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1 소개
제라툴, 암흑 정무관 (Zeratul, Dark Prelate) | |||||
불가사의한 암흑 기사 제라툴은 젤나가를 섬깁니다. 제라툴은 능숙하게 공허의 힘을 다루지만, 코프룰루 구역의 지도자들이 존경하는 점은 바로 제라툴의 지혜로움입니다. 늘 극적인 순간에 나타나는 걸 좋아하긴 하지만요. | |||||
제라툴, 암흑 정무관: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 제라툴 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
25% | 23% | ||||
가격 | 파일:HotSGold.png 10,000G ₩ 9,000BP | ||||
성우 | 프레드 태터쇼어(북미) / 김기현(한국) | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일[1] |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 일리단, 우서, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅 | ||||
최초의 23영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
I serve.그대를 따르겠노라.
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히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 시리즈의 암흑 정무관인 제라툴이다. 은폐를 활용하는 근접형 암살자 영웅.인성툴
2 대사
- 준비 완료
- 그대를 따르겠노라.
- 이동
- 난 젤나가를 섬긴다. / 명예가 이끄는대로. / 예견된 일이다. / Zuk Da Shalom
죽다 살놈/ 내 소명을 다하리라. - En aru'din Raszagal.[2] / 아이어는 부활하리라. / 첫 번째 자손에게 영광을. / 망설여선 안된다!
- 이동 불가
- 윽, 움직일 수가 없어!
- 공격
- Arun nala'da! / 어둠이여! 내 검을 인도하라! / 사라져라! / 정 그렇다면! / 균형을 바로잡으리라. / 행동할때다! / 엔 타로 아둔!
- 특성 선택
- 그렇다면[3]. / 훌륭하군. / 도움이 될 것이다. / 유용한 선물이군. / 어둠이 점점 더 강해진다.
- 궁극기 시전
- 적 처치
- 널 공허로 보내주마. / 네 운명은 여기까지다. / 상대를 잘못 골랐다. / 공허가 널 기다린다. / 사라져라.
- 어둠과 관련된 영웅[6] 처치: 네놈을 가득 채운 그 어둠으로 돌아가라!
- 케리건 처치: 라자갈을 위하여!
- 프로토스 처치: 마음이 더욱 무거워 지는구나.
- 레이너 처치: 잘 싸웠다. 짐 레이너.
- 태사다르 처치: 이제 편히 쉬게. 형제여.
- 저그 처치: 고통을 느껴봐라. 이 추악한 괴물아!
- 학살 저지
- 누구도 내 분노를 피할 순 없다!
- 마나 부족 / 생명력 부족
- 마나가 부족하다. / 마나가 얼마없다. / 마나가 더 필요하다.
- 생명력이 얼마없다.
- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음
- 새로워진 기분이군. / 때마침 잘해주었다. 친구여. / 도와줘서 고맙다.
- 그대가 날 심연속에서 구출했군. 고맙다. / 내게 다시 생명이 깃들었다. / 아직은 갈 때가 아니다.
- 구출 받음
- 고맙다, 친구여. / 아직은 갈 때가 아니다.
- 교전 패배 / 부활
- 역공계획을 세워야한다.
- 아직 해야할 일이 남았다. / 공허에서 내가 돌아왔노라. / 난 흔들리지 않는다. 주저하지 않는다.
- 복수 시작 / 복수 완료
- 내 보복은 빠르고도 처절할 것이다. / 어둠은 용서를 모른다. / 어리석도다!
- 공허의 차디찬 어둠을 맞이해라. / 샤쿠라스의 적들은 고통 받으리라! / 복수는 이걸로 충분하다.
- 전세 역전 / 교전 승리
- 전세가 뒤바뀌고있다. 계속 밀어 붙여라!
- 누구도 운명을 막을 순 없다. / 무의미한 죽음은 아닐 터.
- 적 건물 파괴
- 승리에 한걸음 더 가까워졌노라. / 잘 싸웠다.
- 반복 선택 (4분 27초부터)
- 나를 불렀나?[7] / 과거의 악명은 이제 떨쳐버리겠다.
- 낫도 훌륭한 무기지만, 암살엔 망토와 단검이 최고지.[8]
- 우주선에 잠입하는 게 얼마나 쉬운지 알면 아마 놀랄 거다.[9]
- 눈 깜빡이는 순간 나는 사라진다. 알겠나? 그러니까 나한텐 점멸이라는 힘이 있는데, 이게 눈 한번 깜빡이면! 으흠. 그만 두지.
- 에취! 잠깐, 이게 어떻게 된 거지? 어떻게 콧물이?[10]
-
무릇 말은 천천히 하되, 차원검은 큰 걸 들라고 했다. [11] - 야, 이 저그놈의 (삐-)야! 니들 거기 꼼짝 말고 있어! 내가 지금 거신을 몰고 가서 네놈들의 머리통을 다 날려버리겠어! 오, 이런. 대본을 잘못 들고 왔군. 영상보기[12]
- 내 능력을 사용해서 적 영웅을 공격해야 한다. 또한, 내가 왜 이렇게 혼잣말을 많이 하는지도 알아봐야겠다.[13]
- 중대한 소식이 있노라. 아니, 실은 말이 그냥 멋있어 보였어.
- 어둠#s-5은 나의 친구다. 하지만 적당한 거리는 두고 있지. 공허가 질투가 많아서 말이지.[14]
- 예언에 따르면, 언젠가 선택된 자가 나타나 포....스.... 어허험, 이 예언은 틀렸다! 큰일날 뻔 했군. 우리 이거 고소당할 뻔했어.[15]
- 인간의 신체구조는 참 이해할 수 없어. 그러니까, 엄지손가락이 하나씩밖에 안 달리고서 어떻게 지금까지 살아남았느냔 말이지. 아아, 기분나빠하진 말라고.
- 내 주위엔 어둠이 꿈틀댄다. 솔직히 말해, 좀 징그럽긴 해. 이거 어떻게 멈추는지 아는 사람?
- 가끔은 말이야, 나도 밝은 곳으로 나가고 싶다고. 나가서, 사람들이랑 좀... 부대끼기도 하고 말이지.
- 오래 전 내 부족의 한 예언자가 말했지. 언젠가 영웅이 나타나 내 검을 승리로 인도할 거라고. 그대가 그 영웅이 아니라는 것만은 확실하군. [16]
- 도발 / 춤
- 보이지 않는 걸 어찌 막겠는가! / 암흑 기사단이 너를 상대하겠다. / 내가 곧 젤나가의 뜻이다!
- 보라! 내가 회오리춤을 전하노라! / 이게 진짜 그림자 걷기지.
- 감정표현
- 인사: 어서와라. / 반갑다.
- 감사: 고맙다. / 어떻게 감사해야할지.
- 칭찬: 좋은 움직임이었다. / 잘했다.
- 사과: 나의 실수였다. / 미안하게됐군.
- 작별: 아둔 토리다스. / 또 만나길.
- 미니맵 신호
- 아군에게 도움이 필요하다. / 버틸 수가 없다! / 위험에 빠졌다. / 이곳을 공격해야한다. / 적의 핵을 파괴하라! / 운명이 이 자의 목숨을 원한다! / 이 용병 캠프를 점령해야 한다. / 적의 요새를 박살내자!
- AI 대사
- 공격하라! 적이 약해졌다. / 공격하라 친구여. 지금이 기회다. / 적을 베어라! 자비는 없다. / 조심해라! / 훌륭한 공격이었다. / 잘했다! / 누구도 우릴 막을순 없다!
- 대기화면 및 상점
- 공허가 날 부른다. / 반갑군, 친구여. / 내 여정에 새로운 동료가 합류하는구나. / 우리가 운명의 물결을 바꿀것이다. / 내가 공허의 비밀을 보여주지. / 그럼 체험을 시작하지. / 가만히만 있어서는 젤나가의 비밀이 풀리지 않는다. / 어둠속에서 내 그대의 검이 되겠노라. / 그대는 내가 몇살인줄 아는가? 그런데도 날 기다리게해? [17]/ 암흑기사는 유랑민족이다. 한 곳에만 앉아있는걸 좋아하지 않지. 이렇게 아무것도 안하면서. 으흠!
- 영웅 상호작용
- 우호적 영웅: 반갑군, 친구여! / 우리 앞을 가로막는 자들에게 파멸을.
- 적대적 영웅: 오늘은 운명이 내게 가혹하군. / 말은 필요없다. 행동으로 보여다오.
- 아서스: 그대안에 세상을 집어삼킬 어둠이 느껴진다. ([18] [19]) / ([20] [21]) 아니. 그대와는 다르다.
- 케리건: 케리건! 너의 증오가 발목을 잡지 않길 바란다. (말은 그만하고 차원검으로 보여주시지, 제라툴.) / (재미 좀 볼 준비는 됐나? 제라툴?) 우리가 알고있는 재미의 뜻이 많이 다른 것 같군.
- 머키: 신기하군. 그대는 어떤 생명체인가? / 작은 친구여. 복수가 그대를 집어삼키게 두지 말길.
- 레이너: 레이너, 내 친구여! 대전쟁 이후 처음 함께 싸우는군. (하아! 옛날이 그립군.) / (옛날로 돌아간 느낌이군.) 그래, 어쩌면 너무 옛날 같을지도.
- 태사다르: 엔 타로 아둔, 오랜 친구여. (아둔 토리다스[22]! 제라툴.) / (또다시 전장이 우릴 부르네. 제라툴!) 그렇다면 우린 그 부름에 응할 것이네. 오랜 친구여.
- 아르타니스: 엔 타로 태사다르, 신관 아르타니스여. (다시 만나 기쁘오, 오랜 친구여.) / (Anon por-ghal![23]) 언제나처럼, 내 검은 신관 자네의 것이네.
3 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | ||||||||||
파일:Damage.png | 공격력 8/10 | |||||||||
활용성 6/10 | ||||||||||
파일:Survivability.png | 생존력 6/10 | |||||||||
파일:Complexity.png | 난이도 5/10 | |||||||||
유형 | ||
파일:Assassin.png 근접 암살자 | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
20px 생명력 | 1607 (+4%) | 3388 |
20px 생명력 재생량 | 3.35 (+4%) | 7.06 |
마나 | 500 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 3 (+0.098) | 4.86 |
20px 공격력 | 131 (+4%) | 273 |
20px 공격 사거리 | 1.5 | 1.5 |
20px 공격 속도 | 1.11 | 1.11 |
20px 이동 속도 | 4.4 | 4.4 |
우월한 기동성과 은신을 대가로 낮은 체력을 가지고 있다. "전체 암살자"에서 보면 평균이지만 근접 암살자 기준으로는 뒤에서 1등.그러나 근접 암살자답게 강력한 평타 공격력과 성장치를 지녔다. 후반에 관련 특성을 모두 선택하면 평타 한번에 데미지가 500까지 나오는 것도 볼 수 있다. 스킬들의 뚜렷한 활용성과 점멸로 인한 뛰어난 생존력 덕분인지 난이도는 5/10으로 표기되어있다.
4 기술 정보
4.1 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)
width=100% | 3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격을 하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다. |
제라툴은 노바와 더불어 히어로즈에 단 두 명만 있는 영구 은신 영웅이다. 참고로 순간적인 은신 기능 자체는 테사다르, 티란데, 해머상사, 실바나스, 레가르 등 많이 가지고 있지만 영구적으로 은신하는 영웅은 두 명이다. 근접 영웅인 제라툴은 상대적으로 은신이 벗겨지기가 쉬우니 주의해서 컨트롤을 해야한다. 탈것의 크기와 상관없이 은신된 노이즈의 크기는 영웅의 크기로 일정하다. 그리고 은신이라고 하더라도 수많은 경험에 의해 오버로드화 된 유저들의 눈에 아지랑이 같은 노이즈가 보이기 때문에 조심하자.
4.2 Q - 가르기 (Cleave)
width=100% | 주위 적들에게 208(+4%)의 피해를 줍니다. 파일:Mana Cost.png 마나 40 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 6초 |
한 바퀴 돌면서 주위의 적에게 피해를 입힌다. 쿨타임이 짧고 마나 소모가 낮은 편이어서 자주 사용할 수 있으며 데미지도 강력한 편이다. 라인 클리어에도 좋지만 1단계 특성에 있는 거대 가르기 특성을 찍지 않으면 반경이 상당히 좁아서 전부 맞추기가 쉽지 않다. 평타와 섞어서 평Q평으로 단시간에 강력한 데미지를 줄 수 있다.
여담으로 스타크래프트 2: 공허의 유산 프롤로그 미션에서는 '그림자 타격(Shadow Strike)이라는 비슷한 모션의 기술이 생겼는데, 가르기가 본편으로 역수입 된 것이라고 볼 수도 있다. 광역 공격인 가르기와 다르게 이쪽의 효과는 단일 타겟에게 500의 데미지를 주는 것.
4.3 W - 특이점 폭발 (Singularity Spike)
width=100% | 처음 적중한 적에게 달라붙는 특이점을 던집니다. 대상은 1초 뒤에 237(+4%)의 피해를 받고 3초 동안 40% 느려집니다. 파일:Mana Cost.png 마나 60 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 12초 |
특이하게도 맞히면 바로 피해를 입히지 않고, 피해와 감속이 적용되기 전에 1초의 딜레이가 있다. 고유 능력과 연계하여 W를 맞추고 근접해 딜링을 넣는 콤보가 가능하다. 투사체의 생김새 때문에 코딱지라는 별명이 있다. 얕은 이펙트와는 달리 제라툴 기술중 가장 깡뎀이 강력하므로 맞추는것이 매우 중요하다.
4.4 E - 점멸 (Blink)
width=100% | 대상 위치로 순간이동합니다. 이 기술을 사용해도 은신이 풀리지 않습니다. 파일:Mana Cost.png 마나 75 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 10초 |
자유의 날개 캠페인에서 사용하던 그 스킬. 지형을 무시하는 짧은 쿨타임의 즉시 이동기라는 흉악한 성능의 스킬로, 암살자 영웅들 대부분이 궁극기 강화를 포기하면서까지 택하는 20레벨 특성 폭풍의 번개가 이 스킬의 하위호환이다. 쿨타임이 무려 1/7이다! 이 스킬 하나 때문에 제라툴은 같은 은신 영웅인 노바에 비해 높은 안정성을 자랑한다. 심지어 제라툴은 근거리 영웅이고 노바는 원거리 영웅인데도. 생존기 하나가 암살자의 생존에서 얼마나 큰 영향인지 보여주는 예.
이 스킬 덕분에 제라툴은 암살 대상이 각종 이동기를 썼을 때도 놓치지 않을 수 있다. 그러나 마나 소모가 많은 편이라 중요한 타이밍에 쓰고, 웬만하면 75 이상의 마나는 항상 갖고 있는 편이 좋다.
원작의 추적자도 그렇지만 웜홀을 찍기 전이나, 확정 킬각 후 살아나올수 있는 상황이 아니라면 앞점멸은 금물. 다른 AOS 계열 게임에서도 이동기를 앞으로 내지르는 건 공통적인 금기사항이긴 한데, 회전률이 빠른 히오스에서는 더더욱 그렇다. 앞점멸 안 쓰고 기본 콤보만 잘 넣어도 제라툴 연습의 반은 한 거다.
5 특성
5.1 1단계: 레벨 1
width=100% | 막기 (Block) | 지속 효과 |
5초 마다 적 영웅의 일반 공격을 막아 피해를 75% 감소시킬 수 있습니다. 최대 2회 충전됩니다. | ||
width=100% | 거대 가르기 (Greater Cleave) | 능력 강화 (Q) |
가르기의 반경이 33% 증가합니다. | ||
width=100% | 신출귀몰 (Displacement) | 능력 강화 (E) |
점멸의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. | ||
width=100% | 재생 전문가 (Regeneration Master) | 지속 효과 |
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 초당 생명력 재생량이 1 증가하여 최대 30까지 증가합니다. 파일:Quest Mark.png 보상: 재생의 구슬을 30개 이상 획득하면 생명력이 500 증가합니다. | ||
width=100% | 노련한 명사수 (Seasoned Marksman) | 지속 효과 |
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 주위에서 적 돌격병을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.2 증가하고, 영웅을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.5 증가합니다. 파일:Quest Mark.png 보상: 일반 공격력이 40 이상 증가하면 노련한 명사수를 사용하여 공격 속도를 3초 동안 30% 증가시킬 수 있습니다. 이 효과는 60초의 재사용 대기시간을 가집니다. |
막기는 제라툴의 1:1 능력에 힘을 보태주는 특성으로 적 팀에 발라, 레이너 같은 평타 위주의 영웅이 자신을 공격할 것이라고 생각되는 경우 드는 게 좋다. 이외에도 노바를 상대할때 이 특성은 더 빛을 발하는데 노바의 경우 순간누킹을 위해 대장갑 탄환을 찍는데, 2.5배가 된 평타데미지가 반토막이 나버린다.
거대 가르기는 정말 아쉬운 가르기(Q)의 반경 때문에 많이 선택된다. 고를 경우 후반부 광역 딜링이나 돌격병 정리가 수월해진다. 딜량이 안늘어서 처음하는 사람은 별로라고 생각할수도 있지만 사실 q 안맞아서 적 못 죽이는 경우가 q딜이 모자라서 못 죽이는 경우보다 훨씬 많으므로 차이가 있다.
신출귀몰은 함정급 특성. 다른 특성인 막기, 거대 가르기, 재생 전문가등 좋은 특성이 많기 때문에 고작 1초쿨을 줄여주는 이특성은 보통은 버려진다. 점멸의 마나 소모량은 상당히 높기 때문에 마나 조절을 잘 해야 한다.
재생 전문가는 가르기의 의존성이 줄어든 집중 공격 - 후속타 빌드가 떠오르면서 같이 쓰이는 특성. 노련한 명사수와는 달리 구슬은 진득하니 붙어있지 않아도 어느 정도 모을 수 있으며, 로밍이 잦은 제라툴의 특성상 한 번의 교전 후 다른 곳으로 로밍 갈 때 이전 교전에서의 손실을 줄여 위험을 낮춰준다. 제라툴 자체 피통이 작은것도 있다보니 웬만큼 쌓으면 생명력 차는게 눈에 보일정도. 재생의 구슬을 30개를 모으는 20렙 이후부턴 체력 보너스도 딸려오는 것도 매력적. 하지만 체력이 500 올라간다고 해서 제라툴 본인의 탱킹은 전혀 진전이 없으니 그냥 다굴맞을때의 보험 쯤으로 생각해두자. 여담으로 제라툴은 암살자 분류의 영웅 중 유일하게 재생 전문가를 가진 영웅이다
노련한 명사수는 로밍을 다녀야 하는 영웅이기 때문에 효율이 그리 좋지 않다. 카라짐 패치때 영웅킬이 돌격병 3명 처치로 바뀌었지만 여전히 쓰기엔 애매한 편. 그래도 일단 쌓아놓으면 제값을 한다.
5.2 2단계: 레벨 4
width=100% | 강화 변형 차원검 (Master Warp-Blade) | 능력 강화 (고유 능력) |
같은 대상에게 일반 공격이 3번 연속으로 적중할 때마다 100%의 추가 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 원기회복의 일격 (Vigorous Strike) | 지속 효과 |
일반 공격 시 주 대상에게 준 피해량의 25%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
width=100% | 위력 축적 (Gathering Power) | 지속 효과 |
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 영웅을 처치할 때마다 기술 위력이 2% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 죽으면 이 기술 위력 증가량은 사라집니다. | ||
width=100% | 끊임없는 변칙점 (Sustained Anomaly) | 능력 강화 (W) |
특이점 폭발이 대상에게 적중하지 않아도 폭발하며 광역 피해를 주고 느려지게 합니다. | ||
width=100% | 날카로운 칼날 (Vorpal Blade) | 사용 효과 |
공격한 후 3초 안에 사용하면 마지막으로 공격한, 구조물이 아닌 대상에게 순간이동합니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 15초 |
강화 변형 차원검은 너프를 목적으로 집중 공격을 대신하여 들어온 특성으로, 짧은 시간 안에 딜을 우겨넣고 히트 앤 런을 하는 것이 목적인 제라툴과는 상성이 좋지 않은 특성이었다. 영웅한정이 풀리고 집중 공격보다 발동주기도 빨라져 지속dps는 평라툴 한정으로 오히려 높아지고 오브젝트 쟁탈이나 공성에서 강력해졌다. 그림자 습격 버프 이후 그림자 습격 지속시간동안 상대에게 붙어서 평타딜을 넣기 때문에 대부분 찍는다. 위축을 선호하지 않는다면 고려해봐도 사실 나쁘지는 않다. 딜링을 올려주는 특성이기에 4레벨 갱킹에서 도움 될때도 상당히 많고 너프된 2초짜리 웜홀로 짤짤이 하기에는 좋진 않지만 한타중 3대 때리는게 어려운것도 아니기 때문. 무엇보다 3타 추가피해를 위축이 뛰어넘으려면 굉장히 많은 스택이 필요하다.
원기회복의 일격은 평타 제라툴이라면 데미지가 높아 회복량이 많기는 하겠지만 오브젝트 관리가 아닌 이상 다른 특성에서 생존력을 키우는 것이 낫다.
위력 축적은 주로 찍던 특성이었지만, 너프를 먹고 포기하는 유저들이 늘어났었다. 하지만 집중공격이 삭제됨과 동시에 모을수 있는 스택의 최대치가 증가했기때문에 다시금 찍는 유저들이 늘어나는 추세. 스택을 잘 쌓는다면 과거 너프전 제라툴의 데미지를 조금이나마 체험해볼수 있다.
끊임없는 변칙점은 W에 논타겟 광역 피해를 추가 해준다. 다만 제라툴은 원거리 광역피해에 주력하는 영웅이 아니며, 이 특성엔 딜 관련 강화가 아예 없기때문에 선호되지 않는다.
날카로운 칼날은 13레벨의 웜홀을 간접적으로나마 4레벨부터 쓸 수 있도록 해준다. 물론 웜홀 특성을 4레벨부터 준다는게 아니고, 적에게 예상치 못한 재접근을 허용하게 만드는 변수 창출을 위한 능력이다. 탈출 시 웜홀과의 비교되는 최대의 장점은 2초라는 시간제약이 없다는 것이다. 무슨 말이냐면 웜홀의 경우, 점멸 재사용시 처음 위치로 돌아갈수 있는 제한시간이 2초이기때문에 점멸로 적을 쫓아가서 열심히 공격하다 2초 이내로 웜홀로 탈출해야한다. 하지만, 날카로운 칼날로 쫓아갔을 경우에는 접근하는데에 이 날칼을 썼지 점멸을 쓴게 아니기때문에, 몇초가 지났든 그냥 아직 안쓴 점멸로 도망가면 된다. 추노를 위한 앞점멸 습관을 고치기에는 굉장히 좋은 특성. 혹 자신이 점멸을 앞쪽으로 쓰는경우가 많고 그것때문에 일이 안풀리는경우가 많다면 한번쯤 연습해보자. 신출귀몰하게 휙휙 움직이다보면 어느정도 새로운 재미도 있고 나름 앞점멸 할일도 줄어들것이다. 다만 항상 적 영웅 뒤에 떨어지기 때문에 점멸처럼 길막용도로는 쓸 수 없다. 또한 사정거리가 없기에 적 위치가 어디로 변경되더라도 무조건 쫓아간다. 예를 들어 아바투르를 운 좋게 발견해서 매우 치다가 아바투르가 굴파기로 멀리 도망가더라도, 날카로운 칼날을 사용하면 아바투르가 이동한 곳으로 따라간다는 것.
5.3 3단계: 레벨 7
width=100% | 후속타 (Follow Through) | 지속 효과 |
기술을 사용한 후, 6초 이내의 다음 일반 공격으로 주는 피해가 40% 증가합니다. | ||
width=100% | 공허의 습격 (Void Slash) | 능력 강화 (Q) |
은신 중 또는 은신이 해제된 후 1초 내에 가르기를 사용하면 가르기의 공격력이 30% 증가합니다. | ||
width=100% | 그림자 폭발 (Shadow Spike) | 능력 강화 (W) |
특이점 폭발을 사용해도 은신이 풀리지 않습니다. 사거리가 20% 증가합니다. | ||
width=100% | 응급치료 (First Aid) | 사용 효과 |
사용하면 6초에 걸쳐 최대 생명력의 35%를 회복합니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초 | ||
width=100% | 불타는 공격 (Searing Attacks) | 사용 효과 |
사용하면 일반 공격력이 5초 동안 50% 증가합니다. 공격마다 15의 마나가 소모됩니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 25초 |
후속타는 옛날에는 별로였지만 25%에서 40%로 상향 패치가 이뤄진 뒤 불타는 공격과 거의 비슷한 성능을 내는 좋은 특성이 되었다, 불타는 공격은 순간 폭딜에 비중을 둔 특성이라고 한다면, 후속타는 지속딜에 비중을 둔 특성이라 할 수 있다. 4레벨의 '집중 공격'과 같이 찍어서 평타 폭딜을 노리는 방식을 많이 사용한다지만 패치이후 집중공격이 없어져서 새 빌드를 짜야된다 이후 이중폭탄을 찍을경우 q평w평w평 하는 식으로 사용하면 딜량이 수직상승한다.
공허의 습격는 미묘하게 모자란 Q의 딜을 늘려주는데, 후반에 다른 스킬의 특성과 섞어도 5~10% 가량의 추가 총 딜링을 노릴 수 있다. 기존에는 은신중에서만 Q를 써야 추가 데미지가 들어갔지만, 패치로 은신이 풀린 후 1초안에 써도 추가 피해를 입힐 수 있도록 버프되었다. 1레벨에 거대 가르기 이후 Q를 주로 이용하는 일명 Q라툴이면 찍어야 하는 특성이다.
그림자 폭발을 찍을 경우 원거리에서 W를 넣을 수 있고, W를 써도 은신이 풀리지 않기 때문에 여러 방면으로 쓸만해보이겠지만 생존이나 대미지를 늘려주지 않기에 역시 지뢰 특성이 되겠다.
응급치료는 자신에게 들어 오는 데미지가 많다고 느껴질 때 무난하게 쓸만한 특성이다. 찍을 경우 제라툴의 생존력과 대치력을 올려준다.
솔큐를 돌릴 경우 힐러가 없을때 선택이 많이 되는 특성. 제라툴 특성상 힐러가 있어도 도움을 받을 수 없는 위치에 있는 경우가 많아 종종 선택된다. 다만 위축 너프이후 딜링 부분에 공백이 생겨서 다른 특성을 포기하기가 아쉬워 자주 선택되지는 않는다.
불타는 공격은 지속딜 위주인 후속타에 비해 순간 폭딜에 비중을 둔 특성이다. 특히 평타 제라툴이 필수로 찍는 평타 특성, 즉 1렙의 노련한 명사수, 4렙의 강화 변형차원검에 궁은 그습, 13렙의 암살자의 검, 20렙의 시공의 칼날을 찍고 불타는 공격과 그습을 키고 적을 베어보자. '세번째 검의 일격에 딜이 1000이상 나온다! 계수로는 5초간 300~500%의 평타 뻥튀기가 가능하고, 용병이나 라인을 몰래 밀어버릴 때도 핵심적인 특성이다. 그림자 습격 버프이후 연계해서 사용하면서 승률과 픽률이 급상승했다.
5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1 R - 그림자 습격 (Shadow Assault)
width=100% | 공격 속도가 20% 증가하고 일반 공격을 하면 적에게 돌진합니다. 4초 동안 지속됩니다. 파일:Mana Cost.png 마나 50 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 45초 |
네 운명은 정해졌다!공허가 너를 취하리라!
지속 시간 동안 공격속도가 20% 증가하며, 평타를 사용할 때 점멸 한 번에 해당하는 수준의 사거리까지 상대방에게 돌진하게 된다. 궁극기가 활성화되는 동안에도 스킬을 사용이 가능하기 때문에 추노질에 굉장히 용이하다. 평타 특성들과의 조합은 당연히 최고. 1:1로 상대하는 원거리 암살자들은 맞딜하자니 총 딜량은 밀리고 도망칠 수는 없는 딜레마에 빠지게 된다. 1명을 끊어내는 것에 특화된 궁극기.
그러나 대규모 한타가 되면 이야기는 달라진다. 각종 생존기와 군중제어기가 난무하는 전장에서 그습을 켜고 전장 한복판으로 달려간 제라툴은 그냥 종잇장처럼 찢어진다. 궁극기 사용중에 데미지가 높아진다거나 체력이 높아져서 한타 때 안정적으로 딜링하는 것도 아니고, 그냥 추노가 편해진다는게 끝. 공속 20%효과로 평타 딜량은 높아지겠지만... 근접물몸인 제라툴이 한타 때 평타를 얼마나 칠까? 은신암살은 순간폭딜이 중요하지, 공격속도는 생각보다 크게 중요치 않다. 어디까지나 평타는 부수적인 요소.
초기에는 추격 극대화 궁극기에 어울리지 않게 무려 100초라는 엄청나게 긴 쿨타임을 가지고 있어 예능하는 사람이 아니면 거의 선택받지 못한 애매한 스킬이었다. 그러나 초갈 패치 이후 강화 변형 차원검이 곱연산으로 적용되서 조금씩 연구되기 시작하면서 뭔가 심상찮은 조짐을 보이기 시작하더니, 1월 27일 PTR에서 지속시간이 4초로 줄어드는 대신 공격 사거리가 37% 늘어나며 마나소모량이 절반으로 줄어들고, 재사용 대기시간이 45초로 줄어드는 상향을 받았다. 이 상향으로 인해 그림자 습격이 공허의 감옥에 꿀리지 않는 아주 유용한 궁극기로 바뀌었으며, 한타시작시 군중제어기를 피하면서 적의 뒤로 돌아가 딜을 넣다가 한타가 끝날 쯤 그림자 습격을 켜고 추노하면 적게 잡아도 2명 이상은 죽일 수 있다. 공허의 감옥을 고수하던 사람들도 '드디어 제라툴도 궁극기 두 개인 영웅이 되었다'라고 인정할 정도면 정말 굉장한 상향.
그림자 습격을 발동한 상태로 타게팅한 목표에 접근하기 전에 다른 목표를 타게팅하면 사거리 제한이 없이 그 상대에게 날아가는 버그일리단?가 있었지만 패치되어 사라졌다. 스타크래프트 2의 광전사의 돌진에도 같은 현상이 존재하는데, 이쪽은 버그라기보다는 일종의 꼼수로 취급되어 수정되지 않았다.[24] 사냥툴
5.4.2 R - 공허의 감옥 (Void Prison)
width=100% | 일정 지역 안의 시간을 5초 동안 거의 정지 상태로 느려지게 하고, 그 안의 적과 아군을 무적이면서 행동할 수 없는 상태로 만듭니다. 자신은 영향을 받지 않습니다. 파일:Mana Cost.png 마나 100 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 100초 |
Zerashk Gulidas![25]망각으로 뒤덮히리라!
자유의 날개에서 점멸과 함께 선보였던 제라툴의 특수 능력. 원작에서는 적 유닛이나 건물 하나를 직접 지정해 일정시간 완전히 무력화 시켰지만, 여기서는 지정한 위치에 모선핵의 시간 왜곡 비스무리한 거품을 설치하고 여기에 닿은 대부분의 대상은 정지하게 되며 갇혀있는 동안은 쿨타임까지 멈춘다. 이 것 때문에 디아블로의 번개 폭풍같은 저지 불가 스킬도 잠시 멈출 수 있다. 물론 시간 만료 후에는 다시 정상적으로 발사. 망령 걸음을 사용했거나 이미 죽어있는 레오릭의 영혼이 예외대상에 들어간다.
이미 발동된 감옥에 나중에 들어가도 마찬가지로 적용되며, 제라툴 본인은 아무 영향을 받지 않는다. 도타2의 얼굴없는전사의 궁극기인 시간의 구슬과 비슷하다. 참고로 공허의 감옥은 시전 상태에서 다시 쓰면 풀린다. 잘 모르는 사람이 의외로 많은데, 만약 우리팀을 잘못 묶었을때 다시 써서 풀어준다던지, 노바 정밀타격이나 정예타우렌 족장의 광란의 도가니 같은 궁을 거의 확정적으로 맞출 수 있다.
아군, 적군 모두 '무적'이 된다는 점을 이용하여 다방면으로 응용 할 수 있다. 예를 들어 적의 노바가 쓰는 광역궁으로 죽을 것 같은 아군에게 걸어서 구출하거나, 건물과 용병도 영향을 받으므로, 우리편 핵이 날아갈 수 있는 위기 상황에서 몇 초를 벌기 위해 쓰는 경우, 핵을 백도어할 때 상대편 우물 입구에 날려두면 상대편을 묶어놓고 핵폭파, 혹은 블랙하트 항만에서 팀의 건물에 걸어서 데미지를 입지 않게 하는 전술 등. 이처럼, 활용 가능성이 무궁무진하기에 거의 모든 상황에서 선택되는 궁극기. 보통 한타에서 쓸 경우 적을 나누어 한타에서 승리한 이후 잠시 후 풀려나는 적들을 다굴하는 식으로 많이 쓴다. 또한 자신은 궁의영향을 받지 않는다는 점을 이용해 도주기로도 좋다
아군, 적군을 가리지 않기에 잘 쓰면 대박이지만 잘못 쓰면 게임을 망치기 딱 좋으니 주의해야 한다. 대표적인 역효과 사례[26] 아군과 적을 모두 같이 가두거나, 한창 교전중에 딸피가 된 적들이 스스로 들어가버려서 시간만 끌게 되는 것은 좋지 못한 사용법. 거기다 건물도 무적이 되므로, 서로 백도어 할때 핵 체력이 간당간당한 상태에서 상대 딜러를 봉인한답시고 막 써버리면 딜러와 핵 모두 무적이 되어버리는 사상 초유의 사태가 벌어지기도 한다. 물론 이건 공허의 감옥을 다시 써서 풀면 해결되지만, 문제는 1:1 상황에서 핵을 때릴 경우 제라툴이 상대 돌격병과 핵의 어그로를 끌텐데 그걸 상대 딜러 역시 그냥 둘 일이 없다는 것. 한마디로 공허의 감옥을 빨리 풀어도 죽느냐 죽이느냐의 딜레마에 빠지게 된다. 이런 경우 아무리 라인전과 한타에서 공허의 감옥을 잘 썼다고 해도 아군에게 욕 한바가지 먹을 고통은 감수해야 한다.
패치 노트가 나오기 전까진 기상천외한 활용법이 있었는데, 바로 용병 먹튀. 적이 용병을 다 잡을때까지 근처 수풀에 숨어서 간을 보다가, 적이 용병을 회유하려 할때 공허의 감옥을 쓰면 적의 카운터가 올라가지 않는다. 이때 낼름 용병만 먹고 자신은 점멸로 튀는 짓이 가능했었다. 그러나 패치 후에는 공허의 감옥이 용병 카운터까지 정지시켜 버리게 변경되어 더 이상 이런 용도로 쓰는 건 힘들어졌다. 하지만 여전히 정원 공포의 씨앗이나 골렘의 해골 스틸은 가능하며, 발판 밖에서 소규모로 묶어 놓는 방법으로 한타하는 데에 쓸 수는 있다. 제작진도 원래 이 먹튀를 안중에 두고 제작했지만 이렇게까지 사기적으로 쓰일 줄은 몰랐다는 듯. 또하나의 활용법으로 용기사 맵에있는 신단을 보호할때 쓰면 의외로 쓸만하다
5.5 5단계: 레벨 13
width=100% | 거인 사냥꾼 (Giant Killer) | 지속 효과 |
일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 대상의 최대 생명력의 1.5%만큼 추가 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 불타는 분노 (Burning Rage) | 지속 효과 |
주위 적들에게 초당 24(+4%)의 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 웜홀 (Wormhole) | 능력 강화 (E) |
점멸을 사용하고 2초 내로 점멸을 다시 사용하면 처음 사용한 위치로 돌아갈 수 있습니다. | ||
width=100% | 암살자의 검 (Assasin's Blade) | 능력 강화 (고유 능력) |
영구 은신이 풀리면 5초 동안 일반 공격력이 25% 증가합니다. 영구 은신 중 이동 속도가 10% 증가합니다. | ||
width=100% | 기술 보호막 (Spell Shield) | 사용 효과 |
기술 피해를 받으면, 그 피해와 이후 3초 동안 받는 기술 피해가 50% 감소합니다. 30초에 한 번씩만 발동합니다. 활성화 또는 비활성화하여 발동을 허용하거나 억제할 수 있습니다. |
거인 사냥꾼은 누가 찍어도 나쁘지 않은 좋은 특성이지만 제라툴은 체력이 높은 탱커보다는, 체력이 약한 딜러를 공격하기 때문에 픽이 잘 안되는 편이다. 실제로 체험모드의 아서스를 때려도 후술할 암살자의 검보다 DPS가 낮다..
불타는 분노는 비주류. 제라툴이 치고 빠지는 암살자 영웅이지 적들 중앙에서 오래동안 비비적거리는 탱커 영웅이 아니다. 게다가 은신이 풀린상태에서만 적용된다. 이점으로도 작용할수는 있겠지만 그래도 역시 비효율적이다.
웜홀은 생존력의 강화와 더 우월한 딜교를 노릴 수 있다, EW평Q평을 빠르게 넣은 뒤 다시 E로 도망가는 방식이 은근 상대 암살자들을 골때리게 한다. 이중 폭탄과는 달리 웜홀로 복귀하는 것은 후속타를 발동시키지 않는다. 13레벨 특성 중에서도 워낙 독보적인 성능을 자랑하는지라 모랄레스 패치에서 원위치 시간 제한이 2초로 감소하였다. 그래서 CC하나 하나가 앞점멸을 하고 웜홀로 돌아가려는 제라툴에게는 치명적이다. 여전히 위력축척으로 순간딜을 높이는빌드에서는 가장 인기있는 특성이다.
암살자의 검은 은신 중 이동 속도 10%, 은신 해제 후 5초 동안 일반 공격력이 증가한다. 공수 양면으로 뛰어나고 컨트롤이 복잡한 것도 아니기 때문에 웜홀 다음으로 인기있는 특성이다. 리밍 패치 이후로 상향된 그림자 습격과 시너지가 좋은 편. 25% 증뎀을 공짜로 아무 리스크없이 받을 수 있기 때문.
기술 보호막은 근접암살자인 제라툴에게도 좋은 특성이기는 하지만, 생존력이 좋은 제라툴에게는 꼭 써야할 이유는 없다 웜홀만 찍어도 손쉽게 빠져나오기 때문이다. 하지만 상대에 우서나 강력한 CC를 즉발로 날릴 수 있는 영웅이 있다면 간혹 픽되는 편.
5.6 6단계: 레벨 16
width=100% | 분쇄의 가르기 (Rending Cleave) | 능력 강화 (Q) |
가르기가 5초에 걸쳐 50%의 추가 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 이중 폭탄 (Double Bombs) | 능력 강화 (W) |
특이점 폭발을 사용한 다음 3초 안에 비용 없이 한 번 더 사용하여 50%의 피해를 줄 수 있습니다. | ||
width=100% | 돌가죽 (Stoneskin) | 사용 효과 |
사용하면 5초 동안 최대 생명력의 30%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초 |
분쇄의 가르기는 딜적 측면에서 이중 폭탄 보다는 약간 아쉽지만, 특이점 폭발을 잘 맞추지 못하거나 라인 클리어를 위주로 보면 좋은 특성이다. 7레벨에 Q 특성을 같이 찍어 준다면 이중 폭탄보다 순간 딜량이 더 높기는 하다. 보통은 이중 폭탄을 넣기 힘든 불지옥 신단에서 채택된다.
이중 폭탄을 찍는 순간, 암살자라고 하기엔 약간 모자랐던 딜을 매꿀 수 있게 된다, 하지만 웜홀이 너프되면서 폭탄 두개를 던지고 돌아갈 시간이 모자라지고 픽율이 하락했다.
돌가죽은 일부 한타 위주 맵, 오브젝트 위주의 게임에서 찍는 경우도 있다. 위축 스택이 날아갈까봐 무섭다면 응급치료하고 같이 쓸 수도 있다.
5.7 7단계: 레벨 20
width=100% | 네라짐의 분노 (Nerazim Fury) | 능력 강화 (R) |
그림자 습격에 30% 생명력 흡수 효과가 추가되고 지속 시간이 50% 증가합니다. | ||
width=100% | 피아식별 감옥 (Protective Prison) | 능력 강화 (R) |
아군이 공허의 감옥에 영향을 받지 않습니다. | ||
width=100% | 시공의 칼날 (Nexus Blades) | 지속 효과 |
일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다. | ||
width=100% | 되돌리기 (Rewind) | 사용 효과 |
사용하면 모든 일반 기술의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초 |
네라짐의 분노는 지속 시간 증가와 흡혈 보너스를 주는데 채택율은 낮은 편. 이러한 특성이 대부분 그러하듯, 폭딜엔 흡혈도 못하고 죽는다는게 문제. 애초에 평타 제라툴이라고 하더라도 흡혈을 하면서 생존하라는 것 자체가 비현실적이다. 주요 영웅을 빠르게 처치하는데 적합한 시공의 칼날에 비해 효율이 떨어지는 특성이지만 모랄레스 중의의 전투자극제와 시너지가 엄청 좋아서 모랄레스 중위가 나오고 평라툴을 가게 될때 자주 기용된다.
피아식별 감옥의 경우는 아군이 공허의 감옥 영향을 받지 않게 된다. 어쩌다가 아군들만 얼려 대역죄를 짓는 경우는 없어진다. 안정적으로 적들만 얼려서 숫적으로 우위에 선 한타로 만들어줄수도 있지만 숙련된 제라툴이라면 한타 외의 상황에서 실수로 아군을 묶게 될 일도 없어서 버림받는다. 사실상 감옥의 유틸리티 하나를 없애는것과도 같은 특성. 오히려 아군이 감옥을 이용하는 경우도 더러 존재하기 때문이다.
시공의 칼날은 평타 제라툴 빌드를 완성하는 특성. 평타 데미지 증가로 인해 한 쿨 돌릴 때의 공격력 증가는 물론 평타 감속으로 인해 추노에도 굉장히 좋아지기에 평타 제라툴 뿐 아니라 아래의 되돌리기가 사용에 연습을 좀 필요로 하기에 스킬 사이사이에 후속타 특성이 적용된 평타를 넣는 클래식 제라툴 유저들에게도 애용되는 특성이다.
되돌리기는 길 잃은 바이킹 패치에서 시공의 칼날과 함께 추가된 특성. 패치 소식이 나오자마자 유저들의 반응은 폭발적이었는데 16레벨 특성 '이중 폭탄'과의 조합으로 4연속으로 사용 가능하다는 점에서 논란을 일으켰다. 하지만 이중폭탄의 데미지와 웜홀이 너프됨에 따라 안정적으로 킬을 따고 빠져나오기엔 조금 무리가 있고, 암살자 영웅에게 치명적인 피해를 줄 수는 있다.W평W평Q평1W평W평Q평 여기에 점멸도 쿨이 초기화되니 일석이조. 다만 웜홀 시간 제한 도중엔 되돌리기를 써도 점멸이 바로 돌아오지 않는다. 급하게 후퇴할때 주의. 물론 이 데미지가 한방에 들어가는건 아니기 때문에 스랄이라던가 도살자 같은 근접 암살자들한테 갑자기 1:1로 들이대면 안된다. 이 두 영웅은 서로 딜교환으로 받은 피해를 순식간에 다시 회복하고 제라툴을 쌈싸먹는 데미지를 보여주기 때문.
6 평가 및 활용
6.1 장점
- 은폐 영웅으로써 가지는 다양한 이점
- 제라툴은 은폐 영웅이다. 그렇기에 상대가 주변 관찰에 주의를 많이 하지 않거나 탐지 능력이 없다면 [27]대부분의 상황에서 선공권을 손에 쥘수 있으며, 순간 누킹이 강한 제라툴에게 선공권의 확보는 곧 맞다이의 승리로 이어진다. 뿐만 아니라 은폐 영웅이기에 정찰도 마음대로 다닐수 있고, 아무 거리낌없이 상대가 용병과 전투중일때 들어가서 뺏어버리는게 가능한 이유도 그런 이유에서다. 이것 말고도 은폐영웅으로써 가지는 이점은 굉장히 많다.
- 강력한 순간 누킹딜과 강한 평타, 그리고 그 강한 평타를 순간순간 나가는 스킬 사이에 끼워넣을수 있을정도의 적당히 빠른 공격속도
- 제라툴의 스킬 딜은 굉장히 강하다. 특성을 전혀 고려하지 않은 스킬만의 데미지라면 그냥 보통의 원거리 암살자들과 다를바가 없지만, 특성을 결합해서 나오는 잠재적인 스킬딜은 어마어마하며, 이런 놈이 또 평타까지도 굉장히 강력하다. 그리고 적당히 빠른 공격속도 덕분에 이런 강력한 평타를 스킬 사이사이에 끼워넣음으로써 딜 보충이 가능하고, 결과적으로 굉장한 데미지를 짧은 시간 내에 우겨넣는게 가능한 제라툴은 대부분의 원거리 딜러들의 악몽으로 군림하는게 가능해진것이다.
- 공허의 감옥의 사기적인 성능
- 공허의 감옥은 하향되었어도 위에도 서술되어있듯 사용자의 재량에 따라 활용도가 무한이나 다름없는 사기 궁극기이다. 설령 본인이 상황판단력이 떨어진다고 해도, 그림자 습격을 고르기 전에 다시한번 생각해보자. 공허의감옥의 자체 효과상 아무생각없이 사용해도 위기 탈출기, 혹은 추노기로의 활용이 가능하고, 한타에서 적 일부를 멀리에 묶어놓는것만으로도 팀의 승리 가능성을 올려줄수 있다. 그러니 자신이 제라툴 초보라면, 이 사기 궁극기를 버리지 말고, 적만 묶는것부터 연습하도록 하자. 익숙해진다면, 당신은 적의 위협적인 스킬로부터 아군을 정지시켜 슈퍼세이브를 하거나 간발의 차이로 적의 핵이 부서지게 만들거나, 상대가 우두머리 캠프를 차지할때 기습적으로 한타를 열어 게임을 터트리는 등의 명장면을 만들수 있을것이다.
- 점멸로 인한 변수 창출능력
- 점멸은 태사다르의 차원 이동 등과 함께 히어로즈 오브 더 스톰 내에서 최상급의 성능을 가진 탈출기이자 진입, 추노등, 다양하게 활용가능한 유틸리티다. 당장에 이와 동일한 성능을 가진 '폭풍의 번개'특성이 20레벨 특성이고 쿨타임도 이 스킬보다 몇배는 길다. 뿐만 아니라 적의 스킬샷이 두렵다면 점멸을 순간적으로 접근하는데 사용하는것도 가능하며, 웜홀 특성을 선택했다면 적을 때린 후 안전하게 빠지는것도 가능하다.
6.2 단점
- 피지컬과 상황 판단력에 따라 요동치는 성능
- 툴팁에서 보듯 제라툴은 조작부터가 아주 어렵다. 기본적인 스킬 명중 여부를 연습해야하는 것은 기본이고 스킬 콤보를 빠르고 정확하게 우겨넣고 점멸로 도망가기 위해선 숙련된 피지컬이 필수적이다. 이는 어느 특성을 찍건 예외가 없다. 그리고 궁극기의 경우에도 피지컬은 물론 궁각을 매우 중요하게 재야한다. 그림자 습격이나 공허의 감옥 모두 엄청난 잠재력을 가진 대신 삐끗하는 순간 잉여롭게 한타를 말아먹을 수 있다. 같은 은신캐이면서 상하향 키배가 끝없이 벌어지는 노바와는 다르게 유독 제라툴만 조용히 넘어가는 것도 바로 제라툴이 요구하는 엄청나게 높은 숙련도에서 기인한다.
- 근접 암살자이지만 저질스런 생명력
- 제라툴은 근접 암살자임에도 불구하고 체력이 굉장히 낮다. 물론 이건 은폐라는 능력을 가져서 선공권을 독차지하다시피 하고 순간딜도 뛰어난 영웅이 버티는 능력까지 뛰어나다면 밸런스 붕괴일테니 당연한거다. 제라툴 유저라면 최대한 적에게 들키지 않도록 노력하자. 적의 공격을 맞아 은신이 벗겨진다는것은 곧 지금 당장에 점사당해서 죽을수 있다는 뜻이므로, 상대의 논타게팅 기술을 피하는 연습을 열심히 해두도록 하자. 제라툴을 상대하는 입장이라면 주변의 일렁거림을 최대한 잘 살피고, 본인이 물몸 원딜러라면 탱커나 힐러와 꼭 붙어다니자. 힐러에게 탐지 기술 특성을 찍어달라고 부탁하거나 자신이 탐지, 혹은 드러냄 기능이 있는 특성을 논타게팅기에 투자하는것도 나쁘지 않은 방법이다. 은폐 능력이 있더라도 은폐가 벗겨지면 모든 근접 영웅의 한계(접근의 어려움, 군중제어기에 취약)은 생명력이 약한 제라툴에게는 더욱 크게 작용한다. 항상 군중제어기를 조심하자.
6.3 주의할 영웅
- 태사다르: 고유 능력인 계시를 통해 은신을 훤히 다 볼 수 있기에 눈치가 빠른 유저는 제라툴의 갱킹을 굉장히 어렵게 한다. 적에게 특이점 폭발(W)을 맞히더라도 터지기 전에 대상에게 보호막을 걸어서 데미지를 상쇄할 수 있고, 태사다르에게 직접 특이점 폭발을 맞히면 차원 도약(E)으로 아예 무시해버릴 수도 있다. 한편 사이오닉 폭풍은 무시무시한 딜링 기술은 아니지만, 물몸인 제라툴에게는 무시하고 맞아줄 만한 수준도 아니다. 물론 1:1싸움은 제라툴이 압도할 수 있지만 이마저도 궁극기로 집정관을 선택한다면 승리를 장담할 수 없다. 하지만 애초에 태사다르는 지원가이기에 대부분의 경우 아군들이 함께 붙어있을 것이니, 1:1이라는 상황을 성립시키는것도 어렵다.
- 빛나래: 은신을 직접 볼 순 없지만 이 문제를 변이 하나로 전부 해결한다. 은신 상태에서 걸어와서 암살을 노려도 변이를 맞은 제라툴은 공격도 못하고 점멸도 쓰지 못하는 총체적 난국에 빠진다. 변이 하나가 빠지더라도 제라툴을 엿먹일 수 있는 위상 이동과 궁극기 두 개가 기다리고 있다. 점멸 치유는 제라툴의 폭딜을 엿먹이기 충분하고 에메랄드 바람은 애써 들어온 제라툴을 날려버린다. 기껏 상대를 암살하려고 들어왔는데 갑자기 상대 앞에 나타나는 화려하고 깜찍한 효과음 소리만 들어도 제라툴은 게임하기가 싫어질 것이다. 거기다가 새로 생긴 4레벨 특성 '까꿍!'을 찍은 빛나래가 나타나면 은신이 드러난 제라툴은 아무것도 못하고 바로 변이를 맞게 된다.
- 아서스: 제라툴이 은신을 하건 말건 골치가 아프다. 은신을 하고 있다면 접근하려던 와중에 은신으로 인한 물결무늬를 포착한 아서스가 칼같이 서리 폭풍을 켜서 은신을 차단할테고, 그리고 평타-서리한이 굶주렸다+울부짖는 한파로 인해 은신 드러나는 순간 체력이 증발한다. 만약 점멸로 들어온다면 울부짖는 한파 때문에 점멸로 나타나서 암살하려던 제라툴의 발이 묶이며, 체력 낮은 아서스를 노릴 경우엔 죽음의 고리(체력 110%+반사 데미지 100%)+대마법 보호막(데미지 경감 100%+회복 25%)이라는 헬게이트를 선사하며 평타-서리한이 굶주렸다로 오히려 관광을 당한다. 다만 아서스는 뚜벅이이기 떄문에 점멸을 아껴놨다면 죽음의 진군으로도 추격할 수도 없으니 울부짖는 한파를 은신 상태에서 맞는 상황이 벌어지지 않는 이상은 죽을 일이 거의 없으니, 항상 누군가를 암살할 떄 적 팀에 아서스가 있다면 점멸을 아껴놓는 습관을 들이자.
- 스랄: 대규모 한타에서는 궁극기 칼활용 이외에는 활약하기 어려운 스랄이지만 소규모 각개전투에서는 진가를 발휘한다. 제라툴에게 원거리에서 선제공격을 날리는 수단도 2가지고, 제라툴 공속은 은근히 느린데 스랄은 질풍을 통해 선타에 몇 대 더 때리기도 가능하며, 교전 중 자체 회복 수단도 있다보니 먼저 빈사상태에 도달하는 건 제라툴인 상황이 대부분이다.
- 도살자: 비록 힘줄 끊기는 특성을 찍기 전까진 범위가 짧아서 은신을 직접 벗기긴 힘들지만 특성만 찍는다면 나름 긴 사거리와 엄청나게 빠른 발동속도로 화면 일렁이는곳에 대충 질러도 은신을 벗겨버린다. 만일 제라툴의 은신이 풀린다면 무자비한 돌진에 교통사고 당하고 낙인이 찍혀서 본인은 흠집 하나 못 내고 능지처참당한다. 도살자가 먼저 공격하든, 제라툴이 선빵 때리든 마찬가지. 심지어 딸피일때 건드려도 낙인먼저 찍혀버리면 도살자의 포션이나 되어버리는 경우가 많다. 화로구이를 찍었다면 적당히 상대하다가 도망가는 것 정돈 바랄 수 있지만, 도살장의 어린 양을 찍고 작정하고 제라툴을 마크한다면 점멸 못 쓰는 제라툴을 도살자가 친히 오체분시 해줄 것이다. 특히 무자비한 돌진을 켠 도살자한테 절대 공허의 감옥 쓰지 말자. 감옥이 풀리는 순간 오히려 엄청나게 빨라진 돌진으로 맹렬하게 쫒아올 것이다. 그나마 무자비한 돌진이 빠진 도살자는 제라툴보다 기동력이 심히 후달리기 때문에 제라툴도 대놓고 얘한테 1:1걸지 않는이상 돌진빠진 도살자한테는 죽을 일이 별로 없다는 것이 위안이며, 반대로 서로 팀이라면 영혼의 갱킹 조합을 짤 수 있다.
- 아르타니스: 완전히 카운터라고는 할수 없지만, 아르타니스 특유의 전투 지속력 때문에 얘가 전사중에 체력 하위권이라고 얕보고 이놈과 무턱대고 1:1을 벌이는것은 금물이다. 애초에 몸도 약한데다 근접인 암살자가 안정된 포지션도 없이 전사와 1:1을 붙는것부터가 자살행위다... 그리고 평타툴을 운용중이었다면 억제의 파동을 조심. 한타때 열심히 때렸는데 적 암살자는 멀쩡하고 내 생명력만 잔뜩 까이는 난감한 상황에 빠질수 있다.
6.4 추천 조합 영웅
- 아바투르 : 장단점이 동시에 존재하는 조합. 우선 아바투르는 갱을 다니는 제라툴에게 굉장히 좋다. 공생체로 제라툴의 화력을 높이며 위험할 때 보호막을 걸어줄 수 있으며, 공생체는 초에 붙은 갈과 같은 취급인지 공생체가 기술을 써도 은폐도 풀리지 않고 탈것에서도 내리지 않는다. 제라툴이 로밍다니던 중 적을 발견했지만 달려들 상황이 아닐때 아바투르가 소소하게 스킬딜을 넣어줄수도 있는 셈. 또한 아바투르의 독성 둥지로 전장의 중요 위치를 정찰을 할 수 있으며 여기에 걸려 위치가 발각되고 이동 속도가 느려지며 체력이 낮아진 적들은 제라툴에게 굉장히 좋은 사냥감이 된다. 마지막으로 최종 진화물은 제라툴과 궁합이 좋아 팀 파이트 도중 폭딜 근접 암살자인 제라툴 두 명이라는 충격과 공포를 상대편의 지원가나 딜러들에게 선사해줄 수 있다. 단점은 제라툴은 갱을 다니고 아바투르는 라인전을 못하기 때문에 라인이 3개인 대부분의 전장에서 갱을 성공 못하면 경험치에서 밀릴 수 있다는 것. 여담이지만 제라툴과 아바투르가 서로 적이면 서로가 굉장히 껄끄러운 관계이다. 아바투르는 언제 제라툴이 나타나 자신의 목을 딸지 모르고 제라툴은 독성 둥지 때문에 위치가 발각되어버리기도 하고 공생체 때문에 다 잡은 적을 살리기도 하고 역관광 시켜버리기도 한다.
6.5 유리 / 불리한 전장
6.6 총평
영구 은폐, 강력한 둔화 기술인 특이점 폭발, 순간적인 딜과 라인 정리에 좋은 가르기, 생존기로 사용가능한 점멸 등을 보유한 강력한 암살자이다. 날카로운 칼날 특성이나 점멸을 활용한 기습과 추노에 능하며, 은폐를 활용한 적 기지 잠입도 가능하여 안심하고 있는 적을 노바와는 달리 손쉽게 처리 가능하고 웜홀로 빠져나온다 거기에 건물의 체력이 얼마 남지 않았을때 백도어도 가능한 편.
순간 누킹딜은 최상급으로 몸이 허약한 원딜들은 눈 깜짝할 사이에 삭제할 수 있지만 꾸준한 딜링에는 그리 강한 편이 아니라 같은 근딜인 케리건, 스랄, 일리단 등의 영웅과 정면에서 1:1로 붙으면 이기기 힘들다. 물론 제라툴 운영의 기본은 어디까지나 순간적으로 누킹을 한 후 점멸로 빠지는 것이라는 걸 잊지 말자. 같은 근접 암살자인 일리단이 적을 끝까지 '추격'하는데에 초점이 맞춰져 있다면, 제라툴은 스킬과 평타 몇번으로 적을 '암살'하는데 초첨이 맞춰져있다고 볼 수 있다. 게임 내에서 최상위권의 평타공격력과 E스킬로 기회만 있다면 적을 압살할 수 있다. 특히 용병캠프를 혼자 정리하는 데 특화된 영웅들은 제라툴을 가장 두려워해야 한다.
라인전보다는 로밍에서 위력을 발휘한다. 특히 선공권을 이용하기 쉬운 노바 등과 같은 암살자와 합을 맞추어 2인 이상의 로밍을 다니면 성능을 극대화할 수 있다. 암살자 영웅보다 디아블로나 아눕아락, 우서처럼 강력한 이동불가 기술들을 가진 영웅과의 합이 더 좋다. 다만 영웅리그에서 아군에 노바와 제라툴이 둘 다 있을경우 팀의 조합은… 고유 능력과 점멸을 활용하여 게임 내내 혼자 고립된 영웅, 체력이 없는 영웅을 잘라 먹기 좋은 성능을 가지고 있으며, 공허의 감옥을 활용한 한타 기여도도 좋다. 다만 노바와는 다르게 라인 클리어도 우수하기 때문에 오로지 킬딸만을 노리고 전 라인을 돌아다니기 보단 밀리고 있는 라인도 꾸준히 밀어 레벨링에도 충실해야 한다. 거기에 제라툴은 노바와는 달리 가르기 같은 좋은 범위기를 가지고 있기 때문에 공성 캠프 정도는 손쉽게 잡아서 오브젝트 컨트롤도 가능하다.
하지만 단점이 없는건 아니다. 암살자형 캐릭터답게 체력이 부실해서, 게임 후반부에는 까딱하면 경험치 메이커가 되고 정말 순식간에 삭제당하거나 장기간 전선 이탈로 인해 소환수보다도 못한 존재감을 보여 줄 수도 있다. 대부분의 제라툴 유저가 응급처치나 재생 전문가 특성을 버리지 못하는 이유가 결국 체력문제 때문이다. 제라툴이 아무리 누킹 딜이 뛰어나도, 변변찮은 체력관리 스킬이 없는 만큼 때린 만큼의 절반만 얻어맞아도 치명적인 경우가 많기 때문이다. 그런 점을 유의하면서 최대한 상대방의 이득을 뺏어먹는 플레이를 요구한다. 게임에 따라서는 암살이 아닌 용병 견제나 백도어를 해야하는 경우도 있는데, 특성에 따라서 다재다능한 대응이 가능하다는 점에서도 뛰어나다. 참으로 고난이도인지라 초보자들이 잡으면 안 되는 영웅이기도 하다. 다만, 암살자형 영웅임에도 생존기들이 굉장히 출중한지라 다른 암살자형 영웅들에 비해서는 생존률이 굉장히 높은 편이다. 기본적으로 은신에 최고의 이동 기술인 점멸, 다수의 적을 완전히 무력화 시킬수 있는 공허의 감옥 등.
은신과 점멸을 활용하여 일방적인 딜 교환이 가능한 캐릭터 특성상, 초중수 유저 및 솔큐 유저들이 적으로 만나기 싫어하는 영웅 중 하나이며 커뮤니티 등지에서도 제라툴의 밸런스에 대해 여러 논쟁이 오갔다. 주로 불합리할 정도로 강하다는 의견과 충분히 대처가 가능하다는 의견으로 갈렸는데, 실제로 고수층으로 갈수록 제라툴은 크게 활약하지 못한다는 것이 중론. 다만 잘하는 사람은 점멸과 공허의 감옥이 워낙 다양한 변수를 만들어내다 보니,아예 대회급에선 멸종한 또다른 은신 암살자인 노바에 비해 후반에도 활용성은 높은 편이다. 주로 유럽이나 미국 쪽의 대회에서는 궁극기 콤보를 위한 연계기로 공허의 감옥을 사용하는 경우도 많고 연계 콤보가 아니라도 한타의 흐름을 끊는 용도로도 매우 유용하게 쓰이고 있으며, 국내 대회에선 대부분의 경우에 필밴되는 편. 하지만 초반엔 적의 경험치 누적을 봉쇄하다가 10레벨 이후 공허의 감옥으로 변수를 만드는 역할이기 때문에, 역으로 초반에 이득을 가져다 주지 못하면 아군의 라인전이 4:5 구도로 흘러가다가 게임이 힘들어지는 그림이 그려지기도 한다.
인성이 나쁘다 하여 인성툴이라는 별명이 있다. 적이 용병 캠프 공격 시 은신으로 몰래 숨어 있다 용병을 잡는 순간 적들에게 공허의 감옥을 사용, 점령바를 채우지 못하게 하여 용병을 먹튀한 후 점멸로 유유히 도망가던 모습에서 유래된 별명. 현재는 공허의 감옥이 시전된 상태에서는 점령바를 올릴 수 없어 불가능한 방법이다.하지만 상대방이 건방지게 점령지역을 밟고 있지 않다면 여전히 특유의 인성이 드러나곤 한다 다만, 노바와 1,2위를 다투는 최강의 누킹딜로 적군의 허약한 딜러를 끊어먹은 후 점멸로 도주, 그리고 분노한 적이 끈질기게 쫓아오면 공허의 감옥으로 가둬놓고 도망치는 모습 때문에 여전히 인성툴로 불릴 때도 있다.
과거 제라툴은 히어로즈 오브 더 스톰 대회에서 전 세계 불문 벤률 1위를 자랑하며 그 저력을 과시하고 있었다. 하지만 툴팁 난이도 어려움에 걸맞는 고난이도 영웅인지라 프로권에서나 그렇게 쓰이지, 평범한 사람이 잡으면 그냥 민폐캐릭이나 되어버리며 상대에게 경험치를 헌납해주는 셔틀이 될 수도 있다. 거듭된 너프와 더불어 스턴 스킬을 보유한 영웅이 주류가 된 만큼 후반으로 갈 수록 제 값을 해내기 힘들다.
기절메타가 주류에서 벗어나고 가르기의 딜량과 위력축적이 상향됨에 따라 예전보다 더 많이 기용하는 추세다. 특히 루나라나 리밍을 위시한 물몸딜러들이 수면 위로 떠오르면서 제라툴의 입지가 점점 단단해졌다.
7 추천 빌드
#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px" width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;" {{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}} * 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다. * 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}
7.1 하이브리드 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 4 | LEVEL 7 | LEVEL 10 | LEVEL 13 | LEVEL 16 | LEVEL 20 | ||||||
주력 | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | ||||||
재생 전문가 | 날카로운 칼날 | 후속타 | 공허의 감옥 | 웜홀 | 이중 폭탄 | 되돌리기 | |||||||
보조 | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px |
클래식한 제라툴 빌드이다. 스킬을 단시간에 우겨넣고 사이사이에 후속타 특성이 적용된 평타를 넣음으로써 빠르게 적 물몸 영웅을 척살하는데 치중한 빌드로, 16레벨의 이중 폭탄과 20레벨의 되돌리기가 핵심. 물론 자신이 사용 특성에 익숙하지 않다면 20레벨에 시공의 칼날부터 찍어가며 연습해도 상관없다. 4레벨의 위력 축적 특성은 하향되어 사용이 좀 힘들어졌으므로, 본인이 킬데스 관리를 잘하지 못한다면 날카로운 칼날이나 강화 변형 차원검을 찍는것도 나쁘지 않은 선택이다.
제라툴 출시 때부터 생긴 전통의 빌드인데다가 여러가지로 변종이 굉장히 많다.[28] 그렇기에 여기 나와있는 빌드도 딱잡아서 '정석'이라고 말할만한 빌드는 아니다. 그만큼 어떤상황에든 무난하고 강력하며, 또한 응용의 여지도 상당하다. 4레벨 특성과 궁극기를 날카로운 칼날과 그림자 습격을 찍어서 극한의 추노에 올인을 한다거나, 7레벨에 후속타 대신 불타는 공격을 넣어서 W가 쿨일때의 현자타임에도 평타로 어느정도 딜을 할수 있게 만든다거나, 혹은 7레벨에 응급치료, 16레벨에 돌가죽을 넣어서 생존력을 극대화시키는 빌드 등 많은 응용이 가능한 빌드다.
초창기부터 주로 영향을 받은 특성구간은 4, 7, 16레벨 특성으로, 초기에는 16레벨 이중폭탄 특성으로 100%딜량의 w를 한번 더 날렸기에 단일 딜량/전투력에 압도적으로 좋아서 확정적으로 찍어주었으나 나중에 50%로 딜량이 너프되면서 q특성을 찍는 경우가 늘어나기도 하였다.[29] 4-7레벨에 집공-후속타를 찍는 평타빌드가 거의 확정적 특성급으로 선호되었으나, 역시 이중폭탄과 비슷한 구도로 4레벨 집공 특성이 아예 다른 특성으로 대체가 돼버렸고, 이후로 이전부터 숨은 꿀특성 취급인 날카로운 칼날의 선택 빈도가 늘어나기도 했으며, 너프와 버프를 수차례 반복하던 위력축적이 집공-후속타 이외 시기에 자주 선택되곤 했다. 7레벨은 후속타 딜량 25%=>40% 상향 이후로 후속타 특성의 선택 빈도가 꾸준히 높게 나타났으나 그 이전에는 응급처치가 많이 선택되곤 했다. 불타는 공격 또한 후속타 패치 이전에 통계치가 어느정도 있었다.
8 스킨
8.1 기본 스킨: 암흑 정무관 (Zeratul, Dark Prelate)
가격 | 10,000G 또는 9,000BP | 등급 | 기본 스킨 | ||||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
불가사의한 암흑 기사 제라툴은 젤나가를 섬깁니다. 제라툴은 능숙하게 공허의 힘을 다루지만, 코프룰루 구역의 지도자들이 존경하는 점은 바로 제라툴의 지혜로움입니다. 늘 극적인 순간에 나타나는걸 좋아하긴 하지만요.간달프?
스타크래프트 2 당시의 모습이다. 2번째 색상은 주황색 안광, 갈색 망토 등 스타크래프트의 색상에 가까운 버전.#
8.2 마스터 제라툴 (Master Zeratul)
가격 | 10,000G | 등급 | 12px 마스터 스킨 | |||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | 주소 # |
암흑 정무관들은 스스로의 선택에 따라, 자신의 믿음과 특성이 반영된 독특한 방어구를 착용합니다. 제라툴은 편안한 복장을 선호해서 어둠의 은총을 거의 착용하지 않았습니다.
공허 포격기풍의 투구를 쓰고 갑옷을 한층 강화한 모습. 어깨 장식은 예언자를 닮았다. 레나사, 제라타이와는 또 다른 암흑 기사 부족인 보로스 풍의 디자인이다. 다만, 복면까지 갑옷이 된 탓에... 코끼리 같다는 의견이 있다 얼굴없는 자 같은데
8.3 고위 기사 제라툴 (High Templar Zeratul)
가격 | 4,500BP | 등급 | 12px 일반 스킨 | ||||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
암흑 기사단과 접촉하려 하면 이단자가 될 뿐이란 심판관 라자갈의 경고에도 불구하고, 법무관 제라툴은 이 "태사다르"가 아이어 구원의 열쇠가 될 것이라 믿고 있습니다.
제라툴이 종족전쟁때의 태사다르이고 라자갈은 기존의 알다리스의 직책인 심판관이 되었다.
기본 스킨과의 차이는 차원검의 색상과 평타 공격시 생기는 잔상이 광전사처럼 푸른색이 된다는 점과 신경삭이 잘리지 않았다는 점, 그리고 착용한 복면과 망토가 누더기처럼 헤진 것이 아닌 고위 기사의 복장처럼 깔끔하다는 점이다. 다만 스킨 제작상의 오류인지 Q 스킬인 가르기를 사용하면 원래 차원검 색상인 녹색 잔상이 나온다. 그 점을 제외하면 4,500 원이라는 저렴한 가격에 비해 퀄리티는 준수한 편이다.
더불어 암흑기사 태사다르가 나올꺼라고 기대하는 팬들도 많다.
8.4 방랑 무사 제라툴 (Ronin Zeratul)
봉건제 시대 프로토스 | ||||
방랑 무사 제라툴 (시리즈 시작 스킨) | ▶ | 장군 아르타니스 |
가격 | 9,000BP | 등급 | 12px 특급 스킨 | ||||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
레나사 부족의 공격에서 주군을 지켜내지 못한 뒤 제라툴에게 소중한 것이라곤 그의 신경 다발, 그리고 고향과의 연결밖에 남지 않았습니다. 제라툴은 이제 방랑자가 되어 자신의 죄를 속죄할 길을 찾고 있습니다.
전형적인 일본 자객풍 스킨. 제라툴의 게임 내 역할과 나름 잘 어울리는 편이다. 등에 검을 메고 있지만, 전투시에는 그대로 차원 검을 사용한다. 실제로 블리자드는 상당히 일본 창작물의 영향을 강하게 받은 편이다. 일단 스타크래프트만 해도 파괴자 디자인이 바람계곡의 나우시카의 오무에서 따왔고, 스타1 캠페인 엔딩크레딧에서도 미야자키 하야오의 이름이 언급된다.
2월 13일 패치를 통해 특이점 폭발을 쓰면 표창이 날라가고 점멸을 쓰면 주위에 나뭇잎들이 흩어지며 원래 있던 자리엔 통나무를 남기는 시각효과가 추가되었다.
참고로 제라툴은 레나사 부족 출신이다. 하지만 신경 다발에 대한 얘기로 보면 평행우주 설정 같고, 그렇다면 이 스킨의 제라툴은 중갑 계열인 보로스 부족이라고 할 수 있다.(레나사 부족은 복면 망토, 제라타이 부족은 뼈갑이다.) 그것도 아니라면 신경 다발이 있으니 아이어의 칼라이 소속이라고도 할 수 있고,(마침 레나사 부족의=암흑 기사의 공격이 있었으니 잘 맞는다.) 또 그것도 아니면 레나사라는 부족과 신경삭이 있는 다른 어딘가의 종족이라고도 할 수 있다.
8.5 저그 사냥꾼 제라툴 (Zerg Hunter Zeratul)
가격 | 9,000BP | 등급 | 12px 특급 스킨 | ||||
발매일 | 2015년 02월 14일 | 동영상 | # |
제라타이 암흑 기사 부족은 유명한 사냥꾼 집단입니다. 그들은 거의 천년동안 샤쿠라스를 방랑하며 그들이 사냥한 저그들의 뼈로 정교한 방어구를 만들어 입었습니다.
스타크래프트2에서 선보였던 제라타이 일족의 갑옷을 입은 제라툴. 특히 복면은 스타크래프트 2에서 암흑 기사를 처음 선보였을 때 나온 원화의 암흑기사 투구를 그대로 구현했다. 색상은 각각 네라짐, 탈다림, 아이어 풍이며 공허의 유산 캠페인에서 등장한 암흑 기사 배리에이션을 연상케 한다. 단 무기[30]는 바뀌지 않았다. 참고로 이 스킨은 공허의 유산 발매 전에 나온 스킨이다. 이거 알라라크 닮았네
특이점 폭발을 사용할 시 나오는 특이점이 뮤탈리스크의 쐐기 벌레로 바뀌고 점멸을 사용시 저그 문양이 표시되며 점막이 터지는 이펙트도 추가되었다.저그 사냥꾼이 아니라 저그인데?
마스터 스킨이 보로스 부족 복장이 맞다고 가정할 경우, 이 스킨이 나옴으로서 제라툴은 암흑기사 3부족, 레나사 - 제라타이 - 보로스의 갑옷들을 다 입고 나오게 되었다. 오리지널 제라툴 스킨은 레나사 부족이고 저그 사냥꾼 제라툴 스킨은 제라타이 부족 갑옷이다. 여담으로 정화자와 탈다림 관련 스킨만 나온다면 제라툴은 프로토스의 4대세력 칼라이,네라짐,탈다림,정화자 4개 세력과 모든 암흑 기사 부족의 스킨을 지닌 프로토스 완전체가 되게 된다.
이 스킨의 추가로 제라툴은 히어로즈 오브 더 스톰 영웅들 중 최초로 스킨 상점에서 선택지 다섯 칸을 모두 채운 영웅이 되었다. 그리고 최초 6번째 스킨 보유자 자리는 누더기에게 뺏겼다.
9 기타
스킨을 구입하면 독특한 음성을 들을수 있다 카더라
워크래프트 3에 등장하는 마이에브 섀도송과 스킬 구성이 비슷하다. 제라툴의 가르기는 자신을 중심으로 주변 적들에게 광역 피해를 입힌다는 것이 팬 오브 나이프와 비숫하고 , 특이점 폭발은 단일 대상에게 큰 피해를 주고 감속 효과를 준다는 것이 쉐도우 스트라이크와 비슷하다. 점멸은 설명할 필요도 없다. 마이에브도 패시브로 은신을 가졌다는 점 까지 포함하면 사실상 궁극기를 제외한 모든 스킬의 구성이 비슷하기 때문에 히오스에 참전이 예정되어있는 마이에브가 등장한다면 스킬 구성이 워3와 판이하게 다른 영웅이 될 확률이 높다. 사실 애초에 RTS장르와 MOBA장르가 다른 만큼 워크래프트3 당시와 비슷한 스킬 구성을 가진 워크래프트 영웅은 별로 없다.[31] 그나마 가장 원작과 스킬셋팅이 제일 비슷한 영웅은 무라딘과 아눕아락이다.
시공의 폭풍에 납치불려온 시점은 군단의 심장 시점으로 보인다.[32]
- ↑ 히오스 테크니컬 알파 시작일
- ↑ 라자갈을 기억하며. 스타크래프트 2에서도 똑같은 대사를 한다. 라자갈을 죽인게 여러모로 죄책감이 큰 듯. 이 장난끼가 넘치는 시공의 폭풍에서도 이런 진지한 대사를 읊는 걸 보면 말이다. 그래도 라자갈은 케리건에게 세뇌당했으므로 결과적으론 라자갈을 위한 일이었다.
- ↑ So be it. 스타1 출신 대사
- ↑ 망각이 기다린다! 정도로 해석된다고 한다.여기 참고
- ↑ 프로토스어 Arun nala'da
- ↑ 일리단, 레오릭, 아서스
- ↑ You addressed me? 스타크래프트 1에서 제라툴에게 존재한 대사. 2편에서는 '날 찾았나?'로 나온다.
- ↑ 스타크래프트 2의 암흑 기사가 레나사/제라타이 부족으로 나눠지는 것과 "망토와 단검(Cloak and dagger)"이란 표현은 영미권에서 스파이나 암살자를 지칭하는 문학적 관용어에서 착안된 대사. 팀 포트리스2에 등장하는 스파이의 무기 중 하나이기도 한데, 장시간 은폐를 제공하는 아이템이다.
- ↑ 참고로, 자유의 날개에서 히페리온에 있던 레이너 뒤어서 불쑥 튀어나와 선물을 주고 사라지거나, 군단의 심장에서 거대괴수의 뱃속에도 칩입하고, 공허의 유산에서 아이어 침공 때에도 아르타니스의 뒤에서 나타난다.
- ↑ 알다시피, 프로토스는 코와 입이 없다.
- ↑ 삭제된 대사. 미국의 관용어구 중 하나인 "말은 부드럽게 하되, 큰 몽둥이를 들고 다녀라(Speak softly, and carry a big stick)"을 비튼 대사이다. 한국에선 별로 유명한 관용어구가 아니라서 좀 밍숭맹숭했는데, 2014년 12월 12일부로 아래의 대사로 대체 되었다.
- ↑ 제라툴의 성우와 제5공화국의 장포스 역은 동일인물. 공교롭게도 이 대사가 추가된 날은 12월 12일. 바로 12.12 군사반란이 벌어져 장태완 장군이 반란 세력을 향해 일갈한 날이다. 블리자드에서 의도한것은 확실하나, 정치적인 의미라고 보기엔 어렵고, 단지 김기현 성우에 대한 개그 그 이상은 아닐듯. Quote 영상에서는 변경 전의 대사로 되어있다. 여담이지만 대사가 출시되기 4년 전에 노동 8호가 예언 만화를 남겼다.
- ↑ 자유의 날개 캠페인 프로토스 미션에서 설명이 필요한 부분에서 제라툴 말곤 아무도 없는데도 혼잣말로 해설을 하는부분을 꼬집은것.
- ↑ 여러 영웅들에게서 보이는 '어둠이' 관련 드립.
- ↑ 스타워즈의 저작권은 디즈니가 사들였다. 그리고 디즈니는 저작권에 대해선 엄청나게 민감해 뻑하면 고소하기 십상이다. 그리고 이것도 어찌 보면 성우 개그라고 볼 수도 있는데, 김기현은 MBC 구판 클래식 트릴로지에서 다스 베이더를, MBC 재더빙 클래식 트릴로지에서 팰퍼틴을 맡았기 때문이다.
- ↑ 아르타니스가 공허의 유산 트레일러에서 제라툴의 '녹색 차원검'을 소지하고 있다는 것을 생각하면 눈 여겨 볼 부분이다. 이는 스포일러니 아르타니스와 제라툴 항목 참조, 사실 이 대사는 단순 개그대사가 아닌 제라툴의 향후 행보에 대한 복선으로도 여겨진다.
- ↑ 스타크래프트2 기준으로 639세...물론 옆동네 형제와 형의 아내는 만살은 훌쩍 넘겼긴하지만, 나이에 걸맞는 현명함과 차분한 성격의 소유자인 말퓨리온을 제외하면 일리단은 오만하고 찌질스러우며, 티란데는 저돌적이고 감정적인 인물이다.
게다가 스스로 29살이라고 주장하고 있기도 하고 - ↑ 보는 눈이 있군.
- ↑ 무슨 말을 하는지 모르겠군. 하긴 이번주엔 참 많은 일이 있었거든.
- ↑ 너도 나처럼 어둠을 다루는구나.
- ↑ 음, 너도 나처럼 어둠을 다루는구나.
- ↑ 아둔께서 우리를 숨기시도다. 네라짐의 인사 정도 되겠다.
- ↑ 아논 포르갈. (싸울 시간이다!)
- ↑ RTS 게임 특성상 저짓하기가 무진장 힘들다. 저런 꼼수 부릴시간에 역장이랑 스톰이나 정확히 꽃아넣는게 낫다.
- ↑ "망각이 기다린다." 스타크래프트 1의 암흑 기사의 대사.
- ↑ 공허의 감옥으로 적측 소냐의 도약 공격을 막아냈지만, 하필 제라툴의 팀 전원이 다 모여 있을 때 공허의 감옥이 풀려버리고, 적측의 첸까지 끼어들어가 제라툴의 팀이 모조리 세탁되는 결과를 불러일으켰다.
- ↑ 상대편에 탐지기 눈을 가진 해머상사랑 제라툴의 오랜친구이자 플토의 대영웅이 D만 꼬박꼬박 써줘도 은신영웅들은 할게 없다.
- ↑ 계속해서 특성에 직간접적인 변화가 계속 가해졌기 때문에 일부 특성들의 중요도가 미묘하게 변해왔다.
- ↑ 사족으로 해외의 zuna라는 프로 선수가 유달리 돌가죽을 오랫동안 선호해온 기묘한 사례도 있다.
- ↑ 저그 뼈로 만든 양날 낫. 보라준도 사용한다.
- ↑ 대부분 기본스킬 4개 중 1개와 궁극기 2개 중 1가는 워3 영웅/유닛에게서 가져와 MOBA식으로 재해석하였다.
- ↑ 공허의 유산에서 제라툴이 사망했기에 히오스 참전 영웅 중 살아있는 상태로 참전했다가 본편에서 사망이 확정된 최초의 영웅.(타이커스와 우서, 아서스 같은 경우는 이미 스토리상 사망한 뒤 히오스에 참전했다.)