엘더스크롤 3: 모로윈드

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메인 시리즈확장팩 / DLC모딩툴
엘더스크롤: 아레나
(1994. 3. 25)
엘더스크롤 2: 대거폴
(1996. 8. 31)
엘더스크롤 3: 모로윈드
(2002. 5. 1)
트라이뷰널블러드문Construction Set
엘더스크롤 4: 오블리비언
(2006. 3. 20)
나인의 기사단쉬버링 아일즈
엘더스크롤 5: 스카이림
(2011. 11. 11)
던가드허스파이어드래곤본Creation Kit
문서가 존재하는 외전 및 기타 시리즈
엘더스크롤 온라인
(2014. 4. 4)
엘더스크롤: 레전드
(2017. 3. 9)
MorrowindCOVER.jpg
개발사베데스다 게임 스튜디오
유통사베데스다 소프트웍스
출시일2002년 5월 1일
장르ARPG
플랫폼PC, XBOX
홈페이지영문 홈페이지

1 개요

2002년 출시된 엘더스크롤 시리즈의 3번째 작품. 후속작인 오블리비언이나 스카이림과 비교해봐도 큰 이질감이 없을 정도로 그래픽과 게임 구성면에서 시리즈의 기틀을 잡은 작품이라고 할 만하다. 물론 대거폴과 모로윈드 사이의 외전들과 시간적 간격은 좀 큰 편이긴 하다.

그리고 시리즈 최초로 콘솔(XBOX) 출시가 이루어진 작품이기도 하다. XBOX 출시일(2002년 6월)이 PC판 출시일(2002년 5월)보다 딱 한달 늦은 것으로 미루어봤을때, PC판을 먼저 개발하고 콘솔판으로 나중에 컨버전했다기보다 개발단계에서 PC와 콘솔판을 동시에 개발했음을 알 수 있다. 1달이라는 시간은 이정도 규모의 게임을 컨버전하기에는 너무 짧은 시간이기 때문. 즉, 회사차원에서 처음부터 전략적으로 콘솔시장에 진출했음을 알 수 있는데 이는 당시 XBOX의 고질적인 문제점이었던 게임타이틀의 기근, 거기에 더해 메이저 서양 RPG가 거의 진출하지 않았던 당시 XBOX 시장을 유효하게 공략한 것으로 봐야할 것이다. 시장 자체도 좁고[1] 다른 PC RPG타이틀과도 경쟁해야 했던 PC시장과 달리, 모로윈드는 당시 무주공산이나 다를바 없었던 콘솔 RPG에 거의 최초로 입성하였고 RPG갈증에 시달리던 XBOX유저에게 거의 3백만장이상 팔리는 등 열광적인 반응을 이끌어낸다. 모로윈드 출시 당시 비교되던 다른 PC RPG로는네버윈터 나이츠, 악스 파탈리스고딕2같은 것이 있는데 이런 쟁쟁한 RPG와 경쟁하고 각 게임의 팬들의 논쟁에 치여살던 PC시장[2]과 달리 XBOX진영으로부터는 거의 일방적인 찬사를 이끌어냈고 이후로도 엘더스크롤 시리즈의 주요 팬은 콘솔 팬의 비중이 높아지게 된다. 또한 뒤늦게 콘솔시장에 진출하거나 후속작에서 쇠락을 거듭한 당시의 경쟁 RPG사와 달리, 콘솔시장에서의 상업적인 성공에 말미암아 이후 작품부터는 보다 나은 여건에서 개발할 수 있게 되었고 베데스다 스튜디오 역시 비싼 라이선스 비용을 주고 스포츠게임과 영화 프랜차이즈 게임을 만들던 시절에서 벗어나 독자 IP를 가진 RPG전문 개발사로서 도약하게 되는 계기가 된다. 당시의 모로윈드 성공을 이해하기 위해서는 이런 배경에 대한 이해가 필요한 것이다.[3]
이에 고무된 베데스다는 후속작인 오블리비언부터는 프리 프로덕션 단계에서부터 XBOX 360 출시와 연동해서 게임 출시일을 조정하였고 오블리비언은 XBOX 360의 킬러 타이틀로서 홍보하였다.

확장팩으로 <엘더스크롤 3: 트라이뷰널>, <엘더스크롤 3: 블러드문>이 존재한다.

이름은 모로윈드이지만, 실질적으로는 모로윈드의 일부인 바덴펠 섬만을 무대로 삼고 있다. 대거폴보다 줄어든 스케일링으로 새로운 유저들의 유입을 꾀하였는데, 그래도 여전히 스케일은 큰 편이며, 시스템도 다소 매니악한 편에 속한다. 확장팩을 통해서 수도 모운홀드 부분(텔레포트로만 이동 가능)과, 바덴폴의 서북쪽에 위치한 거대한 섬 솔스타임까지 지역이 확장될 수 있다.


엘더스크롤 시리즈 정식 넘버링 최초로 인물과 배경 모두 폴리곤으로 구성한 완전한 3D 그래픽을 선보였으며, 대거폴은 물론이거니와 외전이자 전작인 레드가드에 비해서도 훨씬 세밀한 그래픽과 구성을 보여주게 된다. 모로윈드의 후속작에도 계속 사용되는 게임브리오 엔진을 처음 채택하였다. 단 게임브리오 엔진이 엘더스크롤 시리즈의 최초의 3D 엔진은 아니다. 이미 엘더스크롤 2: 대거폴은 Xngine 엔진으로써 지형을 3D 폴리곤 그래픽을 구현했다. 인물 등은 2D였지만.. 또한 대거폴 이후에도 동일하게 Xngine으로 제작된 외전작 배틀스파이어에서도 대거폴과 같은 형식의 그래픽을 더 섬세하게 발전시켰고, 레드가드에서는 인물까지 폴리곤으로 구성된 완전한 3D 그래픽 게임이 되었다. 모로윈드는 레드가드처럼 캐릭터와 지형 모두 폴리곤이지만, 텍스쳐나 형태가 훨씬 정교해진 발전이 있었다. 전작 레드가드에 비하면 한층 더 묵직해진 색과 정교해진 그래픽을 보여주었다.

상기했듯 필드의 스케일은 많이 줄었지만 대신 그래픽을 비롯한 각 시스템의 세부 요소들이 훨씬 섬세해졌다. 대거폴이 넓기만 한 지역에 끝없이 반복되는 것 같은 무미건조한 지형과 건물들을 보여주었다면, 모로윈드는 지역별로 다른 분위기와 특징적인 지형을 보여준다. 고저차가 뚜렷한 제대로 만들어진 지형들과 각각 다른 양식을 가진 마을들은 엘더스크롤의 후속작들처럼 여행하면서 풍경을 구경할만한 가치를 보여준다. 그래픽 역시 당시 시대와 모로윈드의 스케일을 감안하면 꽤 훌륭한 편. 다만 기술적인 한계로 배경이 보이는 거리가 적어 답답하다던가[4], 모션이나 인물 그래픽은 어설픈 편.특히 모션 시스템적으로도 무기 및 갑옷의 종류가 매우 다양해진데다가 스킬과 능력치도 더욱 세분화되어 더 섬세한 캐릭터 조정이 가능해졌다. 여기에 별자리 시스템, 직업 시스템 등 대거폴엔 없던 마이너한 설정도 많이 추가되었다. 다만, 축소된 설정도 많은데 전작에서는 달력이나 기기묘묘한 각종 스킬이 많았지만 본작에서는 그런거 다 날아갔다(...).

전작 대거폴이 버그로 넘쳐나서 '버거폴'로 불리던 오명을 어느 정도 만회하긴 했으나, 베데스다 특유의 넘쳐나는 버그는 여전히 산재. 베데스다의 다른 작품과 마찬가지로 유저 패치를 통해서야 버그의 상당부분이 줄어든다. 버그 목록 보기. 게임브리오엔진 탓을 하는 유저들도 있으나 게임브리오엔진 항목에서 확인가능한 게임목록을 보면 알겠지만 게임 엔진이랑 버그는 별 관련이 없다. 게다가 게임브리오 엔진은 그냥 그래픽 엔진이다. 실제로 출시 당시 게이머들중에는 버그때문에 모로윈드에 대해 아주 안좋은 기억을 가지는 사례가 많았으며 특히 당시 모로윈드와 올해의 RPG상을 놓고 경쟁했던 작품이 네버윈터 나이츠였는데 네버윈터 나이츠는 (모로윈드보다 스케일은 좁지만) 당시의 바이오웨어 게임답게 훨씬 깔끔한 퀄리티를 보여 더욱 대비가 되었다.

네버윈터 나이츠와의 경쟁은 흥미로운 일화를 제공하는데, 발더스 게이트로 200백만장을 판매한 바이오웨어는 PC유저층에 광범위한 열성팬을 가지고 있었다. 모로윈드는 이런 바이오웨어의 신작인 네버윈터 나이츠와 대결한 셈인데 당시 유력언론인 게임스파이가 올해의 RPG 시상식을 했을때 유저투표는 네버윈터 나이츠쪽이 약 10% 더 높았지만 편집진의 선택은 모로윈드였다. 또한 게임스팟은 네버윈터 나이츠에게 '올해의 PC RPG'상을 수여한 반면 모로윈드에는 '올해의 XBOX RPG'상을 수여했다. 이외에도 많은 시상식과 평가에서 네버윈터 나이츠와 엎치락 뒤치락했고 실제로 게임 스타일도 거의 정반대에 위치하였기 때문에 좋은 비교대상이 되었다.[5]

또한 방대한 스케일에 어울리지 않게 당시 베데스다는 중소규모의 게임회사였고 엘더스크롤 3: 모로윈드도 부족한 인원 & 자금사정에서 빡세게 개발된 작품이라는 점이다.(전체 개발진 약 30명 ~ 40명정도였고 그나마 경력도 대단치 않았다. 켄 롤스턴은 나중에 회고하기를, 모로윈드 개발 당시 개발진중 게임 기획자 경력을 가진 사람이 본인 밖에 없어서 게임 기획의 모든 부분에 관여했다고 말한 바 있다. 예를 들어 캐릭터 아티스트를 담당한 개발진은 모션개발까지 동시에 담당하는 바람에 전설의 토드 하워드 낙하산 루머를 탄생시켰으며 퀘스트 디자이너로만 알려진 더글러스 구달과 마크 넬슨은 본래 알드 룬의 건물 인테리어 개발에서부터 업무를 시작하는 등 "많은 개발진이 크레딧 목록 이상의 일을 했으며 기억도 못할 정도로 세세한 일을 담당했다"고 한다.("Lots of people worked in more areas than the credits suggest, and there's no way I could remember all the details now") 때문에 더 여유있는 작업 환경속에서 만들어진 엘더스크롤 5: 스카이림을 빵빵 대박터트리던 후일의 베데스다나 당대의 유력한 RPG 프랜차이즈(바이오웨어 등)를 생각하고 모로윈드를 평가하는 것은 조금 가혹한 일이다.

후속작들에 비해서 디바인들이 더 많이 개입한다. 오블리비언의 경우 아카토쉬를 제외한 디바인은 그들이 남긴 아티팩트를 통해 개입시키고 아카토쉬만 직접 등장했지만 모로윈드에선 제국교 오라클 퀘스트 중에 제니사르와 마라가 변장해서 등장한다. 그리고 메인퀘에서 다고스 우르를 족치러 가기 전에는 탈로스가 변장해서 고스트 게이트에 나타나서 행운을 올려주는 능력을 부여해준다. 다만 직접적인 역할을 하진 않았다. 사실 네레바린 예언 자체가 데이드릭 프린스 아주라에 관련된 것이니 디바인의 비중이 작을 수 밖에 없었다.

당시엔 생소했던 DLC 개념을 도입한 작품 중 하나이기도 하다. 다만 2010년 이후처럼 전용 네트워크를 통해 제공되는 방식이 아니라 공식 홈페이지에서 다운받고 압축을 풀어서 설치하는 일반적인 모드 같은 방식으로, 그 스케일도 매우 작고 짧은 것들이 전부이다. 대신인지 이 DLC들은 전부 무료이다. 다운로드 페이지

컨스트럭션 셋을 지원했기 때문에 베데스다 모드 전설이 이때부터 시작되었다. 다만, 후속작(오블리비언, 폴아웃 3)과 달리 아직 본작의 대중적인 인기에는 한계가 있었고 본작이 출시된 2002년 당시에는 인터넷 모드 제작 커뮤니티도 그리 활발하지 않았으며 엔진 자체에도 한계가 있었기 때문에(하복엔진을 통해 제대로 된 물리효과가 지원된 것은 오블리비언부터다) 사실 모드질이 후속작만큼 대대적으로 이루어지지는 않았다. 그래도 상당한 양의 컨텐츠가 모드를 통해 개발되었는데 전설의 러버스(lovers) 모드 역시 이 때 부터 시작되었고 과연 신사는 어느 시절이나... 본작에 등장하지 않은 다른 지역(하이 락, 시로딜 등)을 추가하는 모드도 이때부터 시작되었다. 그 외에도 드웨머 비공정이라든가 새로운 던전, 종족, 클래스, 퀘스트, 아이템, NPC, 몬스터 모드도 상당수 제작되었다. 현재에도 모드팩이 수정&업로드된다. 또한 모로윈드의 모드 특이점은 바로 멀티플레이 모드가 있었다는 것. 주말이면 카페유저들이 100층 500층 타워를 함락하려 모이곤 했었다.

출시후 시간이 5년, 10년 지나면서 모드 제작자들이 오블리비언이나 스카이림으로 많이 옮겨갔기 때문에 후일 나오는 모드는 거의 그래픽 관련(리플레이서, 리텍스처, 모로빌리언, 스카이윈드) 모드가 절대다수를 차지한다. 사실 컨스트럭션 셋 자체의 성능이 다소 후지기 때문에[6]제대로 된 모드를 만들려면 컨스트럭션 셋을 다시 뜯어 고쳐 써야했는데, 안 그래도 인기가 많이 식은 게임엔 모드 개발자가 많이 남아있을리 없고 그 남아있는 개발자 중에서 컨스트럭션 셋을 직접 개조할 만큼 기술력이 있는 제작자는 또 많지 않기 때문에 사실상 보기 힘들다.

모로윈드 현역 당시 대형 모드 사이트였던 Planet Elder Scrolls의 자료가 몇년째 접속이 안되면서 유실되어 오래된 자료들을 구하기가 더더욱 힘들어졌다. 국내 자료들 역시 당시 활발하게 사용되던 클럽박스의 이용자가 줄어들면서 자료가 다 지워져 사실상 구하기 힘든 상태. 넥서스에 없는 국산 모드 이외의 구모드들은 Morrowind Modding History 이쪽에서 상당수 찾아볼 수 있다.


엘더스크롤 5: 스카이림 이전 작품들 중에서는 유일하게 인간족이 아닌 엘프족의 고향을 무대로 다루고 있는 작품이다. 단 아예 탐리엘 전역이 무대인 엘더스크롤: 아레나는 제외된다.

1.1 전작과의 차이점

베데스다의 특성상 인력이 자주 변경되기 때문에 동사의 다른 게임들도 그렇지만 엘더스크롤 시리즈들도 매번 특성이 득쭉날쭉했고, 특히 모로윈드 제작시엔 아레나, 대거폴의 핵심인력인 테드 피터슨과 줄리언 르페이가 참여하지 않고, 본작부터 토드 하워드켄 롤스턴 중심의 개발진으로 대폭 물갈이되었기 때문에 엘더스크롤 3: 모로윈드는 이후 출시되는 엘더스크롤 시리즈의 모델을 제시한 작품이다. 메인 테마음악도 모로윈드의 것을 후속작에서도 계속 변주해서 사용하고 있다.

전작과 주로 구별되는 점은 다음과 같으며 아래 사항은 후속작에서도 계속 적용되었다.

  • 메인퀘스트가 거의 선형적으로 변했다. 전작 대거폴에서는 순서에 관계없이 플레이어 마음대로 메인퀘스트를 진행할 수 있었고 멀티 엔딩까지 채택하고 있어 엔딩을 선택할 수 있었으나 본작부터 보다 순차적인 퀘스트 구조로 변했다. 사실 메인 퀘스트를 만든 켄 롤스턴은 보드게임 디자이너 시절 만든 파라노이아(Paranoia) 작품도 일방향적인 선형적인 구조로 만든 적이 있는데 이는 플레이어들이 처음에는 스토리를 신경쓰지 않는다는 것을 알기 때문이었다. 그래서 일단 선형적인 메인 퀘스트를 만들고 계몽적인 플레이어(혹은 반항적인 플레이어) 본인이 원할때 메인 스토리에서 빠져나와 주도적으로 게임을 즐길 수 있도록 기회를 주고자 했으므로 메인 퀘스트는 일단 선형적으로 만들었다고 한다. 해당 사항은 본래 오블리비언 메인퀘스트를 설명하고자 답변한 것이나 모로윈드도 동일하게 적용할 수 있다. 원문은 다음과 같다. "I've always preferred the sandbox or freeform model of RPG gameplay. I implemented greased-rail linear narratives in PARANOIA because I knew the players would ignore the storyline in the first place; I encouraged them to do so at every opportunity. It's the same with Oblivion. I was perfectly happy with a linear main quest narrative, because I knew the 'enlightened' (i.e., irredeemably perverse) user would march off at right angles to the story line the moment he had the chance." 아래에서 보듯이 시작하자마자 최종 보스를 끔살하는 스피드런 플레이도 가능하나 스피드런 플레이는 애초에 게임 디자이너가 의도한 정상적인 플레이 방식이 아니다. 어느 게임 디자이너가 그토록 공들여 짠 메인 퀘스트를 전부 버리고 유저가 바로 엔딩 보기를 바라겠는가? 더구나 물약 중복 섭취는 훗날 공식 패치로 인해 금지된 방법이다. 또한 이 물약 먹고 단시간 클리어라는 건 게임 내적으로는 도저히 알 수 없는 편법성 플레이로 정상적인 플레이라고 볼 수 없다. 다시 말해 주인공이 막 본토에 상륙하여 현지 상황도 잘 모르고 로칸의 심장이라는 것의 존재도 모르는데 대체 무슨 수로 레드 마운틴으로 곧바로 쳐들어가서 키닝이라는 단검을 얻어야 된다는 걸 알고 로칸의 심장을 파괴한단 말인가? 소드마스터 야마토식 전개. 또 설령 이렇게 플레이 하는 방법을 안다고 하더라도 실제로 게임을 해보면 게임 컨트롤이나 진행 플로어, 그리고 맵의 익숙함 등의 문제로 초급자는 정상적인 방법으로는 스피드런을 할 수가 없고 모로윈드를 한두번 정도 클리어해 본 숙련자나 가능한 일이다. 즉 이게 가능하다는 걸 두고 게임 구성이 잘못되었다고 말하는 건 어불성설이다.
  • 메인퀘스트는 거대한 사건에 의해 진행된다. 이는 후속작에서도 계속 문제가 되었는데 긴박한 분위기의 메인 퀘스트와 엘더스크롤 시리즈 특유의 샌드박스적인 분위기(do-anything theme)는 어울리지 않았기 때문이다. 롤스턴은 오블리비언에서 보여준 이런 약점에 대해 질문받았을때 "모로윈드의 메인 스토리도 똑같이 두드러지게 긴박하게 보였기를 바란다. 선택할 수 있는 퀘스트 숫자가 압도적으로 많다는 것과 내러티브의 집중력이 부족하다는 점은 엘더스크롤 3: 모로윈드에서도 심각한 약점으로 판명되었다(I only wish we'd presented Morrowind's main narrative with the same obtrusive urgency. The overwhelming number of quest choices and the lack of narrative focus was justly identified by many as a serious weakness in Morrowind)"라고 하여 모로윈드와 오블리비언의 디자인이 유사했고 디자인 상의 약점도 유사했음을 고백하고 있다. 하지만 모로윈드의 플레이 템포가 워낙 느긋했던 까닭인지 이 점은 유저들에게 별로 지적되지 않는데 그렇다면 롤스턴의 목표(모로윈드 메인스토리의 긴박함)실현이 부족했다고 밖에.
  • 캐릭터 생성기능이 대폭 축소되었다. 1편 아레나의 경우, 주인공 이름은 '탈린(Talin)'이라고 하며 3시대 370년에 태어났고 황실 경호대장이라는 신분도 확실했고 2편 대거폴의 경우, 플레이어가 임의적으로 캐릭터 생성시 다양한 설정을 부가할 수 있었다. 3편 모로윈드부터는 주인공의 신분이 모호하게 처리되었고 캐릭터 설정도 대폭 축소되었는데 4편 오블리비언이나 5편 스카이림까지 가면 도대체 정상적으로 출생한 생명체인지 의심이 갈 정도로 주인공의 뒷이야기를 아예 언급하지 않는다. 예언된 존재라고 하니 주위에서 알아서 오오...해주고 무슨 데이드라가 만들었다느니 에이드라가 만들었다느니 하는 추측만 무성할 뿐. 주인공의 출신을 모호하게 처리하는 것이 플레이어의 감정이입을 자유롭게 만드는 효과는 있지만 2편 대거폴 플레이 당시 주인공 캐릭터의 별명이나 출신성분, 종교, 금지된 무기, 공포증(phobia), 취미 등도 설정할 수 있는 것에 비하자면 많이 허전해진 게 사실이다. 특히 2편 대거폴의 경우, D&D의 영향을 받았는데 D&D 플레이시 캐릭터 생성 재미를 아는 사람이라면 더더욱.
  • 팩션퀘스트에 비중이 추가되었다. 이전작들은 아예 팩션퀘스트가 없거나 그저 추가적인 서비스를 얻기 위한 수단에 불과하였다. 모로윈드 부터는 각자의 팩션에게 메인스트림이 존재하게 되었다. 하지만 플레이어와 팩션간 상호 작용적인 측면에서는 오히려 대폭 후퇴하였다. 모로윈드 본작에서는 팩션과 상호작용이란 퀘스트 주면 그걸 곧이곧대로 해결해주는 것외에는 거의 없다. 하지만 대거폴에서는 팩션간 우호/갈등관계가 설정되어 있었기 때문에 상호작용이 좀더 복잡했다. 예를 들어 에잇 디바인 교단 중 하나의 교단에 가입하면 경쟁관계에 있는 다른 교단에는 가입조차 불가능했고 퀘스트를 하나 해결해도 평판의 증감은 팩션간 관계에 따라 복합적으로 일어난다. 그외에도 팩션 퀘스트 수행중 언제든지 배신해서 라이벌 팩션으로 붙을 수도 있었고 팩션퀘스트 한번 수행했다고 끝이 아니라 지속적으로 평판 관리를 해줘야만 팩션내에서 인정받을 수 있을만큼 꽤 복잡했다. 모로윈드에서도 파이터 길드도둑 길드관계처럼 매우 부분적으로 구현되기는 했다. 하지만 이건 플레이어와 팩션간 상호작용이라기보다 RPG에 흔히 있는 선택가능형 퀘스트기 때문에 대거폴의 그것과는 비교조차 불가능하다.
  • 콘텐츠가 확대된 측면도 많지만 축소된 측면도 있다. 2편 대거폴의 경우, 대중적으로는 크게 어필하지 못했지만 랜덤생성되는 높은 난이도의 던전 콘텐츠가 게임플레이에 큰 면을 차지하고 있었는데 2편 대거폴의 랜덤 생성 던젼이 호평이라고? 플레이 해보고 하는 말씀이세요?[7] 3편 모로윈드로 오면서 던전 플레이가 대폭 감소되었다. 또한 벽타기, 교양/무례한 언어, 각종 몬스터 언어 스킬 등 근데 이 스킬이 대거폴의 대표 잉여 스킬이었다는 게 함정, 대거폴만의 독특할 스킬들이 대거 삭제되고 메이저 스킬과 마이너 스킬의 시스템도 변함에 따라 룰은 대폭 간략되었다. 전작의 타임 스케쥴링은 대폭 삭제되어, 매춘부, 거리의 악사, 소년과 소녀 등 대거폴의 세계를 보다 풍부하게 해주던 자잘한 요소들이 삭제되었다. 약간의 흔적은 남았다. 파고스의 퀘스트 부분.... (그냥 속임수에 가깝지만) 또 각 NPC마다 직업이 설정되어 있고 몇몇 직업은 특정한 정보를 얻거나 특정 퀘스트를 해결하기 위해 찾아가야 하기도 한다. 대부분의 NPC는 24시간 제자리에 박혀 있는 모습이 되었으며 그외 상당한 부분에서 시스템은 간소화되었다. 예를 들어, 2편 대거폴에서는 대장간에서 무기를 수리할시 최소 작업시간 하루는 기다려야만 결과물을 받을 수 있었으나 모로윈드부터는 그런거 없어졌다. 그 외에도 공휴일, 은행, 직접 탈 수 있는 말과 마차등이 있다. 구현된 모로윈드에서도 스트라이더나 배를 이용할 수 있지만 따지고보면 돈주고 공간이동 하는 것일 뿐...

1.2 후속작들과의 차이점

상기한대로 모로윈드는 베데스다의 개발 인력에 대폭 물갈이가 찾아온 후 처음 만들어진 시범작 개념도 일부 들어있는, 엘더스크롤 시리즈의 개발 방향이 바뀌어가는 과도기적 시기의 작품이기 때문에 후속작인 오블리비언, 스카이림과도 다른 점이 굉장히 많다.

우선적인 차이점은 초반의 걷는 속도. 쾌적하게 진행할 수 있는 후속작들과는 달리 모로원드는 지독히도 느리다. 그 이유는 무게가 스피드에 지대한 영향을 끼치기 때문이다. 스피드가 40~50 대라도 짐 하나 없다면 그럭저럭한 속도고 뛰기 스킬이 오를수록 점점 빨라진 느낌이 든다. 그러나 후속작을 먼저 하지 않고 바로 모로윈드부터 접했다면 그런 점을 느끼지 못할 수도 있다. 그런데 아이러니하게도 모로윈드를 플레이하다가 후속작을 접하는 사람들은 후속작이 느려서 답답하다고 한다. 응? 일편 모순적으로 보일 수도 있는데 이런 현상이 벌어지는 이유는 모로윈드의 초반 스피드는 지독하게 느리지만 반대로 최고 스피드는 엄청나게 빠르기 때문. 오블리비언이나 스카이림의 경우 초반 스피드도 그럭저럭 뛰어다닐만 하고 후반 스피드는 그보다 조금 빠른 정도라면 모로윈드는 초반 스피드는 거북이 속도인데(...) 반해 후반 스피드는 거의 날아다니는 수준이다. 여기에 인챈트나 포션, 마법 빨로 속도를 더 높히면 세이다닌에서 발모라까지 한번의 점프(!)로 가는 기괴한 짓까지 가능해진다. 그래서 후반부에 이런 스피드에 익숙해지는 유저들이 후속작으로 가면 답답하다고 느끼는거고 반대로 후속작에서 이쪽으로 오는 사람들은 느려터진 초반 스피드에 답답함을 느끼는 것.

한마디로 하자면 초반 진행 속도에 대한 배려가 전혀 없다는 것.

모로윈드의 스토리의 전개 방식도 전통적인 서사를 따른다. 즉, 이야기의 도입부는 제국 황제의 정치적 의도에 의하여 죄수인 주인공이 모로윈드에 도착하고 편지를 전달하고 이것저것 잡일을 하는 사소한 일에서부터 출발하여 점차 위대한 역사의 주인공이 된다는 전개 방식을 따르고 있다. 전통적으로 RPG는 이런 방식의 이야기를 선호하였는데 이야기의 단계가 점진적으로 발전하기 때문에 플레이어가 이야기에 몰입할 시간과 감정이입할 시간을 준다는 측면에서 장점이 있다.

그외에 메인퀘스트 자체가 거대해 보이는 사건을 해결하기 보단 자잘한 내용을 조사하는식이라 점입가경으로 설정이나 세계관을 알아가며 자신이 해야할 일을 알아가는 구조이기에 어드벤처적인 성격이 강하다. 이후의 작품들은 조금 더 자극적으로 초반부터 자극적인 사건을 주고 거기에 몰두하도록 강조하는 구조를 보여준다. 5편 스카이림에서 이런 부분이 가장 두드러지는데, 최종보스의 깽판에서 살아남는 것이 프롤로그다.

다만, 모로윈드같은 서사구조와 달리, 이런 구조에서는 이야기에의 몰입과 감정이입을 제공해줄 시간이 부족하다는 단점이 있다. 모로윈드의 서사구조는 위에서 기술된 다른 특징점(느린 이동속도, 정적인 분위기)과 어울려 일단 몰입하기만 한다면 그 몰입도는 극대화되어 호평받았으나 그 몰입에 진입장벽이 존재한다는 사실은 비판받았다. 대신 오블리비언과 스카이림은 강렬한 도입부(오블리비언은 암살자에게 쫓기다 죽는 황제, 스카이림은 플레이어의 처형씬)를 제시하고 이야기의 전개도 굵직굵직한 사건이 줄을 이으며 메인 스토리에 참여하지 않더라도 메인 스토리의 긴박한 분위기를 느낄 수 있도록 이벤트(오블리비언 게이트, 드래곤)도 끊임없이 배치하였지만 이야기에 몰입할 시간이 부족하다는 점은 비판받았으며 대신 가상현실적인 요소(하복엔진을 통한 물리효과의 도입이나 모든 대사의 음성화 등)나 NPC의 반응성(NPC의 스킬이나 아이템이나 행동에 하나하나 반응한다든가 NPC가 스스로 자기 할 일을 하거나 음식을 먹는다든가 대화를 나눈다든가)등을 강화하여 보다 리얼한 체험을 보여줌으로써 플레이어의 몰입감을 증진시키려 노력했다. 다만 위에 서술했듯이 메인퀘스트와 팩션퀘스트 연관성이 적다는게 단점으로 지적됐다. 그나마 스카이림에서는 절충적으로 많이 나아졌긴 하지만...

메인퀘스트를 비선형적으로 클리어 가능하지만 의도됐다기 보다는 시스템의 헛점을 이용한 버그성 플레이에 가깝다. 유투브를 뒤져 보면, 7분 30초만에 클리어하는 동영상을 찾을 수 있다[8]. 슈퍼점프 스크롤을 이용해 매우 빠른 이동을 하는 방법을 이용한 것인데 사실 슈퍼점프스크롤은 자유도와는 무관하고 그냥 시간을 절약하기 위해서 사용한 것이다. 그보다는 마법스크롤 사용시에는 낙하 데미지를 입지 않는다는 게임의 헛점과 마법 스크롤 상인과의 거래에서 약간의 조작을 통해 거의 무한대로 마법 스크롤을 얻을 수 있는 시스템과 오시머종족의 종특인 버서크 스킬을 사용하면 선더와 키닝을 장착하더라도 데미지를 조금 덜 받는 점을 이용한 것이다.

13분 컷 영상도 있는데 이것은 포션을 한번에 무한히 먹을 수 있어서 능력치를 무한히 올릴 수 있는 시스템의 결점을 이용한 것이다. 다고스 우르를 끝장내기 위해서는 Wraithguard(오른손 건틀렛), Sunder(망치), Keening(단검)의 세 아이템이 필요하지만 이것도 자유롭게 얻을 수 있다. 물론 여전히 엔딩 후 플레이도 가능하므로 뒤는 알아서. 다만, 이 루트는 시스템상 헛점을 이용한 것일뿐 정식 루트라고 볼 수 없음을 유의. 물약 중복 섭취는 GOTY버전 기준으로 불가능한 방법이다.

그리고 본래 모로윈드의 메인 스토리는 주인공이 네레바린으로 인정받아 7개의 예언을 모두 성취하는 것이고 그 예언의 마지막 문구에 따라 다고스 우르를 처치하는 것("redeems the mad")이 마지막 전투인데 앞의 2~7번째 예언을 모두 건너뛰고 최소한의 플롯이나 개연성을 무시한채 최종 보스를 바로 죽일수 있다고 하여 그 플레이가 높은 자유도로 인정받을 수 있을지는 의문이다. 최종보스를 죽이기 전까지 수행해야하는 메인퀘스트(네레바린 각성)만을 따져보자면 이 부분도 후속작 못지않게 순차적으로 진행해야 한다(코프루스 질병에 걸려 불로불사의 존재가 되고 대가문의 인정을 받고 등등). 2~7번째 예언에 해당하는 퀘스트를 수행하지 못한채 엔딩을 보게 된다면 "예언이 모두 이루어졌다"는 아주라의 찬사도 그냥 개그가 되어버리고 만다.

좀더 깊숙히 살펴보자면, 모로윈드에서 최종보스를 즉시 끔살하는 플레이가 가능했던 이유는 최종보스인 다고스 우르와 필수 아이템인 선더와 키닝이 위치한 레드 마운틴에 도달하기까지 플롯상의 전제조건(문이 잠겨서 열쇠가 필요하다든가)이 없었기 때문이다. 때문에 플레이어는 극초반 죄수호송선에서 석방되고 난뒤부터는 언제든지 레드마운틴에 처들어갈 수 있는데 사실 최종보스인 다고스 우르나 그 수하들은 그리 강하지 않아서 이들을 해치우는 것은 어렵지 않다. 다만 로칸의 심장을 선더와 키닝으로 치지 않는다면 다고스 우르는 끊임없이 되살아나기때문에 전투의 의미가 없다. 따라서 결국 유저는 1) 캐릭터의 초당 체력손실(HP 50~125)을 감수하고 선더와 키닝을 로칸의 심장에 사용하든지 2) 비벡을 죽이고 영구적인 체력손실(HP 200~225)을 한번 참은 다음 키닝과 선더를 자유자재로 다루든지 선택을 할 수 있다. 이중 비벡을 죽이는 방법은 비벡의 레벨(100)과 체력(3000)은 아말렉시아와 함께 작품중 최고를 자랑하기 때문에 꽤 어려운 길이다. 체력손실을 그냥 감수하는 방법도 있지만 오크족의 버서크 스킬이나 포션 과다복용을 통해서만 이룰수 있다는 점에서 제약이 있는 방법이다. 아니면 아예 체력만을 왕창 올리는 방향으로 캐릭터를 키울수도 있지만 레벌업당 체력증가량이 작고 스킬 사용을 통해 레벨업하는 모로윈드의 시스템상 그정도 데미지를 감내할 정도로 캐릭터를 키우려면 장시간 키우는 수 밖에 없다. 물약이나 스크롤, 마법으로 일시적인 마법저항력, 체력을 높이더라도 시간이 어느정도 투자되는 것은 유사하다.

또 무엇보다 플롯이 엉망진창이 된다. 결국 플레이어는 메인퀘스트를 하나하나 차례차례 순차적으로 진행해서 레이스가드를 받든가 그냥 바로 최종보스 찾아가서 그냥 때려죽이든가 강제로 레이스가드를 사용해서 때려죽이든가의 선택밖에 없으며 이중 레이스가드도 끼지 않고 바로 로칸의 심장을 파괴하는 방법은 플롯이나 개연성이 현저히 떨어진다. 비벡을 죽이는 일 자체는 정식 퀘스트도 있고 예언에서도 "His mercy frees the cursed false gods"라고 하고 있으므로 플롯에 맞아떨어진다. 자유도가 높다고 평가되는 게임들(폴아웃 시리즈 등)에서도 중간과정 최대한 생략하고 최종보스에게 돌입하는 플레이는 많지만 그와중에서도 최단루트는 개발단계에서 미리 준비해두고 그걸 사용할지는 유저의 선택에 맡기고 그 선택에 따른 최소한의 플롯은 지켰다. 결국 모로윈드 메인퀘스트에서 플롯상의 차이는 '비벡의 도움을 받는가' 여부일 뿐이고 이정도의 선택이나 분기는 후속작에서도 등장하지 않은 것이 아니다. 물론 단순히 엔딩을 빨리 보는 스피드런 플레이라면 플롯이고 스토리고 뭐고 엔딩만 보면 상관없을지 모르나 모로윈드 게임의 목적은 주인공이 네레바린으로 인정받는 것이고 그 예언의 최종단계에서 다고스 우르를 끝장내는 것인데 7개의 예언 전부를 성취하지 않고 단순히 최종보스를 죽이고 엔딩동영상이 나온다는 점만을 들어 모로윈드의 메인퀘스트에 자유도가 크다는듯한 주장은 충분히 비판의 여지가 있다.

오블리비언, 스카이림과는 달리 게이머가 돈 주고 구할 수 있는 집의 개념이 존재하지 않는다. 다만 특정 집주인이 어떤 의미로건 간에 사라지면 그 집을 자신의 집처럼 쓸 수 있다. 하지만 이게 또 그리 좋은 방법은 아닌 것이 아무리 집주인이 죽었다 하더라도 그 집의 상자에 넣게되면 그 집주인의 물건으로 취급되며, 체포되면 그 상자에 넣어두었던 물건이 인벤에 있다면 압수당한다. 하지만 도적소굴은 그런거 없으니 위치기억하기 쉬운 도적 소굴을 창고로 쓰자. 맨처음 시작하는 마을인 세이다 닌 바로 근처의 도적소굴이 적절하다. 남의 집을 쓰는게 싫으면 합법적으로 구하는 방법이 있긴 한데, 바로 대가문에 가입하는 것이다. 대가문의 첫 퀘스트가 집짓기. 다만 이게 상기했듯 '집'이 아니라 요새를 짓는 것이라서 더럽게 오래 걸린다. 그나마 두 번째 확장팩 '블러드문'을 얻고 '동제국 회사'[9]의 퀘스트 라인을 정리해주면 마지막 퀘스트 후 게이머의 캐릭터만을 위한 저택을 별다른 조건 없이 뚝딱 지어주긴 한다. 혹은 모로윈드 본편의 메인 퀘스트를 진행하다보면 주인공의 첫 동료 블레이드 요원이 쓰던 집을 자신의 집으로 사용할 수 있기도 하다.

퀘스트 목표물의 위치를 친절히 알려주며, 즉석에서 빠른 이동 기능을 가진 오블리비언과는 달리 모로윈드에는 그런 거 없다. 목표물의 위치는 커녕 지금 게이머의 위치도 간신히 찾아낼 수 있는 수준이고 빠른 이동 기능은 더더욱 없다. 각 마을에 위치한 나름의 교통 수단을 동원하여 이동해야 하는데 그런 면에서는 쓸데없이 현실성이 더 좋다고 할 수 있다. 물론 오블리비언부터 접한 게이머 입장에서는 까다롭긴 거기서 거기. 하지만 후속작에 비해 편한 점은 어떤 지역에서든 지정, 귀환 마법이든 트라이뷰널 신전으로 이동하는 마법이든 다른 지역으로 이동하는 마법을 사용해 귀환이 가능하다. 단 몇몇 던전에선 이게 통하지 않는다. 그래봐야 블러드문과 트라이뷰널의 마지막 던전 정도지만. 그렇지만 오블리비언 이후로는 콘솔 친화적 작품인데 반해 모로윈드는 PC버젼으로 나온 유일한 윈도우 친화적 작품(그 이전 작은 도스 호환)인지라 별도의 모드 없이도 간편하게 미니맵을 화면에 고정시킬 수 있다는 엄청난 장점을 가지고 있다! 대거폴 이전 시리즈에서는 맵을 일일히 켜가며 현재 위치를 확인하는 게 은근히 귀찮았고 이는 후속작도 마찬가지인데 모로윈드의 미니맵에 익숙해져 있다보면 퀘스트 위치 표시 따위 없어도 되니 미니맵 내놔라는 소리가 절로 나온다. 결국 일장 일단이 있다는 것.

또한 전투에 돌입하면 세이브를 할 수 없다. 근처에 있는 적이 플레이어를 먼저 포착하고 공격해오는 시점부터 세이브가 되는 것이다 별 거 아닌 것 같지만 당해 보면 정말 환장하는 상황이다. 야외에서 자다가 랜덤 인카운터를 만났을 때 체력이 다 회복되지 않았는데도 강한 놈을 만나면 세이브도 안되고 체력은 달랑거리고 환장한다. 그 대신(?) 전투에 돌입해서 별 생각없이 저장했는데 그 이후 어디서 날아온 화살에 맞아서 사망(...)해서 로드했더니 다시 사망해서 사실상 세이브 파일을 날렸더라... 하는 위험은 없다. [10]

오블리비언이나 스카이림을 먼저 한 사람은 당황할 수 있는 것이 모로윈드는 무기를 휘두른다고 무조건 맞는 게임이 아니다. 게임을 처음 플레이하면 실제 그래픽상으로는 몹에게 박히는 것 같지만 몹의 체력(플레이어의 체력 윗쪽에 표기되는 노란색 그래프)은 전혀 줄지 않는 경우를 왕왕 볼수 있다. 이는 단순히 그래픽적인 타점이 아니라 플레이어의 해당 무기를 다루는 스킬 숙련도나 적중률에 관련된 스탯, 혹은 몬스터의 회피성능을 종합하여 타격판정을 내리기 때문에 벌어지는 현상이다. 퍽 소리가 나면서 피가 튀면 박힌 판정이지만 아무것도 없으면 칼날은 몬스터를 뚫고 왔다갔다 하고 있어도 사실상 헛치고 있다는 이야기가 된다. 해결 방법은 걍 열심히 패면서 숙련도랑 스탯을 올리는 것 밖에...

또한 은신은 해당 키를 눌렀다 떼는 방식으로 토글하는게 아니라 지속적으로 누르고 있어야한다. 디폴트인 왼쪽 컨트롤키로 이짓을 하고 있으면 매우 불편하다! 키설정으로 X에 할당해두면 그나마 이동이 자유로워진다. 은신상태의 성공여부는 아이콘은 화면 중앙의 조준점이 아니라 좌하단의 네모난 박스를 통해 확인할 수 있다. 열쇠와 보석 모양이 그려진 박스가 마법 슬롯 오른쪽에 나타나니 이때 소매치기나 열쇠따기를 할 수 있다. 그 반대의 경우에 시도했다면 마을일 경우 가드가 달려올 테니 행운을 빈다. 그냥 얌전히 카멜레온이나 쓰자.

레벨업 방식은 오블리비언의 레벨업과 거의 동일한 방식을 채택하고 있다. 사실 순서상으로 보면 이쪽이 원조. 간단한 설명을 하자면 스킬을 사용하거나 트레이너에게 강습을 받아 스킬치가 일정량 이상 올라가면 레벨업 관련 메시지가 뜨고 이때 명상이나 휴식을 하면 스탯치에 추가 보너스를 주는 방식이다. 수련하는 스킬마다 보너스 영향을 주는 스탯이 각각 다르며 이를 잘 활용하여 레벨업 한번에 스탯을 5씩 3번 올리는 555 레벨업이 가능하다는 것 또한 동일하다. 레벨업때 스탯을 올릴 수 있는 횟수는 3회 제한이며 중복선택은 불가능하다. 힘 5를 올리기로 한 다음 다시 힘 5를 올리거나 하는 것은 불가능하다는 이야기.[11] 다만 모로윈드와 오블리비언의 차이점은 레벨업이 가능한 스킬의 가짓수. 오블리비언이 메이저 스킬과 마이너 스킬로 나뉘며 메이저 스킬 7개만으로 레벨업한다면 모로윈드에서는 메이저 5개와 마이너 5개 스킬, 도합 10개 스킬 수련을 통한 레벨업이 가능하다.

이리되면 모로윈드의 메이저 스킬과 마이너 스킬 선택에는 사실상 차이가 없는것이 아니냐 하는 지적이 있겠지만 실제로는 약간 다르다. 캐릭터 생성시 메이저 스킬과 마이너 스킬을 고를 수 있는데 메이저로 지정된 스킬들은 +30의 보너스를, 마이너는 +15의 보너스를 받는다. 또한 이렇게 선택된 메이저 마이너 스킬 이외의 나머지는 기타 스킬로 간주되며 보너스치는 +5밖에 되지 않는다. 캐릭터 설정 여부에 따라서는 초반부터 높은 수준의 스킬을 가진 캐릭터를 만들수도 있으니 여러모로 생각해볼 부분이다. 특정 종족의 가장 강한 스킬을 메이저 스킬로 선택하면 초반부터 강력한 캐릭터를 작성 가능하지만 만렙은 낮아진다. 반대로 종족의 가장 낮은 스킬로 메이저 스킬을 선택하면 초반엔 고전하지만 만렙은 낮아진다.???? 하지만 메이저, 마이너 스킬의 선택폭이 넓다보니 그리 큰 차이가 되지는 않는다. 덤으로 감옥에서 낮아지면 무한히 올릴수 있으니 큰 의미는 없다.

하지만 오블리비언과는 전혀 다른 양상을 보이는 것이 오블리비언의 레벨 스케일링은 너무 빡세게 진행되어 플레이어가 강해지면 그만큼 모든게 강해지는것과는 달리 모로윈드는 본편의 레벨 스케일링은 데이드라의 등장을 제외하면 없다시피 하기에 555나 551을 굳이 찍지 않더라도 고생하진 않는다. 하지만 확장팩인 블러드 문에선 레벨 스케일링이 오블리비언만큼은 아니지만 꽤 적용된다. 블러드 문에선 레벨이 높다면 필드의 적들이 아예 한 무리를 지어다니게 된다;; 본편에 적용되는 레벨스케일링은 일반몹들의 접두어 변화(그냥 아무것도 안 붙은 노말에서 와일드나 블라이트, 코푸루스 수준으로...)나 데이드라 출몰지역의 데이드라와 데이드라의 장비, 던전의 렌덤보상등에 적용된다. 예를들면 마녀 소굴을 퇴치할때 쪼랩때는 40~60레벨의 락을 해체하는 스크롤이 나오지만 고랩때는 레벨 100락을 해체하는 마법스크롤이 나오는 식으로. 필드 랜덤인카운트에서 데이드라가 리젠되는 경우 레벨이 높으면 골든 세인트나 헝거 따위가 튀어나오기도 한다. 데이드라 외에 장비를 걸치고 있는 몬스터, 가령 도적 등등의 장비는 레벨링에 큰 영향을 받지 않지만 트리뷰널 설치시 등장하는 다크 브라더후드 암살자들은 예외로 데이드릭 와키자시까지 들고 나오기도 한다.

그외에 스킬의 수련이 지배 속성의 능력치 한도내로 돈만내면 얼마든지 수련이 가능하기에 레벨업이 능력치와 돈만 만족하면 쉽다. 예를들면 인격이 30이면 말하기, 거래, 환상마법은 30이상 수련받지 못한다. 오블리비언은 여기서 레벨당 5회로 수련을 제한하였고 스카이림은 여기서 스킬의 수준에따라 가격이 급등하는 식으로 변경되었다. 다른 문제는 스킬의 마스터 트레이너를 찾는것인데 대부분의 스킬은 관련 스킬에 언급된 인물이 맞게되는 식이다. 예를들면 거래스킬은 buying game이라는 책의 저자인 애쉬랜더가 맡는 식. 하지만 모든 스킬이 그런게 아닌게 미드아머의 마스터 트레이너는 없다.(!) 사실은 있기는 하지만 게임에 안나온다. 패치를 할 경우에는 등장. 거기다 인챈트 마스터 트레이너는 아예 플레이어를 적대하기에 수련받기 힘들귀찮다. 받는 방법은 적대화를 푸는 마법을 걸고 받는것.

그리고 무엇보다도 오블리비언을 했다가 모로윈드를 하면 이 능력치 찍는 게 매우 쾌적(?)하다고 느껴지는 것이 레벨업을 아직 안 했다면 얼마든지 능력치를 수정할 수 있다. 오블리비언을 해본 사람이라면 이해가 쉬울텐데 오블리비언에서는 레벨업이 가능하다는 메세지가 뜨는 순간 모든 능력치 배분이 정해지고 돌이킬 수 없는 반면 모로윈드는 레벨업이 가능하다고 메시지가 뜨더라도 그 이후 무슨 스킬을 올린 뒤 레벨업을 받으러가면 정상적으로 능력치 배분에 적용된다. 예를들어 다음과 같은 차이가 있다.


상황1) 플레이어는 10개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨업 조건을 충족하였고 그 이외엔 어떤 스킬도 찍지 않았다.
1-1) 현재 시점에서 레벨업을 할 경우 모로윈드든 오블리비언이든 힘 +5를 찍을 수 있고 나머지는 1씩 찍을 수 있다.
1-2) 현재 시점에서 레벨업과 전혀 상관없는 잠금스킬을 10만큼 찍고 레벨업을 할 경우 모로윈드는 힘 +5와 민첩 +5를 찍을 수 있지만 오블리비언은 여전히 힘 5만 찍을 수 있고 민첩 5는 다음 레벨업 때 적용된다.

상황2) 플레이어는 20개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨업 +2 조건을 충족하였다. 그러나 주인공의 힘은 이미 100이다.
모로윈드의 경우) 첫번째 레벨업 때 다른 스킬을 올려서 힘 이외에 다른 능력치를 추가로 올릴 수 있는 기회가 있으며 한번 레벨업을 한 뒤에 바로 레벨업을 하지 말고 스킬을 수련한 뒤 레벨을 올리면 정상적으로 다른 능력치를 올릴 수 있다.
오블리비언의 경우) 둘 다 무조건 1/1/1의 능력치 밖에 얻을 수 없고 이외엔 절대로 추가 스킬을 올릴 수 없다. 즉 2번째 레벨업의 경우 무조건 힘 +5만 선택이 가능하고 무슨 수를 쓰더라도 다른 능력치를 추가적으로 올릴 수 없다! 두번째 레벨업을 할 때 얻을 수 있는 추가 능력치는 오직 처음 검술을 10 올린 뒤에 추가로 올린 스킬 뿐이다. 그래서 오그마 인피니움 등으로 레벨이 갑작스럽게 2 이상 올랐을 때 일부 능력치 손실이 생긴다.


설명이 좀 어려운데 쉽게 말하자면 레벨업 당시에 모로윈드는 유저의 실수가 있어서 모든 능력치를 5/5/5 못 올릴 상황이 오더라도 얼마든지 스킬을 수련 받거나 부족한 스킬을 채움으로써 5/5/5를 충족시킬 수 있지만(다시 말해 실수를 만회할 수 있지만) 오블리비언은 일단 레벨업 충족 메세지가 뜨면 어떠한 경우에도 만회가 안 된다는(즉, 실수를 돌이킬 수가 없다는) 것이다. 그래서 같은 5/5/5 레벨링이더라도 오블리비언은 스킬표까지 만들어가며 철저하게 계획적인 레벨업을 해야하는 반면 모로윈드는 그렇게까지 빡세게 게임을 할 필요성이 없어지고 실제로 게임 내에서 이는 오블리비언과 비교했을 때 엄청난 장점이며 쾌적하게 플레이할 수 있는 요소가 된다.

2 게임 정보

2.1 퀘스트

메인 퀘스트

2.2 확장팩 및 DLC

확장팩 :

DLC :

  • Adamantium Armor - 아다만티움 아머를 추가해준다. 사실 트라이뷰널이 있다면 본토에서 얻을수 있지만 이 DLC를 깐다면 본편의 무기상인이 레벨스케일링에 무관하게 판매한다.
  • Area Effect Arrows - 비벡시 외지인 구역 지하 상점에서 광역 효과 화살을 판매한다.
  • Bitter Coast Sounds - 늪지대인 Bitter Coast 부분에 추가 사운드와 배경, 크리쳐를 통해 좀 더 사실적으로 바꾸어준다.
  • Entertainers - 플레이어가 발모라의 Eight Plates 주점에서 공연(……) 일을 할 수 있게 해준다. 성공시 진짜 돈을 준다(말인즉슨 실패할수도 있다).
  • Helm of Tohan - 아다만티움 아머의 유니크 헬멧과 퀘스트를 추가해준다. 근데 이 퀘스트는 문제가 하나 있다. 제국군 퀘스트를 진행하면서 다곤펠의 네크로멘서를 먼저 처치해버리면 이 퀘스트에 필요한 정보를 얻지 못하니 그전에 다곤펠의 주민에게 소문을 물어보자. 사실 퀘스트를 안해도 되지만 레벨100 잠금상태를 풀기보단 열쇠를 얻는 쪽이 더 편하다.
  • LeFemm Armor - 여성형 아머 두개 추가. 그리고 몇몇 아머의 여성 버전을 추가해준다. 후속작 오블리비언도 그렇지만 모로윈드도 몇몇 아머는 여성형이 따로 없어서 남녀 캐릭터가 같은 모양새의 갑옷을 사용한다. 하지만 모로윈드 역시 그래픽 성향이 지독한 양키센스이니 여성형이라고 해도 큰 기대는 말자.모드를 깔자
  • Master Index - 추가 퀘스트를 넣어주며, 수행시 특정 지점으로 이동할수 있는 텔레포트 아이템을 추가해준다.
  • Siege at Firemoth - 블러드문 설치시 등장하는 솔츠하임의 프로스트모스 요새와 이름이 비슷하긴 한데 둘의 연관성은 불명. 작중 어떠한 언급도, 공식 설정도 없다. 별 의미는 없겠지 파이어모스 요새를 추가하며, 관련 퀘스트를 추가해준다. 특별한 보상은 없다. 언데드 군단에게 점령당한 파이어모스 요새를 정리하고 요새 내 모셔진 특별한 방패를 회수해오는거긴 한데 이게 옵션은 쓸만하지만 이걸 의뢰인에게 반납해야 퀘스트가 마무리된다. 한손무기 캐릭터라면 퀘스트를 완료하지 않고 열심히 쓰다가 반납하고, 아니면 즉석 반납하면 되는데 고작 3천 골드를 준다.죽이고 빼앗으면 그만 덤으로 용비늘 방패이다.

2.3 인물

  • 블레이드
    • 주인공 : =네레바린. 초기에는 블레이드 요원으로 활약이라지만 네레바린이 된 후에도 블레이드 요원 직책을 갖고있는듯.
  • 기타
    • 네레바 : 주인공의 전생. 다소 의혹도 있긴 하지만, 네레바의 부관이였던 다고스 우르도 주인공을 네레바라 불렀고 마지막에 데이드릭 프린스인 아주라가 확실하게 네레바 인증을 찍어준다. 아주라가 내주는 일종의 '테스트'가 있는데, 진짜 네레바가 아니면 죽는다. 하지만 주인공은 멀쩡히 살아 계신다. 더 이상 설명이 필요한지?
    • 할루 헬세스 국왕
    • 바렌지아 여왕 : 할루 헬세스 국왕의 어머니이다. 국왕이 있으므로 현재는 그냥 노는 중. 이것만 보면 별거 아닌거 같지만 외전을 제외한 전시리즈에서 등장하거나 언급되는 인물이다. 특히 1, 2에선 중요한 역할을 하고 3에선 트리뷰널에서 퀘스트라인에 따라서 조언을 주기도한다. 덤으로 이후 시리즈에서도 등장한 바렌지아의 자서전을 쓴 작가를 소개해주기도 한다.

2.4 도시

2.5 하우징

2.6 단체

  • 기타 단체(NPC)
    • 트윈 램프(Twin Lamps) - 아르고니안 노예 해방 운동 단체.
    • 스칼(Skaal) - 솔츠하임 노르드 부족.
    • 인구조사단(Census and Excise) - 모로윈드의 인구수를 조사하여 세금 납부를 관리하는 단체.
    • 왕실 경비(Royal Guard) - 모로윈드 국왕 할루 헬세스의 친위대.
    • 아말렉시아의 손길(Hands of Almalexia) - 아말렉시아의 친위대.

2.7 아이템

무기 종류 :

  • (bow)
  • 석궁(crossbow)
  • 도끼(axe) - 한손 & 두손 도끼
  • 둔기(Blunt) - 한손 & 두손 둔기
  • 장검(longsword) - 한손 & 양손 검
  • 단검(shortblade) - 탄토 & 와키자시
  • 창(spear) - 창 & 핼버드
  • 표창(throwing weapons) - 수리검 & 다트
  • 스태프(staff) : 마법 기능도 있고 그냥 둔기처럼 휘두르는것도 가능하다. 관련 스킬 없음.

방어구&세트 일람 :

  • 무기 세트
  • 경갑 세트
    • 노르드식 모피(Nordic Fur)
    • 네치 가죽(Netch Leather)
      • 삶은 네치 가죽(Boiled Netch Leather)
    • 치틴(Chitin)
    • 글래스 Glass
  • 평갑 세트
    • 본몰드 (Bonemold)
      • 아문-안 본몰드(Armun-An Bonemold)
      • 가-줄란 본몰드(Gah-Julan Bonemold)
    • 오키쉬 Orcish
    • 인두릴 가문식 (Indoril)
    • 제국군 체인 (Imperial Chain)
    • 제국군 용비늘 (Imperial Dragonscale)
    • 드레그 (Dreugh)
  • 중갑 세트

해당 항목 참고.

2.8 등장 괴물, 적

트라이뷰널 몬스터는 (★) 표시, 블러드문 몬스터는 (☆) 표시.

  • 동물
    • 알릿(Alit) - 악어 머리에 다리가 두개 달린 몬스터. 거대한 악어 턱으로 물어뜯는 모습만 보면 깡뎀이 강할 것 같지만 실제로 상대해보면 피지컬은 별 것 없다. 비슷하게 생겼지만 물리형인 카고티와 비교하면 처참할 정도로 약한 편. 주로 위협이 되는 부분은 질병인데 특유의 마름병을 전염시키는데 확률이 꽤나 높기때문에 웬만하면 피해가는게 좋다.
    • 클리프 레이서(Cliff Racer)
    • 드레우그(Dreugh)
    • 구와(Guar)
    • 카고티(Kagouti)
    • 진흙게(Mudcrab)
    • 네치(Netch)
    • 닉스 하운드(Nix-Hound)
      • 감염된 쥐(Infected Rat)(★)
    • 식인어(Slaughterfish)
    • 딱정벌레(Shalk)
    • (☆)
      • 감염된 곰(Plague Bear)(☆)
      • 설원 곰(Snow Bear)(☆)
    • 바다사자(Horkers)(☆)
    • 멧돼지(Tusked Bristlebacks)(☆)
    • 늑대(☆)
      • 감염된 늑대(Plague Wolf)(☆)
      • 설원 늑대(Snow Wolf)(☆)
  • 데이드라 - 데이드릭 프린스
    • 아트로나크
      • 화염 아트로나크
      • 서리 아트로나크
      • 폭풍 아트로나크
    • 클랜피어 - 메이룬스 데이건
    • 데이드로쓰 - 몰라그 발
    • 드레모라 - 메이룬스 데이건
    • 골든 세인트 - 쉐오고라스
    • 스캠프 - 메이룬스 데이건
    • 헝거 - 보에디아. 전채적으로 창백한 색조에 팔 다리가 길고 입이 엄청나게 큰 데이드라. 멀리서 장비 파괴 계열 마법을 갈기다 마나가 다 떨어지면 돌격해온다. 레벨이 중간 수준만 되어도 그렇게 위협적이지는 않지만 가끔 마비같은 걸 끼얹으니 주의할것.
    • 오그림(Ogrim) - 말라카스. 로딩 화면에서 상당히 자주 볼 수 있는 데이드라. 너무 퉁퉁해서 온 몸이 둥그런 공처럼 생긴 초록색 괴물이다. 유두에 매달린 황금 피어스가 굉장히 인상적(...)이라 은근히 잡몹스럽지만 소울트랩할 수 있는 영혼 충전량이 스톰 아트로나크보다도 많다. 붙어서 매우 아프게 때려주는 공격법을 선호하지만 밑천이 달랑 그것밖에 없다. 창 같은 걸로 멀리서 찔러주면 쉽게 잡을 수 있다.
    • 윙드 트와일라잇(Winged Twilight) - 아주라. 여성형 동체에 팔 대신 피막형 날개가 붙어 있는 데이드라. 골든 세인트를 제외하면 데이드라 중에는 영혼 충전량이 가장 많다. 냅다 붙어서 때리는것밖에 없고 날지도 못하는터라 그닥 위협적이지 않다.
  • 언데드
    • 고대 유령(Ancestor Ghost)
    • 본로드(Bonelord)
    • 본워커(Bonewalker)
    • 드워프 악령(Dwarven Spectre)
    • 스켈레톤
    • 리치
    • 드라우거(Draugr)(☆)
    • 본울프(Bonewolves)(☆)
  • 드워븐 기계
    • 백부장 구체(Centurion sphere)
    • 드워프제 거미(Dwarven spider)
    • 기계 백부장(Steam Centurion)
    • 강화 기계 백부장(Advanced Steam Centurion)(★)
    • 백부장 궁수(Centurion Archer)(★)
  • 콰마 계열 - 땅에 굴을 파고 사는 벌레같은 몬스터들. 바덴펠 전역에 서식하며, 알과 고기가 식량이나 연금술 재료로 쓰이기 때문에 서식지를 중심으로 인공적인 광산이 만들어져 있기도 하다. 닉스 하운드 등과 함께 모로윈드의 기괴한 생태계를 대표하는 몬스터 중 하나. 온라인에도 등장하지만 정찰 콰마는 아예 모습을 바꾸었고 좀더 전형적인 벌레 괴물같은 모습으로 등장했다.
    • 콰마 정찰(Kwama Forager) - 겉모습은 커다란 눈알이 달린 애벌레. 다른 콰마들은 대부분 광산 안에서나 볼 수 있지만 정찰 콰마들은 필드 어디서나 불쑥 튀어나오고는 한다. 선공형이지만 진흙게보다 좀 더 센 정도라 그다지 위협적이지는 않다. 징그럽게 생겼지만 모로윈드에 워낙 기괴하게 생긴 것들이 많다보니 닉스 하운드 같은 것과 비교하면 그나마 귀엽게 생긴 편일지도….
    • 콰마 일꾼(Kwama Worker) - 같은 생물군임에도 불구하고 정찰 콰마와는 생김새가 꽤나 틀리다. 벌레보다는 포유류에 가까운 형태로 덩치도 크고 4족 보행을 하지만 머리가 있을 부분에 더듬이가 나 있으며 키틴질 갑각으로 둘러싸여 있기에 일단 벌레라는 느낌은 든다. 근데 머리통이 없고 목이 있을 부분에 구멍만 뚫려있고 거기에 더듬이가 나 있다. 크기 때문에 겉보기에는 정찰대보다 위협적으로 보이지만 비선공형인데다가 정찰 콰마와 크게 차이가 있는 것도 아니라서 별로 위험하지도 않다.
    • 콰마 전사(Kwama Warrior) - 콰마들에 대한 의문을 본격적으로 증가시키는 콰마 계열의 중상급 몬스터. 일꾼 콰마의 목에 있는 구멍에서 정찰 콰마가 자라나있다. 두마리가 합체를 한 건지 원래부터 하나인데 떨어져서 정찰이나 일꾼으로 활동하는건지, 일꾼이 지능이 없기 떄문에 정찰 콰마가 들어가서 조종한다는 추측도 있다. 일꾼과는 달리 선공형이며 전투가 시작되면 두 다리로 서서 공격을 한다. 공격력은 최대 9 정도로 크게 위협적이지는 않지만 체력이 45로 훌쩍 뛰었기 때문에 저렙 유저라면 슬슬 싸우는게 부담스러워 질 수 있다.
    • 콰마 여왕(Kwama Queen) - 콰마들의 지도자. 처음 보면 콰마 전사와 비슷한 모양새인양 싶지만 기괴하게도 콰마 일꾼의 엉덩이(…) 에서 정찰 콰마가 자라나있으며, 머리가 있는 부분에는 배가 자라나 있기에 일꾼이나 전사와는 앞 뒤가 반대로 되어있다. 체력도 60대를 넘어가고 공격력도 최대 18 정도지만 그보다도 희귀해서 만나보기부터가 힘들다. 대부분의 콰마 광산에는 정찰이나 일꾼 콰마들만 있거나 규모가 좀 큰 곳이여야 전사 콰마를 볼 수 있는 정도이고 콰마 여왕이 있는 둥지는 몇 안된다. 설정상 여왕이 죽으면 그 주변 콰마들이 죄다 자취를 감추고 알이나 커틀 가격이 뛰는 일이 일어난다고.
    • 스크립(Scrib)
  • 코프루스 질병 감염자
    • 상위 슬리퍼(Ascended Sleeper)
    • 애쉬 구울(Ash Ghoul)
    • 애쉬 노예(Ash Slave)
    • 애쉬 뱀파이어(Ash Vampire)
    • 애쉬 좀비(Ash Zombie)
    • 코프루스 감염자(Corprus Stalker)
    • 코프루스 중독자(Lame Corprus)
  • 두르조그 계열(★)
    • 야생 두르조그(Wild Durzog)
    • 전사 두르조그(War Durzog)
  • 파브리칸트 계열(★)
    • 거대 파브리칸트(Hulking Fabricant)
    • 감염 파브리칸트(Verminous Fabricant)
  • 고블린 계열(★)
    • 고블린(Goblin)
    • 고블린 장교(Goblin Officer)
    • 고블린 족장(Goblin Warchief)
  • 기타
    • 미완성(Imperfect)(★) - 소사 실의 작품
    • 그랄(Grahl)(☆) - 트롤의 변종
    • 라이클링(Riekling)(☆) - 팔머...로 추정되는 존재. 나중에 엘더스크롤 5: 스카이림에서 별개의 존재로 일단락 되었다.
    • 스프리건(Spriggan)(☆)
    • 카르스타그(Karstaag)(☆)
    • 무서운놈(Udyrfrykte)(☆) - 트롤의 변종. 후속작들에도 비슷한 존재들이 등장한다.
    • 늑대인간(☆)

2.9 개념

3

  • 후속작과의 차이점에서도 상기했듯이 오블리비언이나 스카이림과 달리 레벨당 스킬 트레이너를 이용할 수 있는 횟수 제한이 없다. 금액과 어트리뷰트 수치만 만족한다면 얼마든지 쭉쭉 올릴수가 있는데, 메이저 마이너 이외의 기타 스킬을 올려도 555 레벨링에 영향을 끼치므로 보다 손쉽고 효과적인 관리가 가능하다.
  • 따라서 모로윈드에서 가장 중요한 과제 중 하나는 돈을 버는 것이다. 돈만 있으면 대중교통도 이용할 수 있고 스킬도 올릴 수 있고 뇌물 같은걸 끼얹어서 설득하기도 편하고 여러모로 쓸만하다. 초중반까지 돈을 벌기에 가장 쓸만한 방법은 발모라 근처에 위치한 칼데라 마을을 적극 이용하는 것이다. 정확히는 칼데라 내부의 고락 저택에 숨어 있는 스캠프 상인 크리퍼가 핵심인데, 이 상인은 무기/방어구(의복류 제외)/장신구(인챈트 아이템으로 한정됨)/스크롤/약물 계통/드웨머 코인/콰마의 황금알/각종 소울젬에 한해 묻지도 따지지도 않고 원가 거래를 해준다는 엄청난 특성을 가지고 있다. 하물며 소지금은 5000골드로 모로윈드 전토를 통틀어 3위에 달한다. 실질적인 접근성까지 따지면 사실상 최고인 셈. 가면 갈수록 데이드릭 다이카타나처럼 하나에 12만골드짜리 얼척없는 아이템도 툭툭 떨어지지만 제값에 못 팔 거라고 걱정하지 말자. 미리 4~5천짜리 자잘한 아이템을 대량으로 팔아뒀다가 등가교환하는 식으로 처분하면 시간만 걸린다 뿐이지 어떻게든 처리할 수 있다. 여타 시리즈에서는 시간이 지나면 상점 인벤토리가 초기화되지만, 모로윈드에서는 어떤 상인이든 자기가 매입한 물건(즉 플레이어가 판매한 물건)을 언제까지나 보관하고 있다는 특성이 있기에 가능한 일이다. 아예 이런 특성을 이용한 전당포 같은 가게도 있으니 말 다한 셈. 소지금은 하루 기준으로 무조건 최고치까지 초기화 된다는 부분도 미리 알아두도록 하자.
  • 크리퍼의 인벤에 심어둘 등가교환용 4~5천짜리 자잘한 아이템으로는 단연코 소울젬이 최고다. 가장 평범하다는 커먼급 소울젬만 되도 클랜피어나 스캠프, 드레모라를 소울트랩하면 개당 4천이 깔끔하게 나온다. 그냥 여기저기 돌아다니는 네치만 넣어도 3천이다. 그레이터급에 스톰 아트로나크를 넣으면 9천, 그랜드급에 골드 세인트를 넣으면 8만이다!. 다만 그레이터급이나 그랜드급은 어지간하면 키핑해두는 편이 좋다. 나중에 소울젬을 얻는 가장 편리한 방법은 상시 리젠되는 무덤으로 쳐들어가서 본로드를 쳐잡는 것이다. 커먼 등급을 비롯한 각종 소울젬을 곧잘 드롭한다. 그밖에 스크롤 중에도 개당 천골을 넘어가는 수준의 물건이 자주 등장하니 알아봐두면 좋다. 스쿠마도 병당 500으로 무게 대비 가치가 높은 편이다.
  • 그밖에 무게 대비 고가 아이템으로는 스킬 펌핑용 도서류(권당 3~5백), 연금술 소재류(보석류, 데이드라 심장, 데이드락 가죽이 대략 1~2백, 각종 원소 소금류도 기본 백단위) 등등이 있다. 도서는 책방에. 연금 소재는 연금술 가게에. 문슈가도 가치가 높고 도둑 소굴이라도 털어주면 대량으로 나오긴 하는데 정작 구매해주는 상인은 한정되어 있다. 크리퍼는 문슈가를 취급하지 않는다. 도둑길드 소속 상인 이외에 카짓 상인들도 좋아라 매입하니 급매처를 찾는다면 참고하자.
  • NPC의 호감도가 어마무지매우중요하다. 특히 스킬 트레이너나 각종 서비스 제공자라면 더더욱 그렇다. 호감도가 높을 수록 비용 청구를 적게 하는데 한두푼 쌓일수록 무시하기 어렵다. 모로윈드에는 이후 작품에 비해 3대 가문과 제국측 단체, 토착종교, 각종 길드 등 굉장히 다양한 세력이 존재하는데 이들 사이에도 호감도가 있어서 어떤 곳은 가입하는것만으로 호감도가 감소한다. 플레이어가 질병 하나만 걸려도 감소한다. 호감도 감소 누적치가 너무 높을 경우에는 묻지도 따지지도 않고 공격부터 당한다. 애초부터 인상이 좋게 보이는게 중요하다. 구체적으로는 인격 수치와 스피치크래프트 스킬에 미리 투자하거나 대인용 매혹 주문을 만들어두는 편이 좋다는 이야기.
  • 상인 같은 경우는 약간 미묘할 수도 있는데 호감도가 높을 수록 물건을 싸게 파는건 물론이고 살때도 싸게 사려는 모습을 보여준다. 한마디로 "우리가 남이가" 마인드가 되는것. 이쪽은 닥치고 크리퍼한테 달려가는 쪽이 가장 편할지도 모른다.
  • 1대 1 싸움에서는 창이 생각보다 우세하다. 창 대 창 or 양수무기라도 기본적으로 리치가 동일하니 꿇릴 것이 없고 창 대 한손무기라면 압도적인 리치+연속 경직으로 한대도 안 맞고 스펀지 꼴을 내줄 수 있다. 메뉴에서 "어떤 상황에서든 최적화된 공격" 옵션을 켜면 대부분의 창이 찌르기 모션을 발동할텐데 속도가 빨라서 매우 적절하다. 비좁고 긴 통로에서 싸우게 된다면 1대 다수 상황이라도 한명씩 차례차례 쓰러트리면 그만이니 이래저리 편리하다. 그밖에 압도적인 속도로 밀어붙일 수 있는 무기로는 숏소드 계통이 있다. 이쪽은 트리뷰널 깔면 등장하는 다크 브라더후드 암살자들이 레벨링하며 데이드릭 와키자시를 들고 나오기도 하는지라 조공받기에 불편함이 없다.
  • 장비나 레벨(특히 hp 수치)이 간신히 턱걸이인 수준에서 도적소굴을 털어야 하는 상황이라면 다른 무엇보다도 도끼질 하는 도적을 조심하자. 한번이라도 도끼를 주워서 스탯을 살펴본 사람이라면 알겠지만 강철제 양손도끼의 데미지는 최소 1에서 최대 30 언저리를 왔다갔다한다. 이런 종류 무기가 흔히 그렇듯이 크리가 터지면 도끼질 한두방에 피통이 도막나며 차가운 바닥에 뒹구는 네레바린을 보게 된다. 도끼를 상대할 때는 원거리에서 마법을 걸어 매우 아프게 치거나 적어도 스피어류 무기를 들고서 거리를 벌려가며 싸울 필요가 있다.
  • 던전을 공략중인데 전리품이 넘쳐나는 상황이라면 시체를 보관함으로 이용하자. 아무 몬스터나 적당히 입구 근처로 유인해 죽이면 아이템이 무한으로 들어가는 임시 저장고가 된다.[12] 다만 게임상에서 일정 시각이 지나면 시체는 자동적으로 사라지게 되어 있으므로 어디까지나 임시 개념으로 써야한다는 사실을 잊지 말자. 참고로 쓰러트린 시체를 루팅할때 시체 치우기 옵션을 클릭하면 시체가 사라지는 동시에 루팅 가능한 모든 아이템이 자동으로 인벤토리에 들어온다. 이걸 모르고 별 생각 없이 시체치우기만 반복하다가 시체가 소지한 장비까지 왕창 먹어서 자기도 모르는 새 꼼짝도 못하게 되는 경우가 종종 있으니 주의할것.
  • 물리공격을 결정하는 스탯으로는 힘(Strength)과 민첩성(Agility)가 있는데 비교적 후자가 더 중요한 편이다. 이후 시리즈와 달리 공격 자체가 명중굴림 영향을 받기 때문에 깡뎀만 영향주는 힘보다는 명중/회피/방어 셋을 한꺼번에 높여주는 민첩성 쪽이 아무래도 이득일 수밖에 없다. 대신 힘은 1포인트당 5씩 가용 무게를 올려주는 만큼 마냥 경시하기도 좀 그렇다. 대부분의 대형/중형 무기류 스킬이 힘 스탯에 영향을 받기도 한다.
  • 후속작에 비해 굉장히 불편하긴 하지만 은신 크리티컬을 때릴 수도 있다. 조건은 동일하게 은신 상태에서 공격하는 것. 스닉 스킬이 높으면 높을 수록 좋고 카멜레온 효과가 인챈트된 장신구가 있다면 적극 활용하자. 동굴 같이 어두운 장소에서는 들키지 않을 확률이 높아진다. 발동할 경우 평소와 다른 타격음과 치명타 발동! 같은 메시지가 출력된다. 데미지에 따라서는 충분히 한타로 즉사시킬 수 있다.
  • 빠른 이동이라는 시스템이 존재하지 않는 관계로 마크와 리콜이라는 스펠이 굉장히 유용하다. 둘 다 Mysticism 계통에 속하고 요구하는 숙련치도 얼마 되지 않는다. 한 30 정도만 올려둬도 발동확률 백퍼에 비용은 10 정도로 줄어든다. 마크 스펠을 쓰면 현재 플레이어가 위치한 지점에 하얀색 X자 마킹이 생긴다.(맵 화면에서만 확인 가능) 리콜 스펠을 쓰면 해당 위치로 텔레포트한다. 마크 스펠로 마킹한 지점은 몇번을 리콜하든 그대로 남아 있지만 언제나 한 곳밖에 마킹하지 못한다는 단점이 있다. 대신 비벡 템플 구역의 주문팔이 같은 NPC들은 신전 귀환용 마법을 판매하고 있으니 보급/휴식용으로는 신전귀환을(대도시라서 각종 이동수단으로 본거지까지 빠른 귀환이 가능), 탐험하지 않은 던전이나 퀘스트 진행용으로는 마크/리콜 스펠을 활용해주면 대략 적절하다. Alteration 쪽으로도 쓸만한 스펠이 제법 된다. 수면보행, 수중호흡, 공중부양(요구 숙련치가 어마무지 높아서 초반에는 인챈트 아이템을 구해다 때우는게 나을 수도 있음), 낙하감속 등등. 공중부양은 갈수록 필수적으로 요구하는 경우가 많은데 미리 위저드의 스태프 같은 아이템을 먹어뒀다면 매우 편리하게 진행할 수 있을 것이다. 물론 이런게 없을 경우를 대비하여 NPC 측에서 공중부양 물약이나 스크롤을 준비해주거나 준비해가라고 조언해주기도 한다.
  • 모든 인챈트 아이템은 사용량을 전부 소진하였더라도 장시간 대기하면 다시금 자동적으로 충전된다. 다만 이 속도가 어마무지 느리기 때문에 하루 이틀 정도로는 완충이 불가능하고, 그래서 편의상 소울젬을 갈아넣어서 급속충전 시키는 것이다.
  • 상태이상은 크게 세 가지 계통으로 나뉜다. 하나는 일반 질병으로 말 그대로 질병 걸린 생물에게 공격당했을때 전염될 수 있다. 효과로는 1~3가지 스탯을 일정치 감소시키고 NPC의 호감도를 떨어트린다. 또 하나는 마름병으로 효과 자체는 크게 다르지 않다. 마지막 하나는 딱히 별다른 표시 없이 특정 스탯치를 대량 격감시키는 능력치 흡수 효과(드레인 어트리뷰트)인데 주로 언데드 계통 몬스터에게 공격당하다 보면 이런 현상이 나타난다. 일반 질병과 마름병, 능력치 흡수 효과는 전부 스탯을 일정량 감소시킨다는 점에서 동일하지만 각각 다른 치료수단을 적용해야 한다는 차이점이 있다. 예컨대 일반 질병에는 일반 질병 치료 마법이나 포션, 마름병에는 마름병 전용 치료 마법과 포션이 필요하고 능력치 흡수 효과는 해당 어트리뷰트 회복 포션을 마셔서 치료해야 한다. 포션이나 마법의 등급이 높으면 높을수록 한번에 복구되는 스탯치가 늘어나니 참고할것. 그밖에 트리뷰널 템플에서 기도하면 일반 질병, 마름병을 치료할 수 있는 반면 능력치 흡수 효과는 애초에 질병이 아니라서 이에 대해서는 아무것도 할 수 없다. 반면 임페리얼 교단에서는 일반 질병, 마름병을 포함해 능력치 흡수 효과까지 치료 가능하다. 오오 그거슨 나인 디바인 오오 능력치 흡수 효과는 때때로 치료 했는데도 원상 복구가 안된다는 버그를 일으키니 상시 주의할 필요가 있다.
  • 그밖에 뱀파이어 병이나 늑대인간 병, 코푸르스 질병이 있긴 한데 뱀파이어 병은 시스템상 일반 질병 분류고 늑대인간 병이나 코푸르스 질병은 이벤트성이 농후해서 달리 신경쓸 이유가 없다. 일반 질병, 마름병, 코푸르스 질병은 본편 메인퀘스트 진행에 따라 상시 저항 100% 보너스가 달린다. 과정 자체도 간단하니 가급적 빨리 얻어두도록 하자.
  • 게임 외적인 팁인데 실내에서 이상할 정도로 프레임이 드랍되는 버그를 겪는 플레이어가 종종 있다. 정확하게는 게임은 정상속도로 돌아가는데 마우스나 키보드 등의 조작계만 3~4초씩 반응이 느려지는 현상이다. 국내외에서 의외로 자주 발생하는 케이스로 구글 등에서 morrowind interior lag 으로 검색하면 관련된 포럼이 수두룩하게 나오는 정도. 해결법은 나름대로 다양한데 보통 모로윈드 최적화 모드를 까는 쪽을 많이들 권하는 편이다. 혹은 ini 파일을 수정하는 방법도 있다. 하지만 이 모든 방법들을 시도해보기전에 일단 "자신이 게임 내 배경음 옵션을 음소거했는지 확인해보자." 배경음 안듣는 타입이라 이렇게 하고 다니는데 이 버그에 걸렸다면 당장 옵션창을 열어서 배경음 미터를 거의 안 들릴 정도로 아주 살짝만 올려주자. 그러면 정말 거짓말처럼 버그가 해결되기도 한다. 관련 포럼에서조차 "이거 개소리로 들을 지 모르겠는데 한번 시도라도 해봐." 라며 어이없게 여기는 분위기.

그외 모로윈드를 구한 수많은 네레바린들의 추가바람.

4 Skywind

모로윈드 게임 전체를 스카이림의 엔진을 사용하여 다시 만드는 현재 진행형 팬 프로젝트이다. 전세계에서 컨셉 아티스트, 모델러, 지형 제작자, 스크립터, 작곡자, 성우, 애니메이터 등등을 모집하여 어마어마한 스케일로 추진중이다. 저작권 문제를 피하기 위해 플레이하기 위해선 모로윈드와 스카이림을 둘 다 가지고 있어야 한다. 처음에는 그저 여러 비슷한 프로젝트들 중 하나였지만, Gopher와 Brodual 같은 거대 스카이림 관련 유튜브채널에서 다룬 이후 유명세를 타고 개발에 스피드가 붙었다.

공식 유튜브 채널. 가끔씩 업데이트가 올라온다.
공식 사이트

5 참고

모로윈드와 아이러니



한 양덕에 의해서 10년만에 그래픽과 사운드가 오블리비언+급인 모드가 나왔다.#
과연 양덕(...)

위의 영상은 graphic overhaul 2.0 인데 2015년 9월 현재 기준으로 이미 3.0 버전이 나온것으로 확인되었다.

참고로 위 영상의 배경음악은 5편 스카이림의 음악을 팬이 부른 것이다.
  1. 발더스 게이트와 디아블로가 100만장 이상 팔기 전까지는 거의 죽은 것으로 평가받던 것이 당시 PC RPG시장이었다. 폴아웃같은 명작도 10만장 팔던 시절
  2. 특히 당시 PC RPG업계의 투탑으로 도약한 바이오웨어와 블랙 아일 스튜디오의 팬들의 비판과 견제가 매우 심했다. 바이오웨어의 경우, 네버윈터 나이츠와 모로윈드가 각종 시상식에서 경쟁작이 되어버리다보니 더욱 그랬다
  3. 때문인지 후대의 모로윈드 평가는 좀 미묘한 면이 없지 않은데 예를 들어 2003년 당대 유력 게임언론이었던 게임스파이는 모로윈드를 '역대 과대평가된 게임' 21위에 선정하였는데 그 이유는 "버그가 많고 반복적이며 단조로운 게임플레이(buggy, repetitive, and dull gameplay)"때문이라고 밝혔다
  4. 화산섬이라는 지형을 살려서인지 안개가 자욱한 모습이 언제나 보인다. 그래서 원거리 오브젝트를 표현하는 것은 꿈도 못꾸고 대형 도시나 건물조차 안개에 가려 보이지 않는 경우가 많다. 그래서 걷다보면 안개속에서 건물이 갑자기 튀어나오는 경우가 있는데 이건 당시 기준으로 봐도 어색했다. 또한 원거리가 보이지 않는 이유가 안개때문이라는 것은 설정을 최대한 존중하는 측 입장이고 기술적인 측면에서 보자면 그냥 원거리 오브젝트와 텍스처가 로딩 되지 않은 것이다. 후속작인 오블리비언에서는 그런 안개를 거의 없앴고 임페리얼 타워같은 고정 오브젝트를 박아 언제나 보이게 만들었는데 대신 개적화가 심해졌다.
  5. 바이오웨어 게임이 싱글플레이 못지않게 지속적으로 멀티플레이에 꽤 비중을 두고있었고 소설이나 영화를 차용한 스토리텔링 방식에다가 전투의 액션감은 꽤 좋았고 게임입문단계에서는 전투나 마법, 스킬사용 등을 배울 수 있는 튜토리얼식 마을(발더스게이트의 캔들킵)이나 던전(발더스게이트2의 이레니쿠스 던전, 네버윈터나이츠의 아카데미)을 만들어 초심자를 배려하고 후반부에는 메인스토리 위주로 속행하여 장시간 달려온 게이머의 피로감을 덜어주는 스타일이었는데 모로윈드는 철저히 싱글플레이 위주였고 스토리텔링도 소설이나 영화같은 형식보다 게임속 대사나 시스템만 이용하는 편이었고 전투의 액션감은 별로였고 튜토리얼 던전 그런거 없고 시작하자마자 서류 몇개 작성하고 대답 몇 번하니 세이다 닌에 덩그러니 던져지고 엔딩때까지 드넓은 바덴펠 섬을 왔다갔다하면서 퀘스트를 수행하는 등 접근성이 극악스러웠다
  6. 컨스트럭션 셋이 공식적으로 지원하는 기능은 종족이나 아이템, 게임내 텍스트 등 게임내 컨텐츠의 수정 및 창조정도로 국한되었다. 버그나 모션이나 텍스처 같은 게임시스템이나 게임엔진 내적인 측면은 이 당시 수정가능하도록 공식적으로는 지원하지 않은 기능인데 유저들이 스스로 모드셋을 뜯어서 작업한 것
  7. 랜덤 생성이라곤 하지만 시스템적 한계로 구조나 모양새가 이미 정해진 범위 내에서 조합식으로 나왔기 때문에 오래 플레이 하다보면 어디로 가야하는지 다 알 수 있다. 오히려 하다보면 거기서 거기인 던젼을 도는 게 그리 유쾌한 일은 아니었다. 가뜩이나 맵 지도도 개판이고.
  8. 2014년 무려 3분 14초만에 깨는 동영상이 나왔다.
  9. East Empire Company. 실존했던 영국의 '동인도 회사(East India Company)'의 패러디로 보인다.
  10. 실제로 후속작에서는 이런 문제가 꽤 빈번하게 발생한다. 지금이 세이브 시점이라고 생각해서 딱 세이브를 해놨더니 갑자기 어디서 날라온 화염 마법에 맞아 끔살... 로드해서 게임 멈추고 화염 저항 마법 시전해도 시전 속도가 느려서 끔살, 다시 로드해서 뭔 짓을 해도 결국 끔살... 정말 눈물 난다.
  11. 데거폴에선 프라이머, 메이저, 마이너 스킬을 도합 일정량 이상 올리면(사실 저 셋도 차이가 있는게 프라이머는 3개 전부 레벨업에 반영되고 메이저는 2개 마이너는 1개만 반영되었다.) hp와 스탯 포인트가 랜덤으로 적용되는 식으로 hp보단 스탯 포인트가 중요하므로 스탯 포인트가 6이 될때까지 세이브 로드 노가다를 해야했다는거에 비하면 진보되었다 볼수도...
  12. 모로윈드에서는 각각의 상자나 보관함에 저장한계수치가 있어서 어느 정도 아이템을 넣다보면 상자가 꽉 차는 상황이 터진다. 시체에 물건을 넣었다 뺐다 할 때는 그런 제한이 없다. 참고로 저장한계수치는 아이템 갯수보다 무게에 영향을 받는 느낌이 강하다. 반지나 스크롤 같은 짜잘한 물건보단 갑옷이나 무기류 같은 장비를 넣을 때 더 빨리 한계가 찬다.