이야기

라이트 노벨 시리즈에 대해서는 이야기 시리즈 문서를, 스토리라는 필명을 쓰는 작곡가 겸 가수에 대해서는 이승환 문서를 참조하십시오.

아이돌 마스터의 음악에 대해서는 STORY 문서를 참조하십시오.


Story

1 문학적 용어

1.1 좁은 의미

아리스토텔레스의 고전적 정의에 따르면 '언술을 통한 사건의 모방'.

이는 사전적 의미인 '어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 이나 ' 과 동일하다. 아리스토텔레스는 이분법적 분류를 통해 이야기를 구분했는데 하나는 서술을 통해 사건을 모방한 서사적 시, 나머지 하나는 행동으로 모방하는 극적 시이다.

내면의 감정을 표현하는 서정(lyrik), 타자를 서술하는 서사(epik), 행동을 모방하는 (dramatik) 이 세 가지 중 서정과 서사가 이야기, 즉 문학의 영역에 속하고 마지막의 극이 재현, 즉 구경거리(showing)의 영역에 속한다.

1.2 넓은 의미

넓은 의미에서 이야기는 의사소통을 전제로 한 모든 형태와 표현. 노랫말, 희곡, , 심지어 심심풀이 농담 따먹기까지 전부 이야기에 속한다. 다만 좁은 의미의 이야기가 플롯이나 시나리오와 같은 문자적 형태를 의미한다면, 현대적 의미의 story, narrate는 더욱 보편적인 의미로 사용되고 있다.

사실 넓은 의미의 이야기도 문학적 방식으로 정리하려면 굉장히 복잡하다. 발화자의 의도, 표현 방식, 수용 방식의 3중 구도와 더불어 이야기를 원형의 틀로 볼 것인가[1], 개별적 단위로 볼 것인가[2]에 따른 분류도 있다. 사실상 이러한 구분은 언어학의 분야와 겹쳐져있으며 기표와 기의 중 어느 것을 선행시키느냐에 따라 수많은 구분이 가능하다.

21세기 이전 이야기의 발화는 좁은 의미로 해석될 수 있을 만큼 전형적인 표현방식을 취하고 있었으나 디지털 미디어의 발전 양상은 이야기를 더욱 넓은 방향으로 전개시켰다. 현재의 이야기는 할머니 할아버지가 해주는 전래동화의 차원을 넘어 경제와 문화, 정치등 모든 분야에서 하나의 필수적 매개가 되어가고 있다.[3]

카르로 코지와 조르주 폴티는 모든 이야기의 원형은 36가지 안에서 파생된다고 말한 바 있고, 조지프 캠벨은 12가지의 단계를 거쳐 신화가 완성된다고 주장한 바 있다. 사실 21세기에 접어들어 하이퍼텍스트가 대두되면서부터는[4] 온전히 맞다고 볼 수는 없지만 아직까지 시나리오 및 플롯에서는 중요한 장치를 제공한다.

1.3 비디오 게임에서의 스토리

과거 게임들은 스토리가 없거나 진행에 필요한 아주 최소한의 스토리만 던져주고 플레이어에게 게임 세상을 탐험하게 해주는 용도로만 쓰였지만, 2016년 현재 최근에는 좀 더 게임에 스토리를 요구하는 게이머들이 증가하고있다.

워킹 데드 시즌1(게임)의 경우엔 GOTY 1위를 했을 정도. 또한 투더문 등의 스토리 텔링 위주의 게임도 호불호는 갈리지만 비평적, 상업적으로 성공했고 게임의 새로운 저변을 개척했다. 더 라스트 오브 어스, 언더테일 같이 스토리와 게임 플레이 둘 다 중시한 게임도 증가하고 있다.

2 PC통신 접속 프로그램

과거 낭만기라고 불리던 PC통신 시절의 필수 프로그램.
"한글날이 국경일이 되길"이라는 문구가 와닿는다. ★꿈☆은 이루어진다★ 그리고 정말로 꿈이 이루어졌습니다!

도스시절에는 독보적인 존재였으나, 윈도우즈 시대가 되어서는 새롬 데이타맨에 밀려 경쟁 관계를 가졌다.

PC통신을 위해 모뎀과 그래픽 등을 설정하고 전화 접속까지 해주며 PC통신을 제대로 사용하기 위해서 송수신 기능까지 포함되어 있는 소프트웨어로 경북대학교하늘소라는 동아리에서 제작했다. 가장 큰 장점은 이 프로그램이 5,3 버전까지는 공개 소프트웨어라 완전히 무료라는 점. 덕분에 과거 수많은 PC통신 폐인들을 양성해내는데 큰 기여를 했다.[5]

저 프로그램을 당시에는 컴퓨터 용어들을 순 우리말로 대체해서 사용하려던 움직임이 있던 시절이라서[6] 위의 스크린샷을 보면 알겠지만, "셈틀통신 이야기. 다섯째 고개 세째 마당"이라는 버전넘버가 달려 있다. 참고로 그 시절에 "소프트웨어"를 가리키던 말은 "무른모". 또한 버전 넘버를 표기할 때 특이하게 점(.)이 아닌 쉼표(,)를 사용했다. 큰 버전업 전의 '쉬어가는' 버전이라는 뜻. 하늘 등 하늘소에서 제작한 다른 프로그램들도 마찬가지.

IMS라는 애드립용 음악 포맷을 사용하여 PC통신을 이용하면서 음악을 듣는 기능도 제공했는데, 이 연주 기능도 크게 인기를 끌어 IMPLAY라는 별도의 프로그램이 파생되기도 했다. 또한 이야기 편집기도 PC통신에 최적화된 기능을 제공해서 큰 인기를 끌었다. 또한 싱글테스킹밖에 되지 않는 도스 환경에서 제한적으로 멀티테스킹을 구현했다. PC통신을 하면서 이야기 편집기로 글을 쓰고 IMS로 음악을 들을 수 있었던 것이다.

5,0 버전까지는 하늘소에서 제작했지만, 이야기를 만든 하늘소의 주력 멤버들이 졸업하면서 큰사람이라는 회사를 차렸고, 5,3 버전부터는 큰사람에서 나오게 된다. 큰사람으로 넘어가기 전에는 하늘소 명의로 책을 내어 이야기의 소스코드를 공개한 적도 있다. 'PC 통신의 모든것과 하늘소 이야기 5,0'에 이야기의 프로그래밍 기법 및 알고리즘을 설명하면서, 부록으로 소스코드가 담긴 디스켓을 제공했다.

6,0 버전이 되면서 이야기를 유료 소프트웨어로 전환했지만 그전의 5,3 버전 이하는 전부 무료였기 때문에 별 지장은 없었다. 이후 6,0의 소소한 버그를 개선한 6,1을 내놓은 뒤, 많은 것을 획기적으로 바꾼 7,0을 내놓지만 사용자들의 외면을 받기 시작했다. 7,0의 버그가 많은 편인데다 각종 기능이 추가되어 너무 무거웠고, 결정적으로 나온 시기가 하필이면 도스에서 윈도우로 PC 환경이 바뀌던 과도기적 시기였기 때문이었다. 이후 최대한 가볍게 제작한 윈도우용 7,4 버전이 나오고 그 후속버전인 이야기 7.7이 나오면서 새롬 데이타맨 프로 3.82버전에 빼앗긴 대세를 어느정도 만회하는 듯했다. 이 때만 하더라도 이야기에 대한 향수를 갖고 있는 도스유저들도 많았으므로

이후 '이야기 2000'(버전 8,0)이라는, 인터넷 익스플로러 엔진을 내장한 물건이 나왔지만 그다지 좋은 반응은 얻지 못했다. 인터넷 익스플로러를 내장한데다 스킨 기능까지 추가하면서 프로그램 덩치가 너무 커졌기 때문이다. 일단 경쟁작인 새롬 데이타맨 프로가 훨씬 가볍고 빨랐다. 새롬도 4.0 넘어가면서부터는 같이 무거워졌다 게다가 이야기 2000은 다운로드 판매를 했는데 새롬 데이타맨은 3.82 버전은 무료였고 4.0도 개인은 일정기간 공짜로 쓸 수 있었다. 망했어요 이야기 2000의 가치는 내장 유틸리티인 '이야기 워드'에 있다고 하는 유저도 있을 정도.

이야기 워드는 초창기부터 이야기에 내장된 텍스트 문서 편집기였는데, PC통신 환경에 맞게 강제개행을 해 주는 기능 등 PC통신에 최적화된 편집기라서 꽤 인기가 많았다. 게다가 아래아 한글에서조차 깨져서 나오는 텍스트 파일이 이야기 워드에서는 정상적으로 나올 정도로 호환성이 막강했다. 아예 이걸 기본 문서편집기로 쓰는 사람도 많았다. 새롬 데이타맨 프로를 쓰는 사람들도 이야기 워드의 기능만큼은 부러워 했으니 말 다한거다.

마지막으로 이야기 멀티(버전 8,5)라는 마이너그레이드 판을 프리웨어로 풀었다. PC통신의 시대가 끝나고 인터넷의 시대가 오면서 잊혀졌...는 줄 알았는데, 아직도 쓰는 사람이 있다. 바로 시각장애인용 에뮬레이터 용도인데, 시각장애인의 경우 인터넷 활용에 제약이 있어서 아직도 텔넷을 이용하는 사람이 있는 것. 시각장애인용 이야기 멀티로 검색하면 가끔씩 관련 강좌가 뜬다. 이것도 장수만세 품목에 등재해야 하나[7]

큰사람이라는 회사 자체는 사업 분야를 VoIP로 전환하면서 아직도 남아 있고, 이야기라는 이름은 VoIP 서비스 명칭으로 쓰고 있다. 2014년 현재 고객관리프로그램 개발, 인터넷전화에 이어 알뜰폰 사업까지 하고 있다. 알뜰폰 브랜드 이름도 이야기이다.

현재까지도 사명은 계속해서 '큰사람'으로 되어 있으며, 앞서 서술되어 있던 '이야기 모바일'은 회사의 알뜰폰 브랜드인 것으로 보인다.
자세한 내용은 여기에서 확인할 것.

3 타카마치 나노하살인예고 명대사(...)

마법소녀 리리컬 나노하 A's에 등장하는사망 플래그 데드엔드 개념(...)이자 나노하의 필살기.

작중 타카마치 나노하가 1기부터 3기까지 등장한 수많은 적들에게 '이야기를 나누자며' 끈질기게 달라붙는데서 유래했다.

...근데 문제는 나노하가 이런 대사를 말하는 장면의 절대다수는 결국 싸움으로 흘러가버려 마무리는 나노하가 적에게 초강력 포격을 처먹이는 훈훈한(?) 끝을 맺는다는 것.[8] 덕분에 나노하의 시공관리국의 하얀 악마, 마포소녀, 명왕 등의 전설적인 별칭들의 근간을 이루는 주요 구성요소(...)로 자리잡고 말았다. 즉, 팬덤에서 나노하에 대한 이미지는 이야기 = 포격인 것.

당연하다면 당연하겠지만 팬덤에서 만들어진 것이기 때문에 캐릭터에 대한 상당한 왜곡이 들어간 이미지다. 작중에서 적으로 등장했던 캐릭터(1기에선 페이트 테스타로사, 2기에선 비타를 비롯한 수호기사들, 3기에선 넘버즈)들이 평화적인 해결을 호소하는 나노하에게 선빵을 쳐날리면서 싸움이 벌어진다. 나노하에게 잘못이 있다기보다는 이들에게 잘못이 있는 것. 마치 경찰이 총기 등을 든 무장강도에게 투항을 요구했는데 강도들이 이에 저항하여 경찰을 공격하자 경찰 쪽도 어쩔수 없이 제압에 나선 것과 같은 상황이라 할 수 있다.

여러 가지 의미로 화제를 남긴 3기 이후 인터넷에서 나노하 안티가 급증한 지금은 한발 더 나아가 '정신병자 같다', '남의 사정도 돌아보지 않고 이야기만을 강요한다'등 원색적인 비난을 퍼붓는 사람들도 상당히 많다. 이런 글이 올라오면 해당 글이 올라온 사이트가 달아오르는 경우도 많은데, 대다수는 이에 동조하는 사람들이 줄줄히 댓글을 달거나 아니면 이에 발끈한 사람들이 작성자에게 반박하며 키배로 이어진다.

요즘은 이야기 라는 단어대신 IYAGI로 통칭하여 사용하는 경향이 있다.

에서는 전기톱이 좋은 IYAGI 수단이라고 카더라

이야기멀티 의 실행파일도 C:\KSR\MULTI\IYAGI.EXE 다.
  1. A. J. 그레마스와 필리프 아몽의 경우 이야기를 언어 체계의 단계로 해석함으로서 수많은 변양태를 전환 혹은 외화로 구분.
  2. 반면 불가리아의 인문학자 츠베탕 토도로프는 의미 이전의 기표는 없으므로 모든 이야기는 각자의 독자체로 해석했다.
  3. 이야기의 중요성을 단적인 예로 들어보자면 2012 런던 올림픽의 예를 들 수 있다. 개막식 2시간동안 보여준 퍼포먼스는 영국의 과거와 현재, 미래의 모습을 2시간이라는 압축된 시간 안에 구현해내고 있으며 007, 여왕과 같은 상징적 요소, 산업혁명이라는 역사적 요소를 여러가지 메타포를 통해 드러내고 있다.
  4. 하이퍼 텍스트는 리좀형으로 뻗어나가므로 이전의 이야기 장치가 적용되기 힘든 경우가 많다.
  5. 당연한 소리지만, 7,0까지는 도스용이었다.
  6. 557킬로바이트를 우리의 자리수에 맞게 55만 7천 바이트로 하면 듣기좋지 아니한가...라는 구절이 적힌 책이 있을정도. 요즘같이 기가바이트나 테라바이트같은 단위를 쓰는 경우에는 수백, 수천억 바이트 나올 기세
  7. 이것 말고도 사설 BBS접속이나 머드게임을 하는 용도로 쓰이기도 한다.
  8. 그러고 그러기위해서 포격을 업그레이드 한다거나(!), 디바이스를 강화시킨다거나(!) 하는등의 무지막지한 행동을 한다는게 문제..