아머드 코어 V

발매2012년 1월 26일/ 정식발매 4월 2일
제작프롬 소프트웨어
유통반다이 남코 게임즈 / 인트라링스
플랫폼PS3, XB360
장르메카 커스터마이즈 액션
공식 홈페이지
발매 순서
아머드 코어 포 앤서->아머드 코어 V->아머드 코어 버딕트 데이

출처

공식 시네마틱 트레일러. 전통을 따라 오프닝 영상이 되었다.[1]

1 개요

아머드 코어 시리즈 사상 최장 개발기간이 걸린 작품이며, 유일하게 발매연기가 된 작품이기도 하다.[2]

도쿄 이케부쿠로에서 개최된「ARMORED CORE Championship Tournament 2009 season2 FINAL STAGE」에서 최초 정보 공개.

2011년 여름 말에 베타테스트가 진행되었으며, 이후 앙케이트의 요청을 받아들여 고치기위해 다시 2012년 1월 26일로 발매연기되었다.

체험판이 2012년 1월 19일 등장. 21~22일 이틀 동안은 온라인 플레이도 가능하다. 기간 한정 공개였기 때문에 현재는 다운로드 불가능.

한글 발매는 2012년 4월. 참고로 음성은 북미판 베이스(영어).

2014년 2월 28일부로 온라인 서버의 운영이 종료되어서, 후술할 멀티플레이 요소는 이용이 불가능하고, 특히 온라인 관련 도전과제의 달성이 불가능해짐에 따라 플래티넘 트로피/게이머점수 1000점을 달성할 수 없게 되었다.

1.1 최초 공개된 아머드 코어 5

공식 트레일러 영상. 부스트 차지로 돌진해서 MT를 박살내고, 뭔가 강해보이는 오버드 웨폰 '그라인드 블레이드' 가 나온다.

2010년 발매 예정...으로 잡았다가 2011년으로 연기...했다가 더 밀려서 2012년 1월 말로 발매예정되어 있다. 해외는 3월 말.

공개된 영상에는「제5의 전장」,「새로운 싸움」,「이제껏 없었던 힘」,「그것은 모든 것을 다 태워버리는 "폭력"」이라는 5개의 키워드가 등장하였다.
정식 공개전 공식사이트의「5」를 클릭하면 가끔 구글 검색화면(?!)으로 넘어가는데, 거기서는「雨」,「」,「戰場」,「スク一ル(스케일)」,「폭력적」이란 키워드가 등장하였다.

2010년 1월 당시 공개된 세부 정보로는

 * PS3와 XBOX360 멀티 플래폼.
 * 스피드를 중시한 전작과는 다른 방향성으로 제작.
 * 컨셉은「폭력적인 메카닉 액션」
 * 신 메카 액션「오버드 웨폰」
 * AC의 스케일이 종래의 10m에서 5m로 축소.
 * 헬기나 전차 등이 강적으로 등장.
 * 스토리성을 더한 미션.
 * 2010년 1월 현재 개발 진행도 20%

등이 있다.

게임 분위기는 전체적으로 4 이전으로 희귀하고 있지만 AC 등의 설정은 새로 구축했다. AC의 스케일이 줄어드는 것부터 시작해 시가전을 중시한다.

이래서인지 정보가 나왔을 당시부터 무슨 헛소리냐라고 아머드 코어 팬들이 시끄러웠는데, 5의 키워드가 압도적인 힘이란 것을 볼때 고작 전차나 헬기따위가 강적으로 나올리가 없다는 것. 확실히 지금까지 헬기나 전차는 그냥 배경에 불과했다. 하지만 신시리즈에 과거 설정을 기준으로 삼는 것도 의미가 없고, 또 프로펠러 같은 건 없지만 암즈 포트들도 비인간형 거대 병기라는 점에서 전차나 헬기의 범주에 넣을 수 있는 것들. 아머드 코어란 기계의 존재의미가 '한 기에 의한 전선제압'이지만, 한편으로는 게임상에서는 좀더 다양한 재미를 주기 위해 이러한 병기들은 언제나 존재했다. 아무래도 이번작에서는 그 형태가 좀 더 현대 병기에 가깝게 설정하려는 듯. 실제 인터뷰에서 4와 fA의 컨셉이 전투기였다면, 5의 컨셉은 중전차라고 말하기도 했다. 그치만 위에 언급된 전차나 헬기가 강적...은 아니었다.

그를 증명하듯, 5에선 비행이 힘들어진 대신에 훨씬 더 박력있는 '전장'을 재현했으며. 아머드 코어에 빠지면 아쉬운 '거대병기'도 등장이 예고되었다.

2011년 2월 아머드 코어 V로 다시 발표된다.

2 게임 시스템의 변경

"조작이 어려운 게임을 만들고 싶었던 적은 한번도 없습니다. - PD 나베시마 토시후미

뻥까지 마라!!

우선 조작체계가 완전히 바뀌었다. 본격 부스터버튼만 4개인 게임. 기본 부스터가 토글 방식으로 작동하며(하나), 삼각차기 부스트 드라이브(둘), 전작까지의 OB인 글라이드 부스트(셋), 퀵부스트에서 퀵턴이 빠진 개념인 하이부스트(넷), 거기다가 쪼인트하이부스트를 응용한 부스트 차치, 구작 시리즈의 관성턴을 시스템화한 드리프트 등의 조작이 있다.

파일:Attachment/아머드 코어 V/wk 120123hibikore01.jpg

안그래도 손가락이 바쁘던 시리즈였는데 이번 작품은 엄지, 검지, 중지로 양쪽 6개의 손가락만으로는 모든 버튼에 대응하기가 힘들다는 이유로 위와 같은 조작법까지 생겨났다. 통칭 'AC잡기(AC持ち)'. 패드를 아예 거꾸로 잡음으로써 약지까지 사용하는 것인데, 단순한 개그가 아니라 의외로 실용적이라는 평. 물론 주류를 이루지는 못하고 있다.

중력개념 또한 완전히 바뀌어서, 점프 높이도 굉장히 낮을 뿐더러, 부스트로 고도 상승이 불가능하다. 부스트 드라이브와 지형을 활용한 플레이를 요구하고 있으며, 당연히 비인기 파츠였던 역각형 다리의 공중전에서의 메리트도 증가했다. 이외에도 탱크형의 경우 제자리 선회(초신지선회)시 선회속도가 대폭 상승하거나 4족의 경우 방열사격 안정성이 무지막지하게 높은 등 각부별 특징도 확실해졌다.

백 유닛이 삭제되어 암 유닛과 숄더 유닛[3]으로 나뉘어졌다. 행거 시스템이 변경되어, 주무기를 2개 들고 나가서 실시간으로 교체 가능한 행거 시프트 시스템이 추가.

AC의 방어력 개념 또한 EN/실탄의 2종이 아닌, KE(Kinetic, 기존의 실탄, 그 중 특히 탄속과 연관된 실탄), TE(Thermal, 기존의 EN계열과 함께, 일부 실탄계열까지 포함), CE(Chemical, 신카테고리)의 3종으로 나뉘며, 각 파츠들은 각각 특정 속성에 대한 방어력에 특화되어 있다. 또한 각 속성별 극상성인 AC인 경우, 도탄 시스템에 의하여 아예 탄이 데미지를 거의 주지 못하고 튕겨나가는 현상이 발생하기도 한다. 실탄병기의 경우 사정거리에 따른 중력에 의한 낙하효과(와 그로 인한 데미지 감소)가 구현되어있다.

4계열부터 소멸했던 FCS 조준 시스템이 돌아왔다. 구작팬들은 환호와 동시에 걱정도 하고 있다. 4계열부턴 기체의 속도가 미친듯이 올라갔기 때문에 조준 시스템이 조낸 빡세지지 않겠냐는 것. 물론 예상은 적중했다. 기체의 속도나 기동성은 줄었지만[4] 건물 차기를 통한 급속기동이 가능하고 유시계전투를 중시하는 플레이스타일에 의해 조준이 몹시 까다로워졌다. 지형에 숨어버리면 타겟건을 사용하지 않는 이상 록온이 바로 풀려버리기 때문. 다행히 록온한 적을 이동에 따라 잡아주는 오토사이트 기능이 있고 상대속도가 빠르지 않아 생각보다는 그렇게 록온이 어렵지는 않은 편. 록 사이트 표시가 잘 안 보이는 사람들을 위해 첨언하자면 색으로 표시되는 부분이 록 사이트가 아니다. 색으로 표시되는 곳은 무장의 잔탄이나 숄더 유닛의 잔량, EN잔량을 간략히 표시하는 부분이며, 그 주변에 투명한 흰색으로 표시되는 원이 바로 록 사이트. 광각사이트를 차면 엄청나게 커져서 정지 시 자신의 AC 위치에도 사이트가 걸리며, 표준 고속포착형이 색으로 표시되는 부분보다 약간 넓다. 하지만 사이트 크기 대비 록온거리는 다른 작품보다 짧은 편.

이번 작품은 레이더가 없으며[5], 스캔 모드와 리콘 파츠가 그 역할을 대신한다. 전투 모드에서는 적 록온, 무장의 발포가 가능한 대신 필요최소한의 정보만이 아주 작게 표시되며, 스캔 모드에서는 기체 정보, 작전 루트 등 각종 정보가 자세히 표시되고 리콘을 뿌릴 경우 리콘 범위내의 시야 내 적 정보를 볼 수 있다. 설정상 스캔 모드에서는 전투장비에 쓰이는 에너지를 출력으로 돌려서 부스팅 효율이 좋아지는데, 이게 좀 편차가 심해서 TE무기라도 좀 쓸라치면 딱 무장 발사시에만 전투모드로 바꾸고 곧바로 다시 스캔모드로 바꾸는 짓거리를 해야한다. 전투모드가 아니라 그냥 안전장치 리콘 파츠는 리콘 범위내에 포착된 적 개체수를 알려주며, 스캔모드에서 적의 위치를 장애물에 상관없이 보여주기 때문에 멀티플레이에서 더욱 중요하게 작용한다. 총 가용 리콘 파츠의 개수는 코어마다 다르니 주의.

V에서 부스트 차지라는 새로운 공격법이 생겼는데, 하이부스트 버튼을 꾸욱 누르면 하이부스트 이후 발을 뻥 내지르는(...) 공격이다. 허접해 보이지만 중량 = 데미지인데다 파일벙커처럼 관통 데미지. 즉, 기체중량이 2만인 기체에게 차징을 당하면 AP 2만이 홀라당 날아가는 식. 더욱 무서운 사실은 이게 스캔모드에서도 발동이 된다! 키커가 활보하는 수라도가 벌써부터 보여요 물론 적에게 대놓고 접근하는 기술이라 무거운 기체는 카운터 정도로나 쓸 수 있고, 경량형은 맞춰봤자 데미지가 1만 이하라 상대측에서 크로스카운터를 치면 손해를 볼수도 있다. 남발은 못하는 기술.

전반적으로 좀 더 경쾌하고 자유로운 기동이 가능하던 전작들에 비해 고도 제한이나 모드에 따른 EN 차지, 레이더의 삭제 때문에 팬들에게서의 평가가 꽤 갈린다. 일반적으로는 전작들에 비해 악평이 더 많은 편. 특히 솔로 플레이 위주로 즐기는 유저 입장에서는 불평이 꽤 많다.

3 싱글 플레이

미션 타입은 스토리 미션, 오더 미션의 2가지로 나뉜다.

스토리 미션은 길면 1시간짜리 미션도 존재한다. [6] 중간중간에 아군 헬기와 접촉해 보급을 받거나 어셈블리를 중간에 변경하며 변화하는 미션 목적에 대응해나가며, 중간 세이브도 지원한다. 디렉터나 성우 인터뷰에 따르면 스토리성을 강화했다고 한다. 정말? 프롬인데? 못 믿겠는데?

오더 미션은 기존의 아머드 코어 시리즈에서 볼 수 있던 3~10분짜리 미션의 형식이며, 총 83개 준비되어 있다. 아레나는 따로 없는 것으로 추정. 원래 5의 볼륨은 스토리 미션과 오더 미션 몇개였다고 한다. 이것이 V로 바뀌면서 오더 미션의 볼륨이 대폭 커졌다고...

스토리상 오더 미션은 스토리 미션 2년 후의 이야기이다. 그리고 어느 쪽을 먼저 해도 상관없다고 한다...응!?

미션 중에는 일종의 도전과제인 '서브 미션'이 존재하며, 달성시에 추가 보수나 파츠[7]를 얻을 수 있다. 조건은 특정 MT 일정 수 이상 격파부터 시간 내 클리어, AC 단시간 내 격파 등 다양한 편. 달성도를 위해서는 서브미션도 전부 클리어할 필요가 있는데, 달성상황이 누적 적용되므로 한번에 모든 서브미션을 달성할 필요는 없다. 목표로 하는 서브미션에 따라 미션 공략법이나 추천 어셈블리가 크게 달라지는 것도 특징.

3.1 스토리 미션

과거의 이름은 잊혀져 현재 '시티'라 불리는 거리. 그 거리의 지도자인 '대표'는 격리정책에 의한 독재를 하고 있었다. 도시에 거주를 허락받지 못한 '존재하지 않는 사람들'의 거주지인 지하. 그곳엔 절망과 체념만이 존재했다.

대표의 심복이었던 한 남자는 모종의 이유로 지하에 쫓겨났다. 시간이 흘러 그는 지하 사람들의 지도자가 되었고 레지스탕스를 조직, 대표를 타도하기 위해 지상공격작전을 실행했다. 그러나 계획은 발각되었고 작전은 실패로 끝나 레지스탕스는 괴멸적인 피해를 입고 다시 지하로 숨어들어갔다.

일년 후.
레지스탕스 조직은 지도자의 딸이 계승하여 약해진 레지스탕스를 이끌고 다시 한번 지상을 향한 '희망없는 작전'을 개시한다.

그리고...그 레지스탕스에 고용된 한명의 용병이 있었다.

근데 프로모션에선 벌써 이상한 놈들이 나왔다

체험판은 일종의 에피소드 0로 위에 언급된 레지스탕스의 항쟁을 플레이어의 손으로 신나게 짓이겨 부수는게 목표다. 과연 아머드코어

하지만 스토리 미션은 아머드 코어 시리즈에선 유례없이 이 기업에 고용되고 저 기업에 고용되는 식의 용병이 아니라 처음부터 끝까지 저항군과 함께하는게 특징이다.코 꿰였나보지.

3.2 오더 미션

시티에서의 싸움 이후, 로자리를 따라 각지를 여행하던 프란 일행은 시티 근교로 돌아왔다.

다양한 세력들이 난입해 군웅할거의 무법지대가 되어버린 시티를 무대로, 주인공들은 새로운 싸움에 몸을 던진다.

스토리 진행은 스토리 미션과는 거의 상관없는 전개를 보여준다. '자금이 모자라는데 스토리 미션 노가다는 하기 싫다' 면 오더 미션과 병행해서 진행해도 무방하다.그냥 본편 엔딩 이후 스토리. 이거 하나만 기억해도 된다.

4 멀티 플레이

ACV의 주축은 멀티플레이이다.[8]

이번 작품은 온라인 모드가 싱글 모드와 융합, 지금까지 '온라인 대전 모드'라고 하는 별도의 모드 선택지가 없다. 유저는 자연스럽게 팀에 참여하여 온라인에 참가할 수 있게 된다. 물론 혼자 팀을 짜서 싱글 플레이를 하는 방법도 가능. 팀 멤버 간에는 ACOP라는 웹 연동 서비스를 통해 활동할 수 있으며, 공통의 팀 엠블렘을 따로 사용하고, 파츠를 지원해줄 수도 있다. 서버 점검 등으로 오프라인 플레이를 했을 때의 데이터는 온라인 플레이시 자동 연계된다.

온라인 플레이시에도 스토리 미션, 오더 미션의 진행이 가능하며, 이 때 팀 멤버와 함께 미션을 진행하거나, 용병을 고용하는 것도 가능하다. AP 제한 서브미션은 1P를 기준으로 삼기 때문에, 달성이 어렵다면 이를 노리는 것도 방법.

게임의 궁극적인 목표는 다른 팀과의 영토 쟁탈. 사전에 자신의 영토에 포대를 설치할 수 있으며 아무도 로그인하고 있지 않을 때는 이 포대가 방어를 담당.

출격은 한 팀당 5명, 전장에서는 그 중 4명이 참가한다. 나머지 1명은 오퍼레이터로서 지휘. 오퍼레이터 전용 화면이 존재, 동료에게 지시를 내린다. 오퍼레이터는 전용 리콘을 사용하여 적을 염탐하고 그에 따른 전략전술을 그때그때 팀원들에게 지시해줘야 하며, 오퍼레이터가 잘하면 절대적 열세 상황도 뒤집어버릴 수 있을 정도로 그 존재감이 크다. 보이스 채팅이나 퀵 챗을 활용하는 등, 팀워크가 매우 중요하며, 버튼 중에 모스 부호 같은 신호를 송신 가능한 키가 따로 있을 정도.

물론 기존 작품 같은 순수한 대인전, 랭킹 대전도 가능하다.

전작의 코옵 요소를 강화해서, 미션이나 영지전 등에 다른 플레이어를 용병으로서 고용해서 같이 싸울 수도 있다. 대기중인 플레이어는 AC테스트를 하며 기다리는 것이 가능. 용병 랭크도 있다. 단 용병은 보이스 채팅/텍스트 채팅을 전혀 할 수 없다. 들을 수도 없다. 게임 디자인 단계에서 '혼자서 플레이하는 걸 선호하는 유저들을 위해' 노린 점. 단점이라면 이 덕분에 스토리 모드에서 개러지를 쓰기가 어렵다는 점. 용병 소개문구에 적어두는 편이 좋을지도? 아무튼 보수는 미션 완료 시점에 용병이 생존해야 획득할 수 있다.

온라인은 시즌제로 진행되며 시즌 종료시마다 영지 보유 현황, 용병 랭크, 랭킹 대전 현황 등이 리셋되고 용병 랭킹과 랭킹 대전 순위를 발표하고 있다.

그러나 어디까지나 이러한 장점들은 일본에서만 통용되었던 이야기로, 우리나라를 포함한 해외에서는 멀티플레이의 운영, 지원이 너무 형편없어서 이러한 장점들을 극소수의 예외를 제외한 유저들이 느끼기는 거의 불가능했다. 운영측의 무성의한 대응에 실망한 일부 유저들이 중국측 유저들과 연합하여 직접 멀티플레이를 활성화시키자는 계획이 있었다.[9]
허나 언어의 차이로 인한 의미전달의 문제와 더불어 우후죽순처럼 생겨나는 신생팀과 신규유저, 멀티플레이 환경의 문제, 룰을 정했으나 지키지 않는 일부 팀들의 훼방 같은 복합적인 문제들이 한꺼번에 겹쳐 이로인해 국내 유저들의 대부분이 떨궈져 나갔고 아시아 서버는 중국과 대만유저의 색으로 물들어갔다.

5 그래픽

파트 디자인은 전부 일신되었으며, 지형의 디테일도 fA에 비하면 상승...한 상태이나 허전하다는 느낌을 완전히 지우기는 힘들다. 그래도 지형의 파괴효과도 상당히 잘 구현되어 있고, 특히 AC의 가동기믹은 코토부키야랑 싸우자는게 아닐까 싶을 정도로 엄청난 수준을 보여준다. 4족형의 스나이퍼 모드 앵커 전개는 꼭 한번 보자.
완전히 일신된 AC 디자인에 대해서는 호불호가 갈리는 중. 특화되어 있는 방어타입에 의해 디자인이 바뀌기 때문에 전작의 SOLUH같이 미끈한 경량이나 GAN01-SS-L같이 두툼하고 각진 중장을 만들기 어렵다는 것은 아쉽지만, 이쪽은 이쪽 나름대로 또 멋이 있는 법...그런데,


의외로 프롬답지 않게 디자인을 우려먹는 짓거리를 했다. 상기 2기의 AC는 외장 각부를 모두 다른 파트로 만든, 완전히 성능이 다른 AC. 실제로 기본 틀이라 할 만한 디자인은 외장 파트에서는 두어 개 정도이며, 팔의 경우 (게임 내에서 어느 정도 중요하기는 하지만) 어깨 무장의 탑재위치 때문에 좌우를 바꾸어 각기 다른 파트로 내는 등의 모습을 보여 일각에서는 이걸로 까이는 중. 그래도 그나마 무장은 비슷해보이는 몇몇이 있을 뿐 거의 모두 디자인이 다르다.

체험판 공개 이후 프레임 측면에서 무지막지하게 욕을 얻어먹었는데, 최대 30fps, 최소 15fps라는 절망적인 스펙을 선보였다. 그래. 이래야 우리 프롬이지 상대적으로 PS3에서 드랍이 심하고 엑박은 프레임 드랍되는 상황이나 평균 수치 등에서 약간 우월한 성능을 보인다. 실제 정발판에서는 일부 황금눈 유저를 제외하면 그럭저럭 버틸 만하다는 의견이 중론. 다만 플삼의 경우는 정말 심각하게 버벅이는 구간이 좀 있다. 전작인 ACfA와 마찬가지로 플라즈마 계열 무기를 남용하면 버벅임이 심해진다.

6 기타

전작에서 욕을 바가지로 먹었던 데칼 시스템은 데칼 피스 수의 대폭 증가와 그라데이션, 반투명 기능 추가, 128레이어*10장(!)이라는 포르자 모터스포츠 버금가는 스펙으로 강화되었다. 발매 첫날부터 각종 이타샤스러운 엠블렘이 등장하기도(...) 개러지 커스텀도 가능.

그리고 삭제된 줄로만 알았던 오버드 웨폰2011년 12월 16일의 아머드 코어 V 생방송을 통해서 다시금 세상에 모습을 드러냈다. 자세한 것은 항목 참조.

아머드 코어 라스트 레이븐 포터블 연동 특전으로 다른 색의 월광 파츠를 받을 수 있다. 정식 명칭은 어나더 눈. 월광과의 스펙 차이는 없었어야 하나 스펙에 차이가 있는 현상이 발견되어 수정되었다.

반남의 입김인지 DLC가 출시되었는데, 아이돌 마스터 스타일의 '무료 카탈로그 다운로드 이후 결제' 라는 방식이다. 첫 공개된 내용은 전작 아머드 코어 포 앤서엠블렘과 파츠. 신규 파츠는 없으며, 미션 난이도 등으로 인해 입수가 곤란한 파츠를 쉽게 쓸 수 있게 한 프롬의 배려로 생각된다. 이후로는 디테일 업 데칼(!)이나 특수 도장이 된 무기 등이 나올 예정인 듯 하다. 딱히 구입하지 않아도 상관은 없고 과거작 엠블렘의 경우는 그냥 자기가 만들어서 써도 된다고 권장한다. 과연 프롬.. 이후로는 탈출한 병사 모델링[10] 등을 추가 DLC 라인업으로 공개.

60페이지 분량의 매뉴얼을 무료 공개했다.다운로드 페이지
그나마도 그림이나 그래프 등을 최대한 자제했음에도 설명에 필요한 분량을 다 넣지 못한 상황이라고 한다. 페이지수를 더 늘릴 수도 없는 것이, 60페이지를 초과하면 케이스에 안들어간다고(...)

2012년 1월 20일 인트라링스에서 자막 한글화로 발매할 예정임을 밝혔다. #

그런데.. 한글판 매뉴얼은 달랑 10페이지다![11] 프롬은 60페이지도 모자라서 큰일이라는데 인트라링스는 대체 무슨 심보인지 알 수 없다(...). 어차피 알아서 잘 하겠지 사실 이런 얇은 설명서 스타일은 북미에서 제작 또는 발매되는 소프트들의 공통사항에 가까운 편.

그 와중 한국 정발판이 포함되는 아시아 서버의 정기 업데이트 일정이 인트라링스 트위터 및 페이스북을 통해 발표되었는데, 프롬 소프트웨어에 의하면 현재 아시아 서버는 일본판의 패치가 적용되어 있는 상황이므로 추가 패치가 필요없다...라는 답변이 왔다고. 아마 레귤레이션 업데이트가 아닌 버그픽스 등의 문제를 해결했다는 의미인 듯하다. 하지만 반남과 프롬 사이에 혼선이 있어서인지, 정발판은 발매 1개월이 넘은 2012년 5월 13일 현재, 일판 레귤 1.30(XBOX360 1.20)인 상황임에도 아직 레귤레이션 버전 1.00이다. 개틀무쌍 플뱅무쌍 그만 하고 싶은데 어떻게 안될까요 성님들
다행히 2012년 5월 정발판 업데이트로 밸런스 조정이 되었다. 일본의 경우 6월 14일과 20일 양일 추가 밸런스 조정 및 시스템 내 일부 사항이 변동되었으며, 이 업데이트에는 원 설정과는 정반대가 되어 있던 스캔 모드 중 EN을 소비하는 파츠가 설정대로 돌아갔으며, 리콘 파츠의 중량이 0으로 조정되는 변화가 있었다고 한다.

2012년 6월 슈퍼로봇 초합금으로 UCR-10/A와 오버드 웨폰 중 하나인 그라인드 블레이드가 발매. 그라인드 블레이드를 확장세트 1이라고 명명한거보면 나머지 오버드 웨폰도 슈퍼로봇 초합금으로 발매할 것으로 예상되었으나 발매된 UCR-10/A이 산업폐기물급이라 시리즈 자체가 조용히 묻혔다. 실제로 뒤이어 바로 발매할것이라고 대대적으로 광고 때린 주임기체 행드맨과 행드맨이 장착하는 휴즈 캐논이 한동안 소식조차 없다가 2012 타마시 네이션에서 휴즈캐논은 온데간데 없고 행드맨만 조용히 혼웹한정으로 2013년 2월 발매된다고 발표. 자기들 주류가 아닌 쪽은 대충 간만 보고 갖다버리는 모습을 보여서 적지않은 아쉬움을 남겼다. 그리고 출시된 첫 시리즈(?)인 UCR-10/A의 문제점은 다음과 같다.

 * 좌우가 뒤바뀐 발. 공식 사진부터 실제 제품까지 전부 발이 좌우가 바뀌어있다.

 * 당당하게 펼쳐놓은 발 측면 지지대. 발 측면 지지대는 캐논류 발사시에만 펼치게 돼있고 평소에는 접어놓도록 돼있으나 제품에선 그런거 없고 박스사진부터 설명서, 실제품까지 죄다 펼쳐놨다.이쯤되면 그냥 막가자는 거죠

 * 반쪽짜리 행거 구현. 행거 시프트까지는 크기때문에 봐준다고 쳐도 정작 행거기능이 반쪽짜리. 행거 기능 구현! 이라고 당당하게 박아놓고 정작 행거에 장착되는건 따로 들어있는 플라즈마 머신건과 배틀라이플 뿐이다. 기본으로 손에 쥐고있는 라이플과 개틀링은 행거에 장착 가능한 홈이 파져있지 않다! [12]

 * 엿바꿔먹은 커스터마이징 기능. 분명 발매전에는 커스터마이징 가능하도록 분리 다 돼요! 라고 했지만 쌩 구라. 팔을 제외하고는 그 어느부분도 빠지지 않는다. 팔 부분 빠지는것도 그라인드 블레이드 장착할수 있도록 해놓았을 뿐이다.

 * 그라인드 블레이드는 제대로 장착조차 되지 않는다. 미전개 상태는 게임상 모습을 잘 구현해놨지만 전개상태는 블레이드 고정용 팔의 관절이 이상하게 달려있어 게임상 모습을 구현할 수 없다. 그냥 전개시키지 말고 등에 매달아놓으라고 만들어놓은것.

 * 왼쪽 무릎의 장갑 전개 기믹은 재현해 놨으면서[13] 정작 캐논류 무기 발사자세는 취할 수 없다.흔한 반다이의 발목고자

그리고 결국 모두의 예상을 깨고 2013년 코토부키야에서 ACV 프라모델 시리즈를 발매하기로 결정하였으며, 2012년 전일본 하비쇼에서 첫 목업이 공개되었다. 패배의 반다이 슈로초 뻐큐머겅 두번머겅 다퍼머겅 슈로초는 안되는 캐논 발사자세를 취할수 있다!

7 등장인물

7.1 레지스탕스

7.1.1 미그란트

7.2 시티

7.3 기업

7.4 MoH

8 관련용어

  1. 프롬 특유의 충공깽급 CG 퀄리티 때문에 니코동에서 공개 당시에는 "또 실사 쓰는거냐 프롬", "촬영지: 군마현"같은 드립성 코멘트들이 화면을 도배했다.
  2. 사일런트 라인이 1주일 앞당겨 발매한 적은 있다(...).
  3. 기존의 인사이드와 익스텐션, 미사일 카테고리를 합친 듯한 카테고리
  4. 절대속도는 매우 줄었지만 상대속도는 4보다 약간 느린 정도다.
  5. 미션 중 목적지 등은 스캔 모드중 데드스페이스와 유사한 방식으로 표기해줘서 길 잃을 걱정은 없다. 다만 유저가 방향치라면, 현재 맵 내에서 내가 어느 장소에 있는지를 파악하기 힘들고, 실력과는 무관하게 게임을 완벽클리어 하는게 힘들어지는 경우가 생긴다. 예를 들어 공략집에서 제공하는 최적 진행 루트를, 맵이 없다 보니 알아보기가 어려워 지는 것. 맵이나 레이더를 없앤 것이 다수의 대인전을 염두에 둔, 좀 더 전술적인 플레이가 가능하게 만들어 오퍼레이터의 비중을 높이기 위한 목적으로 보이나, 싱글 플레이를 주로 즐기는 유저 입장에서는 아무래도 많이 불편하다.
  6. 물론 타임어택을 노린다면 엄청나게 빠르게 클리어도 가능. 서브 미션과 연계하여 플레이타임이 변화한다.
  7. 잔해 수거라는 전용 서브미션이 스토리 미션에 존재한다.
  8. 물론 싱글을 대충 만들었단 의미는 아니다.
  9. 글쓴이는 그 계획이 시작되려던 도중 접고 AC4로 돌아가서 성공하였는지 여부를 알 수 없다. 아는 분께서 수정 및 추가해주기 바람.
  10. 허수아비나 사신 같은 간단한 것에서부터, 전작의 노블리스 오블리제도 있다.
  11. 게다가 게임 내 조작키에 대한 설명페이지가 없다뿐더러 새로운 시스템등의 내용조차도 없다! 변화된 방어력개념이나 무기 공격력의 KE,CE,TE의 개념도없이 쓸데없는 내용만 한가득..
  12. 어거지로 행거에 달아주는것이 가능하지만 개틀링은 고정이 약해서 쉽게 떨어진다.
  13. 왼쪽 무릎의 추가 장갑은 캐논류 무기 사용시 방어력 상승을 위해 펼쳐지는 기능이 있다.