에이스 컴뱃 1


에이스 컴뱃 시리즈
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플레이스테이션 3에이스 컴뱃 인피니티
관련 게임아케이드에어 컴뱃 (아케이드)


Air_Combat_cover.jpg

발매1995년 6월 30일
제작남코
플랫폼PS
장르플라이트 슈팅
발매 순서
에이스 컴뱃 1에이스 컴뱃 2

1 개요

에이스 컴뱃 시리즈의 1번째 작품. 출하량은 2,230,000개.

에이스 컴뱃 시리즈플레이스테이션 으로 발매된 첫번째 가정용 데뷰작으로 좋은 평가를 받았다. 폴리곤 게임이 익숙치 않은 시기에 풀 3D 비행 시뮬레이션…처럼 보이는 비행 슈팅의 상쾌감은 당시 콘솔유저에겐 컬쳐쇼크에 가까웠다. 전체 스테이지는 20개가 안된다. 초기작이라 원경의 폴리곤 오브젝트가 한꺼번에 사라지고 나타나고 하는게 눈에 튀지만, 3D게임 자체가 신기한 당시 사람들에겐 큰 문제가 안되었다.

같은 해에 시스템22로 만들어진 아케이드용 체감게임 AIRCOMBAT22에서 이식되다시피 한 작품[1]답게 볼륨은 적은 편이고, 스토리를 따라 미션이 진행되는 느낌이 아니라 지도에서 최전방에 마크로 찍힌 미션을 선택하여 클리어하면 그 앞에 새로운 미션 마크가 찍힌다. 즉, 플레이했던 미션은 언제라도 다시 플레이 가능하다. 마지막 보스는 난데없이 거대 비행기. 부분부분 파괴하며 잡는 재미는 있지만 현실성은 없기에 2에서는 제외되었다가 그럼 거대요새에 전투기가 침투하는 건 현실성이 있냐고 물으면 지는거다 에이스 컴뱃 제로에 등장하는 XB-O의 모티브가 되기도 하였다.

2 그래픽

대체로 낮 그래픽이 흰색에 이르도록 밝아지는 상쾌한 느낌이란게 인상적이다. 전투기들도 플레이어 전용기는 빨갛고 파란 강렬한 문양이 입혀져 있어 아케이드적인 느낌을 살렸다. 전투기 파일럿의 로망이 될만한 지역들은 이때부터 주루룩 나온다. 현재 관점에서의 재현도는 논외로 치고 협곡, 사막, 밤의 도시, 사이로 통과할 수 있는 거대한 다리 등등(...) 쿠데타를 제압하는 용병대라는 설정도 그렇고 전투기로 협곡을 통과하는 미션도 그렇고 여러 모로 이 바닥(?)의 선구자인 에어리어88의 영향이 강하게 느껴진다.

당시 기술력의 한계로(…) 바닥에 텍스쳐가 없는 지역이 많아, 고도계를 잘 보지 않으면 헷갈려서 충돌한다. 협곡에서 하늘로 올라가면 벽에 충돌하듯 폭파하는 연출이 좀 대충 때운 티가 난다.협곡도 부자연스럽게 텍스쳐바른 사각판을 덕지덕지 연결한 느낌. 이는 에이스 컴뱃 2부터는 대부분 해소된다. 대신 상쾌한 아케이드 느낌은 제물로 바치고.

3 게임성

등장하는 비행기를 골라 다른 유저와 1:1 대전도 가능한데 커다란 정육면체 모양으로 크기 제한이 있는 협곡에서 치러진다. 상승과 하강을 반복하며 서로 꼬리를 잡으려 피터지는 기동을 하다보면 가끔 정신이 대략 안드로메다로 간다. 상당히 재미있지만 우정파괴에 탁월한 효과를 볼 수도 있을 것이다. 한 가지 팁으로 승부를 빨리 내려면 자동제어의 경우 동일한 비행기는 고르지 말자. 능력치가 같으면 회전반경이 동일하기 때문에 서로 꼬리물기를 하는데서 정말 끝이 안 난다.

아케이드 이식을 하는 과정에서 따라온 페널티 시스템인데 시리즈에서 유일하게 추락한 기체는 그걸로 끝이다. 2편에서는 수리비 개념이 생겨서 추락하면 돈으로 때울 수 있고 3편부터는 그나마도 폐지되어 추락시의 페널티가 없어졌지만 1편에서는 그런거 없다. 그냥 그대로 추락한 기체는 날려먹는다. 일부 기체의 경우에는 진행하다보면 재구입의 기회가 주어지기도 하지만 그거마저 추락해버리면 답이 없다. 일부러 보려고 노력하지 않는 이상은 보기 힘들긴 하지만 모든 기체가 추락하면 게임 오버. 모든 기체가 언락되는 2주차부터는 별 상관 없지만. 그래서 1편은 기체가 떨어질 때마다 엔딩을 보기 전까진 사실상 로딩이 강제라서 유저들의 불만이 많았고 2편부터 이게 반영되어 바뀌었다. 그나마 가정용 이식이라고 시간제한은 좀 널널해져서 단시간 내로 적기를 계속 격추시키도록 강제하지는 않는 점은 아케이드보다 나아지긴 했다.

기체의 능력치 중 공격력 부분이 요즘 시리즈와 다르게 되어있는데, 록온 능력에 영향을 주는 이후 시리즈들과 달리 직접적인 대미지에 영향을 주고 공대공/공대지 구분이 없다. 일반적인 적기는 2발로 격추가 되지만 방어력이 높은 적이라면 3발은 맞아야 격추가 된다.[2] 그러나 적의 방어력과 같거나 적의 방어력보다 더 높은 공격력을 가진 기체라면 똑같이 2발에 격추가 가능하다. 반대로 공격력이 낮은 기체는 남들이 2발로 격추시키는 기체도 3발을 쏴야하는 경우가 생긴다. 그래서 미사일 소모가 많은 미션일수록 F-15처럼 공격력이 높은 기체가 많이 유리하다. 기체 능력배분도 약간 미묘하게 잡힌 기체들이 몇 있는데 그중 대표적인 기체가 A-10. 최저급인 가속력만 제외하고 모두 아주 높게 책정되어있다. 심지어 기동성까지. 그와 정 반대의 기체를 꼽자면 F-117 스텔스기인데 능력치가 거의 보이지도 않는 빨간 점 하나 찍힌 수준이라 어떤 기체와도 비교를 불허하는 컬트급의 쓰레기로 지존반열에 올랐다. 참고로 F-117은 능력치도 개판이지만 조작 자체가 극도로 힘들어 손이 조금만 삐끗하면 적도 없는 곳에서 혼자 추락할 정도니 말을 말자. 이걸로 처음부터 끝까지 플레이해 엔딩을 보면 에이스컴뱃 1의 지존으로 인정받을 수 있을 것이다.

공중전에선 크게 체감되지 않지만 피격판정 면에서도 기체들간의 차이가 심하다. 예를 들자면 협곡에서 기본형 팬텀기 사이즈는 아슬아슬하게 빠져나가는 곳에서 A-10은 날개 끝이 걸려 추락하는 일들이 있다. 기체의 방어력 면에서는 난이도가 낮아질수록 체력이 많은 비행기가 더 잘 버티는 게 확실히 느껴진다. 예를 들자면 A-10 같은 경우는 정말 맷집의 종결자라 어지간한 걸 이지 난이도에서 맞아도 끄떡없고 심지어 땅에 추락해도 이지 난이도에서는 버틴다. 체력이 높아진 대신 반대급부로 최대체력까지 수리비용은 그만큼 더 들기 때문에 체력이 빨개진 상태로 이지 난이도를 클리어할 경우 엄청난 수선비에 놀라게 될 것이다. 물론 난이도가 높아질수록 최대 체력은 확 줄어들기 때문에 체력이 높은 비행기라도 함부로 들이댈 수 없고 그 대신 수리비는 적게 나온다. 어차피 어떤 난이도건 보상은 넉넉하기 때문에 수리비 문제로 비행기를 새로 사는데 지장받는 일은 거의 없을 것이다.

4 스토리

사실 당시에는 게임에서 스토리는 포르노의 그것과 같다는 존 카멕의 말처럼 에이스 컴뱃 1과 같은 아케이드 게임의 이식작은 스토리가 매우 부실한게 당연한 때였다. 에이스 컴뱃 1의 스토리도 용병 스카페이스 1이 테러리스트들을 무찌른다는 쌈박간결한 스토리였다. 심지어 아직 에이스 컴뱃 지구라는 세계관이 정립되지 않던 시기라 에이스 컴뱃 1 북미 버전의 설명에는 "NATO에 의해 고용된 엘리트 용병 부대의 리더 스카페이스 1이 전세계를 돌며 극악무도한 테러리스트들을 무찌른다!"라고 설명되어 있으며, 어느 잡지에선 중동지역(...)이 배경이라 적혀져 있었다.

하지만 차츰 에이스 컴뱃 시리즈의 세계관이 정립되어 나가면서 Strangereal 이라는 에이스 컴뱃 지구의 세계관에 저 에이스 컴뱃 1의 스토리를 끼워 넣을 필요가 있고, 이에 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 특전이었던 공식 아트북 "Aces At War: A History"에서 구체적인 사건 경위가 밝혀졌다.

1995년 유지아 남부 스컬리 열도(Skully Islands)에서 잘 무장된 쿠데타 군이 들고 일어났고, 곧 스컬리 열도 내 정부를 에컴이 늘 그러하듯 빠르게 압도해버렸다. 정부군은 반격을 시도했지만 에컴이 늘 그러하듯 쿠데타 군의 기습공격에 반격은 계속 무산되고, 어쩔 수 없이 정부군은 "세계 최고 탑 건들"로 구성된 스카페이스 편대를 출격시킨다는 스토리다. 결국 결말을 알다 싶이 스카페이스 1이 쿠데타 군의 기지부터 시작해 항구, 함대, 심지어 날아다니는 공중 요새까지 다 박살내고 쿠데타 군을 진압한다는 이야기...

참고로 이전까지만 해도 사람들은 에이스 컴뱃 1의 주인공과 에이스 컴뱃 2의 주인공이 다른 인물이라 생각하였지만, 공식 설정에 의하면 같은 인물이란다...즉 이분은 1995년 스컬리 열도 반란과 유지아 대륙 전쟁 모두 혼자 진압하신 분이란것...다행히 에이스 컴뱃 2에서는 이 아스트랄한 기체 도색 취향은 버렸나 보다...

5 트리비아

여담으로 등장하는 기체 중에서 F-22는 YF-22의 모델링을 가지고 나온다. 주익, 수평미익의 모양이나 피토관 등을 보면 딱 YF-22. 오프닝을 보면 양산기에서 폐지된 에어브레이크를 사용하는 장면도 있다. F-22 양산기의 초도비행이 1997년이었던 것을 생각하면 당연한 일인데, 그래서인지 제대로 된 F-22의 모습을 볼 수 있는 것은 에이스 컴뱃 4에 가서였다. 3편의 F-22C 랩터II도 가상기체이기는 하나 양산기 공개 이후에 개발된 작품이라선지 양산기 F-22를 베이스로 하고 있다.

게임에 삽입된 음악들이 정말 좋다. 과거 데이터 이스트의 작품인 공아의 배경음악처럼 전반적으로 강렬한 비트음과 락 또는 메탈 느낌이 가미되어 있다.

에이스 컴뱃 시리즈 전통의 쩌는 음악은 여기서 부터 시작인 것이다.

Air Combat Soundtrack #6 "Head First" (스테이지 삽입곡)

Air Combat Soundtrack #8 "Last Refuge" (최종보스전)

Air Combat Soundtrack #9 "Trugschluss" (엔딩)

전체 사운드트랙은 여기 링크에서 들을 수 있다.

ACE COMBAT 1 (PS1) SOUNDTRACK
  1. AIR COMBAT이 아닌 ACE COMBAT으로 이름이 바뀌어 나온 이유는 시스템 소프트가 PC-9801로 먼저 동명의 작품을 내놨기 때문. 상표권 문제가 없는 해외판은 AIR COMBAT으로 나왔지만 에이스 컴뱃이 히트치면서 2편부터는 그냥 ACE COMBAT 2가 되었다(...).
  2. 참고로 적기에게 방어력이 적용되는 시스템은 2편에서 폐지되었다가 5에서 잠깐 부활하지만 제로에서 또 사라진다. 별로 반응이 안좋았던 듯.