히어로즈 오브 더 스톰/평가 및 흥행


1 평가

1.1 게임 시스템

게임플레이를 간단하게 하고 라이트 게이머들을 상대로 한 캐주얼 게임이 될 것이라고 언급했던 것처럼, 기존 MOBA와는 상당히 차별화되게 시스템이 갖추어져 있다. 이 것에 대해서는 호불호가 꽤 크게 갈리는 편이다. 기존 MOBA에 익숙한 사람들은 이 시스템을 부정적으로 평가하는 한편, 이런 방식이 지루해졌거나 적응하지 못한 사람들에게는 좋은 평가를 받고 있다.

다만 MOBA라는 게임이, 본디 갈등 요소가 있고 장르 자체가 극도의 스트레스를 요구한다. 그에 따른 승리의 보상이나 성장의 쾌감 등을 제공하는 장르이고 이런 심한 긴장감을 즐기는 사람의 비율은 게이머들 중에서도 일부 성향에 속한다. 대전게임이 그렇긴 하지만 대체로 코어한 성향이라고 할 수 있는데, MOBA에 잘 맞는 이런 코어한 유저들이 즐기기엔 깊이나 컨텐츠가 부족하다는 것이 흥행부족의 원인으로 꼽힌다. 상기에 다룬 이 장르에 적응하지 못한 일부가 새롭게 히오스를 입문하여 즐긴다고 해도, 숫자가 적고 막상 많은 요소를 제거하였다 해도 이 장르 자체의 장벽으로 인해 진입하지 않는 사람은 여전히 대다수이기 때문.

메타크리틱의 유저평점은 약 7.0점대 이다. 주의할 점은 메타크리틱 유저 평점의 경우 주관적인 의견이 상당수 들어가기 쉬운 편이고 온라인게임의 경우 저점수 테러 등이 빈번하기 때문에 어느정도 걸러서 판단할 필요는 있다.

1.1.1 막타(Last Hit ; LH) 관련

같은 장르의 게임들과 가장 구분되는 핵심 요소인 이른바 NO 막타 시스템이 있다. 동일 장르의 게임들이 각 캐릭터들의 성장을 강조하는 RPG 개념을 넣은 것과 달리 히어로즈 오브 더 스톰에서는 팀 자체의 성장에 초점을 두고 있으며 그에 따라 캐릭터들의 성장을 관여하는 요소인 팀 경험치만 존재한다.

이는 상반된 두 가지 평가를 받는다. 막타라는 요소는 기존 AOS 게임에서 캐릭터의 성장을 책임지는 요소였기 때문에 나름의 숙련도가 필요하며, 아이템을 따로 구매해야 하기 때문에 최적화 빌드에 대한 암기가 필요해서 초심자들이 거리를 두는 대표적인 요소이다. 히오스는 막타가 없으므로 막타 숙련도와 아이템 암기라는 번거로운 요소를 제거하여 초심자들이 게임에 쉽게 입문하여 적응할 수 있는 환경을 제공한다.

또한 기존 시스템에서는 막타를 먹을 수 있는 특정 레인이 무조건 존재해야 하며, 캐릭터 성장을 위해 레인전을 길게 가져갈 필요가 있어 게임을 다소 늘어지게 만드는 경향을 가진다. 히오스는 막타 요소를 제거했기 때문에 고정된 3레인/숲 지형 이라는 단조로운 맵 구성에서 벗어나 다양한 맵 환경과 상호작용 요소로 발생하는 다양한 전장 변수를 통해 전략적인 요소를 높이며, "블리자드 올스타전" 이라는 개념에 맞도록 각 게임/캐릭터와 연관된 특수한 맵과 기믹을 선보여 게임의 재미를 추가한다. 여기에 맞물려, 사람들이 AOS 계열에서 실제로 재미있어 하는 "캐릭터 간의 교전" 이 초반부터 후반까지 지속적으로 발생 가능한 구성이기 때문에 단시간 내에 박진감 있는 전투를 즐길 수 있다. [1]

그러나 개인의 성장을 배제했기 때문에, 팀이 말려도 후반을 도모한다는 타 게임의 "솔로캐리" 개념이 존재하지 않아 개인의 역량만을 통한 역전이 힘든 구조로 되어 있다는 단점이 존재한다. LH 요소가 제거되면서 아이템 요소도 같이 삭제되어 캐릭터 간 차등을 줄 수 있는 것은 오로지 스킬셋과 특성에 의존하게 되었다. 타 게임에서는 레벨이 뒤쳐져도 아이템을 통해 팀의 단점을 막거나 장점을 강화하는 방향으로 변수를 줄 수 있지만 히오스에서는 '레벨이 밀린다 = 특성의 수가 부족/기술이 약하다' 의 의미와 동일하기 때문에 특정 레벨대에서는 역전하기 어려운 상태에 놓인다. 또한 아이템은 차후 상황에 따라 팔아서 바꿀 여지가 있지만 히오스의 특성은 변경이 불가능하기 때문에 바뀐 전장 상황에 대해 유연하게 대처하기 어렵다는 것도 포함된다.

즉, 시스템 간편화로 다양한 장점을 갖지만 개인 플레이에 관련된 변수를 줄였다는 양면성을 가지고 있다.

1.1.2 팀 단위 레벨링

히어로즈 오브 더 스톰은 플레이어 개인당 레벨이 존재하지 않고 팀의 레벨과 경험치로 통합되어 있다.

팀 레벨이 같고 아이템이 없다는 것은 한 마디로 팀원의 성장치가 모두 같고 즉 한타에서 특별한 능력치 차이 없이 임하게 된다는 것이다. 이것은 기존 MOBA의 왕귀형 캐릭터들이 히오스에서는 많지 않은 이유이기도 하다.[2]

위에 언급한 점이 밸런스에 미치는 영향도 있는데 모든 영웅의 레벨이 동일하게 오르다보니 '특정 영웅의 레벨링을 늦춘다' 같은 전략 전술이 존재하지 않게 된다. 대표적으로 그나마 히오스에서 왕귀 캐릭터로 불리는 캘타스를 생각해보자. 13렙 이후 특성을 찍으면 갑자기 딜량이 체감적으로 달라지게 되는데, 보통의 MOBA에서 이런 유형의 캐릭터가 상대로 나왔을때 상대방의 라인 페이즈를 말리게 해서 파밍을 못하게 하던가, 갱킹을 강하게 하던가 하는 다양한 성장 방해 전략을 취하게 된다. 물론 왕귀형 캐릭터를 둔 아군은 캐리를 지키는 방향으로 가던가, 역으로 캐리가 클 동안 싸움을 빠르게 유도해서 나머지가 싸움을 하던가 하는 방식을 택한다.

그런데 레벨링이 동일하게 이루어지니 상대를 견제하는 유형의 캐릭터나 라인에 특화된 캐릭터 같은 의미가 많이 무색해진다. 많이 밀리지 않고 버티면서 왕귀 가능한 레벨이 가능할때 까지 지켜주는 힐러[3]/탱커 위주로 강력한 폭딜이 나오는 메이지를 주 딜러로 삼는 메타로 정형화 된 것도 어느정도 위와 같은 영향이 있다.

하지만 자신의 실력이 떨어지더라도 다른 팀원들에 비해 뒤쳐진다는 느낌이 덜 들게 되고, 흥미를 쉽게 잃지 않을 수도 있다. 보통 자신이 크게 뒤쳐져 팀원들로부터 계속된 질타를 받으면 빨리 서렌치고 싶거나 돌발적으로 트롤링을 저지르기 쉬운데, 죽지 않는 한 채팅칠 시간도 없이 스피디한 이 게임에서 스킬샷이나 날리다보면 금방 겜 끝나는 것은 플러스 요소가 될 수 있다. '뽐내기' 요소가 적고 플레이 타임도 짧으니 어느 정도 희석해 줄수있다

또 한 가지 이점은 다른 게임들에서 초보들에게 외면받기 쉬운 서포터를 하기가 좋아진다는 것이다. 일반적으로 서포터들은 유틸성을 중시하고 표기상 드러나는 수치값은 많지 않아 개인 성장치를 포기하고 라인전에 임하는 일이 많았는데, 히오스의 경우 성장치가 다 똑같다 보니 그런 걸 걱정할 필요가 없어졌다는 것. 한때 2지원가 조합이 넘사벽급 승률이 나왔던 것도 이러한 팀 단위 레벨링의 영향이 크다.

이러한 팀 단위 레벨링은 사이드 퀘스트가 첨가된 게임방식으로 인해 자연히 나온 시스템이라고 한다. 히오스도 처음에는 다른 MOBA들과 마찬가지로 영웅별로 각각 레벨을 올렸으나, 이 때문에 플레이어들이 블랙하트에게 금화를 바치고 중립 크립을 영입하는 등의 부가적인 요소를 적극적으로 활용하지 않았다는 것이다. 용기사를 해방시키거나 금화를 모으는 등 사이드 퀘스트를 수행하려면 전선에서 벗어나야 하는데, 그만큼 경험치를 벌지 못 해서 레벨업 측면에서 손해를 보기 때문에 플레이어들이 너무 소극적으로 전선에만 틀어박히는 문제를 해결하기 위해 이 시스템을 적용했다고 한다.

또 다른 이유는 아바투르처럼 최전선에 나서지 않고 후방에서 팀원들을 보조하는 영웅의 존재 때문. 다른 게임도 지원형 영웅이 캐리를 보조하고 경험치와 골드를 희생하는 구도는 있으나 아바투르는 그와는 비교가 안 될 정도로 보조에만 특화되어 있기 때문에 레벨업이 매우 힘들었고, 아바투르처럼 흥미롭고 독창적인 지원형 영웅을 탐구할 가능성을 희생하기보다는 팀단위 레벨링을 택한 것이다. 그러나 이 부분은 아바투르가 소환물을 적극적으로 이용하는 영웅인 걸 생각해보면 오히려 소환물이 전장에 나와서 경험치를 먹는 방식도 가능하기 때문에 팀 단위 레벨링이 아니라고 해서 아바투르가 희생된다고 보긴 어렵다.[4]

다만 이 제도도 시간이 지나고 맵별 영웅별 운영이 정립되다보니 일부 커뮤니티에서 제기하는 히오스만의 특유의 현상인 역캐리라는 현상이 주목받고 있다. 이는 다른 MOBA와는 다르게 오브젝트의 위상이 매우 강력하고, 합류 타이밍이 탈것의 존재로 매우 빠르며, 맵도 좁다보니[5] 게임의 격차를 벌리는 계기를 여러명이 한명을 자르거나 한타를 이기는 형태로 발전하게 되다보니 생긴 기현상. 그나마 한타로 인해 게임이 기울면 팀의 전체적 잘못으로 넘어갈 수 있지만 오브젝트가 나오는 타이밍에 1명이 일방적으로 짤려버리면 잘린 쪽은 오브젝트를 쉽게 내어주는 경우가 생긴다. 그로 인해 생긴 스노우볼이 굴러가서 게임을 끌려다니게 되면 당하는 쪽은 뭔가 기분 나쁘게 지게 되는 현상이 발생하게 되다보니 이를 지적하는 목소리가 생긴 것. 결국 이러한 현상은 픽을 하는데 있어서 이 녀석이 얼마나 한타에 기여를 하느냐[6]도 있지만 얼마나 잘 살아남느냐[7]도 고려하게 만든 점도 없지 않다.

1.2 악성 유저 제재

근래 여러 게임들이 비매너와 트롤링 단속에 관대한 자세로 임하거나 성의없게 대처했다가 유저 물이 썩어버리면서 망하는 경우가 많은데, 블리자드는 아직 시작에 불과하긴 하지만, 최소한 매우 엄격하게 불량유저를 다스리려는 자세와 꼼꼼한 처벌을 보여주고 있다는 점이 긍정적이다. 문제는 이 처벌이 욕설이나 차별적, 모욕적 언어 등 게임 외적인 괴롭힘에 한정된 것일 뿐, 그와 동등하거나 그 이상으로 엄하게 단속해야 하는 대상인 트롤링과 악성 플레이에 대해서는 적용되지 않았었다는 점이다. 지금은 트롤링과 같은 악성 플레이에 대해서도 엄격한 제재가 가해지고 있다.[8]

시스템상으로 여러가지 제한사항을 두긴 했지만 히오스도 MOBA인지라 대놓고 던지거나 아군을 약올리는 악성유저는 당연히 상당수 존재한다. 블리자드도 악성 유저 제재가 필요하다는 것을 알파 테스트부터 언급해 왔으며, 오픈 베타 테스트 시작 후 게임마다 나오는 리플레이와 채팅 로그를 통해 욕설이나 비매너 행위를 한 유저들을 제재하는 시스템을 도입, 현재까지 사용하고 있다. 사소한 욕설이라도 어쨌든 2인 이상 신고가 들어오면 블리자드 코리아에서 제재를 먹이고 있기 때문에 인벤 등지에서는 "블코 일 열심히 하는구나"라고 느끼고 있다고 한다.

하지만 이와는 반대로 블리자드는 유저의 플레이에 대해서 트롤링이거나 악성플레이를 특별히 규정하지 않는다고 언급한 경우도 있다. 실제로 커뮤니티 등지에도 올라오는 정지, 제재를 당했다는 글들은 버그 악용이나 트롤링, 게임내 분쟁과 같은 내용보다는 욕설, 비속어 등의 사용 자체가 제재의 주 원인이라고 많이 언급된다. 버그 악용, 대놓고 계속 자살하는 경우나 잠수 같이 트롤링이 100% 확실한 행위만 소극적으로 제재하고 있기 때문에, 아군에게 의도적으로 불쾌감을 주는 유저가 이렇게 단순하지 않은 방식으로 트롤링을 하는 경우는 규제하고 있지 않다.

때문에 MOBA에서 엄격하게 처벌해야 하는 욕설과 트롤링 중 욕설 쪽의 제재는 잘 되고 있지만 필수적인 트롤링 제재가 아직 많이 부족하다는 평가가 많다. 조합에 맞지 않고 아군을 무시한 일방적 꼴픽이나 악의적으로 선택한 이상한 특성 같은 경우에도 블리자드는 비정석 플레이쯤으로 여겨 처벌하지 않는다.[9] 사실 이러한 뉴비와 트롤을 구분하기 어려운 것은 다른 게임들도 마찬가지이지만, 게임 내 장치들을 악용해서 아군 대다수에게 명백하게 불쾌감을 주는 행동을 처벌하지 않는 현재 블리자드의 태도에는 문제가 있다.

1.3 최적화

현재 기준으로 볼 때 상당히 오래된 스타크래프트 2 기반의 엔진을 사용해서 제작했다 보니 최적화 면에서 아쉬운 면이 많다는 평가가 현재까지도 계속 나오고 있다. 특히 특정 회선과 환경의 경우 순간적으로 버벅이다 재접되는 현상이 빈번하게 나오고 있다. 몇 차례 고쳐졌음에도 아직 이 현상이 나타나는 곳이 몇 군데 있다. 사양이 높은 컴퓨터에서도 CPU나 메모리 점유가 계속 높아지면서 튕기는 현상이 있다는 얘기가 심심찮게 올라오고 프레임 드랍 문제도 꽤 발생하는 편.
윈도우10 PC에서는 선호 코어 설정이 오류나서 비정상적인 렉과 로딩이 걸린다. 벌써 몇개월이나 된 버그지만 블리자드는 공식대응은 없이 유저들이 내놓은 해결책이나 링크해주고 있는 상황.

특히 게임이 시작되고 나서, 적 영웅들이 전장의 안개에서 벗어나서 막 시야에 들어올 때 순간적으로 랙이 확 걸리는 문제가 매우 심각하다. 빠대에서는 아직 극초반에 다대다 교전을 벌이는 풍조가 있는데, 이 중요한 순간에 랙이 걸리면 손해가 막심하기 때문이고 여러 영웅이 뭉쳐있어서 랙이 더 심해지기까지 한다.

블리자드도 이 문제 관련된 피드백을 많이 받았는지 대규모 패치를 할 때마다 인터페이스를 뜯어고치거나 최적화를 개선하는 등 해결 의지를 보이고 많이 좋아졌지만 핵심인 엔진 문제를 해결할 수 없는 이상 완전히 해결되긴 어려울 듯하다.

1.4 총평

메타크리틱 평점은 현재 86점으로 주로 다양한 맵, 빠른 템포로 흘러가는 경기, 개성있는 전문가 캐릭터 등을 장점으로 언급되었다.

대형 웹진들 중 유난히 히오스에 박한 점수는 IGN (6.5/10)과 폴리곤 (7.5/10) 정도가 있는데

IGN의 리뷰의 경우 게임에 보조 목표가 너무 많아서 게임에 집중하지 못하겠다는 게임 시스템을 제대로 이해하지 못한 요지의 글을 남기고 6.5점을 줬으나 리뷰어가 도타2 하드코어 유저라는게 알려짐과 동시에 IGN의 최근 부적절한 리뷰들[10]이 언급되었고, 댓글은 도타2에 편향되었고 악의적 리뷰라는 비난 일색이다. 덕분에 트위치나 레딧 중에선 "~~~ 해서 마음에 들지 않는다 - 6.5/10 IGN" 이라는 밈이 유행하였고 블리자드에서도 '투기장 모드' 트레일러에서 유머로 승화시켰다.출처

폴리곤의 리뷰어는 블리자드가 더욱 속도감 있고 진입장벽이 낮은 MOBA 게임을 만드는 데 성공했지만 뭔가 빠진 듯한 느낌이 드는 게임이라고 평가했다. 아이템 시스템을 삭제한 것에 대해서는 영웅들의 다양성과 잠재력이 부족하다고 평하고 중립 오브젝트들이 다소 심하게 불균형적인 이득을 줘 유저들이 해골을 모으고 캠프를 점령하는데 목을 매달게 만든다는 점에서 부정적인 입장이다.[11] 기존 MOBA 장르는 라인의 타워를 중심으로 여러 전략과 전술을 개발하여 지능적인 플레이를 유도했으나 중립 오브젝트 점령에 널뛰기하는 판도가 이런 플레이를 추구하는 유저들에게 불만점으로 작용한다는 평가다. [12]

게임 인포 선정 2015 베스트 MOBA, 베스트 경쟁 멀티 게임 부분에 선정되었고,출처 게임스팟 2015 TOP 게임에서 22위를 기록하였다.출처 또한 AIAS가 주최한 2016 D.I.C.E 어워드에서 올해의 전략 시뮬레이션 게임 상을 받았다.

2 흥행

2.1 해외

공식 명칭을 风暴英雄(펑바오잉슝 ; 풍폭영웅)으로 하여 상당히 공격적으로 마케팅을 펼쳤던 중국 시장에서도 오픈부터 2015년 7월 말까지 게임 순위 1000위권 밖이었다. 그나마 접속자들에게 하루하루 스킨과 QQ코인을 뿌리는 이벤트로 15년 9월 동안 15위를 간간히 유지하고 있는 실정이었다. 하지만 15년 10월에 19위를 기록하면서 순위가 하락하기 시작하였다. 그리하여 2015년 11월에는 지난 달보다 두 계단 내려가서 21위를, 동년 12월에는 여섯 계단을 내려가서 27위를 기록하였다. 해가 바뀌어 2016년 1월에는 21위로 순위가 하락세에서 상승세로 반등하였다. 이는 작년 12월에 치러진 골드 리그 시즌 2와 WCA와 같은 중국 내 대규모 대회와 맞물려 분위기가 전환되었기 때문인 것으로 보인다.

이후 2016년 5월까지 20위 초반대를 유지하고 있었다. 하지만 2016년 5월 24일 오버워치가 정식 출시됨과 동시에 국제적인 대박 흥행을 터뜨린 가운데 유저들의 이탈이 가속화되고 최근 들어 중국 내 대부분의 히어로즈 대회가 사라졌으며 개인 스트리밍 방송 또한 많이 줄어들어 분위기가 상당히 나빠졌다. 설상가상으로 2016년 5월 31일 히어로즈 오브 더 스톰 세계 2위 팀인 EDG가 히어로즈 게임단을 해체하겠다고 선언하면서출처 링크, 중국 흥행에서 히오스 전망이 암울해졌다. EDG가 그동안 쌓은 위상도 위상이거니와 중국 클럽 사이에서 도는 분위기도 '미래가 밝지 않으며 죽은 게임에 돈을 버리기 싫다.'[13]며 팀을 해체한 EDG에 동조하는 분위기이기 때문이다.

결국 히오스와 대비되는 오버워치 흥행으로 인한 유저의 대규모 이탈과 더불어 먹구름이 짙게 깔린 히어로즈 e스포츠계의 암울안 상황 등을 반영하듯이 2016년 6월에는 결국 20위권이 붕괴되고 31위로 내려앉고 말았다. 참고로 6월은 히어로즈 출시 1주년을 맞이한 달이라서 더욱 뼈아픈 성적이 아닐 수 없다. 중국 출처

또한 2015 블리즈컨 우승팀인 C9까지도 팀을 해체하면서 중국 뿐 아니라 전 세계적으로 히오스에 암울한 분위기가 드리우고 있으며, 게이머들의 관심을 어느정도 나타내주는 지표인 트위치tv 시청자수도 대회가 사라져서인지 더욱 처참해졌다.

이 부분에 대해선 해당링크를 참조해보자. 레딧 출처 국내와 국외의 시선이 얼마나 다른지 어느정도 짐작할 수 있다.
그러나 10월28일 일시적이나마 트위치 게임순위에서 하스스톤을 근소한차로 이기고 오버워치를 무려 2만명을 넘어가는 차이로 외국에서도 다시금 상승세로 돌아가는것 같다

2.2 RAPTR 순위

2015년 1월 15일부터 히어로즈 오브 더 스톰의 클로즈 베타가 시작되었다. 그리고 다음 달인 2월부터 공식적으로 RAPTR순위에 처음 등재되어 13위(점유율 1.09%)를 기록하였다. 출처 링크

그리고 2015년 3월 RAPTR 순위에서는 9위(1.66%), 4월 순위에서는 10위(1.75%)를 각각 기록하면서 클로즈 베타 기간이었는데도 불구하고 상승세를 보였다.

오픈 베타가 시작된 2015년 5월 RAPTR 순위에서는 12위(1.52%)로 내려가서 잠시 주춤하는 모습을 보였다. 출처 링크

하지만 정식 서비스가 개시된 2015년 6월 RAPTR 순위에서는 네 계단 껑충 뛰어올라 8위(2.37%)로 상승하며 순조로운 출발을 보였다. 출처 링크
동일한 장르의 게임만 추려서 비교해 보면, 리그 오브 레전드가 1위(21.92%), 도타2가 4위(5.22%), 스마이트가 9위(2.21%)를 차지하였다.

최근 8월 말에 발표한 2015년 7월 RAPTR 순위에서 9위(1.83%)를 기록하였다. 출처 링크

2015년 8월 RAPTR 순위에서는 지난 달보다 한 계단 내려가서 10위(1.53%)를 기록하였다. 출처 링크

2015년 9월 RAPTR 순위에서는 지난 달보다 두 계단 내려가서 12위(1.16%)를 기록하였다. 출처 링크

2015년 10월 RAPTR 순위에서는 14위(1.07%)로 하락하며 처음 집계를 시작하였던 동년 2윌 때와 비슷한 양상을 보였다. 출처 링크

클로즈 베타 때부터 서서히 상승하여 정식 오픈 당시인 15년 6월에는 8위(2.37%)로 시작했지만 시간이 갈수록 점점 흥행에 힘이 빠지는 모습을 보이고 있다.

2015년 11월 RAPTR 순위에서는 저번 달에 비해 점유율이 0.09% 더 상승하여 11위(1.16%)로 반등하였다. 이는 아마도 블리즈컨 기간과 맞물려 하락세에서 상승세로 돌아선 것으로 보인다. 출처 링크

2.3 국내

2015년 5월, 오픈 베타 첫 날에는 100위권을 찍었으나 알고 보니 32bit 컴퓨터를 계산하지 않아 생긴 오류였고 다음 날은 무난하게 9위로 시작. 2~3%대의 점유율로 5~7위를 오락가락하다가 PC방 무료 이벤트 때 점유율 5%로 4위까지 기록했다. 하지만 그 이후로 하락세를 띠더니 정식 서비스 후 약 한 달이 지난 7월에는 10위권에서 밀려났으며, MOBA 부문에서도 다시 사이퍼즈에 밀려 2위 자리를 내줘 2016년 5월까지 되찾지 못하고 있는 상황. 2016년 8월까지는 20~30위권 정도의 위치에 있었다.

실제 PC방 점유율과는 별개로 온라인 상에서의 인지도는 꽤 높은 편이다. 일단 블리자드 게임이라는 점에서 인지도를 따고 들어가고, 무엇보다 히어로즈 오브 더 스톰을 홍보하는 레스토랑스들의 테러활동이 여러가지 의미로 엄청나기 때문이다. 하지만 인지도라고 해봤자 조롱과 테러로 인한 것이 대부분이기에 대다수의 온라인 유저들은 블쟈 겜중에서 가장 망한 게임 정도라는 취급인게 문제. 사실 PC방 점유율은 게임의 흥행과 무조건 비례한다고 볼 수 없다. PC방에서 하지 않더라도 충분히 집에서도 즐기는 사람들이 있기 때문에 PC방 점유율이 저조하다고 해서 무조건 그 게임이 망한 게임이라고 보긴 힘들기 때문이다. 사실 오버워치도 피시방에서 하는 사람들이 많아서 그렇지..

세계 1위 한국팀 감독과의 인터뷰. 한국 역시 상황이 굉장히 좋지 않다. 세계 1위를 해도 대회도, 스폰서도 들어오지 않으며, 리그 오브 레전드나 도타2보다 상금이 훨씬 적다보니 세계를 휩쓸어도 돈이 형편없어 많이 힘들다는 말과, 히오스 게임 내적인 비판을 남겼다. 또한 2016년 6월에 막을 내린 슈퍼리그 대회기간동안 롤 2군대회인 롤챌스보다 네이버 시청자수가 적게 나오는 등의 흥행 부진을 겪고 있으며, 초대 우승팀인 TNL마저 해체하면서 국내 e스포츠판도 불안정한 상태였다.

긍정적인 소식은 문화체육관광부에서 히어로즈 오브 더 스톰을 카트라이더와 함께 E스포츠 '일반종목'으로 채택했고, 2016년 슈퍼리그 시즌 3의 경우 기존 강팀이었던 TNL, MVP Black의 양강 체제에서 다른 강력한 팀들이 생겨나 4강 체제로 굳어지고 경기 내용도 훌륭해서 결승전도 제법 흥행에 성공했다.

2016년부터는 랭크시스템 개선, 투표 시스템등의 추가와 9월 기계 전쟁 패치 이후로는 납득할만한 패치 내용과 개발 속도로 인해 기존 유저들의 호응도가 높아졌고 신규 유저도 제법 유입되었으며, 인터넷 상에서 레스토랑스들의 활동이 줄어듦으로 인해 악질적인 평가도 많이 감소했다. 또한 트위치의 인기 스트리머인 이말년, 룩삼 등이 꾸준히 히오스를 컨텐츠로 활용하면서 냉랭했던 기존의 인식을 어느 정도 개선하였다.

2016년 9월, 기계 전쟁 패치와 신규 영웅에 대한 호평은 늘고 있다. 당장에 트위치 방송과 채팅을 보면 알 수 있다는 유저들의 의견이 많다. 이를테면 이말년이 하스스톤을 방송하면 시청자가 2000명 정도라고 쳤을 때, 히오스를 켜면 시청자수가 1000명으로 절반이 되던 것이 기계전쟁으로 오히려 반등세를 타고 있는데, 이말년의 방송을 예로 들었지만 (이말년의 방송을 뭐라고 하는게 아니라)이말년의 방송진행이 갑자기 더 좋아졌거나, 이말년이 갑자기 아무런 재미도 없는 게임을 붙잡고 빵빵 터트리기 때문일까? 아니다. 상식적으로 하스스톤 스트리머들이 히오스를 해보고 지속적으로 하스스톤 이외에 히오스 방송을 하는 모습이 보이는데 내적으로 재미도 없는 방송을 계속 한다는 것은 있을 수 없기 때문이다.[14]

히오스의 반등은 게임 외적인 영향이 크다고 봐야 할지도 모른다는 의견이 있는데 객관적인 근거라고 보긴 힘들다. 원래 이 게임 자체가 MOBA이기 이전에 자사 게임 캐릭터들의 올스타 배틀이고, 캐릭터 게임적 측면이 매우 강한데 히오스는 같은 자사 게임의 간접 버프를 받은 면이 없지 않아 있긴 하겠지만 그것만으로는 히오스 유저의 대부분이 기존의 블리자드 게임을 해보고 히오스를 접했다고 볼 순 없다. 블리자드 게임을 살면서 한번도 접해보지 않았다가 히오스를 처음 접하는 사람들도 얼마든지 있다. 그래서 히오스가 망겜이라고 주장하는 사람들은 같은 회사의 오버워치 캐릭터들을 빨리 내놓아야 흥할 수 있다며 컨셉이나 기술, 능력이 FPS에 우선적으로 최적화되어있거나 기존 히오스의 영웅들과 차별화하기 힘든 오버워치의 영웅들을 내놓으라는 헛소리를 하는 사람들이 많다.[15] 그러나 오버워치의 영웅들이 히오스에 나온다고 해도 오버워치를 하는 사람들이 히오스를 하게 될 것이라는 근거는 없다. 이는 기존 3개의 세계관의 게임들도 마찬가지로 히오스에 스타크래프트의 영웅이 있어도 히오스를 안 하는 사람도 있고, 디아블로나 워크래프트를 하는 사람이라도 히오스를 안 하는 사람도 있으며 그 반대의 경우도 있다. 다시 말해서 히오스는 블리자드 세계관의 캐릭터들을 바탕으로 한 올스타전 게임이지만 기존의 게임들과는 다른 장르의 새로운 게임인 것이다. 따라서 기존 세계관의 캐릭터들에 연연할 필요가 없다는 것이다. 중요한 것은 히오스 내부에 존재하는 문제점과 흥행 요소들을 찾고, 더 좋은 컨텐츠를 개발하여 유저수를 늘려야 한다는 것. 다행이도 눈에 띄게는 아니지만 이전에 비해서는 조금씩 흥행을 하고 있는 부분들이 보인다.
  1. 물론 레인전에서 재미를 추구하는 유저들에겐 아쉬운 점이다.
  2. 그렇다고 후반이 유리한 영웅이 없는 것은 아니고, '노련한 명사수' 특성을 찍는 딜러나 '피의 향기'를 찍은 아즈모단등 특성을 통해 후반에 강한 영웅들은 제법 많다. 하지만 경험치를 먼저 빨리 먹는 성장식은 아예 없고, 대기만성형도 초반에 약하다지만 타 아군의 경험치, 골드 희생을 기반으로 할 필요가 없는 것. 역으로 동 라인의 상대를 경험치 먹기 힘들게 만드는 타입도 의미가 많이 퇴색한다.
  3. 정작 다른 MOBA에서는 지원가 하면 무조건 힐을 떠올리는 히오스와 달리 힐러가 필수가 아닌 경우가 많다
  4. 다만 이건 아바투르의 경우이다. 앞으로 나올 영웅들이 소환물을 이용할지 안 할지 어떻게 알겠는가?
  5. 객관적으로 걸어서 비교해도 짧은 맵이 있다. 특히 거미 여왕의 무덤
  6. 이는 가즈로나 백도어 트리의 아즈모단 같은 철거/백도어형 전문가의 입지를 "솔큐 기준에서" 잃게 한 원인으로도 해석이 가능하다.
  7. 가끔씩 보이는 슈퍼 플레이 영상을 보면 알겠지만 짤릴 상황에서 어찌저찌 살아남아 아군이 합류해 스킬 다 빠진 적군을 쓸어담는 그림도 발생한다
  8. 카라짐 패치에서 추가되었다.
  9. 사실 악의가 있는지 없는지 판단하기 어렵고 밸런스 문제일 수도 있어서 애매하다. 밸런스가 좋은 게임은 조합이 어떻든 이길만한 방도가 있기 마련인데 히오스는 조합의 영향이 너무 커서 조합이 이상하면 이길만한 방도가 없다.
  10. 포켓몬스터 ORAS 리뷰에서 '물이 너무 많다'는 이유만으로 낮은 평점을 주거나 에일리언 아이솔레이션에 5.9점이라는 처참한 점수를 준 경력 등
  11. 특히 퀘스트나 우두머리의 이득이 너무 커서 용병이나 테러를 시도하기 어렵고 퀘스트와 우두머리를 얻기 위해 제한된 지역에서 지속적으로 대인전과 한타가 발생하며 퀘스트와 우두머리가 없어지고 나서야 용병과 테러를 시도하는 경우가 매우 많다. 사실상 오브젝트들의 불균형적인 이득이 용병이나 테러와 같은 운영을 사장시켜버리고 대인전과 한타 위주의 플레이를 강제시키는 원흉이며 이는 운영에 특화된 영웅들을 사장시키고 대인전과 한타만 하는 단순한 게임으로 만들어 게임의 재미를 떨어트리는 요소로 작용하고 있다. 실제로 용병이나 테러는 불리한 팀의 전세 뒤집기가 아니라 유리한 팀의 전세 굳히기로 자주 쓰인다.
  12. 원문보기(영어)
  13. 원문 : they don't think HOTS is going to have a bright future and they don't want to waste money into a "dead game".
  14. 즉, 다시 말해서 이것은 기계전쟁 패치로 게임의 완성도 및 내적인 재미가 더 늘었기 때문이라는 것이라는 의견이 많다.
  15. 이를테면 리퍼, 메르시, 루시우, 젠야타가 있는데 리퍼의 경우 궁극기가 발라의 난사와 이펙트와 기술의 용도가 명확하게 겹치며, 그림자 밟기와 망령화는 레오릭의 망령걸음과 사무로의 바람걸음과 비슷하다. 더욱이 리퍼가 히오스에 온다면 원거리 암살자가 될 것이 뻔한데 오버워치의 리퍼의 능력은 히오스 내에서 원거리 암살자에 적합한 기술이 아니다. 메르시의 경우는 모랄레스 중위의 단일힐과 아우리엘의 부활을 동시에 갖고있는데 모랄레스의 치유광선과 차별화가 없어지며, 더군다나 부활은 즉시시전에 광역 부활인 반면 아우리엘의 부활은 단일 부활이라 메르시가 나온다면 아우리엘의 부활은 우습게 되고, 모랄레스와 아우리엘을 동시에 픽하게 되는 영웅이 된다. 루시우의 궁극기 소리방벽은 대부분의 지원가들이 갖고 있는 20레벨의 공용특성 '폭풍 보호막'과 유사하며, 더군다나 흑형님께서 이것의 상위호환인 걸출한 궁극기를 갖고 계시기 때문에... 젠야타의 경우는 부조화의 구슬이 티란데의 고유능력인 '사냥꾼의 징표'와 겹치고 궁극기 초월은 말퓨리온의 '평온'과 겹친다. 따라서 젠야타가 나오게 되면 티란데와 말퓨리온을 동시에 픽하는 효과를 볼 수 있는 셈.(...) 일부 사람들은 그런식으로 따지면 캘타스의 불사조와 티란데의 별똥별이 비슷한 궁극기라고 나오면 안됐었다고 말하는데 이것은 잘못된 주장이다. 캘타스의 불사조는 티란데의 별똥별보다 한방한방 데미지는 조금 낮고 지속시간은 짧지만 공격속도가 굉장히 빠르다. 반면 티란데의 별똥별은 지속시간이 불사조보다 좀 더 길고 한방한방 데미지가 더 높지만 초당 데미지를 주고, 범위 내의 적에게 20%감속을 건다. 애당초 캘타스는 암살자이고 티란데는 지원가이다. 불사조는 오브젝트 싸움이나 거점싸움에서 좀 더 데미지를 주는 용도로 쓰이는 암살자의 기술이고 티란데의 별똥별은 데미지보다는 감속을 보고 쓰는 지원가의 기술이라는 것을 명심하자