히어로즈 오브 더 스톰/시스템


1 개요

히어로즈 오브 더 스톰의 시스템을 정리한 항목.

2 상점

2.1 스킨

2.2 체험하기

체험하기 기능을 통해 영웅/스킨 구매 전에 미리 체험을 해보고 구매 의사를 결정할 수 있다. 체험하기는 레벨 설정, 특성 초기화, 짧은 재사용 대기시간 설정, 돌격병 유무, 아군 영웅 유무, 적 영웅 선택, 게임 속도 설정, 요새 초기화등 게임 상황 통제 기능과 테스트용 허수아비 두개[1]와 공성 캠프, 투사 캠프, 우두머리 캠프가 있는 간이 전장에서 실행된다. 양팀 모두 핵은 존재하지 않으며, 아군 팀에는 플레이어와 말퓨리온, 적 팀은 아서스를 기본으로 팀을 이룬다.영원히 고통받는 아서스 적 영웅은 적 영웅 선택을 통해 바꿀 수 있으며 초갈은 존재하지 않는다.

3 매치메이킹

빠른 대전 모드에서는 먼저 영웅을 고르고 매치메이킹을 한다. 즉 로딩 완료와 동시에 영웅 선택 없이 바로 게임을 시작하는 것이다. 팀 조합은 특정한 조건 내에서 구성된다. 4명 이하의 암살자 영웅, 2명 이하의 지원형 영웅, 2명 이하의 전문가 영웅, 3명 이하의 근접 영웅의 4가지 조건하에서 팀이 구성된다. 그리고 팀 구성원중 일부 또는 전부가 무작위 영웅을 선택한 경우에도 이 규칙이 적용된다. 다만 대기시간이 6분을 넘을 경우에는 조건을 배제하고 5명을 조합한다. #

이러한 특징은 파티 없이 완전히 임의로 구성된 팀이라도 양팀에 5인 전사나 5인 지원가 같은 막장 조합이 나오는 일이 없으며, 게임 시작 전부터 영웅 선택 가지고 싸울 일이 없게 만들어 준다. 그 대신 사용자들에겐 전략적 선택이 사라졌고, 자신이 어떤 영웅과 함께 싸우게 될지 모른다는 단점이 있다. 또한 상기한 매치메이킹 룰이 꽤 느슨한 규칙이라, 가령 4딜러 1힐러 조합이나 4원딜 1근딜 같은 좀 이상한 조합이 나오기도 한다. 이 경우 특성을 통해 게임 내적으로 어느 정도 보완할 수는 있지만, 조합이 매우 중요한 히어로즈 오브 더 스톰의 특성상 그 한계를 극복하기는 매우 어려운 것이 현실.

아직까지 매치메이킹에 대한 평가는 긍정적이지 못하다. 무엇보다도 빠른 대전이건 영웅 리그건 실력 차이가 큰 유저들을 서로 붙여주는 경우가 흔하다는 게 가장 큰 문제. 보통 이런 경우, 가령 우리팀이 1,1,1,40,40 등급이면 상대팀도 1,1,1,40,40 등급 정도로 맞춰주면서, 결국 양팀의 평균적인 등급은 얼추 비슷한 수준이긴 하다. 하지만 이런 식의 매칭은 초보자에겐 극심한 부담감을, 실력자에겐 초보자에 대한 답답함만을 안겨주기 십상이다. 블리자드에선 이 문제의 개선 방안을 고민 중이라고 밝힌 바 있다.[2]

영웅 리그에서는 다른 AOS 게임들과 마찬가지로 상대와 아군의 픽을 보며 자신의 캐릭터를 선택하는 모드가 구현되어 있다. 2016년 3월 29일 데하카 패치로 밴픽이 추가되었으며 영웅리그 진입조건도 변경되었다. 밴픽의 경우 양 측에서 총 두 명의 영웅을 밴하지만, "양쪽에서 영웅 1명씩 밴 → 각 팀이 번갈아 1명, 2명, 2명을 픽 → 양쪽에서 영웅 1명씩 추가로 밴 → 각 팀이 번갈아 2명, 2명, 1명을 픽" 의 방식을 사용하고 있다. 밴픽이 익숙하지 않은 플레이어들은 자기가 밴할 차례인지도 모르고 그냥 턴을 넘겨버리는데 이것도 유저들 사이에서 불만이 되기도 한다.

4 세부 정보

  • 포탑과 성채가 무한정 공격하지 않는다. 포탑과 성채는 공격할 때마다 '탄약'을 한 발씩 소비하며, 탄약을 모두 소진하면 다시 재장전될 때까지 공격능력을 잃게 된다. 이는 팀 단위 전략을 증가시키고 포탑을 끼고 싸우는 수비적인 초반 운영을 줄여준다. 또한 공성형 영웅의 등장으로 인해 포탑, 성채를 안정적으로 빠르게 철거할 수 있어 공격적인 플레이를 유도하게 된다. 일부 특성은 이 성채의 탄약 자체를 제거할 수도 있다. 관련 영상
  • 대부분의 공격 기술을 건물에 사용하여 피해를 줄 수 있다. 그러므로 한타에선 이겼지만 딜러 영웅이 죽어서 건물을 못 미는 등의 상황은 대개 벌어지지 않는다. 하지만 건물에 일반적인 치유/보호 능력은 사용할 수 없으며, 예외로 태사다르의 보호막 및 아바투르의 공생체를 통한 보호막은 들어간다. 몇몇 영웅들이 지게로봇 특성을 익혀 건물을 수리할 수 있다.
  • 치유의 샘과 재생의 구슬이 존재한다. 각 공격로에 하나씩 있는 요새(1차)와 성채(2차) 옆에 워크래프트 3달샘과 유사한 치유의 샘이 존재한다. 치유의 샘을 오른클릭해서 마시면 잠시간에 걸쳐 총 30% 정도의 생명력과 그보다 적은 마나를 회복할 수 있다. 재사용 대기시간 및 치유의 샘이 바닥난 시각효과는 개인별로 적용된다. 재생의 구슬은 돌격병 웨이브마다 하나씩 위치하는 마법사 돌격병, 용병, 각 맵의 오브젝트 크립 등에서 얻을 수 있다. 골렘 등은 쌍방이 모두 먹을 수 있는 보라색 구슬을 내뱉기도 한다.[3] 용기사나 정원 공포에게는 어떠한 치유/보호 능력도 사용할 수 없는데, 유독 재생의 구슬은 먹을 수도 있고 적용도 된다.
  • 사냥이 전략/퀘스트 개념이다. 맵 곳곳에는 용병 캠프라는 용병(크립)들이 모인 구역이 있다. 용병을 제압한 상태에서 그 캠프 주변에 한 팀의 플레이어만 있으면 점령 막대가 올라가 그 캠프를 점령할 수 있다. 캠프를 점령하면 그 용병들은 점령팀의 편에 서서 가까운 공격로를 따라 공격한다. 이들은 일반 돌격병보다 훨씬 강하기 때문에 상당한 도움이 된다. 하지만 용병은 자기네를 누가 잡았던간에 점령팀의 편에 서므로, 열심히 용병을 잡았더니 그걸 기다리고 있던 제라툴 티리엘 노바 폴스타트 으아아 적에게 뺏기는 참사도 벌어질 수 있다. 용병의 생명력과 공격력은 게임 시간에 따라 서서히 증가하며, 레벨이 올라간다고 용병을 처치하는 시간이 짧아지지 않도록 밸런스를 잡고 있다. 그래서 특히 게임 후반에 상대 기지로 보내는 우두머리는 핵을 위협할 정도로 아주 강력하다. 또한 정원 공포나 거미 시종 등의 맵 고유의 강력한 요소가 발동되면 일시적으로 용병들이 맵에서 사라진다.[4] 하지만 발동 전에 고용한 용병까지 사라지지는 않는다.
  • 궁극기를 제외한 모든 능력을 처음부터 전부 사용할 수 있다. 기술은 레벨에 따라 알아서 강해지며, 특성에 따라 강화되거나 추가 효과가 생긴다. 또한 별도의 능력을 제공하는 특성도 존재. 기술 레벨을 올릴 순서만 다를 뿐 게임 후반에는 영웅의 구성이 다 똑같아지는 타 AOS형 게임과 가장 차별화되는 점. 급하게 본진으로 이탈해야 할 경우를 위해 귀환석도 스킬로 구현되어 있다.
  • 같은 팀은 전체가 경험치와 레벨을 공유한다. 그렇습니다! 히오스는 바로 사회주의 락원을 말하는 겁니다 여러분![5] 경험치로 인한 다툼이 없다. 자신이 처치했다고 자신만이 얻는 이득은 거의 없다[6]. 그래서 다른 AOS처럼 아군의 지원을 받아 빠르게 성장해서 게임을 지배하는 영웅이나 자신을 희생해서 다른 아군 영웅을 키워주는 개념이 존재하지 않는다.[7] 히오스에도 초반에는 약하다가 후반에 강해지는 영웅들이 있긴 하지만 상술된 요소가 상대적으로 덜하다.
그렇다고 공격로 등에서 경험치를 획득하는 등의 운영이 중요하지 않은 것은 아니다. 우열을 가르는 경쟁 요소를 레벨로 집약한 만큼 더욱 중요하다고 볼 수 있다.
  • 경험치 보정이 존재한다. 레벨 상으로 뒤쳐진 팀에게 추가 경험치가 주어진다. 경험치의 빈익빈 부익부 현상으로 인해 지고 있는 팀이 게임을 포기하지 않도록 하기 위함이 그 이유라고 한다. 2014년 6월 25일 패치 이후로 상대 팀 영웅을 잡을 때 아군의 레벨이 상대 팀보다 더 높다면 적은 경험치가, 레벨이 더 낮다면 많은 경험치를 주는 방식이 적용되고 있다. 그 이전까지는 3레벨 이상 차이가 났을 때 낮은 레벨 팀에 공짜 경험치를 지급하는 방식이었다. 이 경험치 보너스의 영향력이 생각 이상으로 커서, 2~3레벨 차이나는 상황에서도 기적의 한타를 치르고 나면 상대가 부활할 시점에 동렙까지 따라 잡는 것도 가능할 정도. 히오스가 다른 AOS게임과 달리 레벨차이로 발생하는 스노우볼이 심하지 않은 이유지만 AOS게임의 한계를 넘지는 못해서 조합이 불리하면 이런 보정이 있어도 처음부터 끝까지 농락만 당하다 끝난다. 만약 상대 건물들은 멀쩡한데 (최소)우리 팀 성채 앞 포탑까지 다 부서진 상황이면 보정이 무의미한 수준이다. 사실 그쯤되면 어느 게임이던지 진다

기본적인 수치를 조정하여 스노우볼링을 해결하려는 시도를 엿볼 수 있다.

  • 라인전의 비중보다 오브젝트 퀘스트의 비중이 훨씬 중요하다. 앞에서 말했듯이 이 게임은 팀끼리 모든 경험치와 레벨을 공유한다. 그에 따라 기술과 특성도 어느 팀이 먼저 찍게 되느냐에 따라 전세가 갈리고, 한타에도 영향을 미치게 된다. 이를 뒷받침하는 것이 전장별로 존재하는 오브젝트 퀘스트이다. 10개의 전장이 있는 히오스는 각 맵마다 존재하는 고유 오브젝트를 누가 먼저 차지하느냐에 따라 작게는 한타에서 크게는 게임의 승패를 가른다. 심지어 파멸의 탑처럼 오브젝트를 차지하지 못하면 적 핵을 건드릴 수조차 없는 전장도 있으니, 본작에서 오브젝트의 중요성은 더 말할 것도 없을 것이다.

5 기타 정보

  • 일일 퀘스트가 있다. 8번 플레이(800골드), 3번 승리(600골드), 특정 세계관 영웅으로 2번 플레이(200골드), 특정 역할의 영웅으로 3번 플레이(300골드)가 있고, 최대 세 개까지 받을 수 있다. [8] 일일퀘스트는 하스스톤과는 달리 취소를 할 수 없다.


  • 계정 레벨과 별도로 자신이 소유하고 있는 영웅마다 레벨이 따로 존재한다. 5레벨을 달성하면 500골드의 보상을, 6레벨 부터는 스킨, 탈것의 색상 변경, 프로필 초상화를 잠금 해제할 수 있고, 10레벨에 도달하면 마스터 스킨이 해제 된다. 그래서 이것으로 영웅 숙련도를 가늠하기도 한다. 한때 플레이어 레벨이 낮을시, 영웅레벨이 낮을땐 사용할 수 있는 특성이 한정된 적이 있었다.
  • 대전을 제외하면 하루 획득 경험치 제한이 있다. 하루 한도 2,250,000 경험치. 훈련, 인공지능 상대 등 플레이어와 대전하지 않는 모드에만 해당된다.
  • 세계관 상 아무 접점이 없는 영웅끼리도 게임이 시작될 때 대화를 주고 받는다. 일례로 세계관 관계 없이 머키를 보고 모두가 깜짝 놀란다든가, 케리건을 처치한 아서스가 여왕을 잡았다면서 거들먹거린다든가, 레이너가 디아블로를 처치하면 “이봐, 도마뱀. 나한테 또 한 방 먹었군?” 하면서 비웃는다든가... 심지어 첸은 게임 시작 시 본적도 없는 아즈모단에게 친근하게 말을 건다. 악마에게 말을 거는 판다의 패기
  • 스코어 보드에서 각자의 기여도를 확인할 수 있다. 게임 내에서 Tab 키를 누르면 볼 수 있는 일종의 전광판 안에서는 공성 피해(적의 돌격병이나 구조물, 중립 캠프에 입힌 피해량의 합)와 영웅 피해(적의 영웅에게 입힌 피해), 지원가의 회복량(보호막으로 흡수한 피해량과 아군을 치유한 수치의 합)과 전사의 받은 피해량(적 영웅으로부터 받은 피해)[9], 그리고 경험치 기여도(획득한 경험치의 총합)를 볼 수 있으며 이를 통해 대략적으로 어떤 영웅이 팀에 얼마만큼 기여하고 있는 지를 추측할 수 있다. 다만 어디까지나 총합을 보여주는 것이지 폭딜이나 폭힐이 주가 되는 영웅의 경우 최대 피해/치유가 다소 낮을 수 있음에 주의. 또한 적 영웅의 특성까지 확인할 수 있으니 적 영웅의 특성에 대응하는 특성을 선택하는 등 전략적인 응용이 가능하다. 다만 특성이 적에게도 드러나서 전략적 가치가 떨어진다며 불만을 토로하는 유저들도 있어서 이게 좋은 건지 나쁜 건지는 애매하다.
  • 플레이할 맵이 무작위로 선택된다. 히오스의 대전은 자기가 하고 싶은 전장을 선택해서 플레이할 수 없기 때문에 도타 2정식맵이나 롤의 소환사의 협곡 마냥 한가지 맵을 우려먹을 수가 없다. 워크래프트 3 때부터 내려온 블리자드 전략 게임 래더의 유서깊은 특징이다. 이는 장점이자 단점으로, 게임의 다양성을 높여주지만 원하는 맵을 골라 플레이할 수 없다. 거기다가 기피하고 싶은 맵을 끄는 기능이 아직 추가되지 않았다.[10] 그리고 모두가 불지옥신단에서 고통받는다
  • 전투 시작시 대사 판정의 함성을 내지른다. 다만 정말 대사 취급인지 시작 전 말을 많이 하거나 한 경우 함성을 지르지 않는다, 경우에 따라 웃거나, 특정 대사를 하는 경우도 있다.
  1. 체험 영웅의 피해량, 치유량을 표시하는 허수아비가 있다.
  2. 이런 문제가 발생하는 이유는 MMR이 제대로 설정되기까지는 약 100판 정도의 플레이가 필요하기 때문이다. 아직 몇 판 플레이하지 않아 MMR이 제대로 설정되지 않은 상태의 초보 유저들이니, 고수 유저들을 만날 가능성이 있는 것.
  3. '재생 전문가'나 '마술사의 꿈'등의 재생의 구슬 특성의 중첩 수치는 보라색 구슬로도 상승하니 참고.
  4. 용병이 사라지기 전에 용병을 때리기 시작하면 그 용병 캠프는 사라지지 않는다. 하늘 사원, 블랙하트 항만은 애초에 사라지지 않는다.
  5. 이때문에 공산주의 게임이라는 네타로 농담소재가 되기도 한다
  6. 굳이 따지자면 생명의 구슬을 먹거나 근접 돌격병이 처치되었을때 얻는 몇몇 스택형 특성들이 있긴 하지만, 생명의 구슬은 한 사람이 먹으면 주변 영웅들한테까지 같이 들어가고 처치 스택도 최근 피해를 입힌 적이... 경험치 먹을 수 있는 범위 내에서... 등으로 조건이 느슨하다. 돌격병 스택 쌓는 영웅 둘이서 한 라인에 설 확률도 사실 별로 없고...
  7. 이 때문에 롤독들이 히오스에 왔을 때 히오스를 이해하지 않고 오로지 롤의 방식대로 히오스를 하려고 하다가 트롤링을 해놓고 되려 아군에게 정치질을 한다. 히오스는 경험치와 레벨의 공유 때문에 라인전의 비중이 생각보다 크지 않고 오브젝트 싸움이 훨씬 중요하다. 당장에 영웅들이 핵에 흠집 하나 낼 수 없는 파멸의 탑과 같은 전장도 존재한다.
  8. 이벤트성 퀘스트는 별개로 취급된다. 영원한 분쟁 기간동안 하루에 100골드를 주는 보물고블린 잡기 퀘스트, 초갈 획득 및 2200골드를 받는 초갈 나눔 퀘스트가 이에 해당된다.
  9. 영원한 분쟁 패치에서 역할이라는 이름으로 지원가에게 회복량과 전사에게 받은 피해량이 추가되었으며, 그외의 역할군은 해당 수치들이 표시 되지 않는다.
  10. 사실 맵을 끄는 것이 아니라 빈도를 줄이는것이지만.