브로큰 스틸

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메인 시리즈DLC
폴아웃 (1997)-
폴아웃 2 (1998)-
폴아웃 3 (2008)오퍼레이션: 앵커리지더 핏브로큰 스틸
포인트 룩아웃마더쉽 제타-
폴아웃: 뉴 베가스
(2010)
데드 머니어니스트 하츠올드 월드 블루스
론섬 로드배달부의 은닉품건 러너스의 무기고
폴아웃 4 (2015)오토매트론웨이스트랜드 워크샵파 하버
컨트랩션스 워크샵볼트-텍 워크샵누카 월드
문서가 존재하는 비공식 시리즈
폴아웃 택틱스 (2001)브라더후드 오브 스틸 (2004)폴아웃 셸터 (2015)

1 개요

폴아웃 3의 세 번째 DLC.


폴아웃 3의 DLC들 중 유일하게 오리지널과 직접적인 연관을 맺는 DLC.

변화점은 다음과 같다.

지역 추가, 아이템 추가, 몬스터 추가, 레벨 제한 추가 등등...온라인 게임으로 치자면 사실상 대규모 업데이트라고 봐도 될 구성을 자랑한다.

오리지널에서 프로젝트 퓨리티를 실행하기 위해 어텀 대령엔클레이브 군인들과 피떡이 되게 싸운 제퍼슨 기념관 전투를 마지막으로 주인공 및 사라 라이언스가 프로젝트 퓨리티를 실행하고 주인공은 결국 고도의 방사능에 노출되어 죽은 것으로 처리되지만, 이것을 설치하면 그 이후 2주 뒤, 주인공이 기적적으로 목숨을 건지게 된 것에서부터 이야기는 시작되며, 마지막 퀘스트 이후에도 네버 엔딩이다. 주 플롯은 프로젝트 퓨리티 이후 동부 수도 황무지 브라더후드 오브 스틸엔클레이브 잔당들을 청소하는 것이다.

주 내용이 엔클레이브와 싸우는 것이다 보니 맵에 엔클레이브 군인들이 평소보다 훨씬 더 많이 나타난다. 원판에서는 메인 퀘스트를 조금 진행해야 등장하기 시작하는 것과는 달리 브로큰 스틸을 깔고 시작하면 극초반부터 이들을 만날 수 있다. 하지만 아예 시작부터 브로큰 스틸을 깔고 시작하는 경우가 아니라면 주인공의 레벨은 20을 넘긴 상태일 것이므로, 이들은 그저 물질 조공자 신세. 그래서 후반에는 길가에 굴러다니는 물건들이 이들의 파워 아머와 에너지 무기들. 하지만 무게 제한 덕분에 수리를 해서 칸을 줄인다고 해도 그것을 다 만회하지 못해 사물함 등에 보관하거나 버리는 일도 자주 일어나게 된다.

2 결말

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본판에서 영원할 것 같았던 위상을 자랑하던 리버티 프라임이 죽는다... 원인은 바로 엔클레이브가 점거한 아담스 공군 기지에 있던 이동식 기지에서 핵전쟁 이전 띄워두었던 공격 위성에서 가한 폭격 때문. 이에 엔클레이브 잔당이 단순한 위협이 아닌 중대한 위협임을 감지하고 전면전에 돌입한다는 내용이다. 브라더후드 오브 스틸은 곳곳에서 엔클레이브 군단과 싸우고 그렇게 틈을 벌어주는 사이 주인공이 이곳저곳 들쑤시고 다닌다...는건데 암만 봐도 그냥 '너 혼자 알아서 해라' 라는 느낌이 팍 든다(...) 사실 제목이 리버티 프라임의 사망(?)을 암시하고 있었긴 했다. 너무 추상적이여서 알아채기가 힘들 뿐...(...)

마지막에 외로운 방랑자가 엔클레이브의 공격 위성을 조종해서 엔클레이브 잔당들의 본거지인 아담스 공군 기지안에 있는 이동 요새인 모빌 베이스 크롤러를 파괴하여 황무지의 구세주가 되거나 동부 수도 황무지 브라더후드 오브 스틸의 본거지인 시타델을 파괴하여 천하의 개쌍놈으로 변질될 수도 있지만, 악 루트 자체가 굉장히 뜬금없기에[3] 사실상 일종의 '합당성'을 위한 장치라고 보는 것이 옳을 듯.

사족으로 사실 브로큰 스틸 이전에도 메인 퀘스트 완료 후 다시 게임을 진행 할 수 있게 해주는 개인 모드들이 개발되고 있었다... 결국 브로큰 스틸이 나와서 나서 망했지만.

3 평가

출시 후 평가가 대단히 좋다. 거의 필수 DLC 취급. 시간이 지나도 평가는 마찬가지여서 게임 웹진 Xbox 360 Magazine Official에서 2013년 선정한 <역대 최고의 DLC TOP 20 >중에서 본편의 이상한 엔딩 수정, 엔딩후 플레이 가능 등을 근거로 당당히 2위에 들 정도였다.

사실 본편 엔딩 수준이 망이었던 점은 폴아웃 1과 2의 엔딩 방식을 다른 방식으로 해석하려다 실패한 케이스에 가깝다. 원래 폴아웃 1,2의 엔딩은 완전히 게임이 종료됨과 동시에 지역이나 인물 하나하나마다 후일담을 얘기해주는 방식이 맞다. 하지만 출시전 인터뷰를 보면 베데스다는 엘더스크롤과 달리 폴아웃은 엔딩이 분명히 존재하는 게임임을 인식하고 있었지만 전작과 달리 게임 시작시부터 끝까지 플레이어가 행한 일과 그 행동의 카르마, 그리고 유저의 개인적인 체험에 기반한 엔딩으로 만들었던 것이다.

때문에 엔딩 슬라이드 표현 방식 역시 폴아웃 1,2처럼 "지역 혹은 인물은 이렇게 되었다."라는 식의 후일담을 건조하게 나열하는 것이 아니라 주인공(외로운 방랑자)을 중심으로 나레이션이 서술되어 있다. 볼트 101를 나오는 것으로 여정을 시작한 외로운 방랑자가 어떤 짓을 했고 장차 수도황무지에서 어떻게 기억되는지, 기승전결 구조를 가진 하나의 일대기가 형성된 것이다. 또한 그 나레이션의 논조도 주인공을 추모하거나 비난하는 등 전작보다 감상적인 면이 커졌다.

또한 플레이어의 퀘스트 수행 여부를 불문하고 무조건 각 지역, 인물별 엔딩이 나왔던 전작과 달리 폴아웃 3의 엔딩 의도는 플레이어가 본인의 게임 경험을 개인적인 것으로 받아들이게 만들어진 것이었으므로("make it individual to the user’s experience") 플레이어가 행하지 않은 일이나 접촉하지도 않은 사람은 아예 엔딩에 나오지도 않는다.

어떻게든 엔딩을 보이려 했고 그 엔딩의 절반은 주인공의 희생으로 기획되었으니[4] 마지막 장면에서 무리수가 나왔던 것. 그리고 오리지날 엔딩을 포기한 본 DLC인 브로큰 스틸 발매로 그런 무리수는 순식간에 사라졌다.

베데스다 측도 엔딩 후 플레이가 불가능한 사실에 대해 철저히 반성하게 되었고 차후로 출시되는 게임들도 전부 엔딩 후 플레이가 가능하도록 만들 것이라 한다.뉴 베가스는 그럼 뭔가요 실제로 폴아웃 4는 엔딩 후 플레이가 가능하다는 점을 공식 발표했다. 그런 점에서 보자면 Bronken Steel이라는 DLC는 베데스다의 차후 개발방향에 중대한 전환점이 된 DLC로 평가받을 것이다.

4 기타

  • 브로큰 스틸을 설치한 뒤 한글패치를 실행하면 게임진행이 되지 않았었다. 이는 패치로 해결되었다.
  • 게임 맵을 구석구석 돌아다니다보면 여러 잡템을 소품으로 적절히 배치한 제작진의 이스터 에그를 볼 수 있다.
    • M.A.R.Go.T.가 있는 공간 문앞의 레일을 끝까지 가다보면 정원 난쟁이 상이 카메라를 들고 있으며, 그 카메라로 철로 위에 묶인 곰인형 두 개를 찍는 듯한 배치가 있다.
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  • 올니 언더웍스에서 곰인형이 벽에 뻗대며 담배와 술을 하는 듯한 배치의 공간
  • 올니 언더웍스 남쪽빌딩에는 정원 난쟁이 상과 곰인형이 지하철 표로 스트립포커를 친다(...).
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  • 테슬라 코일을 회수할 수 있는 맵에서는 또 정원 난쟁이 상과 곰인형이 체스를 두는 공간도 숨어 있다. 한술 더 떠서 난쟁이상은 담배를 피는지, 입에서 연기(...)가 피어오르고 있다. 같은 맵에서는 지하철 표로 피라미드를 쌓고 그 위에 당구공을 배치한 공간도 있다.
Wilson_01.jpg
  • 진행 중간에 타게 되는 대통령 전용 지하철은 사실 여자 NPC에게 지하철 모양 모자를 씌워놓은 다음 매우 빠르게 달리게 한 것이다(...).
  1. 그 중 쓸만한 것은 누카콜라 10개당 누카콜라 퀀텀 1개로 바꿔주는 양자 화학자(Quantum Chemist)와 모든 능력치를 9로 만드는 거의 완벽이 대표적.
  2. 물론 게임상 능력치만. 설정상 T-51b 따위는 가볍게 비웃어줄 수준으로 추정.
  3. 당연히 정사로 인정되지 않는 루트다. 직접적인 후속작인 폴아웃 4에서도 인증.
  4. 나머지 절반은 사라 라이언즈의 희생. 사실 이 엔딩은 별 무리가 없다