리시타/스킬

width=10%
이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타피오나이비카록카이벨라
허크아리샤헤기델리아
width=10%
- 직링크 하위 문서 일람
플레이어블 캐릭터
리시타 - 스킬피오나 - 스킬이비 - 스킬카록 - 스킬카이 - 스킬
벨라 - 스킬허크 - 스킬 - 스킬아리샤 - 스킬헤기 - 스킬
델리아 - 스킬
관련 문서
스토리설정지역에피소드NPC
인게임시스템공용스킬진영업데이트
바깥요소문제점사건사고XE버전
틀 & 템플릿
캐릭터 모음 틀지역 틀장비 틀캐릭터 템플릿

1 공통

1.1 크리티컬 리미트 업

2014년 11월 4일 화요일 리시타 개편 패치로 생긴 스킬으로 크리티컬 상한을 올려준다. A랭크시 15 증가.

기본적으로 50인 크리티컬 상한 수치를 65까지 올려준다. 검시타는 리스키 윈드의 효과를 더 잘 받을 수 있고, 리버레이트로 크리티컬을 상시 22만큼 끌어올릴 수 있는 창시타는 그저 그런 스펙의 캐릭터도 이 스킬 덕에 엄청나게 크리티컬이 잘 터져 퓨리를 쉴 새 없이 긁어 줄 수 있다.

1.2 윈드밀

적의 공격을 맞고 다운되었을 때 주변의 적을 차날리며 일어나는 스킬. 서서 버티기나 행동불능 버티기가 떴을 때도 사용 가능하다. 기절치가 굉장히 높다. 듀얼소드 사용시에는 윈드밀을 사용해 일어나면 곧바로 슬립대시를 사용한 후 스매시 버튼으로 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있으며, 듀얼스피어의 경우는 윈드밀 부스트를 올릴 경우 윈드밀 후 곧장 서든버스트를 사용하거나 평타를 2타부터 시작하는게 가능하다.

몇 번의 개편을 거쳐 데미지나 다운치가 굉장히 쓸만해졌으며, 기존의 슈퍼아머 판정 구간이 통째로 무적판정으로 바뀌어 피격의 부담없이 사용할 수 있게 되었다. 이 무적판정이라는 것이, 피격박스를 없애는 것이 아닌 회피판정으로 적용이 되어 후술될 '리스키 윈드'의 바람같은 효과를 띄울 수 있다.

'쓰러졌을 때 더 무서운'이란 40킬 타이틀이 있으며 주로 거미 등의 소형 몬스터들에게 둘러싸여 그 수를 채우는 것이 빠르다.

1.3 글라이딩 퓨리

리시타의 알파이자 오메가.
리시타 유저들이 리시타를 육성하는 이유 중 하나.
지금 목숨이 중요하냐? 크리가 터졌는데!!

스매시 중 크리티컬이 터졌을 경우 스매시를 입력하면 바닥을 미끄러지듯 빠르게 이동하며 전방을 긁어버리는 기술[1]. 주력 스매시들과 더불어 리시타 대미지 딜링의 밥줄이자 리시타의 간판기술. 리시타의 재미는 슬립대시로 보스의 공격을 회피하는 아슬아슬한 맛과 크리티컬이 터진 순간 퓨리를 발동하는 짜릿함. 모션만 보면 쌍수로 돌진하는 2타인데 1타 취급이다. 또한 스매쉬이므로 부위 파괴가 가능하다.

처음의 캐치프레이즈는 '공격과 회피를 동시에 한다.'였으나 이를 듀얼소드 벨라에게 뺏겼다. 은근히 느린 선딜+길지만 협소한 공격판정+몸판정 관통 불가능이라는 요소들 때문에 딜과 회피를 동시에 하기는 사실상 힘들다. 딜을 넣을라하면 보스의 몸판정에 가로막혀 회피를 못하고, 회피를 하려면 공격판정이 넓지 않기 때문에 딜이 안들어가는 애로사항이 있다. 그래도 위 창시타 항목에서 상기한 것처럼, 미세한 화면조정과 완벽한 거리조절이 가능하다면 퓨리로 회피하면서 공격을 하는 리시타를 볼 수 있다.

모션이 오른쪽 뒤에서 앞으로 휘두르는 동작이다보니 왼쪽 판정이 작다. 사용할때는 적의 왼쪽을 지나가는 듯이 노리자. 그런데 지나가다가 보스가 연달아 다리로 진로를 막으면 꽤 고생한다. 보스의 자세와 공격 유도성 및 범위까지 계산해야 뒷탈이 없다. 이건 아래에 후술할 라이트닝 퓨리도 마찬가지.

참고로 2014년 11월 업데이트 이전엔 공격 속도가 높으면 높을수록 퓨리의 이동 거리가 줄어들었다. 왜냐하면 퓨리의 이동 거리는 일종의 스킬 발동 후의 후딜레이인데, 후딜레이를 줄여주는 공격 속도 보너스의 특성상 퓨리 길이가 짧아질 수 밖에 없는 것. 그 반대로 치울린 스피어 같은 공격 속도 -가 붙어 있는 무기를 사용하면 안드로메다로 향하는 이동 거리를 맛볼 수 있었다. 이 부분은 패치후 개선되었다.

크리티컬이 높아지면 당연히 글라이딩 퓨리를 쓸 수 있는 확률이 높아지기에 크리티컬을 높여주는 인챈트를 하는 경우가 많다.

같은 의미로 크리티컬이 떠야지만 사용할 수 있기 때문에 라이노토스처럼 크리티컬저항이 높거나, 거대오거나 트롤의 무뎌짐 디버프에 굉장히 취악하다. 리시타 유저가 갑자기 짜증을 내거나 의욕제로인 모습을 보이면 십중팔구 이 무뎌짐 디버프에 걸린 것.

과거에 존재했던 XE서버에서는 크리발동 여부와 상관없이 퓨리를 발동할 수 있었다. 다만 배율이 낮아서 주력기 치고는 입지가 낮았었다. 이건 프리미어 서버도 마찬가지였는데, 크리티컬이 터져야 발동되는 제한적인 주력기 치고는 배율이 다른 캐릭의 주력기에 비해선 낮다는 점 때문.

사실 이 퓨리 계열 기술의 선행조건인 크리티컬 발동은 이 기술이 도입되었을 당시의 캐릭터 밸런스 기준으로 잡고서 넣은 조건이다. 피오나는 주력기인 카운터는 빠른 가드로 적의 공격을 막을 경우에만 가능하였고, 일반공격에만 가드가 가능하여서 카운터를 넣기가 굉장히 까다로웠다. 그리고 스매시는 반드시 헤비스텐더로만 막아야 헤비스텐더 카운터가 가능했었다.물론 그 헤비스텐더 카운터의 성능이 얼마나 구린진 알것이고 그렇기에 당시의 스태프로 탁탁 때리던 이비와 적의 공격 타입을 판단해 막아야만 주력기가 가능한 피오나 사이에서 스매시를 공격할 경우 글라이딩 퓨리가 발동 가능한 리시타는 당연 혼자서 파티 선호도가 높아질것을 우려해 크리티컬 발동시에만 으로 각각 캐릭터 간의 밸런스를 맞춘것이다.

하지만 거듭 되는 패치로 인하여 피오나는 Xe서버나 다름없는 가드 조건으로 상향되었고 이비는 아예 전투 매커니즘 자체를 뜯어고쳤기에 혼자 구 매커니즘으로 싸우고 있는 리시타는 당연히 딜이 낮을 수 밖에 없었다. 결국 이런 리시타의 크리 특화 성향은 이후 패치에 반영되어 크리티컬이 타 캐릭터보다 잘 터지게 하는 방향성으로 상향이 되었다.

관련 타이틀이 3개나 있다.

  • 글라이딩 퓨리의 달인(힘+3 민첩+3 지능+3) : 글라이딩 퓨리로 적 30회 처치
  • 달인보다 더한 : 글라이딩 퓨리로 평원 놀 25 처치.
  • 슉!슉!슉!(힘+3) : 글라이딩 퓨리로 적 1000회 처치

2014년 11월 패치로 듀얼스피어를 사용할 경우, 글라이딩 퓨리/라이트닝 퓨리 이후 일반 3타 공격이 연계된다.

검시타의 경우 딜링이 기승전퓨리로 귀결될정도로 딜링에 있어서 비중이 매우 높은 스킬이지만 창시타의 경우 딜링에서 차지하는 비중이 의외로 크지않다.

1.4 라이트닝 퓨리

글라이딩 퓨리 중 크리티컬이 발동할 경우 다시 한번 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있게 하는 스킬. 글라이딩 퓨리와 모션이 똑같지만, 스태미너를 5만 소비하고 이동 거리가 글라이딩 퓨리보다 약간 더 길다. 스킬을 수련하여 발동속도를 약간 더 높일 수 있다. F에서는 발동 속도가 상당히 느리지만 발동 속도가 최대치까지 올라가는 A까지 올리면 발동 속도가 글라이딩 퓨리 수준이다.[2]
원래는 글라이딩 퓨리보다 약했으나, 트랜스폼 패치 이후 글라이딩 퓨리 급의 공격력과 범위를 자랑하게 되었다. 데미지는 글라이딩 퓨리의 약 80%이다.
파일:Attachment/리시타/스킬/1.jpg

2011년 11월 1일 패치로 스킬 이름처럼 비주얼에 특화된 전격 이펙트가 추가되었다.

2014년 11월 13일 2차 캐릭터 개편으로 하위스킬이 추가되었다. 라이트닝 퓨리 자체는 기존처럼 42레벨 공통스킬로서 존재하지만, 이와 별개로 레벨 50에 새롭게 배울 수 있는 두 개의 스킬이 추가된 것. 각각의 무기는 각각의 하위 스킬의 효과를 적용받는다.

1.4.1 라이트닝 퓨리 : 듀얼소드

라이트닝 퓨리의 대미지와 다운치를 증가시킨다. 그냥 라이트닝 퓨리 스킬북 랭크를 풀어준 것과 크게 다르지 않다는 느낌.

1.4.2 라이트닝 퓨리 : 듀얼스피어

라이트닝 퓨리로 보스 몬스터를 관통할 수 있게 되고, 발동 동작부터 무적 상태가 되고 F랭부터 무적상태를 유지한다. 랭크가 오를 수록 소모 스태미너가 줄어들며 A랭크를 찍으면 스태미너 소모량이 아예 0이 된다.
라이트닝 퓨리를 발동한 후 퓨리 No.7처럼 칼을 완전히 고쳐쥘 때까지, 즉 라이트닝 퓨리의 모션 전체가 무적 구간이다. 검으로 크리티컬 상한치를 채울 수 있는 캐릭터가 아닌 이상 창시타는 리버레이트의 크리티컬 상승 효과와 무궁무진한 타격회수 덕에 라이트닝 퓨리를 쓸 기회가 검시타보다 많은데, 라이트닝 퓨리의 모션 전체가 무적이 된 것과 더불어 보스몹을 관통할 수 있게 되어 공격과 회피를 동시에 할 수 있는 공방일체의 기술로 탈바꿈했다. 창시타들의 생존률 상승에 지대한 기여를 한 스킬.

1.5 일반공격

타 캐릭터와는 달리 리시타는 듀얼 소드, 듀얼 스피어의 일반공격 모션이 같다. 이 일반공격 중에서 특징적인 것은 2타와 4타로, 2타는 자신의 바로 앞 땅에 판정이 있어 물체를 부술 때 유용하며, 1타와 4타는 2개의 판정이 존재해서 제대로 노리면 2번 벨 수 있으며 4타의 경우 단타로써도 일반공격 중에서 가장 높으며 3타까지 맞추어도 4타 2개 합친 것에 못 미칠 정도로 상대적으로 높다.

1.6 대시 스매시

한 손으로 무기를 내지르며 슬라이딩하는 기술. 컨트롤 수준이 높을 경우 회피로도 쓰일 수 있으며 듀얼 스피어 사용 시 퓨리를 제외하고 가장 높은 기절치를 주는 동시에 높은 크리티컬과 캔슬 글라이딩 퓨리를 이용해 단시간내 큰 데미지를 줄 수 있는 효자 스킬.

초기 창시타의 회피기 낙법은 스테미나를 30이나 잡아먹었다는 단점이 있기에 낙법만 이용하다간 지쳐 자빠지기 일 수였으며 이에 적당한 것이 이 대시 스매시였다. 검시타에겐 우월한 슬립 대시, 슬립 스루가 있으나 리시타가 대시 스매시 시전시 무기에 상관없이 주변 자체에 데미지가 들어가서 더블 크레센트를 쓰기엔 공속이 느리고, 좀더 공격적으로 운영하여 기절치를 쌓게 할려면 이쪽이 유리하다. 물론 절벽 끝머리에서 시전시 낙법, 슬립대시 같이 멀리 가게 할 수 있게 해준다. 리시타를 오래 해 온 숙달자들은 회피기보다 더 공격적이라는 이점을 노려 아직도 애용하고 있다. 사실 너무 익숙해져서 쓰는 사람이 많다. 역량에 맞게 쓰면 좋다. 하지만 현재 창시타의 회피는 스피어 대시라는 이름의 스킬북이 생기며 무적 시간이 대폭 상향되었고 스태미나 소모도 매우 줄어들었으므로 대부분의 상황에서는 구르기 퓨리 유도를 하는 편이 낫기 때문에 대시 스매시의 입지는 많이 좁아졌다. 구르기했는데 크리가 안터져서 대시스매시까지..그래도 안터지면 다시구르고..

2 듀얼 소드

기본적으로 사용하게 되는 무기. 빠른 공격속도와 무적시간이 긴 회피 스킬의 사용으로 안정적인 대미지 딜링을 할 수 있다.

슬립대시 6랭을 찍었을 경우 생존의 제왕이 될 수도 있다. 물론 컨트롤이 받쳐줄 때의 이야기지만.

스매시의 기절치와 데미지, sp 획득이 듀얼 스피어보다 높으나 이쪽은 단타이고, 듀얼 스피어는 연타위주라서 동일 시간대 딜링량과 sp 획득이 듀얼 스피어가 훨씬 더 높은 경우가 많다. 허나 기절치는 이쪽이 압도적으로 높다. 그래봤자 60레벨 넘어가면 순수하게 다운치만 가지고 레이드 보스를 그로기에 빠트릴 수 있는 캐릭터는 피오나밖에 없다.

2.1 거트 스팅어

벨라와 공용하는 기본 스매시. 처음에는 전방으로 왼손에 든 검을 찌르는 모션이지만, 지하수로가 패치되면서 스킬북을 사용하여 오른손을 왼쪽 아래 등뒤로 당겼다가 강하게 올려베는 차지어택으로 바꿀 수 있다. 풀차지 시 대미지는 제법 강하지만, 차징 시간에 비례한 대미지 효율이 다른 스매시에 비해 떨어져 풀차지로는 잘 쓰지 않는다.[3]

짧게 눌러 차지하지 않고 발동할 때 상당히 빠른 발동속도를 보이므로 둘러싸였을때 빠른 반격이 가능하다. 그런데 거트 스팅어는 기본 스테미나 소비가 17이며 1단 차지도 17을 소비하니 거트 스팅어만의 스테미나 효율로 보면 1단 차지를 하는게 더 낫다. 차지가 오를 수록 소비량이 2씩 증가하며 최대 소비는 21. 4단 차지이다. 3단까지는 모으면 날릴 수 있는 시간을 컨트롤 할 수 있지만 4단은 달성하자마자 바로 나간다.

또한 거트 스팅어를 제외한 글라이딩/라이트닝 퓨리를 포함한 각종 스매시 사용 이후 치명타가 안 터졌거나 이후 연계 기술이 전혀 없을 때(글퓨 치명타는 나왔지만 라퓨를 안배웠을 때, 또는 라퓨 사용 이후) 바로 스매시 버튼을 누르면 이 기술이 나간다. 연계 기술로 취급하는지 이렇게 사용하면 스태미너가 0이 되더라도 지친 모션 없이 이 기술이 바로 나가며, 그 상태에서 크리티컬 히트가 터지면 바로 글라이딩 퓨리를 또 쓸 수 있다. 스매시 버튼을 누른 채로 안 뗐다면 스태미너가 0인 채로 연계해서 차지 상태로 들어갈 수도 있다.

이 점을 활용해 보스의 그로기 상황에서 다른 스매시를 넣다가 스태미너가 0이 되었을 때 지친 모션 없이 바로 이 기술을 쓰고 퓨리로 뒤로 빠져서 스태미너를 채울 수 있다. 자신의 적정레벨 전투에서는 위험하니 별로 쓸데가 없겠지만, 크리티컬 히트가 심심하면 터지는 저레벨 전투에서는 이것만으로 스태미너가 0인 채로 계속 글라이딩/라이트닝 퓨리를 남발하면서 돌아다닐 수도 있다.

검의 궤적을 따라 붉은 이펙트가 생기므로 꽤 멋지다. 다만 최대차지시 공격 사정범위는 붉은 이펙트보다 짧으므로 유념하자. 패치로 공격 범위가 증가했다. 그래 봤자 붉은 이펙트보단 조금 짧은게 문제.
범위 자체가 위로도 꽤 퍼져있기 때문에 말벌이나 그렘린 같은 공중의 적도 공격이 가능하다. 다만 제대로 데미지를 주려면 차지를 해야하는데 그 시간동안 기다려줄지는 의문...

샐러드라든가, 눈사람 쿠키, 스테미나 회복 포션등을 복용했을시 타이밍만 좋다면 풀차지 이후에도 스테미나가 생겨서 달릴 수도 있다. 복불복

자신의 바로 아래에서 왼쪽에 있는 물체를 부술 때나 몬스터를 띄울 때 유용하며 리치가 긴 무기를 지닐 수록 리치 증가 체감도가 높다.

공격속도가 높아지면 높아질수록 상당히 거슬리는데 말뚝딜을 하기위해 스매시-퓨리발동커맨드인 스매시 버튼을 누르다가 크리가 안터져서 이 선후딜 긴 스매시가 나가곤 한다.예방법이라고 해봣자 자신이 잘보고 쓰는 수 밖에....

사우전드 니들을 배운 상태에서 거트 스팅어 풀 차지 공격(자동으로 나가는 검기)를 적중시키면 곧바로 니들 버프를 모두 얻을 수 있다.근데 안씀

4단 차지 공격후 빠르게 스매시키를 입력하면 레디컬 피버가 사용되며 이렇게 사용 할 경우 레디컬 피버에 재사용 대기시간이 생기지 않으나 SP는 똑같이 소모한다.안씀 있는지도 몰랐다

2.2 크레센트 라이징

통칭 1타 스매시. 아래에서 위로 올려친다. 레볼루션 패치로 스킬북이 추가됐다. 최대 A랭크.

한 번의 스매시로 2타를 때리기 때문에 글라이딩 퓨리를 노리고 이 스매시를 사용하는 경우도 있지만 창시타와는 달리 크리티컬 발동시 캔슬 할 수는 없다.

이 공격으로 몬스터를 띄울 수 있으며, 발동 후 딜레이가 굉장히 적다.

빠른 발동과 적은 스태미나 소모, 2타 공격이라 크리 유도에 좋다는 점으로 말뚝딜 상황에서 주로 쓰인다. 공격판정이 매우 안좋은게 단점.

2.3 베어 블로어

2타 스매시. 전방의 적을 검자루로 찍는다. 타격 범위가 좁고, 맞은 적이 다운될 확률이 높다. 크리티컬이 발동 된다면 초반의 대부분의 보스들이 그로기에 빠진다. 스킬북이 존재하며 스킬랭크가 9랭크[4] 이상일 경우 스매시 후 평타 버튼을 눌러 추가타를 쓸 수 있다.

스킬북이 나오기 전까지는 판정 범위도 좁은데다 공격력도 그저 그러고 타격시 시간이 느린 등의 문제 때문에 아무도 안 쓰던 스매시였으나, 스킬북이 추가되어 추가타가 나오고 나서 DPS가 엄청 올라가서 용 된 기술이다.

추가타는 전방으로 내딛으며 양손을 휘두르는데, 평타와 연계하여 사용하는 스매시 중에서 최고의 대미지와 스테미나 효율을 자랑하고, 스킬랭크를 올릴 때마다 올라가는 추가 피해 비율이 크기 때문에 많은 듀얼소드 리시타들이 애용한다.

13년 3월 28일 레볼루션 패치로 인해 역경직이 생겨 추가타 쓰기가 어려워졌다.

2015년 현재는 같은 6랭크 스킬인 패닝 슬래시에 비해 너무 데미지 배율이 낮은데다 리치의 영향을 받지 않는 짧다는 단점이 있다. 단 크리 유도로는 적격인데 이론상 크레센트 라이징이 DPS가 가장 높지만 기동성 제로+막장스런 공격판정으로 인해 쓰기 어렵다면 베어 블로어는 리치는 짧아도 판정은 넓고 기동성도 어느정도 받춰주며 후딜도 적어서 더러운 시즌3 레이드 패턴에 사용하기 용이하다.

공격속도가 느리면 오히려 패닝 슬래시보다 딜이 잘 나온다 대략 40을 기점으로 한다.

2.4 트윈 엣지 450

3타 스매시. 전방으로 짧은 거리를 이동하며 오른쪽으로 450도 회전한다. 발동이 빠르고, 대미지도 준수하며, 짧긴 하지만 어느 정도 이동을 하면서 공격할 수 있고, 회전하면서 이동하는 공격이기에 두 번 공격을 하게 되어 크리티컬이 발동될 확률도 높은 편이다.

한때는 듀얼소드 리시타의 밥줄이라 불리던 스킬이었으나 베어 블로어의 추가타가 등장한 이후 많은 듀얼소드 리시타들이 이 스킬보다 베어 블로어를 더 선호하게 되어 이 스킬은 상대적으로 덜 쓰이게 되었다.

레볼루션 패치로 최대 A랭크까지 스킬이 추가되었다. 또한 크리티컬이 발동될 경우 이후 모션을 캔슬하고 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있도록 변경되었다.

현재 입지는 패닝 쓰다가 가끔 튀어나가는 정도. 다만 2타 공격이기 때문에 크리티컬 띄우기는 좋다. 하지만 말뚝딜 상황에서는 크레센트 라이징 쪽이 더 빠르게 크리티컬을 띄울 수 있으므로 퓨리 발동에는 훨씬 용이한 편.

2.5 패닝 슬래시

4타 스매시. 검을 좌우로 넓게 휘두른다. 기존 사우전드 니들이 레볼루션 패치에서 패닝 슬래시로 이름이 바뀌었다. 바뀐 사우전드 니들은 후술. 양손의 검을 동시에 좌우로 넓게 휘두르는 공격이며 전방에서 2개의 검을 다 맞든 측면에서 맞든 데미지는 같다. 데미지는 기존 사우전드 니들의 5차지 정도 데미지로, 그 위력은 글라이딩 퓨리보다 강하다. 더불어 리시타의 공격수단 중 가장 리치가 길다(검 고유 리치의 최대 2배). 다만 정작 정면은 짜리몽땅. 9랭크부터는 스매쉬후 방향키 없이 일반공격을 입력하면 강력한 내려찍기를 한다. 대미지도 좋은 편이고 기절치도 높은 데다 검을 찍는 주변 넓은 범위에 피해를 준다는 점에서 유용하게 쓸 수 있다. 잡몹을 쓸어담거나, 근접패턴이 더러운 보스를 멀리서 치고 빠질 수 있다. 다만 발동 전후의 딜레이가 길고, 이펙트보다 사정거리가 좀 짧아서 조절하기 힘든게 흠.

이 추가타가 상하 판정이 상당히 넓기 때문에 아율른에서 중문열기나 얼음계곡 깊은 곳의 망루 위의 코볼트 공격하기, 블러드 로드가 떠있으면서 주변 폭격할 때 바로 밑에서 타격하기 등이 가능하다. 그런데 사실 좌우로 베는 동작에서 잡몹들은 대부분이 뒤로 굴러가는 탓에 내려찍기로 대미지 주긴 어려운 편. 상하 판정이 넓은 스매시라 틈새로 지하에 떨어져버린 몬스터 시체의 마무리를 추가타로 이블코어를 끌어내는게 가능하다. 디버그를 책임진다, 인간 쌍검사 검시타! 또한 시즌2 전투의 골칫덩이인 말벌과 그렘린에게도 제대로 데미지를 줄 수 있는 몇 안 되는 수단.

사우전드 니들로 몬스터를 1000마리 처치하면 주던 '아다다다다다다'라는 타이틀이 있는데, 개편된 사우전드 니들이 아닌 패닝 슬래시로 카운트 했었다.

현재로서는 검시타 최고의 주력기. 배율이 상당히 높은 편이라 데미지 하나만큼은 확실히 뽑는다. 여기에 추가타까지 사실상 2타이기 때문에 크리 발동도 자주 걸어볼만한 편. 크리티컬 자체가 터질지 안 터질지 모르는 요소라는 점을 생각하면 배율 좋은 스매시가 주력이 되는 것은 당연하다고 할 수 있다. 단, 공속이 어느 정도 받쳐주는 경우에.

2.6 사우전드 니들

기존의 4타 스매시였던 사우전드 니들이 완전히 새로운 스킬로 분리 독립되어 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

슬립대시나 슬립스루 이후에 평타키로 발동하게되며, 일반공격으로 찌르기를 연타하다가 강한 찌르기 스매시로 마무리 할 수 있다.(이 강한 찌르기도 크리티컬 판정을 받는 스매시다.) 각 찌르기는 마무리를 포함해 모두 방향 전환이 가능하다.

일반 찌르기를 적중시키면 크리티컬 확률을 올려주는 '날카로움' 버프를 최대 10단계까지 누적시킬 수 있으며, 크리티컬율을 10% 올려주는 효과가 있다. '날카로움' 버프는 기본적으로 지속시간이 무한이다. 크리만 터지지 않으면 날카로움 버프는 유지된다.

'날카로움' 버프 상태에서 어떤 스매시스킬이나 크리티컬이 뜨게 되면 그 즉시 날카로움이 퓨리 강화 버프로 바뀌면서 지속시간이 생긴다.(단계마다 지속시간도 제각각 다른데, 1단계는 9초밖에 안되지만, 10단계는 36초이다. 한번 더 찌를때마다 3초씩 늘어나는 셈.)
이 때의 퓨리강화는 날카로움 버프를 포함하며, 날카로움 단계에 비례하여 퓨리 계열 스킬의 대미지를 최대 20%까지 강화해주게 된다. [5]

2014년 11월 13일 패치 이후 버프효과가 단계에 관계없이 항상 크리티컬 10% 증가, 퓨리 데미지 30% 증가로 상향되었다. 하지만 유지시간이 엄청나게 하향되었는데 10스택 60초에서 36초로 반토막 났다. 사용하려면 슬립 여러번 나눠서 찌르는 거보다 한번에 많이 찌르는게 효율적이였는데 2타 이후에 3초로 줄어들어서 자주 띄워야하는 귀찮음이 생겼다.

날카로움이 퓨리 강화로 바뀐 이후에는 추가로 니들을 적중시켜도 날카로움 단계가 올라가지 않는다. 마우스 클릭으로 강제 해제 가능.

마무리 스매시는 리시타 의 많고 많은 스매시 중 가장 판정이 뛰어나다. 거의 장풍에 가까운 수준. 더블 크레센트의 판정이 좋지못해 딱 붙어야 2타를 모두 맞출 수 있다는 단점 때문에 사우전드 니들 막타로 거리조절을 하며 싸울수가 있다. 이동 거리가 상당히 길어, 본의 아니게(?)회피를 할수도 있다. 대시 스매시에 익숙하다면 노리고 사용도 가능.

예전 4타스매시였을 당시의 아다다다다다! 타이틀이 그대로 남아있는데, 이상하게도 사우전드 니들의 마지막 스매시 공격은 카운트되지 않고, 사우전드 니들의 일반 연타공격만 카운트 되고있다.

최근 벨런스 패치로 인하여 퓨리 계열 스킬의 데미지 증가가 30%에서 20%로 감소하였다.그 대신 날카로움 버프 유지중에 사우전드 니들을 적중시키면 버프의 지속시간이 1초,크리티컬 적중시 지속시간이 2초 증가하여 편의성이 크게 증가하였다.사우전드 니들의 찌르기가 적중시 지속시간이 1초씩 증가하며 모든 스매시에 크리티컬이 적용될 경우 지속시간이 2초 증가한다.따라서 코맷 대시같이 타수가 많은 스킬을 사용 할 경우 지속시간이 천정부지로 치솟는 것을 볼 수 있다.놀의 집결지에서 거트 스팅어로 지속시간 15분을 넘길 수 있다

2.7 슬립대시

듀얼 소드를 사용하는 리시타의 핵심이 되는 기술. 무적이 딸린 회피기. 듀얼 소드를 사용하는 리시타는 기본적인 보스 공략법이 슬립대시를 이용한 회피와 더블 크레센트를 이용한 딜링이 중심이 되기 때문에 필수적으로 수련해야 하는 스킬이다. 랭크를 올릴수록 필요한 스태미너의 양이 줄어들고, 무적시간이 늘어난다. 마스터 랭크의 무적시간은 0.63초이다.

레볼루션 패치로 인해 전랭크에 0.3초의 무적시간이 추가되어[6], 마스터할 시 기존의 0.33초에서 0.63초가 추가되는 어마어마한 무적구간을 지닌 고급 회피기가 되었다. 그밖에 소모 스태미너가 줄어들고, 필요 스태미너 이하일 때도 발동하는 등, 대폭 상향되었다.

2.8 슬립스루

슬립대시 뒤에 한번 더 사용가능한 무적 회피기. 일정구간만 무적이 존재하는 슬립대시와는 달리 모션 거의 통째로 무적이다. 대신 슬립대시에 비해 조금 짧다. 능력은 '슬립대시'를 따라가며 스태미너는 슬립대시보다 2 더 소모한다.

주의할 것은, 슬립스루로 넘어갈 때 빈틈이 있다는 것. 대시 한 번이면 피할 공격을 무리해서 스루까지 연결하려다 아직 남아있는 공격 판정에 얻어맞는 경우도 있으니 조심할 것.

참고로 슬립 스루의 전체 무적 판정을 잘 이용하면 공예의 콜루의 메테오 공격을 피할 수도 있다. 3발이 한꺼번에 날아오므로 모두 피하는건 힘드나, 재수와 실력과 핑(…)이 좋으면 아주 불가능한 것은 아니다.[7]

창시타의 낙법이 상향되면서 이동거리가 조금 상향되었다.

2.9 더블 크레센트

슬립 대시 뒤에 스매시 버튼을 눌러 발동 가능한 공격. 아래에서 위로 두 번 올려치는 공격이다. 9랭크 이상 달성하면 슬립스루 이후에도 사용할 수 있으며 띄우기 판정이 존재한다.

회피 스킬인 슬립 대시와 연계하는 스킬이므로 적의 공격을 파고들며 사용할 수 있다. 크레센트 라이징과는 달리 타점은 상당히 높은 편. 슬립대시와 연계해야 하기 때문에 스태미나가 상당히 많이 필요하지만, 코스트를 감안해도 상당히 유용한 스킬. 대미지도 트윈 엣지 450만큼은 나온다. 더블 크레센트로 500마리의 적을 처치하면 '춤추는 검사' 타이틀을 획득하게 된다.

후반으로 갈수록 근접 패턴이 난감한 보스들이 나오면서 딜링의 핵이 되고있다. SP 획득치도 높은 편. 다만 슬립의 무적시간으로 공격을 피해가면서 해야 하기 때문에 다소 위험이 있으며, 슬립 도중 더블 크레센트를 발동하면 그 즉시 무적 판정이 풀리기 때문에 한번만 실수해도 위험해진다.

레볼루션 패치로 역경직이 감소하고 소모 스테미너가 줄어들었기 때문에 효율이 비약적으로 상승.
단, 어쨌든 슬립대시 사용이 전제되기 때문에 전체적인 소모 스테미너는 좀 센 편이다. 적의 공격을 피하면서 겸사겸사 한번 긁는다는 느낌으로 사용해야지 말뚝딜 타임에 이걸 쓰면 스테미너 낭비가 크고 크레센트 라이징에 비해 dps도 떨어진다.

2.10 크리티컬 대미지

11/13일 리시타 개편으로 추가된 스킬. 이름대로 크리티컬 피해량을 상승시켜준다. F랭크에서 5%, 6랭크에서 30%상승.

크리티컬 히트 3랭크,힘 2000과 합쳐지면 크리티컬 피해량이 225%에 육박하게 되어 크리티컬 히트 한 방 한 방이 엄청나게 강력해진다. 크리티컬 리미트 업, 리스키 윈드와 함께 검시타의 딜 상승에 큰 영향을 끼친 핵심격인 스킬. 높은 배율의 치명타를 다른 캐릭터보다 더 자주 때려넣을 수 있다.

최근 벨런스패치로 인하여 6랭크에서의 데미지 상승률이 55%에서 30%로 큰폭으로 내려갔다.

2.11 리스키 윈드

11/13일 리시타 개편으로 추가된 스킬. 슬립대시나 슬립스루, 윈드밀로 공격을 피하면 '바람같은' 효과를 준다.[8]

발동조건이 생각보다 까다롭다. 정확히 말하면 '슬립대시/스루 무적판정 시간동안 캐릭터의 몸체가 보스의 직접공격의 피격판정에 맞는다'가 조건. 즉 미연에 공격범위에서 벗어나는 회피로는 '바람같은' 스택이 쌓이지 않는다. 게다가 원거리 공격, 장풍, 장판 등 에는 일절 적용되지 않는다. 애초에 슬립이 피격판정도 작은 회피기라서 띄우기 힘든 편

Risky(위험한,무모한)이라는 이름대로 치명타를 위해서 적의 공격범위로 뛰어드는 회피를 해가며 딜을 하는것이 새롭게 개편된 리시타의 컨셉.

상태 적용중 최대 크리티컬 수치를 상승시켜주고 발동확률을 증가시킨다. 크리티컬 리미트 업과 함께 하면 83%의 크리율을 가질 수 있다. 크리율이 50% 올라가기 때문에 크리티컬 92만 돼도 만크리 달성이다. 스탯과 스킬로 크리티컬이 40 올라간다 가정할 때 번쩍이는 + 보호만 발라도 만크리 달성이라는 것. 치열한을 발랐다고 해도 사우전드 니들이 10을 올려주니까 버프 유지 한정으로 무조건 크리 상한에 도달할수 있다.

A랭크 이상에서 2개 중첩 가능하며, 스태미너를 사용하는 공격을할때 하나 소모하여 스태미너 감소를 없애준다. 이 스택은 스매시를 사용하면 종류에 상관없이 1이 감소하는데, 이 때문에 회피를 한 후에 스매시를 사용하면 크리유도가 쉽게 돼서 글라이딩 퓨리는 날릴수 있겠지만, 정작 중요한 글라이딩 퓨리에는 크리확률이 올라가지 않는 것이 단점.

굳이 적용시키고 싶다면, 윈드밀로 스매시를 씹었을 경우 바람같은 효과가 생기고 슬립대시 이후 글라이딩 퓨리를 날리면 글라이딩 퓨리에도 바람같은 효과를 적용시켜 쓸 수 있다. 윈드밀 쓸 기회가 많다는건 별로 안 좋은 거지만

3 듀얼 스피어

12레벨부터 관련 퀘스트를 완료한 후 사용할 수 있는 무기. 마렉에게 가서 대화로 퀘스트를 끝내면 연습용 듀얼 스피어를 사용 할 수 있다.

듀얼 소드에 비해 데미지와 sp 수급량, 기절치가 떨어지나 공격속도, 연계 등이 뛰어나고, 전용 버프인 리버레이트 덕에 공격력과 더불어 리시타에게 가장 중요한 수치인 치명타 확률을 대폭 늘릴 수 있다. 게다가 스피릿 오브 버서커와 리버레이트를 모두다 최고랭크까지 찍은 상황이라면 버프만으로 공격력이 1440이 늘어난다. 물론 공상한에 도달하면 의미없다.

원래는 아예 회피가 없었고 다른 캐릭터의 회피에 대응되는 단추를 누르면 리버레이트를 썼는데, 패치 이후로 리버레이트는 0타 스매시 동작을 하면 대신 사용하고 슬립대시 대신 앞으로 점프하여 구르는 모션을 가진 회피가 생겼다. 이 회피는 무적시간이 전혀 없다. 대신 공격판정이 존재하고 스매시로 간주하기 때문에 크리티컬이 터지면 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있다. 리버레이트 9랭일 때, 잘못하면 리버레이트를 사용할 수도 있으므로 숙달만이 최대 응용이다.

창을 두 개 들고 다녀서 듀얼 스피어가 아니라, 장대 양 끝에 창날이 붙은 이중 무기이다. 그런데 황당하게도 평소에는 두 조각이 나 있는데 스매시로 팰 때마다 순간적으로 합쳐서 휘두른다. 애니메이터들이 모션을 봉을 사용해서 만들었기에 창으로 찌르는게 아닌 봉을 휘두르는 것 같다. 모양이 모양이니 어쩔 수 없지만.

스매시 크리티컬 - 글라이딩 퓨리 연계가 매우 빠르다. 스매시 크리가 터지기만 하면 스매시의 후딜을 무시하고 글라이딩 퓨리를 발동한다. 후딜뿐만 아니라 스매시의 이후 타격까지 캔슬하기도 한다. 예를 들어 사일런트 호크의 경우 3타를 다 치기전에 크리티컬이 터질 경우 캔슬해서 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있다. 리버레이트로 크리티컬 확률을 극도로 높일 수 있기에 운만 따라준다면 대시스매시 - 글퓨 - 라퓨, 회피하다 글퓨 - 라퓨 등으로 엄청난 대미지 딜링이 가능하다. 단 말뚝딜은 문 스플리터가 더 좋다.

다만 듀얼 스피어를 이용할 경우 슬립대시와 슬립스루를 쓸 수 없기에 사실상 회피 능력은 떨어지게 된다.

또한 듀얼 스피어를 들고 있는 경우에는 글라이딩 퓨리나 라이트닝 퓨리 사용후 곧장 평타를 치면 3타가 나가게 된다.

3.1 리버레이트

츠오오오오옷!
리버레이트를 가장 효과적으로 쓰는 방법[9]
창시타의 상징이자 창시타 그 자체
창시타를 하려면 가장 먼저 찍어야 하는 스킬
공격력 900, 크리티컬 7을 날로 먹을 수 있다.

제자리에서 스매시 키를 누르고 있거나 걸으면서 스매시 키로 발동. 전체 HP의 7%를 소비하여 일정시간동안 물리공격력과 크리티컬 확률을 높이며 사용 즉시 스테미너를 꽉 채워주는 스킬. 딜을 위해 자기자신을 갈아넣는다. 창밀레자신을 공격하는 몬스터에게 : 닥쳐! 내피는 내가 깎는다!

9랭크 기준[10] 14초간 공격력 900, 크리티컬 22% 상승. 무식한 수준의 공격력 상승과 크리티컬 상승을 보여 주기 때문에, 주력 뎀딜기가 글라이딩 퓨리인 창시타는 항상 달고 살게 되는 스킬. 걷는 도중 사용하면 대기 시간이나 후딜은 없지만 버튼을 누른 후 약 1초 후에 발동된다[11] 덕분에 뒤로 빠지면서 스태미너 회복과 동시에 리버 재발동으로 빠른 전투 복귀가 가능하다. 한 번에 최대치까지 스태미나를 채워 주기 때문에, 스테미나 마스터리를 올리거나 아이템, 인챈트를 사용해서 스태미나 최대치를 올릴수록 효과가 더 좋아진다. 발동 당시만 걷고 있으면 되기때문에 달리다 잠깐 달리기 키를 떼고 순간 걷는 그 상태에서 리버레이트를 쓰고 다시 달리면 달리면서 리버레이트를 발동할 수 있다.

제자리 리버레이트는 후딜이 존재하지만, 게이지를 쓰는 스킬이기 때문에 각종 스킬의 긴 시전시간을 강제로 캔슬할 수 있다. 대표적으로 변신캔슬.

리버레이트를 발동하면서 외치는 특유의 소리 츠오오옷! 은 각종 팬픽 소설, 만화 등에서 창시타만의 아이덴티티로 자리잡고 있다. 그리고 츠오오옷! 하고 외치면서 달려나가면 다시 인장으로 돌아온다 카더라

11/13일 패치로 잃은 체력을 회복 할 수 있게 되었다. 리버레이트 상태에서 적에게 공격을 해서 데미지를 주면 리버레이트로 깎인 만큼의 체력을 회복하는게 가능하다. 즉, 안맞고 때릴 수만 있으면 리버레이트를 써도 풀피 유지가 가능하다.[12]. 단, 리버레이트 한 번당 최대 체력의 7%까지만 회복할 수 있기 때문에 완전히 회복되지 않은 상태에서 다시 리버레이트를 사용하면 회복이 덜 된 체력은 그냥 증발해 버린다.

패치로 체력 회복량이 급감했다.

옛날에는 계속 사용하면 HP가 0가 돼서 자살해버리는 스킬이었지만[13], 통 패치로 HP가 1 이하로 깎이지는 않도록 수정되었다.

HP가 1이라도 리버레이트를 사용하고 공격하면 최대 체력의 7%까지는 회복할 수 있다. 적을 때릴 수만 있다면 항상 2 이상의 체력을 지닐 수 있기 때문에 행동불능 버티기가 발동할 가능성이 항상 존재하는 셈. 물론 행불이 뜨지 않는다면 바로 사망이니 권장하진 않는다. 어지간하면 힐링펄 먹고 물약 마시자. 물론 이런 외줄타기가 창시타의 재미 중 하나라 일부러 이러는 사람들도 있다 이세트에서 sp채우겟다고 이걸로 피 1남기고 낙한다음 파깃으로 부활하는 데 쓰는 사람도 있다

3.2 사일런트 호크

1타 스매시. 몸 우측에서 창을 세로로 회전시키는 공격. 판정이 굉장히 정직하여 오른쪽만 맞는다. 첫 사용시라든가 빠르게 움직이는 적에게는 맞추기가 힘들다. 하지만 문 스플리터보다 짧은 시간안에 스매쉬를 3회 넣을 수 있기에 3타를 넣기 미묘한 타이밍에 사용해서 크리티컬을 노려보기에 좋다. 그리고 어차피 대부분의 보스들은 크기 때문에 쓰면 거의 다 맞출 수 있다.

sp게이지도 잘 주는 편[14]에다가 글라이딩 퓨리도 sp게이지를 잘 채워주므로 잘 숙지하면 주력 공격기로 거듭난다.

2번째 타격에 몬스터를 띄울 수 있다. 이게 중요한 이유는 네임드 몬스터도 가능하다는 것. 히어로 모드에서 등장하는 슈퍼아머를 가진 몬스터를 띄워서 잠깐 동안 무방비 상태로 만드는 것이다.

레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

모션에 다소 오류가 있는데, 익스큐셔너 등 외날 듀얼스피어로 이걸 사용하면, 칼날이 아닌 칼등으로 올려친다(…).

3.3 서든 블래스트

2타 스매시. 창을 휘둘러 주변을 쓸어버리는 기술. 발동이 빠르고 범위가 약간 넓어 일반적으로 유동딜에서 많이 쓰이는 스매시. 문 스플리터를 다 맞추지 못하는 이상 그 대미지의 이상이다. 하지만 360도가 아니며 한 280도 정도 휘두르는 것이라 빈틈이 있다.

크리티컬을 1분동안 못쓰게 하는 무뎌짐에 걸렸을 때나 크리티컬이 잘 안터지는 보스를 상대로 안정적으로 공략하고 싶을 때 쓰면 무척 좋다. 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리를 제외하고 한타 대미지는 가장 높다[15]. 다운치가 굉장히 높을 것처럼 보이지만 의외로 발차기랑 비슷한 수준.

명중시 SP 게이지 12가 오른다. 퓨리와 라퓨를 제외한 단타 스매시 중 가장 많이 채우니 단독으로 있는 저체력 몬스터한테 하면 살짝 좋을 것이다. 퓨리 같이 2번 판정이 날 수 있는데 단타 판정나는 스매시다.

레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

2014년 캐릭터 2차 개편이후로 공격범위가 증가하였다.

3.4 문 스플리터

창시타 딜링의 모든 것
3타 스매시. 애칭은 노젓기. 사일러트 호크를 좌우로 두 번 사용하는 느낌. 총 4회 공격인지라 크리티컬이 터질 확률이 높다. 다만 공격 범위가 옮겨가는 편이라 몸집이 작은 몬스터를 공격시에는 4타를 전부 맞추기 힘들다. 3타 스매시이면서 어째 대미지가 서든 블래스트와 비슷하다. 위쪽으로 판정이 넓어서 얼음계곡 깊은곳 맵에 선반에 있는 돌을 떨군다거나 메테오 시전중인 블러드로드를 때릴 수 있다. 단 사용하는 창의 길이에 어느정도 영향을 받는다. 오오 블러드 랜서 오오![16] 패닝 슬래시 추가타 같이 땅속에 묻힌 이블코어를 피니쉬 할 때도 유용하다.

지하수로 패치와 함께 스킬북을 사용하여 허리케인처럼 스태미너가 있는 한 연속공격을 할 수 있게 되었지만 슈퍼아머도 없고 허리케인보다 스태미너 소모가 크다.[17] 후딜이 전혀 없어 글라이딩 퓨리를 넣으려다 리버레이트가 발동되는 상황이 종종 생긴다. 스매쉬를 누르고 있으면 계속 문 스플리터가 나가므로 스테미나를 다 쓸 때쯤 스매시를 눌러 크리티컬이 안뜨면 리버레이트 키고 또 돌리고, 뜨면 글라이딩 퓨리를 날리게 하는 것이다. 만약 퓨리를 하지 않기로 하고 문 스플리터 추가타를 멈추게 할시 창이 캐릭터 전면 기준에서 오른쪽으로 돌리고 있을 때 멈추면 딜레이가 있으니 왼쪽에서 돌리고 있을 때 멈추는 게 좋다.

적이 무방비가 되면 이게 최고다. 크라켄에서 창시 오벨 논란이 일어난게 바로 이녀석 때문. 그야말로 말뚝딜 최강스킬이 되면서 햄풍기 따위는 넘사벽으로 뛰어넘었다. 아니, 허리케인의 아성 역시 저 멀리로 따돌렸다. 말 그대로 폭딜의 최고봉. 슬래싱 하이, 변신과 연계하면 엄청난 딜링을 뽑아낸다.[18]

창시타 개편 이후로 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리 시전 후 바로 일반 공격을 하면 3타가 나가면 이 상태로 스매시로 문 스플리터를 이어나간다 이후

글라이딩 퓨리 - 크리가 터졌다 -> 라이트닝 퓨리 -> 일반공격 3타 -> 문 스플리터

- 크리가 안터졌다 -> 일반공격 3타 -> 문 스플리터로 폭풍 딜링을 할 수 있다.

창시타 딜링의 시작과 끝이다.문 스플리터만 우겨넣을 수 있는 곳이라면 듀벨이나 블록 이상가는 딜을 뽑아내나 시즌3같이 문 스플 말뚝딜이 거의 불가능하고 허리케인-퓨리같은 무빙딜이 강제되는 곳에서 미칠듯이 아래로 곤두박질치는 딜량을 보면 저 말이 무슨 뜻인지 알게 될 것이다.

3.5 3960 허리케인

창시타의 간판기
창리콥터[19]
4타 스매시.[20] 사용시 이동하면서 계속 돈다(…). 사용 중 슈퍼아머. 스매시 키를 누르고 있으면 스태미너가 모두 소모될 때까지 계속 돌고, 스매시 키를 계속 연타하면 계속 돌다가 크리티컬 히트가 발생하면 즉시 글라이딩 퓨리로 넘어가니 계속 돌 것인지, 아니면 글라이딩 퓨리를 날릴 것인지 때에 따라서 조작을 다르게 하면 된다.

창시타의 스킬 중 가장 인상적인 스킬이지만 대부분 현실은 시궁창. 잡몹들을 쓸어버릴 때는 유용하지만 항상 슈퍼 아머 상태인 보스 급에게는 눈치껏 사용해야 한다. 과거엔 슈퍼아머도 없었다.

연타수가 많지만 한방한방의 대미지는 서든 블래스트의 절반 수준. 공격범위가 넓으며 스태미너가 떨어질 때까지 계속 이동하면서 돌 수 있다. 컨트롤이 되는 유저가 보스 패턴을 파악하고 사용하면 신의 기술. 특히 저랩맵의 히어로 난이도는 몹들의 패턴이 단순해서 네임드고 뭐고 주변에서 적당히 돌아주면 다 녹아서 문 스플리터보다 더 좋을 때가 많다. 당연히 공격 속도를 올릴 수록 회전 속도가 빨라지게 되니[21], 공속이 오를 수록 그 효율이 곱빼기로 오른다. 물론 이 게임에선 빠르면 빠를 수록 치고 빠지기가 더 유리하고 효율이 좋다. 그러니까 중력창은 쓰지 말라고! 대신 오래 돌릴 수는 있지만

넓은 공격범위와 지속적인 이동을 이용해서 사정거리에 걸어두고 보스 주위를 빙빙 돌면 넓은 횡베기가 없는 보스들을 바보로 만들수 있...지만 고레벨 존으로 가면 모든 보스가 한방이 비명횡사급의 위력을 가진 횡베기를 시전해서 눈치없이 사용했다간 그대로 팀의 인장을 책임진다. 횡베기가 있는 보스라도 공격판정 사이로 계속 치고 빠지면서 패줄수 있다는 점도 장점.

은둔자와 폐허 위의 악몽을 플레이 할 때 개념찬 창시타 한 명이 있으면 말 그대로 보스를 갈아버려 게임이 매우 쉬워진다. 이른바 드리블이 쉬워지는 것이다. 스팩높고 개념있는 창시타 2명이면 드리블이 가능하다. 단, 이것은 보스의 경직 내성치가 낮기 때문에 가능한 일. 다른 보스에는 역량껏 사용하자.

X매치에서 유용하며 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리까지 명중시키면 무시무시한 데미지가 나오나 허리케인이 일반공격 판정이라서 카운터에 주의해야한다. [22]

창시타로 주변 사물 부술 때 이것이 제일이다. 또, 공격력이 어느정도 받쳐주는 창시라면 허리케인을 돌며 지나갈 경우 그야말로 대로를 뚫어버린다.[23]

레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

공속이 빠를 경우 공격의 이동거리가 짧아지는 문제가 패치된 이후 속도가 빨라졌다. #

1000킬 달성시 '다 쓸어버리겠다' 타이틀을 획득할 수 있다. 힘+2.

길태미도 쓰는 기술이다.(...)

3.6 스피어 대시

창시타의 회피기. 앞으로 뛰면서 구른다. 이때 창을 그대로 쥔채 구르는데, 창에 공격판정이 있다. 공격판정은 스매시 판정이기때문에 글라이딩 퓨리같이 스침으로 공격을 노릴 수 있으며 크리티컬이 터지면 퓨리로 연결할 수 있다. 허리케인의 캔슬도 가능. 회피의 자체 공격력은 매우 미미하다.뛰는 모습이 게구리를 연상시킨다

초기에는 아예 무적 시간이 없었고 스테미나 소모가 30이나 되는 하급 회피기(..)였기 때문에 창시타를 잡기에 꺼리게 되는 이유이기도 했다. 이후 패치로 스테미나 소모가 반으로 줄고 무적시간이 추가되긴 했지만 그 시간이 겨우 0.17초라 다른 캐릭의 생존기에 비해 훨씬 열악했다. 그러나 14년 패치 후 스킬이 추가되어 스피어 대시라는 이름을 얻었다. 랭크를 올릴수 있는데 랭크가 올라가면 소모 스태미너[24]가 감소하고 회피시간이 증가[25]하는 효과가 있다. 6랭크 시점에서 0.36초. 스태미너 소비는 7로서 겨우 다른 캐릭터에 비해 크게 열악하지는 않은 성능을 보여주게 되었다. 다만 창시를 키우던 유저 입장에선 엄청나게 생존률이 올라간 듯한 느낌을 받을 수 있다. 예를 들면 하반의 장판 패턴을 조금 힘들게 피하던 것을, 제일 처음 터지는 자리로 한 번 살짝 굴러주면 완벽하게 모든 장판을 피해낼 수 있게 되었다든지...
2016년 9월 패치로 무적 시간이 0.16초 추가되어 6랭크 기준 0.52초가 되어 괜찮은 회피기가 되었다.

3.7 퀵 리버레이트

2014년 캐릭터 2차 개편때 추가된 스킬로 문 스플리터나 3960 허리케인 사용도중 일반 공격키를 꾸욱 누르면 리버레이트를 사용할 수 있다. 단 SP를 250이나 소모하므로 차라리 슬래싱하이를 쓰는게 더 좋다. 변신이나 SP회복 버프를 받고 말뚝딜을 해서 SP가 넘쳐나는 특수한 상황이나 잡몹구간 패스할때가 아니면 봉인하는게 낫다는게 중론.

옵션에서 공격+스매시키로 잡기 발동을 체크했을 경우에는 해당 스킬이 발동되지 않는다. 스매시키를 누르고 있는 도중에 공격키를 눌러 발동하는 방식이기 때문에 잡기 발동이 우선시되기 때문. 이 스킬 쓸거면 해당 탭은 체크를 풀도록 하자.

3.8 엑셀러레이트

패시브 스킬로 공격시 공격 속도 증가 버프를 쌓을수 있다 버프는 10초의 지속시간이 있고 공격시 지속시간이 초기화된다. 최대 공속 10까지 쌓을수 있으며 피격시 버프는 사라진다. 버프 레벨에 따라 몸에서 하얀색, 초록색, 파란색 빛이난다.창시타를 위습으로 만들어주는 패시브 극한의 공격을 추구하는 컨셉에 맞는 스킬이며 아무런 코스트 없이 그저 공격만 하면 공속이 올라가는 스킬이다. 공격속도(행동속도)를 %로 증가시키는 스킬의 영향을 받는다 슬래싱하이 6랭크를 사용한 시점에서 공격속도가 총 12증가(버프자체 공속증가 최대치 10,슬래싱하이 증가율 20%)

일반공격으로도 쌓을 수 있으나, 대시 스매시와 발차기, 블클레어, 스피어 대시로는 쌓이지도, 유지하지도 못한다.

3.9 윈드밀 부스트

듀얼 스피어의 윈드밀 연계에 대응하는 스킬로 윈드밀후 스매시 버튼을 누르면 서든 블래스트를 쓰며, 일반공격 입력시 2타 공격부터 연계가 가능하다.

3.10 블클레어

11/4일 테섭패치로 추가된 스킬. 회피 후 평타를 사용시 발동되며, 창을 합쳐 좌로 한번, 우 대각선으로 한번 휘두른다. 대각선 타격에 적중한 적에게는 '피의 선언' 디버프를 새겨[26] 적에게 주는 피해가 증가하지만 입는 피해도 증가한다. 창시타의 '하이리스크 하이리턴' 컨셉을 극한으로 살려주는 양날의 검. 하지만 단순 스매시로도 나쁘지 않은 범위와 데미지로 괜찮은 잡몹처리스킬이기도 하다. 게다가 타격횟수도 2타라 크리티컬 띄우기에도 유리한 편이다.

A랭크 달성시 피의 선언 버프가 적용된 적에게 피해를 입을 때 방어력이 15%만큼 무시되며, 피의 선언 버프가 적용되고 있을 시 넘어질 확률이 증가한다. 이 말인즉슨 3960 허리케인의 슈퍼아머가 적용이 안된다! 하지만 모든 종류의 피해가 20% 곱연산으로 상승하기 때문에, 넘어지는 것으로 인한 딜로스를 극복할 수 있다면 그 효율 하나는 확실한 스킬. 초기엔 블클레어가 크리티컬 발동 될 시, 퓨리는 사용 가능하나 입력 타이밍이 정말 빡셌지만 이후 본 서버로 넘어오면서 입력 타이밍이 상향 돼 퓨리 날리기 여유로워 졌다. 이제 더 이상 눕는 게 문제가 아니게 되었다. 아닌데 눕는 게 문제 맞는데 그 눕는게 행불이라서 그렇지(...)

피의 선언 디버프는 두 번째 베기가 명중해야 발동된다. 첫 번째 베기에 크리티컬이 발동해 바로 퓨리를 긁으면 피의 선언이 새겨지지 않으니 주의.

이 스킬의 등장으로 창시타의 궁극기는 슬래싱하이 + 리버레이트 + (스피릿 오브 버서커)[27] + 피의 선언 이 되었다

1타는 SP게이지를 10, 2타는 30을 채워서 총 40을 채워준다.

여담으로 일부에게 평이 굉장히 좋지 않다. 이유는 스피어 대쉬-2연 베기를 상당히 즐겨하던 하드유저들 때문인데 1연베기마저 막아버리니 이는 답답해 미치겠다는 듯. 2연베기를 해도 지속 초기화를 안시키면 되지 않느냐라는 평이 많다.(근데 이거 사실이다. 정말 어이없긴 하다. 왜 2연베기 자체를 막는지...)

현재 약간 애매한 위치의 스킬인데 기존 리시타 개편시에는 리시타의 딜이 독보적이였기에 리스크를 감수하여도 문제가 없었으나 2016년 현재 구캐릭들의 벨런싱작업까지 모두 완료되고 신캐릭들의 추가까지 일어난 상황에서 창시타의 말뚝딜량이 더 이상 압도적인 위치가 아닌데 감수해야할 리스크는 오히려 더 커졌기때문에 상당히 애매한 스킬이다.강캐인 총카이,듀블벨라,블록과 신흥 말뚝딜 강자 델리아를 넘어서는 것도 아니고 따라잡기위해 블클레어가 필요한 실정이라......

4 액티브 스킬

4.1 스피릿 오브 버서커

  • 필요 SP량: 250
  • 쿨다운 : 2분
  • 이미 스피릿 오브 버서커가 걸린 경우, 그보다 낮은 랭크의 스피릿 오브 버서커를 쓸 수 없다.
  • 시전자가 사망하면 파티에 걸린 스피릿 오브 버서커가 모두 해제된다.

벨라와 공유하는 공격력 버프스킬. 일정시간 파티 전체의 물리 공격력을 올려주는 액티브 스킬이며, SP 한 칸을 소비한다. 6랭크에서 60초 동안 자신을 포함한 파티원 전체의 공격력을 540만큼 올려 준다.

AP도 적게 드는 축에 속하며 A랭크 이상부터는 지속시간이 1분으로 고정. 초반부는 효과가 미묘해보일지도 모르지만 로체스트 히어로 전투등 몬스터의 방어력이 높아진 후반부 전투에서는 파티의 공격력이 몬스터의 방어력에 못미칠때 이 스킬을 써서 적절한 대미지를 줄 수 있다. 히어로 전투 등지에서 SP는 넘치고 7퓨리는 쓰기 애매할때 자주 걸어주면 좋다. 창시타는 허리케인과 잘뜨는 퓨리 때문에 SP 효율이 좋으므로 솔플시 거의 항상 걸고 다닐 수 있다. 파티플을 할 때도 본인이 열심히 공격을 성공시킨다면 가능하다.

2011년 4월 패치로 피오나의 방패 강타 등과 함께 6랭크까지 올릴 수 있게 변경되었다. 그 시점에서는 이미 A랭크 스피릿만으로는 공격력 증가가 시원찮았기에 평판이 좋았다.

이비와 아리샤,헤기도 버프를 받긴 하지만, 마법 공격력은 올려주지 않기 때문에 효과는 없다시피하다. 발차기, 물체킬 타이틀 노가다 공격력 버프 머신

타이틀은 500회 사용시 얻는 '당신의 아드레날린'. 옛날엔 쿨다운이 없어서 카운트 올리기가 쉬웠는데 지금은 쿨다운을 기다려야 쓸 수 있다.[28]

쓸만한 버프기이긴 하나 공격력 상한선에 걸리면 아무짝에도 효과를 볼 수 없는 것이 단점. 육성 과정에서는 이런 보조 스킬에 투자할 AP도 없을뿐더러 저랭크에서는 공격력 상승량이 보잘것없어 외면받고, 버서커에 AP를 투자할 수 있는 수준으로 캐릭터가 성장했을 때에는 대부분의 파티원이 공격력 상한선에 가깝기 때문에 별다른 효과를 볼 수 없어 외면받는다. SP가 남아돌고 몬스터의 방어력이 높은 히어로 전투에서나 간간히 쓰는 스킬이었으나, 시즌 3의 전투들이 공격력 상한선이 상당히 높게 나왔기 때문에 시즌 3에서는 꽤 유용하게 써먹을 수 있다. 마찬가지로 공격력 상한선이 매우 높은 크라켄에서도 쿨마다 써주면 클리어 타임을 줄이는 데에 상당한 도움이 된다.

4.2 슬래싱 하이

  • 필요 SP량: 750
  • 쿨다운 : 30초

창시타 한정, 사실상의 궁극기.

피오나, 벨라와 공유하는 액티브 스킬. SP를 세 칸 소비하며, 일정시간 공격과 이동에 스태미너를 소비 하지 않는 슈퍼아머 상태가 되며 모든 행동 속도가 빨라진다. 스테미나가 0일경우 풀 스테미나로 금방 차게 된다. 세칸 소비해서 세배 빨라지는건가? 이동 속도도 빨라지니 랭크가 높아질 수록 신세계를 경험한다.

F랭크 기준 유지시간 10초, 모든 행동속도 2%향상.
6랭크 기준 유지시간 19초, 모든 행동속도 20% 상승이다!
쿨다운은 30초.

공격속도 증가 수치는 (200+캐릭터 공격속도)×0.2이다(6랭크 기준)

검시타가 쓰기는 소모 SP대비 효율이 별로 안 좋다 생각할 수도 있으나 공격속도와 크리티컬이 높으면 19초간은 스테 걱정 없이 맘껏 스매시와 퓨리를 긁어댈 수 있으니 스테미나 소모가 큰 검시타가 끊임없이 공격을 이어갈 수 있게 하는 원동력이 된다.

창시타한테는 궁극기.' 리버레이트가 스태미너를 꽉 채워주긴 하지만 결국 주기적으로 리버레이트를 걸어서 스태미너를 채워줘야 하는 반면, 이 기술 사용 중에는 그냥 닥치고 3960 허리케인이나 문 스플리터를 스매시를 꾸욱 눌러주는 것으로 간편히 쓸 수 있기 때문이다. 특히 6랭크 문 스플리터와 결합하면 무시무시한 딜을 뽑아낸다. 슬래싱 하이와 문 스플리터의 결합 덕분에 크라켄과 같이 본체의 움직임이 거의 없는 보스에서는 창시타가 신. 변신까지 했다면 관각 효과로 딜은 하늘을 뚫고 우주까지 날아간다. 여기에 공속증가 아티펙트인 웨어울프의 발톱까지 사용하면 그야말로 삼위일체.
19초라는 시간이 짧아보이지만 창시타에게는 결코 짧은 시간이 아니다. 19초라는 유지시간과 30초라는 쿨타임간 11초의 갭이 있긴 하지만 기본적으로 슬래싱 하이가 끝났을 때 스태미너가 풀 상태라는 점을 생각하면 사실상 갭은 더 짧아진다. 다시 걸어도 있던 스태미너는 다 쓰고 걸테니까.
이 때문에 변신시 SP수급과 스태미너 마스터리를 모두 찍은 상태라면 사실상 그냥 무한하게 돌릴 수 있다. 슬래싱 하이가 끝나도 300이 넘는 스태미너를 다 쓰고 난 후에 다시 쓰게 될텐데 그 사이 11초 정도는 그냥 지나가 있고 그렇게 돌리면 SP 750 정도는 껌으로 찬다. 그냥 무한이다.(..)

이외에도 슈퍼아머와 무한 스테미나 덕분에 보스나 몬스터를 "--으로 처치"하는 타이틀이나 보조 목표 달성에 매우 유용하다.

여담으로, 티탄과 브라하전에서 걸리는 디버프 '약화'에 대응할 수 있는 스킬이기도 하다. 슬래싱 하이를 쓴 상태에서 약화가 걸리는 패턴에 피격되었을경우 약화가 걸리지 않는다! 이는 약화가 이미 걸린 상태에서도 마찬가지로 적용되어서, 약화가 걸린 상태에서 급하게 패턴을 피해야 할 경우 재빨리 슬래싱 하이를 걸어주면 빠져나올 수 있다.

단, 루 라바다 전에서 걸리는 스태미너 탈진 디버프는 슬래싱하이로 즉시 풀리지 않는다.프라가라흐여! 피격시 슬래싱하이 여부와 무관하게 스태미너가 즉시 0이되며 탈진모션이 나온다. 만약 디버프 지속이 끝났을 때 슬래싱하이의 지속시간이 남아있다면 즉시 모든 스태미너가 회복되며 남은시간동안 슬래싱하이의 효과가 적용된다.

4.3 퓨리 No.7

  • 필요 SP량: 1000
  • 쿨다운 : 2분
  • 첫 공격은 적을 강제 경직시키며, 전 동작 무적이다.

SP 1000을 소비하여 글라이딩 퓨리를 칠연타하는 스킬이다. 일단 대미지만으로는 7번을 다 맞출 경우 방패돌진,중력역전보다도 강력하다. 문제는 7번 맞추는게 힘들다는 것.[29] 대형 몬스터에게는 맞추기 쉽지만 몸집이 작은 놈에게는 모두 맞추기 꽤 어렵다. 그러니 패턴을 미리 숙지해서 최대한 많이박을 수 있는 구간이나, 그로기 상태일때 사용하자. 발동 중 무적이다. 발동 이후 칼을 고쳐쥐는 후딜이 길고, 고쳐쥔 직후부터 무적이 풀린다.

퓨리 넘버 7을 쓰는 동안 무적판정에 관통까지 있어서 보스한테 벽에 가로막혀서 당하고 있을 때 사용하면 매우 좋다. 홀수이기 때문에 왔다갔다해도 마지막엔 보스 뒤에 있다. 물론 보스가 그자리에 그대로 있어야 하지만.

임무 게시판의 미션 중 '스매시 킬'에선 퓨리 넘버 7을 포함하지 않으니 혹시나 진행 후 또다시 전투를 돌아야 하는 불상사가 없길 바란다.

고강으로 갈 수록 슬래싱 하이의 위력에 묻혀서 덜 쓴다. 하지만 긴급 탈출용으로는 제격이라는 점은 잊지 말자.
레볼루션 패치로 인해 활용성이 증대될 것으로 보인다.

검시타의 경우 퓨리강화 버프로 퓨리계열 스킬의 대미지를 30% 증가시킬 수 있는데 퓨리 No.7의 경우 7번의 퓨리를 사용하므로 각각의 퓨리모두 30% 대미지가 증가한다면 지금보다 대미지가 매우 커지게 된다. 다만, 역시 말뚝딜 상황의 슬래싱하이를 넘기는 어려울것으로 보인다.

버프로 인한 대미지증가보다 더욱 중요한 변화는, 첫번째 타격이 보스의 슈퍼아머를 무시하고 경직을 준다는 점이다. 이를 활용해 지그린트의 석화등 보스의 위험 패턴을 캔슬시킬 수 있게되어 레이드 전투에서 퓨리7의 활용도가 더욱 늘어났다. 아리샤까지 나온 상황에서 제일 발동이 빠른 경직기라는것에 의의가 있다.
또한 키 입력을 하지 않으면 자동으로 몹을 타겟팅 하는것으로 변경되었다.[30] 레이드 전투에서는 방향키 조정 안해주면 그냥 알아서 7타 다 때려넣는다. 대신 보스가 빠르게 이동하면 그거 따라가느라 헛치는 경우가 많으니 웬만하면 보스가 고정 패턴을 사용할 때나 그로기 상태일 때 넣는게 좋다. 경직기로 쓸게 아니라면 그냥 다른 캐릭터들이 홀딩기 쓸 때 사용하는게 베스트.

11월 4일, 테스트 서버 리시타 개편으로 인해 퓨리 No.7 또한 스매시 마스터리의 효과를 적용 받는다.

검시타 한정으로 성능이 무척 좋아졌다고 할 수 있다. 넘버 7이 직접적으로 상향 된 건 스매시 마스터리 적용 하나 밖에 없지만, 니들 버프로 인한 퓨리 강화가 단리 계산식에서 복리로 바뀌고 신규 스킬인 리스키 윈드 때문에 간접적으로 성능이 대폭 항샹 된 상황. 리스키 윈드로 인한 바람 버프가 스테미너 사용때만 스택이 사라지는 특징 덕분에 퓨리 넘버 7은 SP만 소모하고 스테미너는 소모하지 않기 때문에 바람 버프를 받은 뒤 쓰게 되면 버프 지속 시간동안 크리티컬 50% 추가 확률을 받은 넘버 7이 나가게 되는 것. 사실상 버프 시간동안 맞출 수만 있다면 올 크리로 적중하는 것도 꿈은 아니다. 퓨리 강화 버프 + 리스키 윈드 켜진 상태에서 7방 모두 풀 크리티컬로 맞췄을 경우 데미지는 그냥 안드로메다로 날아간다. 마영전 내 몇 안 되는 데미지로 승부할 수 있는 궁극기가 되는 셈.

반면에 창시타는 퓨리 강화 버프가 없어 피해량이 검시타에 비해 떨어지고, 말뚝딜이 가능한 상태라면 슬래싱 하이를 사용하는 편이 딜이 훨씬 강력하기 때문에 딜보다는 유틸성을 보고 사용하는 기술이다. 즉발 경직을 이용한 패턴 캔슬에 사용하거나, 보스의 회피하기 힘든 공격을 퓨리세븐의 무적으로 받아내면서 딜도 넣어 주는 식의 활용이 일반적. 또한 보스의 그로기 상태가 잘 오지 않는 등의 말뚝딜의 타이밍이 나오지 않는다면 차선책으로 사용할 수도 있다. 검시타보다 피해량이 떨어진다고는 하지만 SP 4칸 값은 하는 기술이다.

1월 29일 업데이트로 홀딩기인 코멧 대시가 추가되고 다른 캐릭터들 홀딩/제압기 쿨타임이 20분으로 변경되었다. 허나 퓨리 No.7은 첫타 경직만 있지 홀딩성능이 없는 공격기인 탓인지 여전히 쿨타임 2분. 패턴 캔슬기로서나 딜링기로서의 입지는 여전하기에 한 전투당 사실상 한 번 쓰는 코멧 대시보다 더 중요하게 취급되고 있다.

코멧 대시 패치 이후, 이 스킬도 공격시 SP를 채워주는 것이 확인되었다.

4.4 래디컬 피버

  • 필요 SP량: 250
  • 쿨다운 : 5초
  • 공격범위가 넓고, 맞은 적을 공중에 띄운다. 적중시 100% 크리티컬
  • 듀얼소드 전용 액티브 기술

듀얼소드를 장착한 상태에서만 사용가능하다. SP 게이지를 한칸 소모하여 전방의 적에게 넓은 범위의 검기를 뿜어내며 발도한다. 시전 중 슈퍼아머라는 특징이 있으며 크리티컬 시 퓨리와도 연계가 가능하다. 또한, 거트 스팅어나 크레센트 라이징처럼 잡몹을 띄우는 효과도 존재한다.
4번을 써도 세븐의 데미지에 미치지 못한다는 것에 현재 외면받고 있지만 초반에 세븐과 슬래싱 하이가 없을 경우 SP게이지가 모이면 날린다던가 히어로 모드 같이 SP가 남아 도는 곳에선 무더기 몹들을 빠르게 풀어나가게 해준다. 하지만 광범위 한타라는 것에 의미가 있지, 데미지가 중점이 아니기 때문에 대 보스전 용으론 비추천한다.
사실 캡처를 잘 하면 시타 스킬 중에서 가장 간지가 나는 기술이라 카더라

11월 4일, 테스트 서버 리시타 개편으로 인해 퓨리 No.7 과 같이 스매시 마스터리의 효과를 적용 받았다. 덕분에 데미지가 어느 정도 상승됐으나 SP 한 칸을 소모하면서까지 대인전에서 쓸 법한 기술은 아니라는 평.
현재 가장 좋은 용도는 잡몹이 우글우글 몰려나올 때 쓸어버리는 용도로 쓸만하다. 대표적으로 오르텔 성 히어로나 초승달 섬, 배의 무덤의 좀비방.

그리고 2015년 12월 17일 캐릭터 개편패치로 100% 크리티컬이 뜨게 변경됐다. 또한 풀차지 거트 스팅어와 연계도 가능해졌으나 sp 250 소모가 막대해 연계로 이어가지는 않는다.

4.5 코멧 대시

  • 필요 SP량 : 1000
  • 쿨다운 : 20분
  • 첫타 적중후부터 스킬이 지속되는 동안 적을 홀딩한다.

파일:Attachment/리시타/스킬/Example.jpg

모든 리시타들의 로망을 담은 혼신의 한 방.
막타를 허공에 갈기고 있는건 무시하자

15/1/21 테스트서버에 패치된 리시타의 신규 스킬로, 덕빈아 같이가! 행사에서 이비의 미티어 스웜과 함께 선행 공개되며 간지폭풍 연출을 선보여 환호를 받았던 기술이다. 특이하게도 두 가지 연출을 가지고 있으며 지형 조건에 따라 다른 연출이 나온다.

넓은 장소의 일반 연출은 일명 존나 카와이한별퓨리로 별 모양을 그리며 적을 퓨리로 난도질하다 공중에서 적을 내려찍으며 도합 피니시. 또다른 연출은 지형 조건상 장애물이 있어 퓨리 연출이 불가능할때 나오며, 벨라의 템페스트처럼 제자리 난도질과 찌르기를 사용하는 덕분에 별명이 짭페스트다. 짭이라 부르기 미안할 정도로 성능이 훨씬 좋지만 두 연출 모두 무려 8~9초 가량 보스를 홀딩하므로 귀중한 딜타임을 제공한다.
여담으로 난도질 모션의 찌르기가 매우 귀엽다는 의견이 많다(...) 아다다다다다다다다다

15/1/29 본서버에 패치가 되었으며, 홀딩시간은 8~9초 정도로 길다. 다만, 우선권은 최하위여서 이비의 중력역전, 벨라의 폴라리스 소나타보다 낮아서 스킬이 중첩되버리면 혼자서 칼춤을 추는 리시타를 볼수있다.

데미지는 마스터 짭페스트의 배율이 2.275. 검시타의 경우 크리티컬 확률과 증가까지 계산하면 4.49라는 정신나간 데미지를 자랑한다.

특이점으로는, 이 공격 중에도 SP가 찬다. 덕분에 실질적인 사용 SP는 1000이하. 차는 SP 양은 타수와 히트한 적의 수에 따라 달라지지만 대충 100~300 선에서 차오른다. SP회복이 극대화되는 2차 변신+SP회복 만땅을 찍은 변신 상태라면 쓰고난 후에도 SP가 그대로인 진풍경을 볼 수도 있다(...)당황하지 말고 바로 7퓨리나 슬래싱 하이로 폭딜을 이어주자
15/12/17 패치로 홀딩기 스킬들의 sp수급이 없어졌다

시즌2 일반 던전에서는 맵을 넘어갈 때마다 쿨타임이 초기화되므로 SP에 여유가 있다면 한 번쯤은 써주자. 내 눈도 즐겁고, 파티원의 눈도 즐겁고, 파티원의 프리딜 타임도 벌어줄 수 있으니 일석삼조.

단점이라면 첫타인 제자리 돌려베기를 맞춰야 정상적으로 시전되는데 발동은 적당히 빠른 편이지만 공격판정이 너무 협소해서 종종 허공에 베고 멍때리는 경우가 있다.
  1. '서서 버티기'와 '행동불능 버티기' 발동시에도 사용 가능하다. 그러나 밀려나는 중간에 스매쉬를 눌러줘야 하므로 입력 타이밍이 꽤 짧다.
  2. 여담으로 초기 라이트닝 퓨리의 발동 속도를 확인할 수 있다. [1] 영상 초반부에서 라이트닝 퓨리 사용을 두 번 볼 수 있는데, 첫번째 라이트닝 퓨리 발동 속도가 가히 즉발급이다. 다음 소개에서 다시 느려진 걸 보면 속도 조절을 한 모양.
  3. 스킬 북이 없을 땐 한녀석을 찌를시 주위에 몹이 있다면 같이 데미지가 들어가서 여러마리한테 데미지를 줄 수 있는 것이었지만, 패치로 판정 범위가 많이 줄어들어서 그냥 스킬북 배우는게 더 좋다.
  4. 레벨이 35 이상이어야 9랭크를 달성할 수 있다.
  5. 헌데 30%가 2014년 11월 13일 패치 이전 퓨리의 기본데미지를 증가시켰을 때는 실제 증가배율은 창시타의 글퓨의 배율(0.289)에서 고작 0.04증가한 0.328이고, 방어력에 막힐 것을 생각하면 실제 데미지 상승률은 조금 더 적었다. 30% 증가가 곱연산으로 변경되어 퓨리강화의 위력이 더욱 늘어나게 되었다.
  6. 이게 얼마나 큰거냐면, 버프 전 6랭크와 버프 후 F랭크가 무적시간이 같다.
  7. 첫타를 슬립대시로 타이밍 좋게 피하면 이어지는 두 발을 슬립 스루의 통짜 무적으로 모두 피할 수 있다. 첫타의 타이밍이 중요.
  8. 윈드밀은 툴팁에는 없으나 윈드밀 전체가 무적판정인 탓인지 이 때 공격이 들어오면 바람같은 버프가 생긴다.
  9. 2013년 크리스마스 이벤트의 버그로, 원래는 몬스터 웨이브가 지나가는 길 양옆에서 웨이브를 저지해야하지만 X매치를 사용해 죽은 다음 가운데 길로 떨어져 부활, 바로 끝내버리는 버그다. 리버레이트로 자신의 피를 다 깎을 수 있는 창시타가 있으면 엄청나게 빠른 진행이 가능.(...)
  10. 9랭크부터 이동하면서 리버를 켤 수 있다.
  11. 이 점 때문에 리버레이트를 발동하기 전에 남아있는 스테미나를 쥐어짜낼 수 있기도 하다.
  12. 정확히 말하면 리버레이트로 잃은 피-1만큼 회복 가능.
  13. 인장작업에 최고였다고 한다. 거기에 행불도 터졌었다!!
  14. 한타당 10. 즉 모두 맞추면 사우전드 니들과 동일한 30이다.
  15. 1,3,4타가 모두 연타스킬인 창시의 특성때문이다. 특히 3,4타는 스테미나가 떨어질 때까지 연속공격이 가능하기때문에 한타당 배율은 낮은 편이다.
  16. 게일위버정도의 길이만 되면 대부분 때려진다. 다만...낙뎀이 꽤 아프니 주의.
  17. 3960 허리케인의 경우 첫 타는 스태미너 18에 한 번, 그 후는 스태미나 18에 두 번 적을 타격하는 반면 문 스플리터의 경우 첫 타는 스태미너 18에 4번, 그 후는 스태미너 14에 2번 적을 타격한다.
  18. 역경직의 영향을 엄청나게 받기 때문에 역경직을 없애주는 변신이나 관통력 각성제와 연계하면 효율이 급증한다.
  19. 실제로 2014년 11월 리시타 개편 개발자 노트에서 이 창리콥터를 재현했다! 그리고 창시타는 하늘을 날았다. #
  20. '3960'이 붙은 이유는 360 x 11 = 3960이기 때문이다. 리시타의 기본 최대 스태미너 량은 120. 사용 스태미너 량은 18. 18 x 6 = 108 로 최대 6번 사용할 수 있는데 첫 타를 제외한 나머지 추가타들은 한 번 사용하면 두 번 연속 돌기 때문에 총 회전 수는 11번. 첫타는 그저 한바퀴만 도는 것이라서 1타 밖에 들어가지 않으며 이는 동일한 스테미나를 소비하면서 4번 때리는 문 스플리터보다 효율이 안좋다. 단, 360도 공격을 단시간 내 한 번만 해서 전방위 견제라는 장점이 있다. 또 그 데미지는 서든 블래스트보다 약간 아래이니 낮은 편은 아니다.
  21. 실험 결과 이동 속도는 같은 것으로 판명났고 단지 이동 거리와 회전 속도만 차이난다. 동시간대 스테미나 소모량이 적은 낮은 공속은 허리케인을 오랫동안 할 수 있다.
  22. 갓매치, 프리매치에선 구르기 크리티컬-퓨리를 통한 기습이 유효하다.
  23. 15강 무기, 소위 '고강' 무기를 든 창시타라면 공격력, 공격속도 둘 다 최강급인데다가 무기 자체의 광채도 꽤나 멋져서, 그야말로 진기한 볼거리.
  24. 랭크당 1
  25. 랭크당 0.01초
  26. 해당 버프는 기본적으로 보스 한정. 단, 린의 '낙화'와 동일 플랫폼인지 히어로 모드의 엘리트 몬스터에게도 적용된다. 단, 오거 워리어 등의 '다운되지 않는 잡몹'의 경우에는 적용되지 않는다.
  27. 자주 쓰이진 않는다.
  28. 맵을 이동하면 쿨타임이 초기화되기 때문에 맵 이동 전에 써주면 좋다
  29. 쓰는 도중 어그로 튀어서 딴 유저한테 달려간다면 두어방은 허공에 날려야한다. 그나마도 가까이 있는 파티원한테 튀었을때나 두어방이지 멀리 있는 파티원에게 튀었다면 그냥 허공에다 칼질하는 셈. 비행을 한다거나 무적이 되는 특수한 패턴이 있는 몬스터들은 아예 못 때리는 경우가 있다.
  30. 바크1호의 몸 위에 올라타서 팔을 때릴 때 편하게 키를 놓으면 본체에서 떨어지지 않고 정확히 타겟팅된 팔에만 7타를 때린다.