아머드 코어 3

발매2002년 4월 4일
국내발매2002년 8월 29일
제작프롬 소프트웨어
플랫폼PS2
장르메카닉 커스터마이즈 액션
공식 홈페이지
발매 순서
아머드 코어 2 어나더 에이지아머드 코어 3아머드 코어 3 사일런트 라인

2002년 4월 4일 발매
2002년 8월 29일 한국내 정식발매
2003년 11월 6일 베스트판 발매


  • 동영상에서 나오는 AC는 크레스트 표준형과 경량형, 미라쥬 강습형과 중장형.

1 개요

그 세계에는, 하늘이 없었다.(その世界に、空は無かった。 )

- 캐치카피

아머드 코어 시리즈의 전성기를 이끌었던 수작이자 레이어드 세계관 시리즈의 시작.

망상하기 쉬우나 프롬답지 않게 기승전결이 매끄러운 스토리도 충분하고, 난이도도 전작인 아머드 코어 2 어나더 에이지에서 유저이탈을 맛본 탓인지 그리 높지 않은 수준이라 단박에 플레이스테이션 2의 국민 게임으로 자리 잡았다. 하드웨어가 PS3로 넘어가기 전까지 아머드 코어의 입문작으로 추천받아온 작품이다. 그리고 SL, NX, NB, FF, LR등 가장 많은 하위 시리즈를 가졌고, 이 시리즈들을 잇는 세계관인 통칭 '레이어드 세계관'의 시작인 시리즈기도 하다.

그리고 여태껏 인류의 가능성을 부정해왔던 전작들과는 달리 이 작품을 계기로 인간 찬가를 내세우기 시작했다. 몰론 시리즈 자체의 세계관들이 워낙 시궁창이라 이후로도 게임 내에서는 그야말로 적들이 넘쳐나지만 결국 인간은 계속 살아남으며 나아가는 모습을 보여주며, 게다가 재미있게도 인간이 아닌 이 인간의 가능성을 믿는 상황이 나온다. 게다가 별개의 세계관이지만 이미 망하기 일보직전인 세계에서 인류의 천적나타난 이후로도 인류는 어떻게든 살아남는다.

2 최초의 한국정식 발매 소프트

대한민국에서 최초로 정식발매된 아머드 코어이다. YBM 시사닷컴에서 로컬라이징을 맡아 최고의 번역퀄을 자랑하며 더빙이 이루어져 시시각각 변하는 게임속에서도 몰입감을 높여 주었다. 그리고 온게임넷 초창기, 콘솔 게임 프로그램 편성에도 많은 노력을 쏟아붓던 시절 수 개월에 걸쳐 리그 형식으로 온게임넷 주관하에 방송 대회가 열리기도 하였다. 두 차례의 국내대회를 열어 1, 2시즌 우승자와 준우승자를 일본에서 초청한 유명 게이머들과 팀경기를 하였다.

3 추가된 시스템

프롬 소프트웨어가 또다시 레이븐들을 상대로 간보기를 하며 새로운 시스템을 대폭 추가했다. 남자의 로망 중 하나인 판넬 계열 무기인 오비트 캐논을 아예 EO병기로 카테고리화 해 도입했고 웨폰 퍼지와 듀얼 웨폰을 본격적으로 적용하였다.

3.1 EO : 익시드 오비트

판넬 타입이라고 불린 부유형 자동사격 병기가 하나의 독립된 카테고리로 추가 되었다. EO병기는 탄창을 사용하는 명중율과 탄속이 높고 고화력인 S형과 에너지를 사용하는 명중율과 탄속이 낮은 E형으로 세분화 되며, 3에서는 우선 E형이 추가되었다.

상세 정보가 나오기 전까지만 해도, 블레이더들은 OB를 발동함과 동시에 EO를 발동, 초고속 강습도중 날아드는 미사일 탄막을 EO병기가 정리해주는 동안 상대방의 품안으로 파고 들어 블레이드로 써겅써겅 썰고 이탈한다는 꿈을 꾸었지만 이걸 달면 오버드 부스트를 못 쓴다는 사실에 프롬 소트프웨어를 저주했다나 뭐라나. 후술할 듀얼 웨폰의 록온 사이트 문제도 있어서 3 이후로도 블레이더들은 수많은 고배를 마시게 되다가 결국 블레이드 호밍마저 삭제되는 넥서스 이후로 완전히 몰락한다.

숄더웨폰 개념이 확장된 판국에 코어까지 두종류로 나뉜지라 레이븐들이 게임진행을 포기한체 머리를 쥐어짜며 어셈블리 부터 짜게 만든 원흉이기도 하다.

EO병기를 탑재한 경우 중장형이나 탱크형은 일부 미션이 진행이 불가능한 부분도 생겨나 부분적인 후속작인 아머드 코어 3 사일런트 라인에선 개선을 시도하게 된다.

3.2 웨폰 퍼지 : 무장 해제

장착한 모든 무기 및 익스텐션의 탈착이 가능해졌다. 사용중인 무기의 탄약이 떨어지면 그 자리에서 퍼지해 기본소비 EN을 줄이고 경량화하여 기동속도를 올리는 등 PVP에 특화된 시스템이었지만 이후 시리즈에서는 이 시스템과 연계되는 격납 무기 시스템 등으로 인해 PVE에서도 강한 영향력을 발휘하는 시스템이 되었다.

온게임넷 대회 초기에선 수많은 플레이어들이 선보였던 전투의 기본이기도 하며, 지금도 AC전투의 기본 중의 기본으로 인식되고 있다.

미션에서도 허용치보다 약간 무겁게 장비하고 나가 탄약을 소비한 후 무기를 퍼지, 적정 중량으로 만드는 식으로 운용 되는 등 워낙에 호평을 받아 OB 시스템과 함께 아머드 코어를 상징하는 시스템으로 승화한다.

3.3 듀얼 웨폰 : 왼손무기

아머드 코어 2에서 에너지 쉴드가 추가 되기 전까지는 왼손에는 오로지 레이저 블레이드만 장착 할 수 있었다. 에너지 쉴드가 추가 된 후에는 레이저 블레이드와 에너지 쉴드의 양자택일 뿐이었다. 그런데 아머드 코어 3부턴 왼손에도 총을 들수가 있게 되었다.

열폭주에 특화 된 화염 방사기라거나 약간 곡사로 나가며 하윗저로 불리는 곡사포 등의 보조적인 무기가 왼손에 추가되어서 아무래도 많은 수련이 필요한 레이저 블레이드를 대신해 손쉽게 화력을 늘릴수 있어서 초보자들과 화력전을 선호하는 유저들의 많은 환영을 받았다. 또한 이 무기들이 근접 화력이 강한편이라 상대에게 접근해야 하는 레이저 블레이드의 카운터 역할도 가능해서 기체 조합의 변수가 늘었다.

로켓을 제외한 왼손무기는 록온에 관련된 스펙 수치가 존재하지 않으며 메인으로 사용하고 있는 오른손이나 등무장의 락온관련 수치와 성향을 그대로 공유한다. 머신건처럼 록사이트가 넓고 록온 거리가 짧은 무기를 들면 왼손무기 역시 넓은 대신 짧은 록 사정거리를 가지고 반대로 오른손에 스나이퍼 라이플을 들면 락온 범위가 좁아지는 대신 록 사정거리가 늘어나는 방식. 그렇다고 오른손에 스나들고 왼손에 화염방사기 들지는 말자. 어디까지나 '락온' 거리가 늘어날뿐 화염이 저멀리 뿜어져 나간다거나 하지는 않는다..

왼손무기가 록온사이트를 공유하는 시스템은 그 당시엔 그닥 큰 문제를 일으키진 않지만 이후 본격적인 왼손용 사격무기가 등장한 아머드 코어 3 사일런트 라인에서 듀얼거너들 사이에서 밸런스 문제를 초래하게 된다.

4 평가

프롬 소프트웨어답지 않게도 소프트/코어 유저 모두에게 호평받았던 작품. [1]

본색을 드러내 난이도 조절에 실패하여 대규모 라이트 유저가 이탈했던 아머드 코어 2 어나더 에이지의 실패를 거름삼아 삼삼한 난이도와 적절한 밸런스를 구현하는데 성공한 작품이다.

대한민국내에선 온게임넷리그와 더빙이 포함된 완전 한글화 덕에 국민 타이틀로 불리었으며 00년대 초반의 정식발매 플레이스테이션 2 시장을 이끈 공신이기도 하다. 정식 집계된 판매량은 3만장으로 최초 시장 조사당시 2만장으로 알려진 것보다 많이 팔렸다. 이는 YBM 시사닷컴이 본격적으로 게임유통에 뛰어들게 만든 계기가 됐다. 그리고 YBM 시사닷컴은 동인녀를 고용해 디지털 홈즈같은 BL게임을 정발하다 말아 먹곤 게임시장에서 철수한다..

플레이스테이션 2의 마지막 아머드 코어인 아머드 코어 라스트 레이븐이 나온 이후로도 현재까지도 아머드 코어의 입문용 작품으로 칭송 받는 명작. 문제는 후속작인 사일런트 라인에서 프롬 소프트웨어가 변태본색을 드러내 난이도가 또 안드로메다로 가버려 라이트 유저가 이탈했다. 독한놈 아니면 못버틴다.. PSP판도 나왔는지라 현재 활동 중인 수많은 레이븐링크스, 미그란트들을 만들어낸 작품이기도 하다.

5 아머드 코어 3 포터블(AC3P)

2009년 7월 30일 발매

ACFF 이후로 두번째로 시도되는 PSP용 아머드 코어. AC3의 리메이크작이라는 점과 조작이 상대적으로 불편한 PSP용 작품이라는 두가지 점에서 기대와 걱정을 한 몸에 받고 있다. 애드혹 파티를 지원하고, AC1~ACAA까지의 10종 이상의 인기 파츠가 리메이크되어 추가.

거기다 체험회에서 밝혀진 사실로는 파일벙커에 록온 기능이 있었으나, 체험판 내의 버그 때문인지 정작 발매한 버전에선 파일벙커의 록온이 삭제되었다. 이뭐병

조작 체계의 갭만 제외하면 거의 완벽이식에 가깝다는 평. 로딩 속도도 PS2 수준이고, 애드혹 파티를 이용하면 카이보다도 뛰어난 환경에서 대인전을 즐길 수 있다. 기타 요소에서도 PS2판과의 차이를 느끼기 힘들 정도의 높은 이식률을 보이나, 그렇다고 버그가 없는 건 아니다. 뭐 다행히 게임 진행불가 수준의 버그는 없지만.

콘솔판에 비해 변화된 점이라면, 그래픽을 의도적으로 다운시켜 포뮬러 프론트 PSP판보다 프레임드랍이 덜해졌다거나, 한번 붙은 열량을 식히기가 어렵게 되어 라디에이터의 선택에 신경쓰게 된다거나 등이 있다. 화면의 움직임은 AC가 우선 이동하고 그 후 화면이 따라가는 식인데, 속도감이 늘어난 반면 로켓 등의 비록온 화기를 맞추기 어려워졌다는 일장일단이 존재.
  1. 비교적 플레이어에게 와닿는 스토리, 부담스럽지 않게 분배된 난이도 등, 여러모로 프롬 소프트웨어하면 떠오르는 요소가 비교적 옅은 편. 다만 조작은 여전히 어렵다.