. 요약하자면 막 돌아다닐 수는 있는 게임이지만 그게 절대 추천되는 게임은 아니고 저런 중간 컨텐츠의 비중도 던전 크롤링만큼 중요한 게임이다.
6 게임 정보
6.1 인물
- 주인공(호칭 요원/Agent)
- 매니마코
- 언더킹
- 고스라이드(Gothryd) 대거폴 국왕
- 에드웨이르(Eadwyre) 웨이레스트 국왕
- 아코리시(Akorithi) 센티넬 여왕
- 고트워그(Gortwog) 오르시니움 족장
6.2 단체
- 파이터 길드
- 메이지 길드
- 도둑 길드
- 다크 브라더후드
- 에잇 디바인 교단(Temples)[14]
- 기사단(Knightly Orders)[15]
- 가시의 군대(Host of the Horn) - 라이닐린(Lainlyn)
- 용의 기사(Knights of the Dragon) - 대거폴(Daggerfall)
- 불의 기사(Knights of the Flame) - 안티클레어(Anticlere)
- 매의 기사(Knights of the Hawk) - 산타키(Santaki)
- 부엉이의 기사(Knights of the Owl) - 글렌포인트(Glenpoint)
- 장미의 기사(Knights of the Rose) - 웨이레스트(Wayrest)
- 차륜의 기사(Knights of the Wheel) - 아비본-고라(Abibon-Gora)
- 촛불의 결사(Order of the Candle) - 센티넬(Sentinel)
- 까마귀 결사(Order of the Raven) - 드위넨(Dwynnen)
- 풍뎅이 결사(Order of the Scarab) - 토탐부(Totambu)
6.3 지역
- 대거폴(Daggerfall)
항목 참고.
- 센티넬(Sentinel)
해머펠 서북부의 도시 왕국. 레드가드들이 첫발을 내딘 장소로, 해머펠 내 가장 오래되고 가장 거대한 세력을 가지고 있다. 대거폴과 마찬가지로 무역을 통해 발전하여 사사건간 대거폴과 충돌. 상기한대로 해머펠 지역의 왕국이므로 하이 락을 지배하지는 않는다. 모로윈드 시점에서는 해머펠 내 최대 세력으로 탈바꿈. 무를 중시하는 레드가드 특유의 성향때문에 학문을 더 좋아했던 장남을 대체할 왕자가 태어나자 장남을 왕이 던전에 던져놔 죽게한 일도 있었다. 이에대해 주민들에게 물어보면 왕자는 병걸려 죽었다고 알고있고 왕은 그의 죽음을 슬퍼하지도 않았고 제대로된 장례식도 하지 않았다고한다.
징남의 죽음에 대한 진실을 규명해달라는 삼남의 퀘스트가 있다.
- 웨이레스트(Wayrest)
하이 락 남쪽에 위치한 가장 오래된 왕국. 대거폴과 마찬가지로 무역을 통해 발전했으나 센티넬과 대거폴에게 막혀있어서 둘 보단 소규모. 브리튼족의 진짜 근원지로, 따라서 인구 중 브리튼족 비율이 가장 높음. 모로윈드 시점에서는 하이락의 중 ~ 동부를 차지. 아레나서부터 모로윈드까지 영향력있는 인물인 바렌찌아가 왕비로 있으며 모로윈드 확장팩 트리뷰널에서 중요인물인 헬세스가 왕자로 있다. 여담으로 바렌찌아는 설정상 다크엘프인데 브리튼의 외모를 하고있지만 최신버전에선 다크엘프로 수정되어있다. 헬세스와 그의 누나는 혼혈이기에 브리튼의 피부에 다크엘프의 눈을 하고있다. 퀘스트로 라이산더스가 센티넬의 왕비에게 보냈던 그림을 회수하기위해 웨이레스트의 성을 돌아다니게된다.
- 오르시니움(Orsinium)
해머펠 지역을 잃고 쫓겨온 오시머족들이 세운 왕국. 위치는 하이 락 북부. 모로윈드 시점에서는 하이락의 북부를 차지.
6.4 아이템
무기 종류 :
- 활(Long Bow)
- 짧은 활(Short Bow)
- 도(Broadsword)
- 철퇴(Mace)
- 망치(Warhammer)
- 세이버(Saber)
- 대검(Claymore)
- 장검(Longsword)
- 단검(Shortsword)
- 단검(Dagger)
- 카타나(Katana)
- 대도(Dai-Katana)
- 탄토(Tanto)
- 와키자시(Wakizasi)
- 전쟁 도끼(War Axe)
- 전투 도끼(Battle Axe)
- 몽둥이(Flail)
- 스태프(Staff)
방어구 종류 :
- 신발(Boots)
- 갑주(Cuirass)
- 장갑(Gauntlets)
- 하의(Greaves)
- 투구(Helmet)
- 방패(Buckler)
- 카이트 쉴드(Kite Shield)
- 왼쪽 어깻죽지(Left Pauldron)
- 오른쪽 어깻죽지(Right Pauldron)
- 원형 방패(Round Shield)
- 타워 쉴드(Tower Shield)
재질 종류 :
6.5 몬스터
- 인간[21]
- 전사
- 도적
- 마검사
- 마도사
- 승려
- 귀검사
- 마법사
- 기사
- 치유사
- 배틀메이지
- 도둑
- 음유시인
- 야만인
- 암살자
- 궁수
- 재주꾼
- 경비
- 오크[22]
- 오크
- 오크 대장
- 오크 주술사
- 오크 족장
- 감염자
- 늑대인간
- 멧돼지인간
6.6 아티팩트
- 신의 유물
- 기사단 유물
- 크라이사미르 - Chrysamere
- 군주의 갑주/모리하우스의 갑주(Lord's Mail/Armor of Morihaus)[27]
- 매그너스의 지팡이(Staff of Magnus)
- 기타
- 네크로맨서의 아뮬렛(매니마코)
- 마도사의 반지(Warlock's Ring)
6.7 개념
- ↑ 사실 베데스다는 대거폴에 앞서 터미네이터 시리즈 게임을 만들면서 XnGine을 사용하였다. 참고로 베데스다 개발진은 훗날 퀘이크보다 빠른 시기에 완전한 3D그래픽 게임을 만들었다는데 자부심을 표현한 인터뷰를 하기도 했다
- ↑ 스카이림의 경우 이런 세부적인 요소가 크게 표현해서 산지가 많은 척박한 지형을 세밀히 표현했는데, 이 험한 지형 덕에 길이 많이 돌아서 가게 되다보니 맵의 수평 면적은 전작인 오블리비언보다는 작으면서도 체감상의 스케일은 오블리비언과 비스무리하다는 사람도 있다.
- ↑ 그 다음으로 많은게 엘더스크롤 4: 오블리비언으로 본판에만 10 ~ 15개 남짓, 확장팩과 DLC까지 전부 다 합쳐도 20개 남짓이 전부이다.
- ↑ 오시니움의 경우, 3제국 멸망후 웨이레스트+센티넬 동맹군의 공격에 의해 나라가 완전히 멸망했고 웨이레스트는 해적에 의해 수도가 털리는 굴욕을 맛보는 등
- ↑ 가이드북이 게임보다 먼저 제작되었으므로 가이드북 제작 단계에서는 주인공이 토템을 가지는 내용을 추가하려다가 나중에 취소한 걸로 보인다.
- ↑ 서로 일치하지 않는 설정자료를 게이머에게 동시에 제시해 게이머로 하여금 스스로 비판적으로 판단하도록 유도하는 방식
- ↑ 오블리비언에서는 도둑 NPC가 다른 NPC를 상대로 몰래 도둑질하다가 경비병에게 적발되고 마을에서는 NPC끼리 시비가 붙어서 서로 싸우다 죽이거나 자기들끼리 대화를 하고 노상강도(밴디트)가 길가던 NPC 행인(특히, 말타고 다니던 블랙호스커리어)을 대상으로 강도질을 하고 있는 식으로 PC의 개입없이 게임세계가 스스로 진행되는 구성이 많았다. 다만, 이런 점은 게임플레이를 너무 불안정하게 만들고 실제로도 개적화의 원인이었기 때문에 유저들사이에서도 비판을 많이 받아서 패치를 통해서 그런 점을 많이 축소시켰고 후속작에서도 많이 줄었다
- ↑ 모로윈드에서의 파이터 길드 vs 도둑길드, 텔바니 가문 vs 메이지 길드, 스카이림의 제국군 vs 스톰클록, 엘더스크롤 온라인의 대거폴 vs 에본하트 vs 알드메리 도미니언이 그것이다. 오블리비언의 경우, 양쪽 팩션을 공평하게 선택하는 식은 아니었지만 파이터 길드(vs 블랙우드 컴퍼니)나 메이지 길드(vs 네크로맨서)의 퀘스트 내용 자체는 전형적인 팩션간 갈등이다. 시간과 예산의 압박이 없었다면 팩션 선택까지 가능했을지도
- ↑ 대거폴의 복잡한 스토리를 좀더 다듬으면 모로윈드나 쉐도우키고, 대거폴의 동태적이고 변동성 심한 세계를 다듬으면 오블리비언이고, 대거폴의 사실적이고 실제 역사에 근접한 세계를 좀더 다듬으면 스카이림이고, 대거폴의 복잡한 던전크롤링을 좀더 다음으면 배틀스파이어나 스톰흘드고, 대거폴의 팩션워를 좀더 다듬으면 엘더스크롤 온라인이라는 식의 주장이 그것이다.
- ↑ 탐리엘 전체의 설정이 완성된 것은 이때가 최초다
- ↑ 타고서 직접 이동하는 용도로는 불가능하고 빠른 이동에만 간접적으로 쓰이는 등 기능은 제한적이지만 대신 아무 필드에서나 배안으로 들어가 휴식이 가능하다. 즉, 밤에 도착해서 도시에 못들어가서 외부에서 적이랑 싸워가면서 회복도 못하고 대기할 필요가 없어진다. 덤으로 창고로도 사용가능.
- ↑ 예를 들어 페르시아의 왕자 역시 소스 코드가 분실된 것으로 한동안 알려졌으나 우연히 개발자의 장롱 구석에서 소스 코드 디스켓이 발견된 케이스다.
- ↑ 후속작들에도 팩션 호감도 시스템이 있긴 있다. 다만, 팩션 A에 가입하면, 팩션 A에 우호적인 NPC들의 호감도가 조금 올라가고, 적대적인 NPC들의 호감도가 조금 내려가는 식. 하지만 그 호감도는 뇌물을 먹이거나 호감도 게임을 잠깐만 해주면 그만이기 때문에...
- ↑ 에잇디바인+탈로스까지 더한 후속작의 교단과는 다르게 각 교단마다 하나의 신만 믿는다.
- ↑ 여기서 주는 퀘스트들은 대부분 보수가 없지만 승급할때마다 갑옷을 주고 특정 랭크에선 배나 집(!!!)도 준다 게다가 가입 특전으로 그 지역에서 여관투숙비가 무료가 되고 높은 랭크가되면 다른 지역에서도 숙박비가 무료에 배값도 무료가 된다.
- ↑ 극초반에 시작하는 던전에서 임프를 잡으려면 이거 이상이 아니면 답없이 털린다.
- ↑ 수인,유령,미이라를 잡기위해선 이거 이상의 재질의 무기가 필요
- ↑ 하피를 잡으려면 이거 이상의 재질이 필요
- ↑ 어지간한 강적들은 이거이상의 재질이 아니면 통하질 않는다
- ↑ 에보니보다 하위로 여겨지는 후속작들과는 다르게 에보니보다 상위의 재질로 취급된다. 그래봐야 최강은 데이드릭제지만
- ↑ 경비를 제외하면 대부분은 모로윈드와 오블리비언에서 나오는 클래스명과 동일하다.
- ↑ 대거폴 까지만해도 플레이어블이 아닌 후속작들의 고블린과 같은 입장. 오르시니움의 고트워그만은 예외이다.
- ↑ 이름은 아트로나크지만 후속작에선 데이드라로 취급하는 반면 여기선 그냥 골렘으로 취급
- ↑ 게임상 등장하지는 않지만 소울젬에 담긴 소울은 등장
- ↑ 대거폴 당시 정식 명칭이 하급 데이드라(Lesser Daedra) 였지만 이후 작품속에서 데이드로쓰로 편입된다.
- ↑ 아카토쉬가 엘프의 영웅으로서 내려왔을때 썼던 무구라고 한다.
- ↑ 탈로스가 키나레스로부터 하사받았다는 갑주. 후속작인 모로윈드에서는 에본하트에서 보관되어 있었다.