마비노기 영웅전/문제점

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던전 앤 파이터/문제점 과 유사한 항목이 많다. 게임의 던파화를 엿볼 수 있는 부분.

마비노기 영웅전현재 문제점을 다루는 문서. 업데이트와 버그픽스 등으로 바뀐 부분은 차근차근 정리해주자. 또한 비판하는 문서인 만큼 위키러들간의 분쟁이 잦은 편이니 당시의 상황을 잘 알고 꾸준히 플레이한 위키러들이 최대한 객관적으로 서술하도록 하자.

1 공격력 제한방

파일:Attachment/cxzczx.jpg
시즌2 에피소드 4 시절 : 18~19k

파일:Heroes S3 spec 01.png
시즌3 망각의 낙원 에피소드 4 이후 : 20~22k + 밸크합 180~200

공격력 제한, 줄여서 공제라고 불리는 이 유저룰은 파티에 일정 스펙 이상의 유저만을 출입 허가하는 것을 말한다.

초기 공제와 비슷한 맥락의 장비제한방도 있었으므로 마영전 초기부터 지금까지 있는 전통의 룰(?). 그때도 여러 논란이 있었으나 캐릭정보창에 공격력이 표시되어 비교하기 편해지고 한재호 디렉터 이후 강화효율 상승 및 60제와 70제의 어마어마한 깡공차이로 그 논란에 정점을 찍었다. 그저 더러운 패턴으로 무장한 보스들을 유저들은 스펙으로 극복하려고 한 것이다.

시즌2 들어서 이는 더욱 심화된다. 시즌2 레이드들은 클리어를 위해 특정 공략을 강제했다. 율케스의 힐캔, 크로우 크루아흐의 흉캔, 바크에서 이동저지와 레버, 드루이드에서 화산탄 등 공략법을 모른다면 클리어 자체가 불가능한 수준의 패턴때문에 유저들은 더욱더 높은 공제를 걸게 된다. 숙련자가 아니여도 스펙으로 커버 가능하니까.

노강무기도 턱없이 비쌌던 시절임에도, 고강을 강요받았던 상황. 그렇게 라이트 유저들은 떨어져만 가고 그들만의 리그화가 진행되고 있었다.

그후 취임한 임덕빈 디렉터는 시즌2 에피4 방어력 제한이나 80제의 인장화, 90제의 제작 시스템등 공제 문제점을 해결하려고 여러가지 패치를 하였다. 하지만 이럴수록 공제는 더 올라갔고, 밸크합이라는 제한까지 생겨버림으로써 장벽은 더욱 높아지고 있는 상태.

현재 90제 보라색 장비를 맞추면 괜찮다고 하는 유저들이 있지만, 가장 근본적인 문제인 80제장비를 맞추기위해 80제장비를 기본으로 맞춰야한다는 파밍의 기본상식을 무시하는 문제점은 전혀 해결되지 않고 더욱 심화되었다. 보라색 장비를 맞추라는건 80제 맞추려면 90제를 들고오라는거다. 결국 진입장벽만 높아져 뉴비유입도 없어지고 연어 유저들도 학을 때며 떠나가는 추세. 거기다 컨탠츠부족으로 올드유저들도 접어가서 마영전인구수는 시간이 갈수록 점점 줄어가고 있다.

신규유저 유치 실패에 대해 올드유저들은 데브켓의 던전, 혹은 아이탬 설계 디자인을 비판하는데, 실제로 대부분의 뉴비들은 그 던전 자체를 경험하기 매우 힘들다. 이유는 까다로운 공제 때문. 공제 22k 21k 등 자신들의 무기 기준으로 공제를 통과하려면 뉴비들이 강화운이 터지지 않는 한 불가능에 가깝고 그것을 통과해도 밸런스+크리티컬 180, 170 등이 추가로 문제가 된다. 결국 마비노기 영웅전 분위기에 적응하기 위해서 뉴비들은 기존 유저들이 몇년에 걸쳐서 가다듬은 강화 + 인챈트를 몇개월만에 따라잡지 못하면 신규 던전 자체를 즐길 기회가 마비된다. 사실상 현질 외엔 불가능한 미션이므로, 고인물화 되기 마련.

그러므로 이하 서술된 모든 문제에 대해서 뉴비 및 연어유저들과 관련된 건 일부 올드 유저들의 배척을 제외하곤 해당사항이 없다. 캐릭터 밸런스를 느낄 틈도 없고, 뭐든지간에 기본적인 상위 컨텐츠 자체가 아예 진입 자체가 불가능하기 때문이다. 공제 때문에. 때문에 기존 연어 유저들의 대부분은 회귀했다가 도로 사라지고 다시 회귀했다가 도로 사라지고를 반복하며 신규유저는 대부분 플레이가 막히는 순간 접어버린다.

2 심각한 컨텐츠 부족

마비노기 영웅전의 주 컨텐츠는 전투인데 보스, 맵, 스토리 등 하나같이 정교한 라키오라 : ? 마영전 특성상 신규 전투에 시간이 많이 소요되다보니 전투를 다 깨고 나면 할게 정말 아무것도 없는데 추가된 전투도 금방 소모해버린다. 이 때문에 초창기부터 컨텐츠가 부족하다는 평을 들었다.

데빌 메이 크라이, 닌자 가이덴, 갓 오브 워, 몬스터 헌터[1]와 같은 3D 액션 게임인 마영전은 전투를 한 번 깨고 끝내는 것이 아니라, 다시 클리어하면서 숙련도와 이해를 높이는 수순을 밟으면서 재미를 느낀다. 그런데 마영전의 현재 제대로 된 전투 컨텐츠라고 할만한건 시즌2와 시즌3의 일던과 레이드뿐인데, 시즌2는 3년째 우려먹는 중이고, 라키오라는 5년은 더 우려먹을 생각인것 같다 시즌3 역시 1년이 되간다. 아무리 반복적인 전투를 통해 재미를 느끼는 게임이라지만 그 횟수가 지나쳐 질리지 않을래야 않을 수 없는 상황.

전투 이외의 컨텐츠는 대운동회, 낚시, PVP, 전문기술 등이 있으나 대운동회와 낚시는 보상이 없고 PVP는 그들만의 리그, 요리를 포함한 전문기술은 재료를 모아 버튼만 누르고 5~10분 가량을 기다리는 것인데 보통 알탭으로 다른 것을 하기에 이래서야 누구나 제대로 즐길만한 서브 컨텐츠는 거의 없는 셈이다.

어떠한 게임이든간에 컨텐츠의 개발속도가 소모속도를 따라갈 수는 없다지만 마영전은 파고들만한 것이 본인의 스펙을 업그레이드하는것과 캐릭터의 장비 외형을 바꾸는 것 외에는 거의 전무하다시피 하다. 이겜룩겜이라는 말이 농담이 아니라 어느정도는 진실인 셈. 만렙을 찍는 순간 룩질을 시작한다.

아인라허의 추가로 빈약했던 파고들기 요소를 채워주었으나, 여러 문제점을 가지고 있다.

2.1 심각한 수준의 업데이트

컨텐츠가 없는 것도 문제인데, 컨텐츠 혹은 스토리의 추가되는 텀이 너무 길다. 현재 마영전의 최대 쟁점 중 하나.
이로 인해 위에 공격력 제한방을 만드는 올드비조차 장비를 팔고 게임을 접고있는게 현 추세이다. 진짜 마영전이 망할지도 모른다고 생각하거나, 추억으로 남았으면 좋겠다는 이야기 까지 나올 판국.

3 무너진 캐릭터 밸런스

허크의 유일신 시절이 리시타 개편으로 막을 내리고 이후 피오나를 제외한 캐릭터들의 샹향 릴레이에 따라 마지막으로 개편되는 캐릭터가 가장 강한[2] 파워 인플레이션이 굉장히 심했다. 이에 카이, 벨라까지 구 캐릭터[3] 개편이 모두 완료된 시점에서 2015년 12월 캐릭터 밸런스 조정이 예고되었고,12월 7일 개발자 노트 공개된 내용으로는 전반적으로 딜량을 하향하고 플레이 스타일에 패널티/리스크를 부여하는 쪽으로 조정할 예정.

예고된대로 대부분의 캐릭터가 큰 폭으로 하향을 당했으나, 편의성 증대와 버그 수정 등 일부 개념 패치를 동반하여 만족할만하다는 평가를 얻었다. 하지만 아리샤는 뜬금없이 스킬 사용 중 방어력 하락이라는 리스크만 부여받았고, 허크개발진이 만든 캐릭터가 맞나 싶을 정도의 옆그레이드를 당해버리는 등 일부 유저들의 불만이 많이 남아있다.

여전히 일부 캐릭터가 지나치게 강하고, 근/원딜간의 갈등 등이 해소되지 않았다. 꾸준한 밸런스 패치로 해결해야하나, 밸런스 패치를 던파처럼 이벤트성으로 하는것도 문제.
다만, 2014년 말부터 2015년 말까지 꾸준히 행해졌던 구캐릭 상향과 밸런스 패치를 통해서 예전보다는 캐릭터 밸런스가 어느 정도 잡혔다는 평가를 받고 있다. 예전까지는 구캐릭들이 아무리 고강을 들어도 10강든 강캐보다 딜이 떨어지는 정신나간 밸런스를 보여줬지만 이제는 엔드에서 딜 차이는 생기더라도 강화 단계나 컨트롤에 따라서 충분히 그 차이를 뒤집을 수 있을만큼은 올라왔다는게 중평. 물론 아직 완전히 끝난 것은 아니어서, 2016년 6월 기준, 허크와 헤기가 나란히 개편을 기다리고 있는 상태이다. 마찬가지로 약캐라고 평가받았던 아리샤는 2016년 6월의 상향을 통해서 애매한 딜러라는 평가를 탈피했다.

PVP 역시 토너먼트 업데이트와 동시에 밸런스 패치가 이루어졌으나, PVE 위주의 마영전 특성상 여전히 밸런스와는 멀고도 먼 상황.

4 파워 인플레이션

잇따른 캐릭터의 상향으로 던전은 그대로인데 유저들은 엄청나게 강해졌다. 거기다 모든 캐릭터가 홀딩기를 가짐으로써 20분의 쿨타임이 무의미하게 연홀딩으로 보스를 녹여버리는 현상이 심해지고 있다. 업데이트로 공격력 상한 해제와 반사 피해라는 정신나간 파워 인플레이션을 일으키면서 이는 더욱 심화되는 중. 게임이 갈수록 던파가 되간다는 평.

거대 보스와의 전투라는 긴장감, 정교한 패턴과 그에 대한 파훼를 연구하는 것이 마영전의 재미라 할 수 있다. 그런데 연홀딩으로 패턴이 제대로 뜨기도 전에 보스가 죽으니 마영전만의 고유 장점인 전투 그 자체를 즐기기 힘들어졌다.
이를 막고자 고대 글라스 기브넨과 요하드는 갑주와 감염체라는 특수한 시스템을 가지고 나왔으나, 한 번 파괴/제거하고 나면 연홀딩의 밥이 되는건 여전하다. 오히려 허크의 쳐내기만 막아놓게 되버린 셈.

5 일부 올드 유저들의 뉴비 배척

게임을 썩은물로 만드는 일부 올드 유저들. 이들은 항상 뉴비가 없다 말하지만 정작 행실은 뉴비를 쫓아내는 것과 다름이 없다. 저 유명한 감히 최상급 컨텐츠를 날로 먹으려 드는 징징이들이라는 표현도 마영전 인벤에서 처음 나온 표현이었음을 감안하면 그 악영향이 얼마나 강력한지 잘 알 수 있다.[4] 참고로 이 표현은 본 문서에서 몇 차례나 지워진 적이 있다.

80제 장비 인장 패치 당시 올드 유저들은 자기 무기값이 떨어진다며 엄청나게 반대하고 비난했다.[5] 그리고 인장 패치 후 공제를 올려버림으로써 공제를 잡기위한 인장패치는 오히려 역효과만 내버리는 꼴이 되었다.

거기다 PC방 이벤트로 80제 15강 무기를 대여해줬었는데, 이들은 15강 띄운유저들한테 박탈감이 생길 것이다.[6]이벤트 종료후 바뀐 무기의 공속에 적응못하고 강화하다가 장비 다 터져서 접을거라는 둥의 어이가 가출하는[7] 이유를 대며 반대하니 유저들은 헛소리 하지말고 그냥 배아프다고 말하라고 비판했다. 심지어 공제방을 뚫기위해 현금술을 시전하는 유저는 애정이 있으니까 그렇다쳐도 PC방 가는 유저들은 캐릭터에 애정이 모자라다는 투의 말까지 해서 뉴비와 연어의 적은 썩은물이다[8] 라는 말까지 튀어나오기도.

이들은 엔드스펙에, 극방딸에, 큐미 링겔까지 장착해놓고 '너무 쉽다, 재미없다.' 는 둥 어처구니없는 말을 하면서도 아인라허와 같이 스펙이 평준화되는 컨트롤 위주의 컨텐츠가 나오자 우습게도 [9] 금메달 조건을 쉽게 해야한다는 주장을 펼치기도 했다.

비매너 유저에 대한 주의를 알리는 게시판인 사건사고 게시판 또한 그러하다. 지극히 개인적인 이유로 글을 등록하며, 때문에 유저들 간에 병림픽이 자동으로 따라오게 된다. 이에 사사로운 게시판, 팝콘 게시판 등으로 부르며 사소한 사건이 생겨도 팝콘을 먹으면서 마녀사냥을 올려버리는 막장 게시판이 되었다.[10]

6 뉴비들에게 불친절한 게임 내 설명

위의 올드유저들의 뉴비 배척과 연관되며, 어찌보면 원인이라고도 할 수 있는 문제. 특정한 공략방법이나 필요한 액션 등에 대한 게임 내 설명이 심각할 정도로 부족하다. 이 때문에 특정한 공략을 필요로 하는 보스 레이드에서 초행 유저들이 뭘 어떻게 해야 하는지 몰라 비효율적인 행동을 하거나 심지어 보스 공략을 방해하게 되고, 결국 베테랑 유저들이 뉴비, 초행 유저들을 꺼리게 된다.

보스의 패턴이 비교적 단순하고 정직한 시즌1 전투들의 경우에는 이러한 문제가 거의 없다. 특별한 공략이 필요한 경우 자체가 거의 없고, 있다 해도 적절한 힌트나 조언이 게임 내에서 주어지기 때문.[11] 하지만 정작 특정한 공략방법을 사용하지 않을 경우 전투가 어려워지고, 심할 경우 클리어가 불가능해지는 시즌2 전투에서부터는 NPC등을 통한 조언은 커녕 게임 내 사념파 메시지로 나오는 설명까지도 초보자가 실행하기에는 부실하기 짝이 없으니 매우 큰 문제.[12] 초보자들은 자기가 뭘 잘못했는지도 모르고 파티원들에게 욕을 먹는 경우가 많다.[13]

이는 시즌2 개발 당시, 한재호 디렉터가 싸고 간 똥 중 일부인데, 크라켄 전투가 바로 그것이다. 마영전 특성 상, 일반적인 RPG와 달리 딜러, 탱커, 힐러의 구분이 명확하지 않고 모든 파티원이 구분없이 딜을 넣는 특성을 가지고 있는데, WOW와 같이 포지션 레이드를 비슷무리하게 내본 것이 바로 크라켄 레이드. 당연하지만 마영전의 정서와는 거리가 먼 이 레이드는 어거지로 게임 내 포지션을 분할하게 조장하였고, 탱커는 다리, 딜러는 몸통이라는 방제가 대중화되면서, 이는 공제방 확산에 큰 이바지를 하였다. [14] 이후 바크1호와 같이 극악의 레이드를 거치고, 하반 레이드부터, 시즌1의 방식을 채택했는데, 최근들어 시즌3에서 다시 부활한 듯 싶다 (...)

이 때문에 마영전은 후반으로 갈수록 게임 내의 설명과 유저의 경험을 통해 전투를 클리어하기가 어려워진다. 다른 유저가 올린 공략 동영상 등을 찾아보며 공략법을 별도로 공부해야 할 정도.

베테랑 유저들 입장에서는 당연히 공략법을 모르는 초보 유저들과 같이 게임하기를 꺼릴 수 밖에 없으니 여러모로 악순환.

던전 공략외에도 아이탬 사용법이나 기타 시스템에 대한 설명도 매우 부족하다. 대표적으로 칭호가 있는대 특정칭호에는 스탯이 영구적으로 올라가는 효과가 있지만 그것에 대해 설명하지 않거니와 올라가는 능력치, 따는 방법도 설명해주지 않는다. 그렇다고 칭호를 무시하자니 칭호로 올라가는 능력치가 상당하기 때문에[15] 무시할 수도 없다. 이런 불친절한 설명 및 시스템은 신규유저 유치에 큰 걸림돌이 되고 있다.

7 스토리

후반부 에피소드인 우리 모두를 죽여도Part 1,2에서 잉켈스의 반란과 희생을 통해 흑막이 드러나고 그동안 뿌려뒀던 떡밥을 반전을 통해 회수하여 유저들 가슴에 불을 질러놨으나 파파랑 시절 에피소드의 수를 줄이고 한재호 디렉터 시절에도 이 결정은 변화가 없어 후반부 스토리가 날림이 된 감이 있다.

아리샤는 과거가 메인 스토리인 침묵의 기사단과 엮여있는 캐릭터 임에도 불구하고 스토리 서술 없이 동영상으로 떡밥을 뿌려댔지만 막상 인 게임에서는 그 딴 거 없고 다른 캐릭터들과 똑같이 대하는 네베레스와 놀엔의 태도를 볼 수 있다. 맹약, 잉둔자 퀘를 깨면 아리샤가 침묵의 기사단에 가입하고 다크나이트나 팔라딘으로 전직하며 네베레스의 칭찬까지 받는다.

시즌1 시나리오 개편때도 이 문제를 벗어날 순 없었다. 패치로 인해 쓸데없는 노가다가 줄고 레벨업 계단이 좀 더 자연스러워졌지만 캐릭터들의 역할이 심하게 줄어들거나 심리 묘사가 굉장히 축약되었다. 에피소드 4를 예로 들자면, 지금은 커스티가 놀의 언어를 해석하고 바로 만날일이 없어지지만 예전에는 커스티가 직접 스카드블랙이 있는 곳으로 가서 대화를 염탐하고 용병단에게 놀 치프틴을 잡은 게 큰 실수였다고 알려준다. 스토리의 개연성도 처참하게 무너진 경우도 보이는데 에피소드 5의 예티보스 스토리는 원래 브린의 연구실 결계의 마력이 줄어들어 브린이 죽어가자 네베레스와 브린이 고대 종족의 아티펙트가 필요하다며 의뢰한 것이었다. 그러나 현재는 그냥 용병단장인 아이단이 그냥 일하는데 방해되니 처리해달라며 잊혀진 고대종족인 예티의 정보를 알려주며 보낸다. 게다가 마렉의 플레이어에 대한 첫인상이나 예티 보고서를 놓고간 마렉을 쫓아 로체스트로 갔을 때 여성 캐릭터를 보고 작업거는 문지기, 위습 여왕, 무기에 붙어있는 소소한 설정 등도 삭제되었다. 개편후에 스토리를 전부 깼다면 직접 예전 메인스토리의 대사집을 읽어보자.

마비노기 영웅전의 뿌리 자체가 스토리 중심이 아니라 스토리 팀에 대한 지원이 열악하다고 한다. 마영전의 스토리 작가는 시즌1, 2 각각 한명씩이였다.

스토리는 2차 창작과 파고들기 요소가 되는 만큼, 게임 플레이에 있어 중요한 부분이다.

또한 스토리 진행이 전혀 되지 않는다는 것 또한 심각한 문제점으로 작용하고 있다. 그리고 현재 컨텐츠를 늘리고 나서 에피소드를 진행하겠다는 공약은 내세웠으나 컨텐츠를 소모하는 속도나 사람들이 느끼는 흥미의 정도에 비해 너무나도 부족한 컨텐츠 밖에 추가되지 않고 있으며, 또한 컨텐츠를 추가한답시고 에피소드를 늦추기에는 이미 너무나도 늦춰버려서[16] 유저들의 인내심은 이미 한계점을 넘어섰다.

8 작업장

운영진이 분기마다 수천개의 작업장 계정을 적발하고있지만 대처속도가 너무나 느리다. 마영전 팀의 인원이 워낙 모자라는데다 작업장의 대처가 빨라 힘들다고.

의미가 없는 한글 닉네임(예를들면 '마른증그')에, 장비를 걸치지 않거나 혹은 기본 장비만을 걸치고 있고, 레벨이 10 이상인 조건을[17] 만족하는 캐릭터는 백에 구십구 정도는 작업장 캐릭터라고 할 수 있다. 게임상에서 캐릭터를 오른클릭하면 맨 아래쪽 메뉴로 신고를 할 수 있는 메뉴가 뜨는데, 이런 작업장으로 보이는 캐릭터들은 신고를 하는 버릇을 들이는 것이 좋다.
  1. 오마주가 되는 게임들이다.
  2. 이점도 던파의 2차각성을 닮았다.
  3. 구 캐릭은 개편전까진 자체 스태미너 회복기가 없던 캐릭들, 즉 카록까지로 본다. 다만 총 11명의 캐릭터중 먼저나온 절반이라는 면에서는 맞는 말인지라 수정하지 않았다.
  4. 물론 이 비슷한 표현들은 린저씨들의 기본 패턴으로 자주 나왔으나 한 문장으로 딱 떨어지게 정리된 건 이 쪽이 처음.
  5. 이 사건은 다른 게임 커뮤니티에도 널리 알려졌고, 세간에서 마영전 유저풀의 이미지 자체를 박살 내버리게 되었다. 디시, 루리웹 등은 물론이고 다른 게임 인벤에서조차 욕을 먹었었다.
  6. 정작 인벤에서 80제 킹유저들이 전혀 아니고 이벤트 기간동안 보스 빨리잡아서 좋고 이벤트 끝나면 그거 사갈사람들 생길거 같아서 좋다라는 식으로 글을 쓰자마자 광속으로 신고 및 블라인드 처리당했다. 망갤에서는 이를 갓벤식 민주주의/언론통제의 현장 이라며 비꼬고 있다.
  7. 이 논리대로라면 엘쿨루스 대피소 버프받고 공속적응 못해서 접는다는 개소리랑 동일하다.
  8. 원래는 고인물이라고 지칭되었으나 게임을 오래한 화석유저들이 멀쩡한 고인물 엮지말라면서 반발하자 바뀐 말이다.
  9. 아인라허 대리도 현금술로 충분히 가능하기 때문에 몇몇 징징이들의 어그로일 뿐이다. 엔드 스펙을 맞춘 유저들 중에서 그정도 현금술이 익숙하지 않을 유저는 없다.
  10. 이 내용은 마영전에 대한 것이 아니라 마영전 인벤의 것이다. [1]
  11. 대표적인 경우가 티탄 전투 전, 바락스가 "티탄이 던지는 창은 너무 강력하여 어떠한 방법으로도 막을 수 없으니 조심하라."고 조언해 주는 것.
  12. 대표적으로 엘라한의 화산탄, 바크 1호의 첫 이동시 레버조작
  13. 보스 난이도 조절을 날로 하려다 망쳐버린 사례. 한두명이 사전 정보가 없어 실수하면 파티원 모두가 힘들어진다. 프리미엄 액션 게임이라면서 왜 이런 보스들을 양산했는지 알 수가 없다.
  14. 당시에 뿌린 10강 강화권 이벤트도 한 몫 했다
  15. 하나씩만 따지면 미미하지만 수십~수백개가 넘어가는 칭호의 갯수때문에 실질적으로 스탯차는 몇백씩이나 차이가 난다.
  16. 캐릭터 개편 중간중간에 사람들에게 계획을 공개조차 않던 그 놈의 신 캐릭터를 내놓는 바람에 비난의 화살과 함께 개발이 진행되는 텀은 더더욱 길어져만 갔다. 그러면서 자연스레 너무나도 오랫동안 기다리게 된 셈.
  17. 일반적인 유저라면 10레벨 이상에서 착용장비를 교체하는게 보통이다.