헤기/스킬

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1 공통

1.1 스피릿 커터

헤기의 평타는 총 4타로 이루어지는데, 이 중 3타 사용 후 정확한 타이밍에 4타를 입력시 데미지가 증가하며 후술할 환영의 조각을 3개 얻을 수 있게 해주는 기술. 사실상 이 기술과 환영의 조각으로 인해 헤기는 평타가 4타까지 강제되는 경향이 크다. 헤기의 평타는 듀블벨라와 비슷하거나 짧은 수준이라 지속적으로 중-근거리가 강제되는 셈. 리치가 긴 근접무기군의 리치와 비슷한 수준 밖에 안된다. 더군다나 이 기술의 특성상 3타 와 4타 사이의 딜레이가 더 늘어지기 때문에 위험에 더 크게 노출된다.

이 스킬 덕분에(?) 헤기의 딜 사이클은 다음과 같이 강제된다.

  1. 평타 4번
  2. 스매시 2번
  3.  ?????
  4. PROFIT!

레이드를 돈다면 보스한테 이 딜 사이클만 주구장창 돌리면 끝이다(...). 대신 여러번 언급했듯 보스가 가만히 서있지는 않기 때문에 말처럼 마냥 쉽지는 않다. 그리고 이 딜 사이클에서 평타를 한개라도 흘린다거나, 마지막 평타에서 이 스피릿 커터를 발동 시키지 못한다거나, 평타 치다가 피격당하면 '그만큼'의 딜 로스가 생기는 것이니 주의. 특히 피격 당해서 모아둔 환영의 조각이 모두 사라지는것이 가장 뼈아프다.

스킬 설명이 애매하게 되어있는데 정확한 스피릿 커터 발동 타이밍은 3타의 이펙트가 완전히 사라진 후, 푸른 빛이 잠시 나타날 때 이다. 스피릿 커터 스킬을 익히면 푸른 빛이 나타난다. 성공하면 4타 평타가 푸른 빛으로 나가고 헤기의 기합소리가 달라진다. 진낙화

여담으로 헤기의 평타 배율은 피오나나 리시타보다는 높지만 블록보다는 낮아 비교적 쎈 편이지만 아주 강력하지는 않다. 그리고 역경직이 있다. 3타와 4타는 모션, 회전체가 2개 날아가는 이펙트 등 DMC 표절 논란의 핵심 부분.


2016년 6월 2일 패치로 스피릿 커터를 3타 일반공격에도 사용할 수 있게 변경되고, 기존 4타에서의 판정이 완화되어 사용하기 쉬워졌다,

1.2 비전 대시

헤기의 기본 회피기. 기본적으로는 이비의 블링크와 매우 유사하여, 순간적으로 무적이 됨과 동시에 적을 관통하여 이동할 수 있다. 다만 일부 오브젝트나 벽은 통과할 수 없다. 총카이회피처럼 통짜무적이다.

B랭크 이상부터는 후딜레이가 줄어들어 연속적으로 사용이 가능해지지만, 슬립대시-스루나 윈드 스탭, 블링크 등의 연속 사용과는 달리 정말 말 그대로 사용했을 때의 후딜레이가 약간 줄어드는 정도라 매끄럽게 2번 연속 사용이 되는 것이 아니다. 대신 2번 연속 사용 후의 후딜 역시도 줄어든다. 다른 연속 회피가 슈슉! 슈슉! 의 느낌이라면 비전 대시는 슉-슉-슉 의 느낌? 더 정확히 표현해보자면 슉-슉, -슉-슉 수준(...)

원래부터 회피계열은 연속 공격, 다단히트, 덩치가 큰 몬스터의 몸으로 미는 공격 등에 취약한 편인데, 헤기는 연속 회피시의 빈틈이 커서 약점이 더욱 두드러진다. 적을 관통할 수 있는 점을 적절하게 사용하면 이런 약점을 어느정도 줄일 수 있다.

라이징 샷은 C랭크 부터, 싸이클론 슬래쉬와 얼티밋 차지는 B랭크 이상부터, 스매시 후 해당 추가타들[1]이 나가기 전에 비전대시를 사용할 수 있다. 이 때문에 듀블벨라의 모먼트 리프와 비슷하다는 소리도 있었으나, 택도 없는 소리다. 자유롭게 공격을 끊을 수 있고 자연스럽게 연결할 수 있는데다 회피기능도 제대로 수행하는 모먼트 리프버그 안 터졌을 때와는 달리 헤기의 비전대시는 반드시 평타-스매시까지 사용한 후에, 추가타 발동 전에만 사용이 가능하다. 즉 이는 후술하겠지만 기본 스매시와 성격이 다른 추가타를 제대로 연결할 수 있게 위치선정을 하는 기능이 더 크며, 공격 도중 긴급회피의 성격과는 거리가 멀다.

스매시의 후경직이 길어서 회피로 연계가 상당히 느린편이다. 특히 1타스매시. 1타스매시후 다시 평타로 이은후 회피하는게 더 빠를지경.

헤기는 기상 후 무적이 체감상 굉장히 짧다는 의견들이 있는데, 특히나 서서버티기 9랭크 이상의 빠른 기상 후 회피 사용시에는 정말로 끔찍할 정도로 피격이 잘 되므로 연속 공격을 피할 자신이 없으면 그냥 다운무적을 활용하는 편이 나을 지경이다.

1.3 비전 트랩

비전 대시 중에 사용가능한 스매시. 방향키를 입력시 진행방향으로 유도 성능이 있는 팬텀대거를 발사하며, 비전 대시 후 방향을 지정하지않고 사용하면 살짝 전방으로 전진하여 폭발을 일으키고 다시 후퇴한다. 환영의 조각을 날리는 것이 가능하다.[2] 참고로 비전 대시와 병행할 경우 매우 빠르게 이동할 수 있다. 최강의 기동성을 자랑하는 낫비와 맞먹을 정도. 다만 스태미너 소모에 주의해야 한다.

2타 스매시와 4타 스매시의 유도성 추가 패치 이후, 유도성이 있는 공격들이 제대로 유도가 안되는 버그가 있는데 이 때 비전 트랩을 한 번 맞춰주면 다시 비전 트랩을 사용하기 까지는 계속해서 비전 트랩에 맞은 대상에게 유도된다. 이것이 사양인지 이것 역시 버그인지는 아무도 모르는 상황.

1.4 환영의 조각

관련 타이틀 : 환영을 알게 된(민첩+2 지능+1) : 환영의 조각으로 적 300 처치
환영의 가호를 받는(민첩+1 의지+1) : 환영의 조각으로 공격 100회 방어

헤기의 메인 딜링 겸, 딜사이클 방해요소
  1. 평타를 적중시키면 환영의 조각을 1개(스피릿 커터 발동시 3개) 얻을 수 있다. 이 조각이 존재할 때 피격되면 조각이 없어지면서 피격시 데미지를 줄여준다. 이 때 주변 파티원이 피격당했다면 파티원 역시 데미지가 같이 줄어든다.
  2. 스매시를 적중시키면, 모여있는 환영의 조각이 레이저처럼 발사되어 적을 타격한다.

라는 두 가지 효과를 가진 스킬. 여담이지만 이펙트가 궤적을 남기는 빛구슬인데, 사람들이 정자사혼충이니 날파리나선의 넨이니 하는 드립들을 치고 있다(...) 실제 플레이 해보면 나풀나풀 거리는 게 굉장히 거슬리고 정신사납다.파티원입장에서는 이비의 펄과 색이 비슷해서 헷갈릴 때도 있다

이 녀석 때문에 헤기는 평타가 강제된다. 즉 파티 내에서 최소 1인분 몫을 하기 위한, 딜다운 딜을 하기 위해서는 이 환영의 조각을 최대한 많이, 그리고 자주 사출시키는 방법을 애용해야 하는데 그러기 위해서는 평타 4번을 흘리지 말고 다 때려 넣어야 한다는 뜻이다. '총 4번의 평타를 근거리에서 흘려넣지 말고 다 맞춰야 함 + 각각의 모든 평타는 사출된 단검이 자신의 품에 돌아오기 전까지는 캔슬 자체가 불가능 함 + 키를 막 누르면 안 되고 마지막 4번째의 평타는 그 직전 3번째 평타를 보고 타이밍을 잘 맞춰서 때려야 함 + 적에게 단 한대라도 맞을 시 모아둔 모든 환영의 조각이 사라짐'이라는, 마영전 캐릭터 내에서 가장 딜을 넣기 어려운 구조로 설계되어 있다. 헤기를 하지 않아 이해가 잘 가지 않는다면, 자신의 캐릭터가 레이드를 돌 때 항상 평타 4대를 흘리지 말고 적에게 다 때려 넣어야 딜이 가능하다고 생각 해보자(...).그냥 막 눌러도 안되고 마지막 평타는 타이밍 재서 눌러야 한다

A랭크 기준 최대 6개 까지 모아둘 수 있으며, 1개당 피격시 3.5%의 데미지가 감소한다.
스매시를 사용할때마다 공격용으로 쏘기때문에 남아있을 일이 거의 없지만... 혹시라도 있을때 피격당하면 쏠쏠한 대미지 감소율을 가지고 있다.
6개 보유시 최대 21%의 대미지 감소.

가장 최근에 공격한 적을 향해 유도되어 날아가지만, 물론 코어나 시체, 벽, 공기(?) 등에 갖다박을 때도 있다.

본섭에서는 제법 높은 데미지를 보여주고 있으나, 스매시 마스터리도 강화 추가데미지도 적용되지 않는다는 사실이 밝혀져 헤기 유저들을 절망으로 빠뜨렸다.

참고로, 테섭에서는 개당 1.4%로 최대 8.4% 대미지 감소율을 가지고 있었다(...)

고대 글라스기브넨을 상대할때 거리가 멀어지면 조각이 제대로 유도되지않고 사방팔방으로 흩어지는 현상이 있다.

1.5 환영의 기운

A랭크 - 환영의 기운 6단계 까지 사용이 가능하다.

환영의 기운 1단계 기준 단검- 마법공격력 100 상승 / 비수- 마법공격력 150 상승 스태미나 초당 1회복 / 방패 - 방어력 200 상승 초당 생명력 3 회복 유지시간 25초
환영의 기운 2단계 기준 단검- 마법공격력 150 상승 / 비수- 마법공격력 200 상승 스태미나 초당 1회복 / 방패 - 방어력 300 상승 초당 생명력 5 회복 유지시간 25초
환영의 기운 3단계 기준 단검- 마법공격력 200 상승 / 비수- 마법공격력 250 상승 스태미나 초당 2회복 / 방패 - 방어력 400 상승 초당 생명력 8 회복 유지시간 20초
환영의 기운 4단계 기준 단검- 마법공격력 350 상승 / 비수- 마법공격력 400 상승 스태미나 초당 3회복 / 방패 - 방어력 500 상승 초당 생명력 12 회복 유지시간 20초
환영의 기운 5단계 기준 단검- 마법공격력 550상승 / 비수- 마법공격력 650 상승 스태미나 초당 4회복 / 방패 - 방어력 700상승 초당 생명력 20 회복 유지시간 15초
환영의 기운 6단계 기준 단검- 마법공격력 850상승 / 비수- 마법공격력 950 상승 스태미나 초당 5회복 / 방패 - 방어력 900상승 초당 생명력 25 회복 유지시간 15초

랭크가 상승할수록 기본 버프 수치가 상승하는것이 아니라 버프 중첩 최대 단계가 상승한다. 버프는 생성되고나서 단계별로 유지시간이 존재하며 이때 환영의 조각을 6개 맞출 때마다 단계가 상승한다. 특이하게 단계가 상승하더라도 버프 유지 시간이 초기화되는 방식이 아니라 계속 기존 유지 시간에 따라 계속 유지되다가 사라지며, 이때 지속시간이 사라지면 단계가 1단계씩 하락한다.

만약 2단계에서 스택을 쌓아 3단계이상이 될때 21초 이상 유지시간이 남더라도 20초로 갱신되는것이 아니라, 2단계의 유지시간은 그대로 가진상태로 단계가 상승하며 이후 2단계의 유지시간이 지나가면 현단계보다 1단계 낮아진 단계의 유지시간으로 갱신된다.

환영의 조각으로 6번 적을 타격하면 환영의 기운이 발동된다

  1. 환영의 기운 : 단검 - 처음 습득할 수 있는 상태효과로 마법 공격력이 증가.
  2. 환영의 기운 : 비수 - 환영의 기운 : 단검 풀스택인 상태에서 30초 이상 피격받지 않을 경우, 환영의 기운 : 단검이 환영의 기운 : 비수로 변환된다. 마법 공격력이 조금 더 증가하고 초당 스태미너 회복이 증가한다. 피격시 환영의 기운 : 단검으로 돌아온다.
  3. 환영의 기운 : 방패 - 생명력이 30% 이하일때 변환되며 방어력이 증가하고 초당 생명력이 회복

본섭으로 넘어오면서 간략화 되었다.
추가타로 발동시키던 환영의 기운이 환영의 조각으로 맞추기만 해도 발동되게 되었으며 노 피격 플레이를 해야만 발동하던 단검 버프를 시작부터 받을수 있게 되었다. 대신 스태미너 회복 버프인 비수를 발동 시키기 위해서는 피격당하지 않도록 주의해야 한다.
변환 조건도 체력 30% 이하로 단순화 시켜서 이해하기 쉬운 스킬이 되었다.

하지만 조각만 맞추면 자동으로 발동되는 단검 버프로 인해 각 스매시의 추가타는 단순한 딜링 추가스매시가 되었고, 본섭 등장 직후에는 단검 버프에서 가장 중요하던 초당 스테 회복이 사라졌다!! 헤기에게 있어서 유일한 스테회복 기술이 사라져버려서 본섭에서 헤기유저들은 신캐답지 않게 헉헉대기 바쁘다. 장판 슬래싱 하이인 임펄스 리전이 있지만 지역형 이기 때문에 움직임에서 자유로운 스테 회복은 아니었고, 거기다가 그것 역시 본섭으로 오면서 너프를 당하게 되었기에 스테관리가 상당히 힘들어졌다. 스태미너 수급 문제가 나오자, 2015년 7월 30일 패치로 환영의 기운 : 비수를 추가하였고, 스태미너 문제는 어느 정도 해결된 듯하다. 줬다뺐다줬다뺐다줬다

환영의 조각만 잘 맞추어도 기본적으로 최대 0.85k의 스펙이 증가되기 때문에 은근히 괜찮은 스킬이다. 다만 마영전이 퍼센트 대미지 시스템을 기본적으로 쓰고있어서 고정 스펙 상승 스킬은 블래스터 카록처럼 나중에 가서도 상승이 되게 랭크가 해방되지 않는한 그 한계가 금방 오기에 나중을 지켜 봐야 하는 스킬. 다시 말해 육성당시 도움이 되는 스킬이지만, 정작 육성을 끝맞친 90레벨 이후에는 방패와 비수의 유틸리티를 제외하곤 그닥 도움이 되지 않는다. 더군다나 이 스킬로 인하여 80제 이하의 팬텀대거의 능력치가 애매하게 잡혀져있고, 이는 90제의 장비 능력치 대통합을 하면서 아이템을 통한 캐릭터 밸런싱을 더이상 하지 않겠다 하였는데도, 다시해버린 데브캣의 개발 오류이기도 하다. 고능력치 저퍼센트의 블래스터 카록과 같은 선례가 있는데도 의도를 알 수가 없는 상황.

기존 테섭에서의 능력은
환영의 조각으로 적을 6번 타격하면 환영의 기운이 1스택 쌓이고 몇몇 스킬들을 사용시 이 스택이 버프로 변환되며, 버프와 활성화 스킬의 종류는 다음과 같다.

  1. 환영의 방패 : 방어력 상승 버프. 지속시간은 30초.
  2. 환영의 단검 : 환영의 방패 상태로 30초 이상 피격없이 경과할 경우, 환영의 단검으로 변환된다. 공격력을 상승시켜주고 초당 스태미너 회복이 4 증가하는 버프. 지속시간은 30초 이며, 피격될 경우 즉시 환영의 방패로 변환된다.
  3. 환영의 물약 : 체력이 30% 이하로 감소했을 때, 버프는 환영의 물약으로 변환된다. 버프 지속시간 동안 체력이 조금씩 회복된다. 지속시간은 역시 30초.
  4. 환영의 기운 활성화 스킬 : 비전 트랩, 싸이클론 크래쉬, 얼티밋 차지[3]

8월 6일자 패치 기준으로, 환영의 비수 버프가 엑티브 공격을 당하면 단검 버프로 바뀌어야 하는데, 바뀌지 않는 버그가 생겼다. 단, 도트 딜을 맞을 경우 단검버프로 바뀐다. 원래 두 현상은 반대로 일어나야 정상인데...어찌됐든 후자보다야 전자가 낫기 때문에 익스팅션 로어 증뎀버그를 가져간 대신 이 버그를 준게 아닌가 하는 의견이 지배적. 사상 초유의 버그 트레이드

1.6 팬텀 마스터리

헤기의 마법 공격력이 상승하는 패시브. 이비의 매직 마스터리와 사실상 같으며, 지능은 힘에 비해 공격력 증가량이 낮기 때문에 주어진 스킬이다.

참고로 출시 전에는 클라이언트 분해로 팬텀 오브라는 보조장비의 존재가 확인되기도 하였고, 일부 전용장비의 컨셉아트에도 팬텀 오브로 추정되는 장비가 묘사되어 있었지만[4], 테섭과 본섭 업데이트에는 팬텀 오브는 사라지고 그냥 이비의 마법서와 보조장비를 공유하게 되었다.

1.7 라이징 슬래쉬

헤기의 1타 스매시. 팬텀대거를 던졌다 회수하며 아래에서 위로 올려벤다. 맞은 적은 뜨게 된다.
발동이 빠르고 1타 스매시 치고는 배율이 제법 좋은 편이라 자주 활용하게 된다. 더군다나 평타로 모은 환영의 조각을 즉시 사출하는 것을 반복할 수 있기 때문에 여러모로 유용한 스매시. 후딜레이도 거의 없다. 사거리가 짧아 거의 근거리 스킬이라고 볼 수 있다.
재미있게도 평타보다 스매시 자체의 사거리가 짧다. 평타에 아슬아슬하게 맞는 범위에서 스매시를 넣으면 팬텀대거만 날릴 수 있어 환영의 조각 타이틀에 유리한 편.

1.7.1 라이징 샷

1타 스매시의 추가타. 전방으로 팬텀대거 3개를 발사한다. 버그인지 사양인지 3개가 한 번에 한 마리에게 명중하기도 하고 1개만 명중하기도 하고 오락가락한다. 배율은 그리 좋지 않은 편. 후딜이 심각하게 길기 때문에 쓸일은 많지 않다.

근거리 스킬인 라이징 슬래쉬와는 달리 원거리 스킬이다. C랭크 이상부터 라이징 샷 사용 전에 비전 대시를 사용가능하다. 큰 의미는 없지만 근거리에서 라이징 슬래쉬를 맞추고 비전 대시로 거리를 벌린 뒤 라이징 샷을 쏘는 폼만 멋진 연계가 나온다.

가능하면 아예 배우지도 않는 것이 좋다는 의견들이 많다. 이걸 배우면 의미없이 라이징 슬래쉬의 후딜까지 늘어나기 때문.

1.8 팬텀 슈터

관련 타이틀 : 팬텀 대거를 던져 본(지능 +1 의지 +1) : 팬텀 슈터로 적 100 처치

헤기의 2타 스매시이자 이동기. 팬텀대거를 1개 발사한다.
랭크에 무관하게, 스매시를 연속 입력시 팬텀 슈터를 연속 사용가능하다. 바로 이 점 때문에 듀블벨라의 루미너스 러시급 스킬이 나타났다며 호들갑을 떨었으나...배율이 1타 스매시의 60% 정도 밖에 안되면서 스태미너 소모는 양심이 없다.
거기다 평타로 환영의 조각을 수급해야 하는 헤기의 특성상, 스매시가 연속 사용 가능하다는 게 대단한 이점이 되지도 못하기 때문에 실제 활용도는 매우 떨어진다.
연속 사용이 가능하기 때문인지 별도의 추가타는 없으며, 관통능력 역시 없다. 그리고 애초에 이 스킬로 뭔가를 맞춘다는 것 자체가 불가능에 가깝다. 이동하면서 사용하면 바로 앞에 서있는 항아리 부수기도 어렵다(...).

여담이지만 제자리에서 연속으로 사용하면 딜레이가 매우 길고, 이동하면서 사용하면 딜레이가 줄어든다. 또한 사거리가 무한이다(...) 이동하며 사용시 속도가 제법 빨라서 반 농담 반 진담으로 헤기의 이동회피기라 농담따먹는 사람도 몇몇 있는 편.

발사방향이 이동방향과 무관하게 카메라 방향으로 고정되는 현상이 있으나, 원래부터 발사와 별도로 자유자재로 이동가능하게 설계한 스킬인 만큼 이것이 원래 사양으로 보인다. 다만 키보드 유저들에게는 빠른 카메라 회전이 힘들어 불리한 부분.

테스트 서버에서는 버그인지 이 스킬로는 손아귀나 강탈이 발동하지 않는다. 보조목표의 스매시로 처치는 달성할 수 있는데도. 또한 코어나 시체에 가로막히는 현상이 있어 매우 짜증난다.

비전 트랩, 라이징 샷은 이 스킬의 이펙트를 따라간다. 따라서 유도성능을 가지고 있으나 관통능력이 없고, 사정거리가 무한이며 코어나 시체에 가로막히는 현상 역시 동일하다. 단 손아귀나 강탈은 제대로 발동하며, 발사방향이 카메라 방향 고정도 아니다.

1.9 싸이클론 엣지

관련 타이틀 : 팬텀 대거에 익숙한(지능+2) : 싸이클론 엣지로 적 300 처치
헤기의 3타 스매시. 주위에 팬텀 대거를 일제히 쏘아냈다가 회수하여 주위 360도를 휩쓰는 스킬.
전방위를 다 공격하지만 사실은 근접스킬이다. 이펙트가 사라질때까지 후딜레이가 있으므로 사용에 주의해야 한다.

여담으로 DMC 표절 논란의 핵심인 스킬이다. 스킬 설정이나 이펙트는 물론 자세까지 완벽히 일치.

띄우기 판정이라 히어로난이도의 잡몹들을 상대할때 유용하다.

1.9.1 싸이클론 크래쉬

관련 타이틀 : 일루션 댄서(지능+3 의지+2) : 싸이클론 크래쉬로 적 300 처치

사이클론 엣지의 추가타. 바닥을 내려쳐서 충격파를 일으킨다.
주먹과 충격파에 각각 배율이 따로 있으며, 충격파는 SP스킬을 제외한 모든 스매시와 추가타를 통틀어 가장 배율이 높다. 배율의 상당 부분이 충격파에 몰려있는 셈.
범위는 사이클론 엣지보다 살짝 작은 정도지만 맞추기 어려운 수준은 아니다. 바닥을 때리기 직전에 슈퍼아머도 붙어있다.

C랭크 이상부터 충전이 가능하며, 충전이 완료되는 순간 한 번 대미지가 강해지는 효과가 있다.
B랭크 이상부터 사이클론 엣지 후 비전 대시를 사용하고 이 스킬을 연계할 수 있다. 이 때문에 충전 중에도 비전 대시가 1회 가능하고 이동후에 사용할 경우 최대 차징에서 시작하므로 바로 사용하면 최대파워로 공격이 가능하다
덤으로 B랭크 이상부터 사이클론 엣지 사용시 단검을 날린 직후에도 회피로 캔슬가능.

테섭에서는 차징하면서부터 주변의 몹을 끌어올수 있었다. 몹을 끌어올 때 물체도 끌어오는데, 끌려오는 물체에 피격되어 캔슬당할 수도 있었다(...) 이 점을 버그 리포트 하자 그냥 끌어모으는 기능을 없애버리는 참사가 일어난 비운의 스킬.

현재 버그인지 의도사항인지 알 수 없지만 충전 이후 내려치는 동작에 공격속도가 적용되지 않는 버그가있다. 충전을 하지않고 바로 내려찍는 공격을 한다면 공격속도에 영향받아 빠르게 내려찍지만, 충전을 하고 공격을 할경우 기본 공격속도로 느리게 회전해 내려찍는 모습에 답답함을 느낄 수가 있다. 회피 후 강화공격에도 똑같은 현상이 일어나고 있다.

1.10 얼티밋 블레이드

관련 타이틀 : 사이키델릭 서머너(민첩+3 의지+1) : 얼티밋 블레이드로 적 300 처치

헤기의 4타 스매시. 전방으로 관통하는 창시타를칼날 덩어리를 쏘아보낸다.
칼날은 다단히트 하지만 1개체에 최대 4히트 제한이 있으며, 한 번 히트시마다 20% 씩 데미지가 줄어든다.[5]
사정거리는 길지만 팬텀 슈터에 비하면 적에게 타격시 잠시 날아가는 속도가 줄어들면서 일정 시간이 지나면 사라지기 때문에 맵 끝까지 관통하거나 그러진 않는다. 선딜레이가 약간 있고, 후딜레이가 제법 커서 얼티밋 블레이드를 깔아놓고 다른 걸 연결하기는 매우 힘들다.

테스트서버에서는 버그로 이펙트 사운드가 엄청나게 컸다. 귀가 따가울 지경. 본 서버로 넘어오면서 이 문제는 수정되었다.

1.10.1 얼티밋 차지

관련 타이틀 : 아직 끝나지 않았어!(민첩+1 지능+3 의지+2): 얼티밋 차지로 적 300 처치

얼티밋 블레이드의 추가타. 전방으로 돌진하여 주먹에 담긴 기운을 터트린다. 돌진 후 타격시까지 슈퍼아머.
갤럭티카 팬텀의 오마주로 보이는 스킬.뜬금없다 사실 나선환? 치도리?

C랭크 이상부터 충전이 가능하며, 충전시 대미지가 증가하고 더 멀리까지 돌진한다.
B랭크 이상부터 얼티밋 블레이드 후 비전 대시를 사용하고 이 스킬을 연계할 수 있다.

맞추기가 진짜 뭣 같이 어렵다. 가장 최악인 점은 주먹을 살짝이라도 빚맞추면 터트리는 기운에는 절대로 맞지 않는다는 것. 터트리는 기운이 주먹보다 좀 더 앞에서 나가기 때문이다. 반드시 정면으로 주먹을 확실하게 찔러넣어야 제대로 타격이 가능하다. 거기다 돌진거리는 조절도 안되고, 버그인지 몹을 스쳐 지나가버리거나 장애물(사소한 물체나 코어 포함)이 있으면 진행 방향이 꺾여버리거나 하는 현상이 있다. 어째 고인인 검벨의 2타 스매시 추가타랑 단점이 똑같다

그나마 충전하지 않는 얼티밋 차지는 즉시 시전시 돌진 거리가 짧고 상대적으로 맞추기 쉬운 반면, 충전된 얼티밋 차지는 대형 레이드 보스가 아닌 경우 맞추기가 매우 힘들다. 어지간한 소형 몬스터의 경우 충전된 얼티밋 차지가 상대를 뚫고 지나가기 때문이다. 제일 재수없는 경우는, 소형 몬스터의 사지 레그돌에 걸려 겨드랑이, 어깨 너머, 가랑이(...) 등으로 주먹을 내뻗고 등 뒤에서 기운이 터지는 경우. 당연히 몹은 맞지 않고, 헤기는 몹에게 안기는 수준으로 근접해버린다.

심지어 차징의 여부에 따라 돌진하는 거리 또한 매우 차이가 난다.

애당초 돌진이 카메라 방향으로 고정되는 현상이 있어 맞추기가 더더욱 까다롭다. 돌진 전 방향키를 입력해도 돌진방향이 바뀌는 게 아니라 기운을 터트리는 방향이 바뀐다.

3타 스매시의 후속타인 사이클론 크래쉬보다 안좋지만 환영의조각 수급을 늘려주는 스피릿커터때문에 사실상 4타 스매시가 강제된다.
물론 1타 스매시를 반복하거나 3타 스매시로 그나마 안전하게 플레이 할 수는 있지만 헤기의 딜량은 환영의조각 수급에 달려있기 때문에
훌륭한 딜러가 되고싶다면 최대한 4타를 모아보자

2 SP 스킬

2.1 액티브 : 스펙트럴 스팅

관련 타이틀 : 일렉트릭 마에스트로(지능+2 의지+2) : 스펙트럴 스팅으로 적 300 처치

헤기의 처음이자 끝인 단 하나의 엑티브계열 메인 딜링기

필요 SP량 : 250
쿨다운 : 10초

스태프 이비의 집중 시스템과 유사하게[6] 사용하는 SP 소모 스킬. 전방에 6개의 환영 단검을 소환한 뒤 쏘아보낸다. 대상에 명중하면 대미지를 입히고 단검은 사라지지만, 대상이 없거나 단검이 명중하지 않았을 경우 쏘아보낸 자리에서 대상에 명중할때 까지 빙빙 돌다가 사라진다. 이를 이용해 적이 나타날 것 같은 지점에 미리 깔아놓기 용도로 사용이 가능하다.[7] 또한 쿨타임이 굉장히 짧으므로 적재적소에 사용하면 딜량을 높힐 수 있다.

표절 의혹도 있었으나, 이 스킬로 획득하는 타이틀인 일렉트릭 마에스트로를 봐도 그렇고 스킬 자체의 연출(헤기의 손동작)을 봐도 그렇고 '칼을 지휘한다' 라는 나름대로의 독창적인 컨셉이다. 버질 : 모라고요

배율은 그저 그렇지만 SP1칸 스킬인 점과 원거리인 점을 고려하면 그럭저럭 쓸만하다. 시전모션이 무방비로 선딜레이가 좀 된다는 점은 주의해야 하나 원거리 스킬이니까 뭐...

다만 뜬금없는 집중 시스템 때문에 원거리에서조차 제대로 연계를 할 수가 없다는 점이 모든 장점을 다 깎아먹는다. (퀵슬롯에 등록후 사용하면 집중단계 없이 사용가능하긴 하다.) 거기다 테스트 서버에서는 장애물이나 코어, 시체에 가로막힌다. 즉 관통능력이 없다.

일단은 유도성 공격이긴 한데 은근히 안맞는다. 특히 활카이의 '멀티 스나이핑'처럼 유도 대상을 중심으로 빙빙 돌다가 아무데나 박고 사라지는 경우도 있고, 심할때는 아예 타겟팅 자체가 버그가 떠서 코앞에 있는 표적을 놓고 엄한 맨땅으로 죄다 날아가는 딥빡 상황도 종종 일어난다. 차라리 그냥 부채꼴로 직선발사하게 만들어줘
이제 유도가 아니라 전방으로 발사하게 바뀌었다.

깨알팁으로 퀵슬롯에 등록후 사용하는 스펙트럴 스팅은 방향전환이 매우 느리지만 집중단계를 캔슬하기 때문에 발동이 빠르고, 집중단계후 사용하는 스펙트럴 스팅은 집중때문에 발동이 느리지만 화면 정면으로 공격하기때문에 방향전환이 매우 쉽다. 이리저리 뛰어다니는 몹상대로는 집중후 스펙트럴 스팅이 유용하다.

2.2 액티브 : 판타즈마 슬래쉬

관련 타이틀 : 바짝 튀겨주마!(민첩+1 지능+3) : 판타즈마 슬래쉬로 적 500 처치 대체 튀기는거랑 무슨 관련이 있지?
필요 SP량  : 500

스태프 이비의 집중 시스템과 유사하게 사용하는, 스펙트럴 스팅과 짝을 이루는 스킬. 일정 범위에 칼날을 소환하여 지속적으로 적을 공격하고 적의 움직임을 느리게 한다. 최대 10초까지 지속되며, 공격할수록 대미지가 점점 강해진다.

배율은 별 볼일 없고, 대미지가 들어가는 간격조차 2~3초 수준이라 이펙트에 비해서 초라하다는 느낌을 지울 수가 없다. 경직도 없다.
였지만... 8월 27일 패치에 쿨타임이 2분30초에서 1분 30초로 낮아지고, 기본 배율이 상승 그에 따라 지속 증폭 데미지도 상승하였다. 이로인해 설치형 스킬의 한계가 있지만, 말뚝딜에 한해서는 높은 딜량을 가지게 되었다.

적을 느리게 하는 효과가 테스트 서버에서는 레이드 보스까지 제한없이 적용되다가 본섭에선 적용되지 않게 수정되었다.

바짝 튀겨주마 라는 타이틀 명칭 때문에 헤기 유저들 사이에서는 튀김기, 튀김판 같은 별명으로 불리기도 한다.

2016년 6월 2일 패치로 사용 후 회피를 더욱 빨리 사용할 수 있게 되었다.

2.3 액티브 : 일루션 실드

필요 SP량 : 250
쿨다운 : 2분 30초

헤기의 힐링 스킬. 효과는 두 가지로

  1. 15초간 서서히 체력을 회복.
  2. 피격시 남은 회복량의 50% 만큼 대미지를 감쇄시켜 주며, 이 때 스킬은 즉각 사라진다.

주변 최대 4인까지 똑같은 효과로 적용된다

C랭크 초당 90 회복 최대 1350 회복 최대 방어량 675
B랭크 초당 120 회복 최대 1800 회복 최대 방어량 900
A랭크 초당 140 회복 최대 2100 회복 최대 방어량 1100

즉 도트힐 + 1회 한정 보호막. 힐링펄 재생 어느 쪽과 비교해도 영 별로인 스킬인데, 한 대 맞으면 사라진다는 치명적인 조건 때문. 낙하 데미지나 물체 데미지장난하나 같은 사소한 데미지로도 얄짤없다. 기둥 카록의 경우도 충격 흡수시 얄짤없이 사라진다! 이뭐병 더군다나 보호막 능력은 시간이 지날수록 줄어들기 때문에 더더욱 의미가 없는 사실상의 패널티에 지나지 않는다.
9랭크부터 데미지 감소가 퍼센트로 붙어 있는 힐링 펄, sp가 500이나 소모되지만, 쿨타임이 짧아 지속적으로 치유 할 수 있는 재생에 비해서 비교 돼서 안습하다.
치유 버프의 수치는 괜찮지만, 방어하는 쉴드가 고정수치라서 랭크가 상승하여 수치가 뚫리거나, 대미지 감쇄가 힐링펄처럼 독립적인 퍼센트 수치, 하다못해 남은 회복량의 반이 아니라 잔여 회복량 만큼 방어 할 수 있어야 쓸모가 있어진다. 즉 이 스킬은 피격이 되지 않았을 경우에만, 효과가 있는 편이다. 마법공격력에 따라 회복량이 증가하는 힐링펄에 비해서 쿨타임은 똑같고, sp소모만 붙어있어서 경쟁력이 떨어진다. 외려 피격시 사라지는것이 아니라 남은 치유량이 소모될때까지 계속해서 방어해주는 쪽이었다면 도트 데미지나 보스의 연타 스매시 공격에 대처 할 수 있었을 것이다. 보호막 쪽이 너무 쓸모가 애매하다.

물론 힐링 스킬을 보유하고 있다는 것 자체 만으로 상당히 좋은 것은 사실이나, 힐링 스킬 중에선 그렇게 좋지는 못한 스킬. 쿨다운도 길다. sp가 그나마 적게 든다는 점이 위안이라면 위안.

그래도 A랭크 기준 4인에게 최대 2100 회복이라 8400의 회복량을 가지고 있지만, 힐링펄은 6랭크 기준 5인에게 최대 1700, 8500회복에 마나 포식 디버프가 걸리는 지라 연속적인 치유에 있어서는 스탭비+스탭비 조합보다는, 스탭비+헤기 쪽이 더 유리하다. 더군다나 이 스킬은 적용 되고 난뒤에 일정시간 회복이 안되는 게 아니기 때문.

참고로 헤기의 버프형 SP스킬들(일루션 실드, 소울 드레인, 임펄스 리전)은 전부 스킬각성이 불가능하다. 80레벨 되면 쿨타임 줄여보겠다고 꿈에 부풀지 말자. 헛된 꿈이다.

2.4 액티브 : 소울 드레인

필요 SP량 : 250

아티팩트인 서큐버스의 송곳니를 버프로 들고 나오는 것 아니냐며 엄청나게 욕 먹은 스킬. 그러나 역시 이것도 까보니 영...

  1. 우선 이 버프 사용시, 주위 파티원에게도 최대 4인까지 적용이 된다.
  2. 이 때, 적용받은 주위 파티원의 숫자에 따라 헤기 자신의 버프 적용시간은 줄어든다.
  3. 파티원에게 적용되는 버프 시간은 적용 파티원 숫자에 무관하게 10초 고정

즉, 헤기 자신보다는 파티원들에게 나눠주라고 있는 버프이다. 애초에 헤기는 평타가 강제되고, 특별히 폭딜이라고 할 만한 사이클이 없기 때문에 짧은 시간 맞딜하면서 빠르게 피를 회복하는 컨셉과는 동떨어져 있다. 그야말로 있어서 나쁘지는 않은 수준의 스킬. 물론 파티원이 창시타, 듀블벨라, 카록 등 맞딜이 가능하거나, 빠르게 폭딜 혹은 연속공격이 가능한 캐릭터라면 매우 유용하게 받아먹는다(...)

흡혈량 자체는 A랭크 기준 3.5%로 크게 나쁘지는 않은 정도.

2.5 액티브 : 익스팅션 로어

필요 SP량 : 750

  1. 사용시 전방으로 구체를 던져 적을 맞춘다. 이 구체에 맞은 적이 목표가 된다.(이 때 카메라 워크로 시점이 바뀐다) 자신은 30초간 '환영을 부르는 자' 상태가 된다.
  2. 환영을 부르는 자 상태에서 목표 대상을 '환영의 조각'으로 타격하면 '환영의 낙인' 스택이 1씩, 최대 20까지 쌓을 수 있다
  3. 환영을 부르는 자 상태일 때 스킬을 다시 사용하면 목표 주변에 칼을 소환하여 강력하게 터트린다.(이 때 카메라 워크로 시점이 바뀐다) 목표가 없는 경우 전방 일정 범위에 터트린다. 환영의 낙인 개수에 따라 대미지가 증가한다.

스킬을 사용 후 30초 내에 환영의 조각으로 스택을 쌓아 재사용으로 터트리는 스킬.

F랭크 환영의 낙인 1개당 1%증가 - 총 20%증가
E랭크 환영의 낙인 1개당 1.2% 증가 - 총 24%증가
D랭크 환영의 낙인 1개당 1.5% 증가 - 총 30%증가
C랭크 환영의 낙인 1개당 2% 증가 - 총 40%증가
B랭크 환영의 낙인 1개당 2.3% 증가 - 총 46% 증가
A랭크 환영의 낙인 1개당 2.5% 증가 - 총 50% 증가

본섭에 패치됐을때 기본 배율과 환영의 조각으로 공격이 성공할시 얻는 환영의 낙인의 갯수에 따라 증가되는 배율이 상승하였다.

2015년 7월 30일 패치로 마지막 공격을 날릴 때 무적시간이 추가되어 피격당하고 공격에 실패할 일은 없어졌다. 그리고 테스트 서버에서는 어땠는지 모르겠지만 본서버의 익스팅션 로어의 마지막 발동 모션은 레저넌스의 7초에 비하면 한없이 짧다. 스킬 시전부터 마지막 공격까지 모든 시간을 합치면 레저넌스를 훨씬 웃돌지만 마지막 발동 모션만 보면 레저넌스보다 오히려 짧은 편. 무적시간은 헤기가 손을 들기 시작할때부터 칼을 내려 꽂어 적에게 대미지를 주는 모션 전부. 지금에 와서는 아리샤처럼 스킬을 통해 대미지를 폭발적으로 입히는건 까다롭지만, 스킬 사용 순간이 안전하여 750sp의 무적기로 쓰임새가 있는 쪽.

환영의 기운, 익스팅션 로어로 인해 헤기가 지나치게 환영의 조각에 의존적인 스킬 구조를 가지고 있다.

테스트서버에서의 평가는 거의 핵 폐기물 취급. 환영을 부르는 자 상태라고 해서 특별히 이점이 있는 것도 아니고 그냥 이 스킬 사용 후에 이 스킬에만 사용되는 아무 효과도 없는 특수 스택이 쌓인다는 것 뿐이다. 즉 SP 750 잡아먹는 스킬이 자체로는 아무 효과도 없다는 소리. 이때 기준 배율은 사이클론 크래쉬의 2배가 채 안 됐었다. 꼭 20개의 낙인 스택을 쌓아야만 제값을 했었다는 소리.

공포스러운 버그가 존재한다. 낙인을 쌓고 재사용을 하지 않은 채로 시간을 보내면 저 50%의 증뎀버프가 유지된다. 이 버그를 사용할 경우 검시타나 스탭비마저 헤기의 딜링에 범접할 수 없게 된다(...)

8월 6일자 패치로 익스팅션로어의 50%증뎀버프 버그가 사라졌다. 대신 새로운 버그가 생겼다. 총체적 난국

12월 캐릭터 밸런스 패치로 크리티컬 효과가 적용받았는데 크리티컬이 터질 경우 아리샤의 레저넌스와 비슷한 배율을 갖는다. 딜링기로나 무적기로나 훌륭한 스킬이 됐으니 SP와 쿨이 되는 한 짬짬이 써주자.

2.6 액티브 : 인피니티 레퀴엠

필요 SP량 : 1000
관련 타이틀 : 아스트랄 프로젝션(민첩+2 지능+3) : 인피니티 레퀴엠으로 적 100 처치

모든 캐릭터가 가진 20분 쿨의 궁극홀딩기.

무한의 검제 표절이 아니냐는 의견이 있었으나 그렇게 따지면 버질(01년도)의 소환검이 먼저 나왔습니다. 칼을 소환한다고 전부 무한의 검제 표절이라 할 수는 없다. 무한의 검제 표절논란이 발생한건 언리미티드 코드에서 아처가 무한의검제 시전이후 검으로 상대를 난도질해버린뒤 마무리로 날리는 막타모션이 인피니티 레퀴엠하고 비슷해서 생긴 논란이다. 막타모션은 비슷하더라도 검들이 난도질할때는 아쳐가 날리는 절도있는 동작이아니라 굶주린 피라냐 떼가 물어뜯으려고 달려드는걸 많이 연상한다고(...)

스킬 사용 중 뒤를 돌아보는 연출이 로드 오브 마나 때와 똑같아 식상하다며 많은 비난을 받았다.[8]

제작진이 환영검 50개를 난무하는 화려한것 이라고 자부심 있게 내보였지만. 사실 화려하다기보단 조금 조잡해보인다. 이쑤시개가 적을 찌르는거 같다고 (...)

특이한 점이라면 홀딩기 주제에 배율이 제법 높다는 점. DIO의 나이프 투척이랑 비슷하다

2.7 액티브 : 임펄스 리전

필요 SP량 : 250
쿨다운 : 1분 30초

일정 지역[9]에 버프 효과를 건다. 효과는 3가지로

  1. 영역내 적의 대미지 감소
  2. 공격력 상승
  3. 영역 내에서 스태미너 회복

F랭크 기준 15초 동안 적의 대미지 150 감소, 공격력과 마법공격력 200 상승, 스태미나 초당 4 회복.
E랭크 기준 15초 동안 적의 대미지 250 감소, 공격력과 마법공격력 350 상승, 스태미나 초당 4 회복.
D랭크 기준 15초 동안 적의 대미지 350 감소, 공격력과 마법공격력 500 상승, 스태미나 초당 4 회복.
C랭크 기준 15초 동안 적의 대미지 450 감소, 공격력과 마법공격력 650 상승, 스태미나 초당 5 회복.
b랭크 기준 15초 동안 적의 대미지 550 감소, 공격력과 마법공격력 800 상승, 스태미나 초당 5 회복.
a랭크 기준 15초 동안 적의 대미지 600 감소, 공격력과 마법공격력 1050 상승, 스태미나 초당 6 회복.


테스트 서버에서는 스태미너 회복이 아닌 스태미너 무한이어서 그나마 쓸 여지를 남겼지만 스태미너 회복으로 바뀌면서 전혀 쓸모없는 기술이 되었다. SP 낭비급 쓰레기 기술로 격하. 덕분에 본인의 스태미나 유지조차 허덕이는덕분에 80제 장비중에 풀셋 착용시 스태미나가 30이나 추가되는 스켈레톤 라이트 세트의 매물이 완전히 동이나버렸다. 파괴된 강철 마스크의 시세역시 상승.

본섭에서의 쓰임세는 익스팅션 로어나, 인피니티 레퀴엠 등 과 같이 dps가 높은 스킬을 쓸때 소모 sp가 250밖에 안한다는점을 이용해 sp스킬 딜링을 폭등시키는 용도. 방패돌진이나, 필살의 일격, 멸화참, 멀티 스나이핑, 아케인 게이트, 레이즈와 같이 다른 캐릭터들의 주력 딜링기를 쓸때 장판을 설치하면 그만큼 데미지가 증가 시켜줄 수 있다.

또한 a랭크시 적의 대미지 600 감소가 말그대로 대미지 자체를 600 감소시켜주는 거라 방딸을 열심히 쳐서 방어 상한에 도달한 헤비유저들의 경우 임펄스 리전 위에서 공격을 받으면 경직은 있지만 대미지가 아예 들어오지 않는다. 그게 아니더라도 대미지 600 감소는 꽤나 쏠쏠한 부분.

스태미너 무한 기능일 때 조차 스태미너에 목마른 몇몇 캐릭이 아닌 이상 쥐꼬리만한 데미지 감소나 상한에 걸리는 공격력 상승 같은 걸 위해서 굳이 좁은 장판에서 움직임을 제한할 필요가 없는 거 아니냐는 의견이 많았는데, 그나마도 회복으로 바뀌면서 이젠 자타공인 비웃음거리(...) 일부 몬스터가 사용하는 장판과 모습이 흡사해서 쓰지 말라는 소리까지 들을 지경.

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  1. 언급된 스킬이 모두 기본 스매시의 추가타
  2. 2015년 7월 30일 패치 이전에는 방향키를 입력하지 않을 경우에만 환영의 조각을 날릴 수 있었다.
  3. 스킬 설명에는 스킬의 추가타 사용시 라고 되어 있으나 실제로는 라이징 샷으로는 활성화가 되지 않는다.
  4. 트라이얼 저지, 소울 버스트의 컨셉 아트 중 좌측하단의 조감도에서 확인가능. 다만 타임 체이서는 왜인지 팬텀오브가 그려져 있지 않다.
  5. 단 각 개체마다 개별적용이다. 즉 3마리를 맞췄다면 3마리 각각에게 1 - 0.8 - 0.6 - 0.4의 데미지를 4번 입히고 지나간다.
  6. 0타 스매시처럼 우측 스매시 버튼 유지. 사용시 헤기가 후후후 하고 웃는 소리를 낸다.
  7. 다만 환영 단검은 2~3초 정도 밖에 유지되지 않으므로 타이밍이 중요하다.
  8. 근데 이게 농담이 아닌게, 아리샤 이후 추가된 스킬중에 뒤를 돌아보는 스킬이 인피니티 레퀴엠만 있는게 아니다(...) 검오나의 어썰트 크로톤이나 낫비의 아케인 게이트 역시 뒤돌며 허세잡는 모션이 있다.
  9. 지그린트의 번개 장판과 비슷한 크기