엘더스크롤: 아레나

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메인 시리즈확장팩 / DLC모딩툴
엘더스크롤: 아레나
(1994. 3. 25)
엘더스크롤 2: 대거폴
(1996. 8. 31)
엘더스크롤 3: 모로윈드
(2002. 5. 1)
트라이뷰널블러드문Construction Set
엘더스크롤 4: 오블리비언
(2006. 3. 20)
나인의 기사단쉬버링 아일즈
엘더스크롤 5: 스카이림
(2011. 11. 11)
던가드허스파이어드래곤본Creation Kit
문서가 존재하는 외전 및 기타 시리즈
엘더스크롤 온라인
(2014. 4. 4)
엘더스크롤: 레전드
(2017. 3. 9)
Elder_Scrolls_Arena_Cover.jpg
개발사베데스다 소프트웍스
유통사베데스다 소프트웍스
출시일1994년 3월
장르ARPG
플랫폼PC
홈페이지영문 홈페이지

1 개요

전설의 시작
1994년 출시한 엘더스크롤 시리즈의 첫번째 작품. 오늘날의 엘더스크롤 시리즈를 있게 한 게임이지만, 꽤 실험적인 작품이었으며 지금과는 좀 다른 설정을 보여주는 게임이기도 하다.

2 상세

엘더스크롤 : 아레나의 탄생비화

사실 베데스다는 이때까지만 해도 스포츠 게임이나 터미네이터같은 대형 프랜차이즈의 흥행을 등에 업은 양산형 액션 게임[1]만을 주로 만들던 업체였다. 그러던 중 '우리도 판타지 RPG 하나 만들어보자!'는 생각하에 개발이 결정된 물건인데 아주 뜬금없지는 않은 것이 주요 개발진(Peterson, Vijay, Lefay)은 이미 TRPG의 오랜 팬이었으며 최초 기획단계에서는 RPG성은 일부 첨가되었을뿐이고 본 바탕은 (그동안 만들던) 액션게임 정도로 구상하였기 때문이다..

실제로 게임 타이틀이 '아레나'(원형 경기장이란 의미)인 이유도, 사실 초기 컨셉은 검투사들의 격투를 다루는 익스트림 스포츠 개념의 게임이었다. 플레이어는 검투사 팀의 일원이며 팀과 함께 탐리엘을 여행하면서 차례차례 토너먼트에서 승리하고 최종적으로는 임페리얼 시티의 악당 마법사 제이거탄을 쓰러뜨린다...정도가 기획안이었고 퀘스트나 던전 탐사같은 RPG적 요소는 각 토너먼트 중간중간 양념으로 삽입된 정도였다고 한다. 그런데 개발진은 울티마 언더월드와 '레전드 오브 베일러(Legen of Valour)[2]'같은 게임에 큰 영감을 받았고 개발이 진행되면 될수록 본래 기획했던 토너먼트 액션 게임 요소는 뒤로 밀려나고 퀘스트나 던전 탐험 같은 요소가 점점 주된 요소로 자리잡게 되었다.

결국 개발진은 최종 회의를 통해 본작의 주된 게임 방향을 RPG로 잡기로 결정하였으나 이미 잡지사 광고나 포장박스에는 ARENA라는 타이틀로 인쇄된 상태... 당시 베데스다의 사정을 감안할 때 폐기하고 다시 시작하기도 어려웠다. 이에 개발진 중 한 명인 비제이 락쉬먼은 아레나 앞에 Elder Scrolls라는 타이틀을 추가하는 방식으로 문제를 해결했다. 이때만 하더라도 Elder Scrolls라는 타이틀에 무슨 특별한 의미가 있어 일부러 이 이름을 붙인 것은 아닌 것으로 보인다. 어쨌든 나중에 "엘더 스크롤에서 예언된 일이다"라는 문구가 게임 오프닝에 첨가됨에 따라 꽤 그럴듯한 타이틀이 되었다. 전설의 시작

참고로 '검투사 게임'이라는 최초 기획안은 주요 도시마다 존재하는 검투사 팀의 존재로서 흔적을 남기게 되었다.

본디 발매는 크리스마스 시즌에 하기로 했으나 갑자기 일이 많아져버려 그 다음 해 4월에 출시되는데, 덕분에 초창기 발매 실적은 영 꽝이었다 한다.

당시 막 베데스다의 메인 디자이너로 들어왔던(1992년) 테드 피터슨(Ted Peterson)은 그 때 성공적으로 정착한 위저드리 시리즈의 7번째 작품 '위저드리 7: 다크 서번트'를 내놓은 서테크(Sir-Tech)社[3]에 가서 조언을 구하려다가 '당신들이 그런 것도 만들 줄 아느냐'며 비웃음만 실컷 산 적이 있었다고 회고하기도 했다.[4]

90년도에 발매된 게임 답게 플로피 디스크에도 들어가는 저렴한 용량을 자랑한다. 하지만 저렴한 용량에 믿기지 않을 만큼 튼실하고 실속있는 구성을 보유하고 있다. 발매 초기에는 그다지 많이 팔리지는 않았으나, 이러한 탄탄한 구성 덕분에 매니아들[5]끼리 입소문이 퍼지게 되고 그럭저럭 손익 분기는 넘겨버린다. 그 덕분에 초반부터 제대로 컨셉을 잡고 시작한 대거폴이 출시될 수 있었다.

90년도에 나온 게임답게 2D 기반의 그래픽을 3D처럼 보이게 하는 2.5D 그래픽을 사용하고 있다. 그래픽이나 인터페이스, 효과음 등에서 과 유사점한 편. 혹은 베데스다의 전작인 터미네이터 시리즈의 영향을 받았다고도 할 수 있다. 게임 구성적인 측면에서는 울티마 언더월드의 영향을 가장 크게 받았는데 직접 플레이화면을 비교하면 레벨 디자인이나 전반적인 던전 분위기, 전투방법적인 측면에서 울티마 언더월드의 냄새가 물씬 풍긴다. 정리하자면 울티마 언더월드의 게임 플레이와 전반적인 측면 + 터미네이터(또는 ) 시리즈에서 갈고 닦은 기술력과 노하우(샌드박스, 프리로밍 스타일의 게임을 제작하는데 필요한 노하우까지 포함) + '레전드 오브 베일러'의 분위기와 지향점(오픈월드와 가상의 세계 구현)이 엘더스크롤 : 아레나의 모티브라 할 수 있을 것이고 이는 이후 출시되는 엘더스크롤 시리즈의 원형을 제공한다.

당시 유행이었던 1인칭 시점의 던젼 크롤러 RPG게임의 영향을 받았다는 의견도 있으나 당대 던전 크롤러 RPG의 대세는 그리드 기반의 던전에서 1칸 전진하고 회전하고, 1칸 전진하고, 적과 싸우면서 파티 구성원의 클래스나 스킬, 마법 등을 적절히 조합하여 활용하는 전략적인 측면을 강조하였으나 이는 엘더스크롤 : 아레나의 게임 플레이와 많이 떨어져있다.[6]

터미네이터 시리즈의 영향력은 다른 측면에 비해 과소평가되었는데 유투브 등에서 직접 플레이영상을 확인한다면 더 명확히 알 수 있을 것이다. 혹은 IGN에서 게시된 이런 리뷰로도 확인할 수 있다. 또한 베데스다터미네이터 시리즈는 당대 매우 높은 수준의 기술력(3D 그래픽 등)을 선보였는데 이후 출시되는 엘더스크롤 시리즈가 일단 수준높은 그래픽으로 당대의 주목을 받은 점도 고려해보자.[7]

특이한 점은 울티마 언더월드의 영향을 받아, 칼을 들었을 경우 공격 버튼을 누른 채 마우스를 좌우로 흔들면, 마우스의 움직임에 따라 플레이어 캐릭터의 칼이 휘둘러진다. 일반적으로, FPS의 근접 무기들은 발사 버튼 한 번 누르면 한 번 슬래쉬를 하는 방식이었으나, 이게 마우스의 움직임에 따라 달라지는 것. 마우스를 움직임에 따라 벨 수도 있고, 찌를 수도 있다. 다만, 활을 들었을 경우 현재 인터페이스와 비슷한 조작을 보여준다. 이 조작법은 대거폴까지 계승되나 콘솔로도 출시되었던 모로윈드에서는 퇴출되었다. 현재같이 모션 캡쳐를 완벽하게 해내던 시대의 기술이 아닌지라, 실제로 해 보면 적응 기간이 좀 필요하다. 특히, 적이 여러 곳에서 튀어나올 경우 한 곳만 보면서 칼질하다 옆구리에 적의 일침을 맞아서 뻗어버리기 쉽다는 단점도 있다. 칼질을 하는 동안 방향을 바꾸는 게 불가능하기 때문이다.

또한, 이 당시에는 Fatigue 수치가 그야말로 '피로도'를 뜻했다. 이 수치가 바닥으로 떨어지면 졸려서 쓰러지게 된다. 모로윈드부터 사라졌다. 이를 채우려면 휴식을 취하거나 먹을 것을 먹어야 했다. 만일 던전 모험중에 쓰러져 버리면...

스토리는 제국의 황제 유리엘 셉팀을 이계의 차원[8]에 봉인해버리고 환각술로 황제 행세를 하는 제국의 궁중 배틀메이지 제이거탄을 그에게 이용당하다 살해당한 제자 리아 실마네(Ria Silmane)의 유령의 도움을 받아 제이거탄을 죽일 유일한 무기 '혼돈의 지팡이(Staff of Chaos)'를 제조하여 제이거탄을 죽이고 유리엘 셉팀 황제를 구해오는 심플한 스토리이다. 주인공은 제이거탄에게 과소평가되어 그냥 감옥에 갇혀 버린 인물. 여기서부터 죄수 주인공의 대서사시가 시작된다. 오프닝에서 왕실 경비대장의 이름이 탈린이라고 나오고 메뉴얼에서는 주인공의 이름이 탈린이라고 나오는데 캐릭터 생성화면에서는 탈린이 주인공의 아버지라 한다. 즉, 주인공이 탈린이라거나 황실 경비대장이라는 언급, 기타 주인공의 정체에 대한 언급은 게임중에서 나오지 않으며 게이머는 주인공의 이름을 마음대로 설정할 수 있다.

초기작이여서 그런지 대거폴에 비해선 설정이 꽤 적은 편이다. 에잇 디바인이나 데이드릭 프린스에 대한 정보도 상세하지 않고 종족들별 개성도 큰 차이가 없었다. 게다가 있는 설정들도 오늘날과는 꽤 달랐다. 오죽하면 카짓아르고니안은 그냥 인간형의 이종족이었다.

4편 오블리비언이 발매된 후 대거폴과 함께 무료 공개중이다. 물론 상당히 오래된 고전게임이니만큼 도스박스 등의 도움을 받아야 구동이 가능하다. 실제로 다운받고 동봉된 메뉴얼을 참조하면 도스박스를 통해 설치, 플레이하는 방법이 써 있는걸 알 수 있다.

대단한건 아니지만 유일하게 작중 시간대가 3세기 300년경에 속한다.(대거폴부터는 3세기 400년경에 속한다.) 정상적으로 진행하면 엔딩까지 대략 10년의 세월이 흐르게 된다. 오블리비언이나 스카이림이 한 달도 안 되는 기간에 메인 퀘스트를 해치워버릴 수 있다는 것과 비교하면. 흠좀무.

엘더스크롤 시리즈의 전통인 버그가 시작되었다. 마감기한을 맞추기 위해 단 2명의 베타 테스터로 테스트를 했다고 한다. 특히 게임을 오래 진행했을 경우 메모리 부족으로 튕기는 버그의 시발점. 이 버그는 스카이림에서도 건재하다.

패키지에 상당히 방어력이 높아보이는 처자가 그려져 있는데, 당시 한국 유저가 이 게임 패키지를 해외에서 반입하다가 세관에서 일본산 음란물로 걸렸다는 웃지 못할 사건도 있었다. 그 때가 타이밍 좋게 밀수되던 일본측의 문물[9]에 단속이 강화되던 때였는데 세관원이 압수해버렸다. 그리고 돌려받지도 못하고 패키지가 결국 폐기 처분되었다고 한다. 당시 모 TV 방송국 기자가 카메라까지 들이댔는지라 압수당한 피해자가 더 항의도 할 수 없었다고 한다. 진짜 그 일이 있고 이틀 뒤 방송에서 세관에서 몰래 밀수되는 폭력음란물을 성토하는 뉴스가 나갔다. 세관에서 표지만 보고 판단하지 않고 실제 내용물을 구동한 뒤 압수 여부를 결정하게 된 것은 그로부터 몇 년 뒤의 이야기다. 그리고 2001년이 되어서야 일본 문화가 한국에도 전면 개방되었다.

배경에 사용되는 도시나 메인퀘스트용 던전 17개를 제외하면 맵이 다 랜덤 생성이라고 한다. 또한 맵은 도시라는 하나의 스테이지를 중심으로 구성되어 있어서 엄밀히 말하자면 오픈월드는 아니다. 이게 무슨 소리고 하면, 예를 들면 아레나에 등장하는 스카이림 지방의 화이트런솔리튜드는 별개의 스테이지라서 빠른 이동(월드맵에서 도시 클릭)을 통해서만 각 도시간 이동할 수 있고[10]도시의 성문을 통과해 야외로 나올 수 있는데 야외의 배경은 완전히 랜덤으로 구성되어 있다. 지형이나 몬스터가 전부 랜덤이기 때문에 필드에서 아무리 이동해도 다른 도시가 나오거나 하는 일은 나오지 않는다. 즉, 한 도시의 야외에서 수백시간 , 수천시간, 수만시간을 이동해도 다른 도시나 마을은 등장하지 않는데 이는 아레나의 필드가 유난히 넓어서가 아니라 눈에 보이는 땅이며 나무며 집이며 전부 그때그때 생성되는 랜덤 맵이기 때문이다. 그래서 필드에서의 모험은 그 내용이 전부 랜덤에다 무한이라 대부분 무의미하고[11] 대부분의 플레이는 도시를 중심으로 인근의 필드와 던전을 살짝 돌아다니는 수준으로 국한된다.[12] 도적 체포나 아이템 회수같은 사이드 퀘스트에 사용되는 던전도 대개는 찾기 쉽도록 도시의 성벽 근처에 있고 사이드 퀘의 던전도 랜덤 생성되는 던전이기 때문에 던전의 구조는 단순하고 크기도 대부분 작다. 게다가 플레이어가 던전을 나오고 다시 들어가면 던전 자체가 다시 랜덤 생성되어버려 초기화되어버린다. 그래서 레벨을 올리고싶거나 전투를 하고 싶거나 아이템 파밍을 하고 싶은 유저는 굳이 여러개의 던전을 일일히 찾아다닐 필요없이 그냥 하나의 던전을 잡고 들어갔다가 나왔다를 반복하면 되는 것이었다. 필드에서 보기엔 하나의 던전이지만 들어갈때마다 내부구조가 랜덤생성에다 초기화되니깐..
요약하자면, 게임의 구조는 커다란 도시와 소규모 랜덤 던전, 무한 랜덤 필드로 이루어진 하나의 스테이지가 기본 구성단위고 다른 스테이지(다른 도시)로 가려면 게임플레이 외적인 조작(월드맵에서 빠른 이동 클릭)으로만 가능했다.

또한 도시의 경우도 밤만 되면 시민들은 전부 실내로 들어가고 몬스터가 우글대는 일종의 던전이 되어버리고 만다.
사이드 퀘스트의 경우, 주는 사람도 랜덤이고 목표도 랜덤이고 던전위치도 랜덤이고 던전구조도 랜덤이고 보상도 랜덤이다. 다만 데이드릭 프린스의 아티팩트정도는 고정적으로 나온다. [13]

사실 엘더스크롤 : 아레나의 스토리는 단순하였으며[14] 세계관과 설정 역시 미완성이라 후대 작품에서는 은근히 흑역사화되는 측면이 있다. 예를 들어 엘더스크롤 3: 모로윈드에서 등장하는 지명은 1편 아레나에 등장하는 지명과 설정을 완전히 갈아엎을 정도였다.[15]

같은 개발자들에 의해 개발된 2편 대거폴에서는 하이락과 해머펠의 도시 이름과 위치가 아레나 시절과 유사하였으나 개발진이 대대적으로 교체된 3편 모로윈드와 4편 오블리비언에서는 거의 매치가 되지 않았는데 5편 스카이림에서는 주요 도시의 이름과 위치가 아레나 시절 그대로 복원되었다. 화이트런, 윈터홀드, 리프튼, 솔리튜드 등이 그렇다. 또한 'Labyrinthian'같은 지명도 재등장하였다.

사실 이전에도 아레나의 설정이 복원된 바 있다. 토드 하워드가 개발한 또다른 엘더스크롤 시리즈인 Elder Scrolls Travels : Shadowkey[16]에서도 1편 아레나의 설정 상당량을 그대로 반영한 것이다. 또한 아레나의 메인 스토리가 제이거 탄이라는 악당을 처단하는 것에 비해 제이거 탄이 역사상 흔히 있는 황위찬탈 말고 도대체 무슨 악행을 저질렀는지는 제대로 설명되지 않았으나 외전작인 Shadowkey에서는 제이거 탄의 악행이 보다 더 자세히 설명되었다. 제국 내의 내전을 의도적으로 조장하여 무수한 사람들을 죽음으로 몰아갔다든가 인간의 죽음을 먹고 자라는 '움브라 케스'라는 수상한 괴생명체를 키우고 있었다든가 아티팩트인 '쉐도우키'를 차지하기 위해 죄없는 사람을 죽이려 한다든가..

엘더스크롤 온라인도 아레나의 설정을 계승해서 던전이 다시 등장하기도 한다.

3 게임 정보

3.1 인물

3.2 지역

3.3 아이템

무기 종류 :

  • (Long Bow)
  • 짧은 활(Short Bow)
  • (Broadsword)
  • 철퇴(Mace)
  • 망치(Warhammer)
  • 세이버(Saber)
  • 대검(Claymore)
  • 장검(Longsword)
  • 단검(Shortsword)
  • 단검(Dagger)
  • 카타나(Katana)
  • 대도(Dai-Katana)
  • 탄토(Tanto)
  • 와키자시(Wakizasi)
  • 전쟁 도끼(War Axe)
  • 전투 도끼(Battle Axe)
  • 몽둥이(Flail)
  • 스태프(Staff)

방어구 종류 :

  • 신발(Boots)
  • 갑주(Cuirass)
  • 장갑(Gauntlets)
  • 하의(Greaves)
  • 투구(Helmet)
  • 방패(Buckler)
  • 카이트 쉴드(Kite Shield)
  • 어깻죽지(Pauldron)
  • 원형 방패(Round Shield)
  • 타워 쉴드(Tower Shield)

재질 종류 :

3.4 몬스터

3.5 아티팩트

  1. 단, 여기엔 이설이 있다. 그 스포츠 게임들은 당대로서는 드물게 물리효과가 지원되던 게임이었고 터미네이터 시리즈는 당시로서는 혁신적인 오픈월드 구조를 선보였으나 망해버린 비운의 게임이라는 평가도 많기 때문이다. 즉, 아레나를 만들기 이전부터 베데스다는 어느정도 실력을 가지고 있었던 것.
  2. 1인칭 롤플레잉 게임으로서 비평과 상업적으로는 실패했지만 엘더스크롤 개발진은 매우 열심히 플레이했다고 한다. 특히 하나의 도시를 그럴듯하게 구축한후 그 도시를 중심으로 자유로이 탐험하는 요소는 엘더스크롤 : 아레나에 영향을 끼쳤다.
  3. 재기드 얼라이언스 시리즈를 만든 그 회사 맞다. 2003년에 도산하여 현재는 존재하지 않는다.
  4. 야비하게 이죽거리는 뉘앙스보다 "literally laughing at us"라는 문구로 봐서 대놓고 웃은듯하다.
  5. 그 당시에는 PC 게임이라는게 지금처럼 여러 사람이 즐기기보다는 컴퓨터 매니아들이 즐기는 것들이었다. 덕분에 현재보다 게임 난이도가 높거나 접근성이 현저하게 떨어지는 작품들이 많다.
  6. 리뷰어에 따라 울티마 언더월드를 당대 던전 RPG의 직계 정도로 평가하는 리뷰가 있으나 출시 당시 서양 게임 언론의 반응울티마 언더월드를 "RPG장르의 새로운 단계"라든가 "RPG라기보단 던전 시뮬레이터"라든가 '스스로 자신을 정의하는 게임("in a class by itself")'이라는 언급에서도 보듯이 당대의 일반적인 던전 RPG와 달리 매우 새롭다는 의견이 대세였다. 즉, 울티마 언더월드는 당시 정통 RPG에서 갈라져 나온 방계에 가까웠고 울티마 언더월드의 영향을 대놓고 받은 엘더스크롤 : 아레나가 당대 일반적인 던전 RPG와 싸잡아 취급당하는 것은 어폐가 있다.
  7. 특히 후속작인 대거폴은 터미네이터 시리즈의 기술적 영향을 더 많이 받았다.
  8. 당시에는 데이드릭 프린스라는 설정도 없어서 이 차원도 딱히 이름이 없었다. 오블리비언 차원이란 설정은 4편 오블리비언에서 추가된 설정.
  9. 일본에서 만든 영상물이 전부 포함된다. 믿기지 않는 일이지만 진짜다. 당시는 일본 문화 개방이 되지 않았던 때고 또한 일본산=음란물이라는 고정관념도 꽤나 강했던지라, 그 때는 TV판 마크로스, TV판 바람의 검심조차 그저 일본에서 만들었다는 이유 하나만으로 음란물로 취급되고 압수되어 경찰서 압수물 목록에 들어갔다. 그리고 그 압수물들은 전량 폐기되었다.
  10. 이런 식(월드맵에서 장소 클릭)으로 공간 이동을 하던 대표적인 RPG가 발더스 게이트 시리즈였다. 만약 엘더스크롤 아레나가 오픈월드 게임이라면 발더스 게이트 1,2 역시 오픈월드 게임이라고 치부해야 할 것인데 현실은 그렇지 않다
  11. 물론 이런데 재미를 느껴도 누가 뭐라고 하지는 않는다
  12. 이런 구조가 레전드 오브 베일러의 직접적인 영향이다
  13. 후속작인 대거폴도 랜덤요소는 그대로 이어받았는데 적어도 도시나 던전은 일리악 베이라는 거대한 필드 위에서 놓여져 있었고 던전 구조는 랜덤이지만 필드에서의 위치 자체는 고정적이었기 때문에 빠른 이동 생략하고 작정하며 말탄채 돌아다니면 그것도 나름대로 컨텐츠를 즐길 수 있는 방법이 되었다.
  14. 먼 훗날, 디자이너였던 테드 피터슨은 엘더스크롤 : 아레나의 스토리가 클리셰로 가득 찬 스토리였다(most cliched of all role-playing conventions, slaying the wicked wizard)고 반성한 적 있다. 그리고 이런 반성은 엘더스크롤 2: 대거폴의 보다 복잡한 스토리를 작성할 때 도움이 되었다.
  15. 비벡이나 발모라같은 도시는 엘더스크롤 : 아레나에 등장도 하지 않았고 바덴펠섬에는 작은 마을 몇개만 있는 수준이었다. 그나마 에본하트알드 룬, 모운홀드가 등장하지만 3편의 도시와 비교했을때 이름만 같은 수준. 아무런 설정도 없고 설정구현도 없었다. 개발진도 이걸 인식하고 있어서 바덴펠 관련 설정을 추가했는데 바덴펠은 본래 위험한 화산섬이라 거주가 허락되지 않아서 아레나 시절에는 그렇게 황폐했지만 이후 에보니 광맥의 개발때문에 적극적으로 이주를 추진해 3편 모로윈드 시절에는 그렇게 인구가 많아졌다는 것이다.
  16. 노키아폰으로 발매된 모바일 게임이다.
  17. '오리칼쿰'이라는 이름을 얻은 것은 엘더스크롤 5: 스카이림부터이다.
  18. 당시에는 아트로나크에 대한 설정이 없었다.
  19. 이 땐 그냥 몬스터였고, 훗날 대거폴부터 '아르고니안이 퇴화한 존재들'이란 설정이 붙었다.
  20. 이 땐 '오시머'라는 이름 조차 없었다. 오시머란 이름을 얻은 때가 엘더스크롤 2: 대거폴, 그리고 플레이어블 종족으로 정식 승격된 것은 엘더스크롤 3: 모로윈드부터이다.