- 상위 문서: 리그 오브 레전드
이 문서에 대한 토론이 진행되고 있습니다.
이 문서에서 생긴 의견 충돌로 이 문서의 토론방에서 토론이 이루어지고 있습니다. 이 문서의 수정을 원하는 사용자는 이 토론 에서 의견을 제시해 주시기 바랍니다. 또한 이 문서에서 토론하고 있는 부분을 토론 합의 없이 수정 시 문서 훼손으로 간주되어 차단될 수 있습니다.이 문서는 과거에 문서 훼손을 빈번하게 당했거나 현재도 당하고 있는 상태이며, 앞으로도 빈번한 훼손이 예상되는 문서입니다. 문서 훼손으로 오해받지 않도록 주의해서 편집해주시기 바랍니다. 이 문서를 열람하시는 이용자께서는 문서 훼손을 발견할 시 신고해주시기 바라며, 우측 상단의 기록을 클릭하고 되돌리기 / 편집 취소를 클릭하셔서 가장 최근의 정상적인 버전으로 복구해주시기 바랍니다.
목차
1 트롤링과 욕설
부모가 없어지는 마술 하나 보여줄까?- 이말년, LOL 매너게임 홍보만화에서.
개인적으로는 채팅을 없애버리고 그냥 신호 기능에 스펠 체크 기능만 넣어줬으면 좋겠습니다. 진짜 채팅창 보다보면 클린유저조차 한달 뒤에 정신질환을 일으킵니다. 채팅창을 없애는 건 너무 극단적이긴 하죠, 그런데 라이엇에서 아무 조치도 안 취하잖아요? 라이엇은 도대체 뭐하는 건지 모르겠음.- 모 프로팀 코치가 매니아 칼럼에 올린 글에서.
라이엇코리아에서는 처벌을 제대로 하고 있다고 주장하지만, 유저들에게는 게임 내의 욕설이나 트롤링에 대해서도 제재된다는 체감이 없다. 그래서 게임 내 비매너 플레이어들은 제재받는 것을 두려워하지 않는다.
현실에서 법이 없어지면 어떤 일이 일어날지 상상해보라. 그것과 비슷하다. 탈주 외에는 어떤 짓을 하더라도 전혀 제재받지 않기에, 현실로 가정하자면 법이 없는 무법지대와도 같다. 요컨데 치안 상태가 소말리아와 비슷한 수준이라는 이야기.
비매너 문제는 국내에서 리그 오브 레전드가 처음 서비스되면서 인기를 얻기 시작할 때부터 계속 제기되었지만, 인기에 비해 비매너 민원이 적은 초기에는 겉으론 별 문제가 없었다. 그러나 이후 갈 수록 트롤링 및 비매너 유저 문제든 심해져 가는데, 문제점이 개선되지 않아 라이엇 코리아는 물론 라이엇 본사의 평판까지 급속도로 악화되었다.
1.1 상황
Mother of Legend 애미 오브 레전드 전설의 엄마
인터넷 예절계의 아포칼립스
롤은 부모님 안부 묻는 게임, 정신병자 되는 게임이라는 인식이 생길 만큼 심각한 욕설이 난무하고, 게임을 제대로 즐기기 힘들 정도로 트롤링이 흔해 비매너 문제가 심각한 편이었다. 롤에서는 랭크/노멀 게임 구분 없이 조금만 못하면 곧바로 가볍게는 불만, 심하면 욕설이 날아오기도 하며, 아군을 방해하거나, 조금이라도 문제가 생기면 고의적으로 게임을 망치면서 낄낄 웃어대는 등의 비매너 행위도 자주 볼 수 있다.패드립을 컨셉으로 방송하는 BJ까지 있을 정도. lol을 즐기다 당한 일 관리가 불가능한 문제가 절대 아니지만 이를 방임했기 때문에 걷잡을 수 없이 심각해졌다.
다이아로 올린 사람들의 수기 같은 것을 보면 까마득한 고랭크에도 비매너가 판을 치며 아무 제재도 받지 않는다는 증언, 올라가는 비결은 실력보다 아군이 무슨 짓을 하든 열받지 않는 마음의 자세라는 말이 흔하다. 그리고 랭크 돌릴 때마다 제대로 된 팀원을 만나는 운빨 오죽하면 한 국내 게임사는 개발자 프리젠테이션에서 벤치마킹 대상이 된 롤의 성공비결을 빙자한 돌려까기 중 하나를 '아군에게 욕설을 퍼부으며 자기 잘못을 남 탓으로 돌릴 수 있는 게임성'으로 꼽았을 정도다.
특히 심해라고 불리는 저랭크 구간에서 이런 비매너 유저 문제가 상대적으로 더 심각한 편이라서, 본캐가 심해에 빠진 일부 유저들은 비매너를 견디지 못하고, 부캐를 새로 만들어 키우거나 게임을 접기도 한다. 심해 유저들의 멘탈 분석글 '브론즈의 목적은 게임의 승리가 아닌 자기 자랑이다' 라는 말은 심해 게이머들과 트롤링 게이머들의 심리를, 아니 수많은 게이머들의 심리를 제대로 짚은 한 마디라 할 수 있다.
심해에 떨어졌다며 징징대는 유저들을 위해 의도적으로 심해로 떨어졌다가 악착같이 기어 올라오며 아틀란티스 여행기를 쓴 롤갤러의 글 이후로 심해에서 기어 올라온 성공담들이 많은데, 하나같이 공통적으로 '아군이 무슨 짓을 해도 그냥 그러려니 하고 실력을 키우는 것'을 비결로 꼽고 있다. 결국 리폿과 처벌 기능이 제대로 작동하지 않고 있기 때문에 참는 것 밖에 방법이 없다는 거다. 결과적으로 낮은 진입장벽이라는 게임의 장점을 제대로 된 유저관리가 되지 않으면서 말아먹는 형태를 나타내고 있다.
게다가 리폿 시스템은 처벌이 됐는지 안 됐는지 신고한 유저가 알 방도가 없으며 GM 측에서 어떤 피드백도 오지 않는다.[1] 따라서 처벌을 우습게 본 비매너 유저들은 더욱 마음대로 날뛰고, 매너있게 게임을 하는 유저들은 좌절하거나 멘탈이 망가져 게임을 끊거나 트롤로 타락전락하는 악순환이 반복되고 있다. 2016년의 언젠가부터 리폿을 하고 그 신고가 먹히면 '신고결과 피드백'이 오는데 그 수가 미미한 듯.
적은 횟수의 탈주에는 관대한 현 시스템은 부캐를 만드는 것이 가능한 롤의 시스템과 맞물려서 기분이 나쁘다, 그냥 하기가 싫다는 이유 만으로 쉽게 탈주를 선택하게 만들고 있다. 시작부터 한명이 없어서 자기 실력과는 무관하게 게임이 밀려버리거나, 다 이긴 게임을 한명이 말도 안되는 이유로 탈주해버려서 지는 것을 맘 편히 받아들일 사람은 있을리가 없다. 그러나 탈주는 다른 트롤링과 달리 시스템상 걸러내기 쉬워 빠른 제재가 가능함에도 불구하고 다른 제재와 마찬가지로 솜방망이 대응으로 일관하기 때문에 무책임한 탈주를 방지하지 못하고 있다. 더 큰 문제는 탈주로 인해 피해를 입는 아군을 보호하기 위핸 대비책이 존재하지 않는다는 것이다. 탈주를 당한 팀은 MMR이 깎이지 않는 것을 제외하고는 그 어떠한 물질적, 정신적 보상도 받을 수 없다. 물론 역전을 하는 경우도 없진 않지만, 그 과정이 험난한 것은 당연지사이며, 4:5를 승리했다고 해도 5:5를 승리한 것에 비해서 별다른 보상이 있는 것도 아니니 속이 쓰릴 수밖에 없다. 이렇게 되다보니 아군이 탈주한 게임을 의욕적으로 하는 이유는 그저 '억울하기 때문' 하나뿐이다.
그리고 이런 부실한 관리문제는, 온라인 대전 게임 그중 특히 AOS 게임이라는 롤의 특성과 결합되어 심각한 시너지 효과를 일으키고 있다. 즉, 게임에서 비매너 유저를 만나면 멘탈 관리가 매우 힘들며, 상술한 이유 때문에 이런 비매너 유저들이 사방천지에 널려있다. 현재 이에 대한 대처법은 채팅 차단뿐이다. 하지만 커뮤니케이션이 제대로 되지 않는 팀이 그 불리함을 극복하고 이기는 게 어렵기 때문에 근본적인 해결책은 되지 못한다. 그래서 마음이 약한 유저에겐 롤이 상당히 어렵게 다가올 수 있고, 단순히 게임 실력이 모자라기만 해도 온갖 욕설을 퍼부어대기 때문에 초보들에게 매우 잔인한 게임이 될 수 있다. 반 농담이었겠지만 엄재경 해설이 정글러를 플레이하다가 트라우마가 생겨서 그때부터 정글을 안한다는 인터뷰를 한 적도 있을 정도. 심지어는 이런저런 이유로 다른 유저에 의해 큰 마음의 상처를 받고 AI와의 게임만 주구장창 하게 되거나[2] 롤을 접고 다른 게임으로 가는 경우도 많으며, 계정을 삭제하는 경우도 있다.
트롤링도 욕설만큼이나 심각한 비매너 중 하나인데, 일부러 아군의 발목을 잡는 악질적인 플레이를 일컫는 서양에서의 '트롤링'과 달리, 국내에서 통하는 의미의 트롤링은 일부러 던지든 실력이 부족하든 그딴 건 알 거 없고 단순히 게임을 지게 만든 원인을 초래한 행위를 말한다. 게다가 단순히 실력이 부족하거나 해당 게임에서 실수를 연발한 유저를 트롤러로 지칭하며 리폿을 하는 것이 당연히 여겨지고 있다. 소위 "고의트롤"로 불리는 일부러 게임을 던져버리는 본래 의미의 트롤러들은 제재를 해야 마땅하지만 단순히 못하는 유저까지 트롤러라 칭하며 리폿을 하는 위와 같은 행태는 오히려 고의트롤러와 단순양민(...)을 혼동시켜 정확하고 빠른 제재에 혼란을 초래 하는 것이 문제. 버그 악용도 대리도 핵도 비매너도 아닌 단순히 게임을 못한다고 운영진에 신고를 넣는 게임은 리그 오브 레전드밖에 없다는 말이 나올 정도다.아니야. 도타2도 그래진지하게 생각하면 이 또한 일종의 징징이라는 말 밖에 안 나온다. 대체 어느곳에서 실력이 떨어지거나 실수를 한다고 부정행위, 비매너로 간주한단 말인가. 예를 들어서 축구에서 한 명 때문에 졌다고 남탓하면서 그 한 명을 검찰에 구속해달라고 징징거리는 것과 다를게 없다. 게다가 상대의 실력을 비방하는 놈들 치고 진짜 실력이 좋은 놈은 얼마 되지도 않으며 설령 정말로 실력이 좋은 놈이라도 단순히 실력이 부족해 상대를 트롤러라고 치부하면 실력이 갖춰지기 이전의 자신도 트롤러였단 얘기다. 그야말로 피장파장의 오류와 개구리 올챙이 시절 모른다의 예시를 볼 수 있는 더러운 상황.(...)
물론 GM들이 리폿 내역을 면밀히 모니터링한다면 진짜로 게임 내 장치들을 악용하는 것인지 정도는 알 수 있다. 심지어 해외에는 웃음소리가 시끄러운 챔피언으로 아군을 괴롭힐 목적으로 쫓아다니면서 계속 웃어댄 유저가 영구 밴을 당한 사례가 있을 정도로 특정한 서머너 스펠이나 전략전술을 비롯한 게임 내의 정상적 장치들을 악용하는 것을 잡아내 제재했지만 기본적인 모니터링 자체가 거의 되지 않는 지금은 그런 거 없다. 롤에서 가장 심각한 문제로 꼽히는 이들 비매너에 대해 라이엇은 확실한 개선 조치를 취해야 하지만, 라이엇이 여태껏 한 공식적인 조치라고는 공허한 매너 지키자! 식의 홍보 캠페인과 배심원단이 잘 먹히고 있다는 자화자찬식 보고, 그리고 애매한 배심원단 처벌 통보조치뿐이다.
1.2 유독 한국섭이 비매너가 심각한 이유
AOS 장르는 물론 모든 경쟁 게임들이 그렇다시피 해외에도 마찬가지로 비매너 유저들이 꽤나 많이 있는 편이다. 하지만 그래도 처벌이 잘되있는 해외[3]에 비해 한국 서버의 처벌은 잘 안되어있고 한국서버가 다른서버에 비해 비매너 유저가 훨씬 더 많고 수위도 가장 심각하다. 이렇게 한국섭이 비매너가 가장 심각한건 이런 이유들이 있다. [4]
- 한국 유저들의 광적인 티어 집착과 경쟁심.
이에 대해서는 몬테가 직접 한국 솔로 랭크의 질에 대해서 얘기하며 이미 언급한 바 있다. 한국인의 경쟁 심리가 강하게 작용하고 그게 사회적(교육열 등)으로 매우 익숙하기 때문에 유독 승패 여부, 정석적인 것에 매우 민감한 편이다.또 한국인들은 물질적, 심리적으로 몰려 있는 낙오자도 게임으로 도피하고 과몰입하는데는 꽤 유명한 편. 그리고 유달리 티어 부심이 광적으로 심하고, 이를 통해서 특정 집단 내에서 스스로의 자존감을 채우려는 한국 유저들의 태도 또한 여기에 큰 한 몫하고 있음은 분명한 사실이다.[5] 그리고 대리, 핵와 마찬가지로 그런 사람들이 랭크 게임 유저의 태반을 이루고 있다는 것도 한국서버에 비매너 유저가 많게 된 것에 큰 기여를 한 것이라 볼 수 있다.
- 한국식으로 운영하는 라이엇 코리아.
실제로 라이엇 코리아의 태도는 타 해외 게임사,타 지사보다는 넥슨,엔씨 등 국내 게임사와 유사하다는걸 느낄수 있다. 어쩌면 이것은 대한민국에서 해외게임이든 국산 게임이든 게임을 운영하는 한국 운영진에 대한 문제일 수도 있다는 것. 추측을 조금 더 해보자면, 국내 게임 업계 운영진이 게임 내에서 무엇이 심각하게 문제가 되고, 무엇이 유저들을 진심으로 화나게 하는 지에 대해서 다소 무지한 경향이 있다는게 더 타당할 것이다. 그 예시들로 우선 블리자드 본사는 찬양하는 유저들은 많지만 블리자드 코리아가 운영을 제대로 못해 블리자드 코리아를 까는 사람들이 많다. 블코에 대한 평판이 어떤지는 블코 대표 인터뷰의 댓글만 봐도 알 수 있다. 월탱의 경우 월드 오브 탱크/한국 서비스 항목 참조. 닌텐도 코리아 역시 운영을 제대로 못하기로 유명하다. 자세한건 닌텐도 코리아와 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U/반글화 논란 항목 참조. 즉, 실질적으로 수익에 심대한 타격이 될 정도로 공론화되거나, 문제가 되기 전에 조기에 대처해야할 문제인데도 불구하고, 이에 대해서 대수롭지 않게 생각하고 있다가 뒤늦게 대처하고 있는 것이 라코 관계자를 포함한, 한국 게임 운영진들의 태도인 셈이다. 게임 회사 경영진이라고 무조건적으로 그 게임에 대한 이해도가 높을 거라거나, 유저들의 의중을 쉽게 파악할 거라는 믿음은 순전히 착각에 불과하다는 것은 이미 망해버린 수많은 국산 게임으로 증명된 바 있다. 하다못해 개발자로 수년간 구르다가 게임회사 CEO나 경영진이 돼서 게임을 말아먹은 선례가 국내외 가릴 것 없이 나오는 것이 현실이다. 거기에 돈만 잘 벌리면 운영 그까짓거 대충대충 하면 되지라는 태도를 보인 것이 비단 라코 혼자였던 것은 아닌지라, 윗선에서는 지금 유저 수도 많고, 돈도 잘 벌리는데, 왜 그런 사소한 것에 신경을 써?라는 식으로 판단했을 지도 모를 일이다. 더군다나 라코의 대표가 하필 와우 투기장이 멸망수준까지 갔던 시기의 블코 대표를 역임한 까닭에 더더욱 의심의 눈초리가 갈 수밖에 없는 상황. 거기에 결정적으로, 라이엇 코리아는 서비스만 담당하지 개발에는 직접 참여하는 입장도 아니므로 "개발인력 투입하느라 인력 부족했어요ㅠㅠ." 라는 변명도 할 수 없다.
- 적용이 어려운 현지 법
사람들이 잘 모르지만 매우 큰 이유중의 하나다. 게임사에서 욕설이나 모욕을 처벌하지 않더라도, 법으로 쉽게 처벌이 가능했다면, 최소한 소송(형사든 민사든 간에 아무거라도.)이라도 걸기 쉬웠다면 이렇게까지 게임내에서 욕설이 난무하지는 않았을 것이다. 일단 자신에게 소송이 걸린다는 것은 매우 귀찮은 일이고 현실상에서의 처벌이나 벌금, 위자료 등의 불이익을 당할 수도 있으니 욕설과 모욕을 자발적으로 최대한 억제하려고 했을 것이다. 그러나 한국은 사이버상의 모욕에 대해 기괴하리만큼 너그럽기 때문에 비매너 유저들은 처벌 걱정 없이 신나게 욕과 모욕을 할 수 있다.[6] 한국에서 사이버상의 모욕으로 처벌을 받으려면 상대의 실명을 거론하면서 욕을 하는 것 정도만이 확실하지, 그걸 제외하고는 처벌을 받기가 힘들다. 거주지와 전화번호, 실명을 공개한다고 해도 상대가 실명을 직접 거론하며 모욕하지 않는다면 처벌받지 않는 경우도 존재한다.[7] 모욕죄 적용 기준이 얼마나 비상식적이냐면, 가령 어떤 유저가 명백하게 상대 아리 유저를 집어서 '아리 X새끼야' 같은 모욕을 했다고 가정해보자. 이 경우 모욕죄로 처벌받지 않는다. 왜냐하면 '상대 유저를 욕한게 아니라 아리라는 캐릭터를 욕한거다'라고 둘러대면 되기 때문.[8]
요약하자면 라이엇 코리아의 방만한 한국식 운영과 한국사회의 경쟁만능주의에 의한 인간미의 상실이 롤에서 극심한 비매너를 만들어냈단 얘기다.[9]
1.3 라이엇 코리아의 부족한 대응
결론부터 이야기하자면, 유효한 해결책은 단 하나도 없다고 할 수 있다. 현재 롤에서 확실하게 제재받는다고 할 수 있는 것은 오직 하나, 탈주뿐이다.
라이엇에서도 이런 문제를 해결하기 위해서인지 도타 2에 존재하는 칭찬 시스템을 그대로 본딴 명예 시스템을 도입하여 게임 후 매너가 좋았던 소환사들에게 칭찬을 해줄 수 있도록 하였다. 그리고 라이엇은 "명예로운 소환사 시스템을 도입한 이래 플레이어 신고건 수가 확연히 감소하여 현재까지 매우 만족스러운 결과를 보여주고 있다"는 말만 하고 있다. 그러나 칭찬이 뭔가 의미있는 보상을 주는 시스템도 아니고, 매너가 쓰레기라도 그냥 잘하면 툭툭 던져주는 게 현실이다. 심지어 '명예로운 적' 칭찬은 상대 팀의 피더나 트롤러에게 "님 덕분에 우리가 이겼음^^ 명적 드림" 식으로 뿌려진다. 보통 트롤러들은 "제가 님들 키워줬으니 명적 주세요!"라고 하면 다른 유저들은 당연하다는 듯이 준다.[10] 그리고 이렇게 요상한 방법으로 쌓인 칭찬은 리폿이 누적되어 계정 정지를 당해야 소멸되는데, 앞서 언급되었듯이 라이엇의 솜방망이 처벌로 인해 계정정지를 당하는 유저가 적기 때문에 효과가 없다. 그리고 만에 하나 제재를 먹어도 다른 계정을 돌리면 된다.
라이엇 측에서는 "매너 유저들"[11]에게 수수께끼 스킨을 제공하고, 스스로 매너 플레이어라고 자신하는 소환사라면 댓글로 자신의 매너 플레이 이야기를 남겨달라는 식으로 요청했다. 게다가 이 이야기가 처음 나온 북미 공식 포럼글을 보면, 활동중인 유저중 95%가 그 어느 처벌도 받지 않았다면서 축하겸 자화자찬을 하고 있다.
2015년 2월에는 라이엇 측이 제재와 처벌이라는 부정적인 접근을 넘어, 매너 플레이에 대한 긍정적인 보상이라는 새로운 길을 모색하기 시작했다고 언급했고, 2015년 3월엔 '격리 시스템이 모두에게 좋은 해결책이 아니다, 제재보다 개선을 유도하는 것이 제 1목표다'라는 말과 함께 "현재 리그 오브 레전드의 탈주 및 자리 비움 관련 통계는 사상 최저치를 기록하고 있으며, 플레이어 커뮤니티의 소환사 여러분께선 차별적인 언어에도 단호한 거부를 보여주고 계십니다. 누적 계산하면, 지나친 비속어나 욕설, 차별적 언어가 사용되는 경우는 전 세계에서 진행되는 모든 게임의 2%에 불과합니다."라는 공지를 올리고, NA와 EU 서버를 중심으로 5월 중순부터 개선 시스템을 도입했고, 6월 말, 한국 서버 패치에서 유저 매너와 관련하여 강화된 시스템(리폿 후 경과를 20~30분 안에 알 수 있게 하는 등)을 추가한다는 공지가 올라왔다. 하지만 한국 서버는 조금도 변한게 없었다. 즉 헬퍼사태처럼 라이엇 코리아 역시 비매너도 전혀 처벌을 안한다는 소리. 오죽하면 리폿을 해봤자 정지 안먹으니까 슬프기만 해서 리폿을 안하는 유저들도 많고 그렇기 때문에 실제로 한국섭은 타섭에 비해 리폿률이 적다.
1.4 2016년 9월 이후
라이엇이 언어폭력에 대해서 강력하게 단속에 나섰다. 어느 유저가 욕을 쓰고, 다른 유저에게 신고 당하면 빠르면 2분 안에 제재를 가하기도 한다. 제재를 가하면 신고한 유저에게 따로 알림 메세지가 뜬다. 불과 몇달전에 패드립과 욕설이 난무했던 것과 달리 게임 내 분위기가 많이 바뀌었다. 일찍하면 좀 좋아
채팅금지를 당하게 되면 픽창에서의 채팅만 정상적으로 이용할 수 있고 게임 내에서 채팅은 제한된다. 보통은 10게임 동안 제재를 당하고 게임 시작 직후부터 3번까지 채팅이 가능하며 이후 게임 내의 시간이 경과함에 따라 최대 5번까지 채팅을 할 수 있다. 채팅창에는 3/5 와 같이 표시된다. 경고를 받았음에도 지속적인 욕설은 최대 영구정지까지 당할 수 있도록 제재를 강화했다고 하니 주의해야 한다.
다만 전반적으로 볼 때, 사안을 꼼꼼히 보기보다는 기계적으로 처리하는 것으로 보인다. 서로 욕하거나 하는 것까지야 어쨌든 욕을 했으니 제재를 당하는 것이라고 치더라도, 팀원이나 상대팀과 싸우거나 불평하는 것이 아니라 다른 맥락에서 욕을 해도[12] 채금 및 정지를 당하기도 한다는 경험담이 올라오기도 하는 것을 보면 리폿 횟수를 보거나 단어를 감지해서 기계적으로 제재를 하고 있는 듯.
고의 트롤링에 대한 처벌은 여전히 매우 부진한 편이다. 물론 단순히 실력이 충분하지 못해서 '똥을 싸는' 것을 트롤링이라 치부하는 유저들이 많은 것도 감안해야겠지만, 그것을 고려하더라도 강력해진 욕설 처벌에 비하면 그 수위가 아직 크게 떨어진다.
2 기타 문제
2.1 캐릭터 디자인 문제
캐릭터 디자인 또한 간혹 문제가 되기도 한다. 특히 2012년 말 등장한 신드라, 다이애나, 자이라는 외모가 상당히 유사하게 나왔고, 급기야 나중에 나온 캐릭터와 먼저 나온 캐릭터의 머리장식 디자인이 흡사하자 먼저 나온 캐릭터의 머리장식을 아예 없애버리는 전무후무한 병크[13]를 저질렀다.
캐릭터 일러스트 변경 또한 비판거리가 되는 경우가 있다. 물론 롤 초창기에 발매된 캐릭터들의 일러스트는 3D 모델링을 리터칭한 수준의 매우 성의없는, 일러스트라고 하기도 뭣한 그림들이기 때문에 변경하는 것이 당연하다. 하지만 리 신의 경우 새로 바뀐 일러스트의 느낌이 좀 웃겨서[14] 지탄받고 일러스트를 재수정하는 해프닝도 있었다. 그리고 퀄리티가 낮은 일러스트를 변경한 경우에도 증기기관차 토마스가 된 누누같은 경우는 엄청난 혹평을 들었다.
2015년 7월에 신 일러스트가 공개된 피오라 역시 마찬가지. 원래 일러스트도 나쁘지 않았는데 캐릭터 리메이크와 동시에 일러스트를 101마리 달마시안의 크루엘라가 연상되는 못생긴 얼굴로 바꿔버려서 동서양 가릴 것 없이 욕을 먹고 있다. 물론 게임 캐릭터가 항상 예쁘고 아름다우리라는 법은 없다. 요즘 게임업계의 추세 자체가 단순히 예쁘장하고 섹스어필이 강하기만 한 여캐 표현에서 점점 다양한 모습의 여캐를 표현하는 쪽으로 옮겨가고 있으며, 라이엇도 이런식으로 하고 있다.하지만 캐릭터의 원래 이미지를 무시하고 단순히 못생기게 만드는 것은 옳은 방법이라고 하기 어렵다. 신규 캐릭터면 몰라도 기존에 어느 정도 이미지를 형성하고 있던 캐릭터를 못나게 바꾸는 건 논란이 있을 수밖에 없다.
6.7~6.8패치때 퀄리티 낮은 일러스트를 아직까지도 갖고 있는 챔피언들이 번경되었다. 대부분 좋은 평가를 받고 있는데 다리우스랑 이렐리아의 바뀐 일러는 혹평을 받았다.우선 이렐리아는 새롭게 일러스트를 받은 다른 챔피언과 다르게 중국 일러스트로 바뀌었는데, 중국 일러스트는 챔피언의 인게임 모델링이나 다른 일러와의 조화는 무시하고 단순히 예쁘기만 한 그림체인 것으로 유명하다.스킨 일러도 중국 일러스트로 갈아버릴때 혹평받는 스킨들도 있었는데 특히 복실복실 티모는 엄청난 악평을 들었다.
아이템의 갑작스러운 외형 변화 또한 문젯거리. 요우무의 유령검은 원래 일본도였지만, 갑자기 중국식 장검이 되어버렸다. 중국회사가 주인이 돼서 그런가 요우무의 유령검이 누구를 패러디한 것인지 생각하면 의아한 일. 결국 개발진이 요우무가 뭔지 몰라서 그랬다고 실토했다. 개발진인 자기들이 모르니 다른 사람들도 모를거고, 그러니까 이게 뭐의 패러디인지는 신경 쓰지 않고 아이템의 외형을 그렸다고... 럭스도 동프의 마리사를 따왔고 시즌 초창기에 리글의 랜턴 등 동방프로젝트 관련 아이템들을 적극 차용했던 라이엇이 요우무의 유령검이 어디서 나왔는지 몰랐다라는 것은 말이 안되는 변명이다. 이제 슈렐리아 때처럼 아이템 이름을 바꾸면 된다
챔피언 일러스트를 새롭게 바꿔서 긍정적인 평가를 받는 경우도 많지만, 잔나, 다리우스, 스웨인같이 일러스트의 평가와는 별개로 인게임 모델링과의 괴리감이 생기는 경우가 발생하기도 한다.
3 핵 문제
내용이 길어져서 하위 문서로 분리되었다. 해당 문서 참조.
참고 문서 : 캬하하 헬퍼 논란, 라이엇 코리아 헬퍼 방관 논란, 라이엇 부쉬토크 논란
4 밸런스 문제
북미식, 특징 없애기, 리메이크, 리그 오브 레전드를 깔 때 적어도 한 번 정도는 언급되는 부분.
너프와 특징 없애기 위주로 밸런스를 맞춘다는 불만이 많다. 실제 패치의 성격이 어떻냐 보다는 유저들은 버프의 효과를 체감하는 게 쉽지 않다는게 문제. 어느 정도냐면 라이엇은 OP아니면 고인으로만 만든다는 말이 있을 정도이다.
시즌 변경으로 인한 밸런스 문제를 더 지적하자면 롤의 경우는 시즌이 바뀌면 상당히 많은 점들이 변경된다. 맵의 오브젝트나 아이템, 스킬 등 많은 부분이 바뀌는데 이러한 변경점이 100명이 넘는 모든 챔피언에게 적합할 수는 없겠지만 불과 몇 달 전인 이전 시즌에서만 해도 무난하게 사용 가능했던 챔피언들이 순식간에 써먹기 힘들어지면 해당 챔피언 유저들의 불만이 심할 수밖에 없다.
4.1 무분별한 너프
고인화와 무개성의 원인
롤은 강세를 드러내는 챔피언들의 너프를 중점으로 하여 밸런스를 맞춘다. 버프위주나 적절히 밸런싱을 하기보다는 너프 위주의 밸런싱이 밸런스를 맞추기는 쉽기 때문.하지만 캐릭터의 기본적인 반향성을 설계하지않고 강하단이유로 너프시켜 캐릭터를 고인으로 만들어 내기도한다.예를 들면 후반이 약하고 초반이 강한 캐릭터가 있으면 초반의 강함이 너무 세다고 초반마저 약화시켜 고인을 만들어 버리는 경우 같은 것. 그러다보니 초반의 강함이라는 전술적 이점 혹은 개성을 지니던 캐릭터를 한순간에 이도저도 아닌 캐릭터로 만들어버린다. 아니면 단순 캐릭터자체의 컨샙을 제작진이 제어하지못해 일단 너프시켜둔상태로 방치하기도한다.
그리고 라이엇이 상향 패치도 하지만 상향받는 캐릭이 적어서 너프 오브 레전드라는식으로 비아냥을 듣는다. 특히 모렐로[15]는 '버프는 버프 받는 캐릭이외의 모든 캐릭터들을 너프하는 행위다'라는 말을 했는데[16] 고인이 있다면 모든 캐릭터들을 그 고인라인에 맞게 전부 너프하는 것이 더 비효율적이다. 이렇듯 라이엇은 밸런스의 방향성과 패치의 정도를 조절하지 못하는 경우가 많다. 그리고 그 점이 고인의 방치와 고인화의 원인이된다.
4.2 리메이크 관련 문제
라이엇에서는 이런 비판을 수용해서 리메이크 작업의 비중을 크게 늘렸지만, 이 또한 논란이 많다. 유저들 입장에서는 기존에 잘 쓰고 있던 챔프의 변화에 적응해야 하는데 챔피언의 기존 특징이 남아있다면 적응이 쉽다. 그러나 챔피언의 특징이 많이 바뀌어버리면 적응도 어렵고 기존에 자신이 좋아하던 플레이 스타일을 쓸 수 없게 되니 반발이 심해질 수 밖에 없다. 그중 가장 반발을 많이 산 케이스 중 하나는 피오라인데, 캐릭터의 성능 자체는 성공적으로 상향되었으나 플레이 스타일과 얼굴이 심각하게 바뀌어 기존 피오라 유저들은 피오라의 리메이크를 마냥 환영하기보다는 새롭게 바뀐 피오라에 적응하던가 대체재를 찾아야만 하게 되었다. 밸런싱 측면에서는 성공적인 리메이크라 할수 있겠으나, 밸런싱 이외의 면에서 결국 유저의 만족도는 줄어버린 것이다. 물론 밸런싱을 위해서는 뽀삐나 사이온과 같은 잘못된 메커니즘을 리메이크로 조절할 필요성도 있지만, 결국 그 밸런싱은 무엇을 위해서 하는 것일까?[17][18]
거기다 리메이크가 아예 실패해버리거나 리메이크 이후에 반짝 활약하고 다시 고인이 되어버리는 경우도 많다. 그 대표적인 예가 바로 모데카이저.
시즌 5 리메이크가 된 이후 필밴급 OP로서 짧은 전성기를 누리다 다시 나락으로 떨어져 시즌 6 초기에 들어서는 리메이크 이전처럼 모습을 찾아보기가 어렵다. 강제로 포지션을 변경해서 봇 원딜 포지션으로 옮겨버리더니 현재는 다시 또 강제로 쫓겨나다시피 했다. 리메이크를 했다고 영원히 그 챔피언의 성능이 좋을 것이라는 보장은 없지만 모데카이저는 활약한 기간이 짧아도 너무 짧았다. 대신 엄청난 OP로 롤드컵에서 전승우승을 기록했지만... 거기다 이후 시즌 6의 변경점들이 모데카이저에게 바람직하지 않았다. 리메이크를 한지 얼마 안 된 챔피언이 리메이크 실패로 인해 오히려 전보다 더 힘든 상황을 겪거나 반짝OP 이후 고인으로 추락하는 것은 결코 바람직하다고 보기 어렵다.[19] 그렇다고 이 챔피언들을 위해서 특별한 조치가 빠르게 이루어지는 것도 아니다.
특히나 위 같은 일들은 리메이크의 방향을 각 챔프들의 개성을 살리는데 주력하면서 생기는 일이다. 사실 이 또한 과거 많은 유저들이 요구하던 부분인데, 정작 그게 실현되고 나서는 꽤 심각한 문제로 자리잡고 있다. 앞서 설명된 모데카이저는 물론이고, 이후 진행된 원딜 리메이크에서도 이런 양상이 나타나고 있는데, 이점은 라이엇의 잘못된 통계와 캐릭터의 방향성을 잘못잡아 생기는 경우가 많다. 북미위주의 데이터 통계로 기본 밸런스를 맞추니 컨트롤이 어려워지거나 쓰기 힘들어지면 자연스럽게 수치가 뻥튀기 되는 경우가 많다. 그리고 모데카이저와 같이 이미 개성적인 챔피언을 개성 강화를 이유로 리메이크를 했지만, 오히려 플레이 방식 변화와 푸쉬 능력 저하로 리워크 전에 가지고 있던 장점과 개성이 되려 퇴색되어 버리거나 없어진 것도 모자라 밸런스 문제까지 일으킨다.[20] 결국 라이엇의 근본적인 밸런스 조절 능력 자체가 변하지 않는 이상 이런 문제는 계속될 것이다.
게다가 쉔과 라이즈처럼 엉뚱한 챔피언들이 리워크 되고 정작 리메이크가 절실한 챔프들의 리메이크가 늦어진다는 문제점도 지적된다. 물론 라이엇이 단일팀도 아니고, 각각의 팀이 파트별로 일을 하기 때문에, 우선순위가 높다고 하더라도 작업의 진척이 늦어질수는 있겠지만, 그렇다고 유저들의 불만이 가라앉을 이유가 되지는 않는다. 정작 이렇게 수년간 미뤄지다보니, 리메이크 작업을 시작했을때와는 상황이 달라져버리기도 한다. 피오라 리메이크도 이미 2~3년 전부터 진행되어오던 것이 하필 피오라가 솔랭챔프로 부각이 되는 시점에서 리메이크되어 더욱 파급력이 커졌던 것. 결국 이 문제는 라이엇이 보다 작업속도를 늘려야지만 해결할 수가 있을 것이다.
4.3 북미 서버 위주의 밸런싱
노코스트인것은 리븐이 쌘거랑은 상관없어.리븐 잘하는 사람은 다른챔들도 다 잘해.-레딧 유저의 댓글중 일부분.
사실상 리그 오브 레전드의 몇몇 챔피언들의 편애와 증오 논란이 일어나게된 만악의 근원
라이엇이 북미에서 시작했고 북미 유저들이 많다보니 유독 북미 위주로 밸런싱을 하면서 문제가 발생한다. 지역별로 OP와 고인의 기준이 달라 타지역인 국내에서는 불만이 많을 수 밖에 없다.
과거 정글 바이, 오공 부터 시작해 시즌 6의 렝가[21]와 말파이트 그리고 우디르[22]와 럭스[23]의 경우, 국내에서는 그닥 좋은 취급을 받지 못했지만 북미에선 OP 취급 받아 너프를 먹었고 이런 행태에 국내에서 반발이 많았다.
이런 경우들과 반대로 북미 위주 밸런싱으로 수혜를 받은 챔피언들도 있다. 그 시초는 바로 한때 밸런스 논란의 뜨거운 감자였던 리븐. 시즌 5 때 국내에서는 항상 고승률을 유지해 국내 유저들이 너프를 여러번 외쳤으나, 정작 북미에선 성적과 벤률이 우리나라 보다 낮았다.실제로 라이엇에서도 리븐이 한국에서 OP인걸 알고도 북미서버에서는 아직 그 수준에 도달하지 못했기 때문에 후에 OP에 도달하면 너프시키겠다고 한다. 이는 북미 서버 위주로 밸런싱하고 있다는 걸 공식적으로 인증한 발언이기도 하다.
이렇게 북미와 한국에서의 OP와 고인의 차이가 큰건 다음 이유들이 있다.
- 핑의 차이
- 핑의 경우 핑이 상대적으로 높은 북미 서버에서는 피지컬과 반응속도가 중요한 리븐, 니달리는 북미에서 선호하는 챔피언은 아니다. 반면 즉발이거나 조작이 쉬운 잔나, 우디르 같은 챔프는 북미 유저들이 많이 선호하는 편이다.
- 유저층의 차이
- 북미와 한국은 운영 방식이 상당히 다르다. 북미 서버가 한국 서버는 물론 중국 서버나 서유럽 서버에 비해서도 고수 유저층의 풀이 얇아 게임의 질이 높지 못하기 때문이다. 다인 큐 논란 이후 매칭시간 문제와 각종 이스포츠 관련자들의 증언을 통해 간접적으로 증명이 되어있는 상태이다.[24] 이런 상황에서 라이엇이 초기 자신들의 잘못을 인정하고 상위티어 위주의 밸런싱을 한다고 한들 그 중심이 북미 서버라 전세계 롤 유저에게 큰 상황변화가 체감되지 못하고 불만만 쌓여가게 되었다. 무조건 현 LoL 프로씬의 메카인 한국 서버만 중심으로 삼아야 한다는 것은 아니지만, 전세계 유저들의 불만 해결을 위해서는 유저비율이나 수익비율을 고려해서 다양한 서버 상황을 고려할 필요가 있을 것이다.
그렇기에 타 서버에서는 미칠듯함 OP성으로 이름을 날리는 챔피언들이 밸런싱 부분에서 상대적으로 너프가 이뤄지지 않고, 오히려 성능이 멀쩡하거나 좋지 않은 챔피언들은 너프를 많이 받는 것.
그러나
[1]
니달리가 북미에서도 OP인데도 불구하고 대다수 북미 유저들이 쉴드를 치고 있어 논란이 되고 있다. 게다가 이후 리븐을 포함해서 나중에 북미에도 난이도 대비 승률이 상당히 좋은 챔프들이 니달리 외에도 더 있는데도 이들의 너프에 회의적이라 논란이 된 상태. 결국 그 니달리는 2016 롤드컵 16강에서 밴픽률 100%를 기록 중이다.
5 시스템 문제
5.1 티어 제도의 문제
라이엇은 시즌2까지의 점수제에서 시즌3부터 승급전을 추가한 리그제로 바꾼 이유는 유저들이 랭크 게임에 좀 더 친근하고 부담없게 플레이하게 하기 위해서였다. 이것 역시 의도는 좋았으나 현실은 시궁창.
시즌 2때의 랭크는 게임을 이기거나 지면 랭크 점수가 오르거나 떨어지고, 그 점수가 일정 영역에 이르면 알아서 랭크 단계가 바뀌는 식의 점수제였다.(판당 10점) 1점 차이로 동장이나 은장이냐 금장이냐가 결정됐기 때문에 유저들이 어느 정도 랭크게임에 대해서 진지하게 게임할 수 있었다.[25]
그러나 시즌3에서 도입된 리그제에서는 원하는 티어까지 승급한 유저들은 그 이후에는 아무리 져도 그 티어를 유지하기 때문에 대충 플레이하기 되고 당연스레 전체적 랭크 게임 질이 매우 낮아졌다. 이후 그 티어에 비해 상당한 수준으로 MMR이 낮아지면 티어도 강등이 되도록 수정되었으나, 아예 강등이 안 되었던 것보다는 조금 나아졌을 뿐, 강등되는 기준이 상당히 낮기 때문에 2015 시즌에도 여전히 문제이다.
6 대리 랭크 게임
시즌3 들어서 리그 오브 레전드가 본격적으로 활성화되고, 랭크부심을 부리고 싶어하는 사람들의 허영심과 맞물려 대리랭이 마치 온라인게임의 현질처럼 완전히 사업화되어 대규모로 창궐하게 되었다. 작업장에서는 대놓고 사업자 등록증까지 내걸고 운영하고 있다.
개인방송 사이트 등에서 대놓고 랭크 대리게임을 하는 양심 없는 유저들이 나오고 있는데, 아무리 많은 증거를 가져다가 대리게임으로 처벌해달라 요구해도 라이엇은 증거가 모자라다는 괴상한 변명과 어디까지나 자신들의 서버에 저장된 데이터를 근거로 "정밀한 분석"을 해서 잡겠다는 말로 일관하고 있다. 문제는 유저들이 가져온 데이터로만 봐도 심증 수준이 아닌 물증(게이머 본인이 대리게임을 하는 장면을 당당하게 공개적으로 방송하는 것 포함)이 대부분인데, 이 데이터를 애매한 것이라느니, 개인적인 신고는 받지 않는다느니 하는 구실로 묵살해 여태까지 아무도 대리게임으로 처벌되지 않았다는 점. 어디서 많이 읽던 내용이랑 똑같다. 라이엇 코리아의 운영작태가 계속 그래왔지만, 유저들이 성토하건 말건 대리랭 단속은 거의 이루어지지 않고 있다가 레딧을 통해 본사가 나설 수밖에 없게 되자 본사의 지시를 받고 부랴부랴 단속에 나서고 있다. 기부같은 것도 좋은데 운영부터 똑바로 하라고 라이엇의 창조경제
사실 적발하기 시작한 것도 순전히 어느 익명의 한국 고등학생이 레딧을 향해 호소성으로 투서를 올렸기 때문이었다.# 비록 영어가 유창한 글은 전혀 아니었지만, 그 덕분에 더욱 진정성이 가중되어 우연찮게 화제의 스레드가 될 수 있었고, 이런 레딧의 반응을 본 본사가 라이엇 한국 지사에 지시를 한 끝에 가능했던 것. 이 때 드디어 제 1차로 공식 제재 명단이 올라오기 시작했다. 여태까지 한국 지사는 법적인 문제로 어렵다고만 주장해왔으나 본인들이 정한 약관의 힘조차 이해하지 못한 우스운 꼴이 되었다. 즉 긁어 부스럼이기에 소극적으로 대응했던 것 뿐. 물론 일개 지사의 밥그릇을 생각해보면 어느 정도 이해는 가지만 그렇다고 비판하지 말라는 법도 없다. 이에 대해 무죄 추정이네 억울한 사례 타령을 우려하는 의견도 있으나 그럴 거면 애초에 비매너 트롤 행위는 어떻게 제재하는가? 순전히 약관대로 하는 것 뿐이다.
대리랭은 위험부담[26]이 엄연히 존재함에도 여전히 레이팅부심에 찌든 한국 유저들의 성향 탓에 이러한 레이팅 버스는 상당히 성업중이며, 국내에서는 많은 플레티넘/다이아 유저들이 레이팅버스를 과외알바하듯 용돈벌이 수단으로 쓰고 있는 수준.
대리랭크 문제만큼은 계정에 대해 일일이 관리감독이 어렵고 후술한 대로 대리랭 자체가 누군가에게 피해를 주는 정도가 매우 미미하다고 라이엇이 판단하여해서 한동안 외국섭/한섭 공통이었다. 그러나 북미섭에서 LCS에 참가하는 프로게이머들이 대리랭 혐의로 계정 영구정지 최후통첩 및 14일 계정밴을 받았다. 해당글. 그리고 얼마 뒤에 한국에선 몬스터 게이밍 사건이 터져버렸다.
그리고 상술했듯이 트롤링으로 피해를 보는 절대 다수의 유저의 하소연에는 콧방귀도 안 뀌던 라이엇이 대리랭 문제는 상업적인 흥행에 영향을 끼친다고 판단했는지, 전가의 보도처럼 변명으로 쓰던 개인정보 보호법은 어디로 가고 대리랭 유저들은 아이디를 한두글자만 가리고 공지로 공개하고 있어서 빈축을 사고 있다.
월드 오브 워크래프트의 투기장 상위권 어뷰징 및 승부조작을 보면서 누구나 예상했던 것이지만, 시즌 3 후반에는 프로게이머들이 챌린저 리그의 승부조작 및 짜고 하는 게임 실태를 고발하고 해결을 촉구하기도 했다. 알렉스 이치의 어뷰징 및 챌린저 파행운영 증언. 결국 아래위 물이 다같이 썩었다는 말. 실론즈에서는 대리랭, 다이아-챌린저에서는 승부조작이 나타나고 있다. + 모든 랭크에서 트롤링과 비매너까지 더하면 환경이 상당히 나쁘단 얘기. 이렇게 답이 없는 랭크 시스템이기 때문에 심해 문제는 있었을지언정 단순하고 직관적이며 대리랭 문제가 없던 시즌 2의 레이팅 시스템이 여러 미명 하에 이것저것 바꿨지만 전부 완전한 역효과로 끝난 시즌 3에 비해 훨씬 나았다는 반응이 대부분이다.
대리가 불법도 아닌데 뭐가 문제냐면서 오히려 자유를 침해하는 게 아니냐는 몰지각한 사람들이 꽤 많다. 실제로 프로조차도 대리에 대한 경각심이 없는 경우가 많다. 그러나 이는 공정하고 합리적인 매칭을 위한 elo를 교란하며 필연적으로 양학이 늘고 이로 인한 팀원간 마찰까지 증가하며 진입장벽이 높아지는 연쇄작용이 벌어지기 때문에 문제가 되는 것이다.
정말 고만고만한 10명끼리 게임을 한다면 대부분 비슷하게 실수하는 팽팽한 게임이 나오게 된다. 그러나 양학하는 부캐나 대리 기사가 낄 경우에는 이야기가 달라진다. 이런 부캐/대리 기사와 맞라인을 서는 경우 당연히 구멍이 되고 결국 팀원들의 눈총을 사게 되기 쉬우며 언쟁이 벌어지는 경우가 많다. 즉 게임 내 비매너 문제는 물론 인성이 가장 문제겠지만 이런 비정상적인 매칭이 원인이 되는 경우 또한 일리가 있으며, 구분할 눈이 없는 저티어 유저는 양학이 부캐/대리 때문인지 헬퍼 때문인지 뭔지도 모르고 고티어 유저들이나 헬퍼 유저들에게 패배하고 '우리 팀이 못하는구나'라고 생각하며 팀원들에게 폭언을 하고, 부캐/대리 유저가 올챙이적 생각 못하고 자기 눈에 차지 않는 초보를 기본도 못한다며 구박하고 최악의 경우 고의트롤링을 하게 된다.[27] 이렇게 당한 유저가 게임을 접거나, 다시 부캐를 키워서 자기가 당한 대로 초보자들에게 똑같은 짓을 벌이거나 대리를 받는 경우도 많다. 즉 부캐/대리 양학 자체가 롤의 진입장벽을 높혀버린 또 하나의 만악의 근원.
사실 부캐나 버스도 대리와 동일한 문제점이 있지만, 적어도 소수 변태의 취미로 머무는 경우가 많다. 그러나 대리는 물질적인 것이든 친목적인 것이든 대가성을 포함하게 되기 때문에 암세포처럼 증식하게 되는 것이다. 결국 게임을 즐기고자 하는 유저들에게 보이지 않는 피해를 끼치고 게임의 실질적인 진입장벽을 높이며 궁극적으로 게임의 수명을 단축시키는 암적인 존재가 바로 대리이다.
대리와 핵 문제가 너무 심각해진 나머지 결국 이런 영상까지 나왔다.#
~~실버5에서 다이아5로 올려주는 대리금액이 무려 74만 5천 원(...)이다.
라이엇 코리아 핵 방관 논란과 함께 대리 랭크 문제도 방관하고 있었다는 글이 올라왔다 라이엇은 대리게임 처리도 제대로 안하고있다아카이브
7 바람직하지 못한 팬 문화
롤에 대한 시선이 좋지 않은 이유들 중 하나. 문서 참조
8 잊혀져 가는 수정의 상처와 뒤틀린 숲
현재 리그 오브 레전드에서 운영하는 맵은 총 3가지로 현재 유저들이 플레이하는 맵은 사실상 2가지다. 바로 소환사의 협곡과 칼바람 나락이다. 원래는 수정의 상처까지 맵이 4개였으나, 라이엇이 관리하기 힘들고 이용자가 적다는 이유로 아예 삭제시켜버렸다. 사실 가장 인기 있는 맵은 언제나 협곡이었고, 라이엇 또한 자신들의 '공식' 컨텐츠는 소환사의 협곡이기 때문에 다른 맵들보다 더 신경쓸 수밖에 없다는 이유로 다른 맵 관리를 소홀히 해 왔다. 하지만 게임 컨텐츠로써 비중이 낮다고 해서 컨텐츠 관리 및 홍보에 소홀해도 된다고 볼 수는 없다.
수정의 상처와 뒤틀린 숲의 상태는 그야말로 답이 없는 수준으로, 게임을 하고 싶어도 잡히질 않더니 간신히 잡아도 매크로 유저만 잡히는 통에 아무리 리폿을 해봤자 적도 아군도 매크로인 터라 리폿도 아무런 소용이 없는 수준에 이르렀다. 가끔 진짜 유저가 들어와 씁쓸해하며 돌아가는 경우가 대부분. 이렇게 매크로가 판을 치는데도 운영자들은 완벽하게 무시를 하고 있으니 이 게임이 정말 100주 이상 PC방에서 1위를 한 게임이라는 것이 믿기지 않을 정도로 엉망진창인 운영을 보여준다고 할 수 있겠다.
물론 협곡 밸런스 맞추는 데도 전전긍긍하는 라이엇이 협곡과는 완전 다른 게임성을 추구하는 뒤틀린 숲이나 수정의 상처 밸런스를 맞추기 시작하면 또 다른 커다란 짐이 생길 것이다. 특히 뒤틀린 숲은 랭크 게임이 없어 경쟁심이 고취되지 않는 것이 문제로 지적되는 만큼 랭크 게임을 통해 해결될 여지가 있지만, 그게 말로만 쉽지 운영하는 입장에서는 전혀 쉬운 일이 아닐 것이다. 그리고 수정의 상처는 전략게임인 관계로 영웅게임인 소환사의 협곡과 아예 컨셉이 다르기 때문에 이벤트 등으로 억지로 살려놓지 않는 한 구하기 어렵기도 하다. 상당히 오랫동안 건드리지 않은 것이 사실인지라 인기가 없는 맵에 굳이 힘을 쓰려 하지 않고 그냥 버린 것이 아니냐는 말이 자주 나왔다. 그래도 수정의 상처와 뒤틀린 숲 전용 아이템을 추가로 내놓고 밸런스 조정 및 비주얼 업데이트도 하는 것을 보면 아예 신경을 안 쓰고 있는 것은 아닌 듯 하나 그러한 '전용 패치'의 비중이 매우 적은지라 인기 있는 소환사의 협곡이나 칼바람 나락에만 치중하고 있다는 점을 보여준다. 하지만 칼바람 나락도 전용 계정이 판을 치면서 점점 개판이 되어가고 있다. 자세한 내용은 칼바람 나락 문서의 '전용 계정' 문단 참고
애초에 두 맵의 비중이 낮은 이유는 시스템 쪽(굳이 플레이 할 명분이 없음)에 있기 때문에 비주얼 업데이트나 밸런스 패치 정도로 해결할 수 있는 문제는 아니며 근본적인 문제 해결을 향한 접근이 필요하지만, 라이엇의 현재 태도만 보면 그럴 날은 요원한 듯 하다. # 공지에서도 보다시피 협곡의 발전을 위해 도미니언을 버린 것을 시인했다. 물론 인기가 더 좋은 협곡에 투자하는 것이 어쩌면 이상한 일이 아니지만 과연 도미니언의 인기가 처음부터 없었느냐를 생각해보면 문제가 되는데 예전부터 조금씩 벨런스 문제나, 시스템, 오토 문제를 감지했음에도 협곡에 치중하느라 문제 해결을 등한시했다면 그것은 단순히 인기 없음으로 인해서 자연스럽게 사라지는 것이 아닌 라이엇의 불성실함과 인기가 떨어지기 전부터 보였던 협곡에 대한 편애로 인해 사라지는 것이라고 밖에는 볼 수 없다. 이제까지 사라진 수많은 게임들처럼 말이다.
결국 수정의 상처는 2016년 2월 22일 서비스가 종료되었다.
9 개발자들의 문제
9.1 개발자들의 미숙한 언행과 그로부터 야기된 신뢰와 소통 문제
도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 문서에도 있지만, 롤의 주요 개발자 중 하나인 모렐로가 도타의 원소술사나 디나이 시스템을 디스한다던가, 크라우드 펀딩을 구걸이라고 하지 않나, 밸런스 패치를 하면서 이상한 소리를 해서 욕을 먹은 과거가 있다. 물론 초기에는 신생회사의 패기로 생각할 수도 있었겠지만 엄연히 롤이 메인스트림이 된 지금도 저래서야 한심해 보일 따름인데...
문제는 이 문제가 욕을 먹은 이후로도 개선이 안 된다는 것. 모렐로는 밸런스 팀을 그만두어서 자연스럽게 말을 덜 하게 되었지만 악명높은 유령게[28]가 왠지 모르게 모렐로의 뒤를 물려받아 여전히 이빨을 열심히 털고 있다. 오죽하면 롤 유저 사이트에서조차 모렐로 / 유령게는 닥치고 게임개발만 했으면 좋겠다는 소리가 나올까. 물론 닥치고 꺼지란 의견이 더 많다. 유령게가 라이엇 갔을 때 와우 유저들이 괜히 좋아한게 아니다 그런데 와우엔 더한놈이 왔었지... 다행히 16년 6월 블리자드를 퇴사했다. 이제 하나만 더...
또한 이런 미숙한 언행은 자연스럽게 게임사의 이미지 하락으로도 이어지며 평소에는 용인하고 넘어갈 타게임의 영향을 받은 부분이 발견될 경우 라이엇이 까이는 빌미를 제공하기도 한다. 타게임이나 타회사를 디스하면서 정작 본인들은 그 타게임의 영향을 대놓고 받는 모습을 보여준다면 비웃음을 받는 건 당연지사.
그리고 단순히 입만 터는선에서 그치는게 아니라, 개발진들의 능력부족도 강하게 비판받고있다. 서비스 시작 이래로 단한번도 제공되지 않고있는 리플레이 서비스와 허접하기 그지없는 클라이언트, 거기에 어떠한 개선점이나 문제가 발생했을때 그것이 해결되거나 적용되기까지 매우 긴 시간이 걸린다. 게다가 자유팀대전과같은 문제가있는 일을 계속해서 추진하는 답이 없는 운영까지한다.
심지어 아예 망하길 바라는 유저들도 있는 아이러니한 상황이 나오는중... 이러한 기조는 결코 좋지 않은데다가 수익성에도 영향을 끼칠수있는데 롤 말고는 운영중인 게임이 없는 라이엇 입장에서는 앞으로 회사의 존폐까지 걱정해야 할 판.
이렇게 개발자들이 앞장서서 이빨을 털어대다 보니 라이엇은 실제로 하는 운영에 비해 더 불통 이미지, 신뢰할 수 없는 이미지가 강하다. 물론 그렇다고 발언 떼놓고 생각하면 운영이 좋다는 건 절대 아니다. 실드치는거 아니니 오해없길 바람 실제로 이미 많은 유저들이 '라이엇은 유저 의견을 반영하지 않는다', '의사소통을 하는 척만 하지 결국 자기들 생각대로 패치한다'고 생각하고 있다. 그러다 보니 객관적으로 보면 그렇게 큰 문제는 아닌 일들도 유저들에게는 실제보다 훨씬 부정적으로 인식되기 마련이며, 이는 장기적으로 라이엇의 운영에 큰 짐이 될 수밖에 없다.
10 논란의 여지가 있는 경우
10.1 스토리 논란
리그 오브 레전드는 게임 초창기부터 2차 창작이 성행했는데, 이는 매력적으로 비칠 만한 설정과 떡밥들이 제법 풍부했기 때문이다. 특히 소환사가 챔피언을 조종해 특수한 공간에서 전투를 벌인다는 참신한 설정을 도입해 챔피언이 왜 죽어도 살아나는지, 왜 매 게임마다 챔피언의 레벨이 1부터 시작하는지, 왜 살아날 때 마다 부활 시간이 늘어나는지 등에 대해 나름 납득이 가는 설명을 했다.[29]
스토리텔링 방법도 저널 오브 저스티스, 리그의 심판 등등 굉장히 입체적이고 다양했으며 캐릭터 간의 관계 역시 굉장히 면밀하게 얽혀 있었다. 저널의 경우 챔피언들의 정의의 전장 밖에서 그들의 사적인 면을 볼 수 있는 좋은 매체였으며, 소환사(를 가장한 유저)들의 질문에 전쟁 학회의 일원(을 가장한 라이엇 운영진)들이 대답을 하는 형식으로 설정을 보충하기도 하였다.
그러나 2013년 초부터 기존 챔피언들의 스토리가 하나하나 변경되고 있는데, 이 때문에 북미 포럼에선 연이어 불꽃튀는 설전이 벌어지고 있다.
라이엇에선 이전에 쓰인 이야기가 별 생각 없이 대충 써낸 것이라 이제 좀 더 간결하고 통일성있는 이야기를 위해 리메이크를 한다고 밝혔지만, 문제는 그렇게 나온 이야기의 질이 영 좋지 않다는 것이다. 정의의 저널을 폐간시켜버리는 바람에 애쉬와 트린다미어의 정략결혼 등의 이야기는 마치 없었던 것처럼 사라져버렸고, 워윅과 소라카간 서로 얽히고 얽힌 이야기는 녹서스와 아이오니아간 전쟁 이야기에서 떨어져나와 이야기의 스케일이 축소되었다.
게다가 이렇게 설정을 바꾸면서 예전 설정과 충돌하는 경우도 생겼다. 예를 들어 워윅의 바뀐 설정은 신지드의 설정과 정면으로 충돌한다. 그리고 소라카의 바뀐 설정은 카르마의 기본 설정과 충돌한다. 게다가 트런들이나 제라스 같은 캐릭터는 이전에 나왔던 자기 자신의 리그의 심판과도 충돌한다. 이렇게 구멍이 난 스토리가 3년이 넘도록 수정되지 않고 있는 것은 덤.
또한 기존에 평이 좋았던 캐릭터들의 스토리를 단순히 다듬는 것을 지나 완벽하게 바꾸어 버림으로써 이전 팬들의 엄청난 반감을 사기도 했다. 예를 들면 롤에서도 가장 독특한 설정을 가졌던 불쌍한 츄럴 트런들을 단순한 야바위꾼으로 만든 것이나, 자신의 기원을 찾겠다는 나름 원대한 목표도 있고 유력한 도시국가인 자운으로부터 후원까지 받는데다가 룬테라 최고의 석학인 하이머딩거까지 놀라게 한 생명체인 트위치를 흔한 돌연변이 생물로 만든 일 등이 있다. 이 경우에는 문장과 구성은 좀 더 깔끔하고 세련되게 바뀌었지만, 캐릭터 고유의 개성을 없애버리는 좋지 못한 케이스가 된다.
이런 스토리 관련 문제를 라이엇도 인지하고는 있는지 자신들의 설정을 주의깊게 주시하고 있다고 코멘트를 남기긴 하였다. 사실 리그 오브 레전드는 처음에 이렇게 뜰 줄 몰랐던 게임이라[30] 이런저런 챔피언 컨셉이나 스킨 일러스트 등 게임 외적인 부분에서 상당히 허술한 점이 많은데, 라이엇이 이런 시대에 뒤떨어지거나 버려진 기존 컨텐츠의 재정비에 들어간 것. 물론 스토리[31] 부분도 그에 포함되고 있는 것으로 보인다.
이처럼 롤 스토리에 대한 불만은 스토리를 중시하는 팬들이라면 누구나 갖고 있는데, GDC에서 Riot Games의 내러티브 팀장 Tom Abernathy가 강연에서 게임에서 플롯은 중요하지 않다고 발언하여 안그래도 지금 이야기가 흘러가는 방향에 불만을 지닌 유저들 심정에 불을 질렀다. 기사 원문 번역문 그러니까 스토리 리메이크가 개판인 이유가 이 놈 때문이었구나!! 스토리텔링이 왜 중요한지 까먹었나 보다.
물론 장르마다 스토리텔링의 중요도는 매우 다르다. RPG나 공포 게임의 경우에는 게임성이 애매하더라도 스토리가 좋으면 일단 점수를 따고 시작하지만, 철권 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈 등 대전격투게임은 스토리텔링이 막장으로 묘사될 정도로 전통적으로 매우 빈약하다. 하지만 대전격투 게임의 스토리에 대해 신경을 쓰는 유저는 굉장히 적다. 대전격투게임에서 중요한것은 밸런스, 캐릭터의 개성같은 것이고 스토리텔링은 겉절이 수준의 것으로 생각하기 때문이다. 심지어 레이싱이나 스포츠, 경영시뮬레이션같이 스토리라는 것이 없는 수준의 장르도 있다. 여담이지만 이러한 특성 때문에 게임이 예술이냐 스포츠냐 가지고 논쟁이 붙기도 한다. 자세한 내용은 게임과 예술 문서 참조
AOS 또한 대전격투게임처럼 스토리텔링이 중요하지 않은 장르이다. 캠페인 등의 스토리 요소가 거의 없으며 캐릭터의 개성이나 밸런스가 중요하고 스토리나 설정을 몰라도 게임을 즐길수 있다는 점에서 그러하다. 사실 이는 PVP가 강점인 장르들의 멀티플레이에서의 공통적인 특성이다. 싱글 플레이에서 스토리 텔링이 이루어지는 RTS나 FPS 장르에서도 멀티플레이 자체는 스토리나 설정을 몰라도 즐길수 있는 점에서 그러하다. 이 점에 있어서 20년 넘게 축적된 자사의 명작 게임의 스토리와 캐릭터를 바탕으로 만들어진 블리자드사의 히어로즈 오브 더 스톰이 매우 이례적인 것이며 이는 도타나 리그 오브 레전드에 비해서 히어로즈 오브 더 스톰만이 가진 최고의 장점이기도 하다.
하지만 스토리나 설정이라는 것은 그것의 장르에서의 비중이 작을지라도 좋으면 좋을수록 게임의 완성도가 높아지는 요소이다. 서브 컬쳐에는 설정 덕후로 일컬어지는 스토리와 설정에 관심을 가지는 팬들이 항상 존재하며 이러한 팬들과의 상호작용을 통해서 게임의 스토리와 설정의 완성도를 높일 수 있다.[32] 이는 스토리에 많은 흥미가 없는 사람들이 특정 캐릭터에게 흥미를 가질 수 있는 수단 중 하나가 되며, 실제로 이런 간단한 배경 설정에 반해 특정 캐릭터의 팬이 되기도 한다. 앞서 언급된 리신이나 제라스, 트런들, 바이 등은 매력적인 캐릭터성만으로 팬들을 만들어내는 (또는 만들었었던) 챔피언의 대표주자 격이고, 한때 잭스 장인으로 유명했던 샤이는 몇줄 되지도 않는 잭스의 스토리에 반해서 잭스를 시작했다고 한다. 롤은 이런 캐릭터성이 제대로 형성되기도 전에 (나름 매력적이던) 캐릭터들의 줄거리를 리메이크랍시고 대차게 꼬아버리고 개악시켜놔서 기존 설정을 즐겨온 유저들에게 큰 반발을 불러온 것이 현재의 문제점이며 이는 게임의 완성도를 낮추는 요소가 될 수 있다.
10.1.1 반론
그러나 2015년 6월 초 라이엇 게임즈에서 수석 스토리 작가로 '워해머' 작가 그라함 맥네일을 영입했다. 과연 이 스토리 작가가 그 동안 해도 욕 먹고 안해도 욕 먹는 수준의 질을 보였던 스토리를 정비할 수 있을지는 두고 봐야 할 듯. 워해머 갤러리에서는 이 양반한테 쓰라는 헤러시 소설은 안쓰고 뭐하냐고 욕하고 있다 빌지워터 스토리 개편과 타곤산 스토리 개편 이후 스토리 평은 좋은 편.
10.2 대회 위주 밸런싱
사람들이 잘 모르는 사실인데, 라이엇도 초창기에는 구인수/모렐로를 필두로 하여 저티어 인구가 가장 많으니 이들을 위해 밸런싱 해야 한다는 주장을 펼쳤고 북미 선각자 유저들의 우려와 반발에도 불구하고 실제로 그렇게 강행한 경우가 있었다. 그러나 이는 결국 누구도 만족시킬 수 없었으며 상위 티어는 폭파되고 하위 티어는 계속 언밸런스일 수밖에 없게 되었다. 이는 당연한 것인데, 하위 티어도 사람이기 때문에 경험이 쌓이고 대회를 보는 등 해서 어설프게나마 고수를 따라하면서 실력이 점차 늘기 때문. 그에 비해 최상위층, 특히 프로권은 하이엔드에 가까운 상태기 때문에, 실력을 쌓다 보면 심해 5대 신앙을 졸업하고 상향 평준화되는 하위 티어와 달리 당장의 언밸런스 극복 자체가 불가능하고 99% 메타에 순응할 수밖에 없다. 오죽하면 프로게이머는 프로꿀빨러여야만 한다는 말까지 있을까. 게다가 그들에게는 게임에 인생이 걸려 있는 것이다. 결국 라이엇도 실수를 인정하고 이런 방식을 철회한 것이 현재까지 이어져 상위 유저를 기준으로 밸런싱한다는 방침이 내려오게 되었다.
이는 근본적으로 솔로 랭크와 대회가 차원이 다르다는 것을 염두해 두어야 한다. 현실적으로 이 둘을 모두 만족해서 밸런싱할 방법은 당연히 없다. 당장 라인 스왑 문제는 어쩔 것인가? 솔랭에선 팀원과의 소통이나 신뢰 관계가 원활하지 않고, 정라인을 서는 것만을 선호하는 보수성이 완전히 굳어진 상황이다. 결국 하향식 밸런싱을 주장하는 사람들은 게임사가 프로 수준만 생각한다면서 까지만, 정작 자신들은 자신들의 알량한 시야와 자기 티어의 수준만 생각하면서 비판을 가장한 비난을 하고 있는 것이다. 각각의 개인의 티어 격차와 지역 격차 등 기타 오만가지 문제 상황을 다 고려해주는 것은 현실적으로 아예 불가능하다. 랭크 게임은 대회와 달리 실력의 스펙트럼 범위가 비교 불가능하게 넓으며, 지금은 징징이들이 같은 마음처럼 보일 지라도 막상 그런 패치를 하면 징징이들끼리 선호 챔프에 따라 서로 불만이 생기고 끝도 없는 징징만 재생산할 뿐이다. 따라서 결국 밸런싱을 위해 특정한 기준점을 정할 수밖에 없다면 그것은 최상위권이 되는 것이 그나마 합리적이며, 최고 수준의 인원이 밀집해 있고 사람들이 시청하는 대회 위주의 밸런싱이 어쩔 수 없는 차선책이라는 것이다.
심지어 그들 주장대로 아예 솔랭을 위한 밸런싱을 안 하는 것도 아니다. 본사는 팔이 안으로 굽는 건지 북미의 징징에 못 이겨 마지 못해 북미 서버 랭크 게임 위주의 밸런싱을 하고 있는데, 당연히 북미를 제외한 나머지 서버, 특히 한국 유저들 사이에선 비판 일색이다. 그렇다고 또 한국 서버만을 위한 밸런싱을 하게 된다면 이번엔 전세계 징징이들이 만족할까? 이런 편향과 비일관성을 비판해도 모자를 판국에 아예 하향식 밸런싱을 주장한다는 것은 구체적인 대안책도 없는 무가치한 징징일 뿐이다.
또한 자꾸 본질적인 밸런스 능력 부족 문제, 솔랭-대회 공통 OP 사례 등을 상위 지향 밸런싱과 결부시켜 마치 상위 지향 밸런싱이 잘못되고 하위 지향 밸런싱을 추구해야만 문제가 해결되는 양 억지를 부리는 경우가 많으나, 이는 전혀 별개의 사안으로 따로 비판해야 할 문제지 상술했듯 상위 지향 밸런싱 자체가 잘못된 것은 아니다.
설마 했던 사실상 레인 스왑을 막는 패치를 통해 프로 게임과의 괴리감도 조금은 줄어들 것으로 보인다.
11 과거에 문제가 되었으나 현재는 해당되지 않는 비판
11.1 유명무실한 배심원단 시스템
게임 배심원단 시스템은, 2012년 11월 28일부로 갑자기 등장해 도입되었다.[33] 게임 배심원단 시스템이란 운영자가 신고가 누적된 유저들의 사건사고 로그를 올려서 유저들이 배심원으로 참여해 그 로그를 읽어보고 유죄인지, 무죄인지 결정하는 시스템이다. 보여주는 로그는 신고된 플레이어의 해당 게임에서 신고 내용, 게임내의 채팅 내용(적/아군 전부), 신고된 플레이어의 팀의 게임이 끝났을때의 아이템 내역, 킬/데스/어시 내역이다. 그리고 최근 신고된 2~5개의 게임의 동일한 해당 로그를 전부 보여준다. 그리고 나서 배심원단이 유죄, 무죄를 선택하고 그 결과가 운영자에게 전달되어 해당 신고들에 대해 처벌을 받게 된다는 시스템.
- 해당 시스템에서 알아야 될 점들
- 만약 해당 신고에 대해 배심원단의 다수가 유죄를 판결하여, 유죄가 결정되면 무조건 처벌을 받지만, 그 처벌의 수위는 기존에 회부된 횟수에 따른다. 초범일 경우는 경고, 2번째 이상에서 정지 및 채팅 제한, 5번째에 영구정지된다.
- 배심원은 하루에 20개의 사건만 판결을 내릴 수 있으며, 매일 자정마다 초기화가 된다.
- 배심원단들도 '정확도' 등의 평가 수치가 존재한다. 이에 기반한 배심원단 랭킹 시스템이 있는데, 배심원단들의 판결을 내린 사건 개수, 처벌이 내려진 사건 개수, 해당 사건에 대해 올바른 판결들 내린 사건 개수(정확도) 등을 가지고 랭킹을 매긴다.[34]
- 배심원단에도 자격이 있다. 위의 정확도와 관련해서, 자격 유지가 결정된다. 이 시스템으로 무분별하게 유죄/무죄를 내리는 트롤러 배심원단들을 걸러낸다.[35]
또한 외국 서버에서는 예전에는 배심원단으로 활동하면 일정량의 IP를 보상해줬지만[36], 매우 적은 보상에도 불구하고 이것을 악용하는 사람들이 생겨서 해당 보상을 삭제했다.
2013년 3월 초부터는 운영 방침이 다소 변경되었는지, 탈주 제재 이외에도 트롤링 및 욕설에 대한 제재가 강화되었고 처벌 내역 등을 대상자들에게 직접 메일로 보내는 등의 변화가 일어나고 있다. 배심원단의 처벌 기준도 상당히 엄격하게 바뀌었다. 또한 4월부터는 라코 측에서 배심원단을 통해 제재를 받는 사람에게 경고와 게임이용제한 등의 기존의 제재에다가 일정 판수 동안 게임 내 채팅 금지 제재를 함께 부과하고 있다.
또한 2013년 3월 5일부터 외국 서버와 마찬가지로 한국 서버에도 판결 검토 페이지가 추가되었다.
일단 트리뷰널이 출범했지만 게임 상의 비매너는 별로 줄었다는 평을 듣지 못하고 있다. 도입 후에도 엄중하게 처벌받는 유저들이 그다지 눈에 띄지 않기 때문에 실효성이 의심되고 있는 상황이다.
배심원 제도 이전에는 아무도 관심을 갖지 않는 매너 플레이어 포상은 공지에 크게 하고, 모두가 불만이던 트롤 및 비매너 행위 처벌은 자유게시판에 조그맣게 공지해 왔는데 배심원 제도를 도입하면서 2012년 10월부터는 오히려 그나마도 하지 않았다.
트리뷰널의 한섭 출시에도 비매너 유저가 줄지 않는 데는 몇 가지 원인이 있다.
- 트리뷰널의 근간이 되는 리폿 시스템이 신뢰를 잃었기 때문이다. 시즌 2 초기에는 리폿 시스템이 굉장히 좋아 보여서 칭찬하는 사람이 많았지만 점점 시간이 지나갈수록 유저들이 리폿에 대한 처벌이 미미하다는것을 깨달았고 시즌 3 으로 넘어오면서 리폿의 신뢰도는 한없이 0에 수렴한다. 게임이 끝나면 귀찮아서 그냥 나가거나, 리폿이 먹힐 거란 기대를 상실해서 사람들이 리폿을 하질 않는다. 유저 행동 시스템 관리자는 공식적인 설명에서, 리폿을 하겠다고 게임상에서 상대를 위협하는 유저조차도 게임이 끝나고 나서 정작 신고를 하는 경우가 드물고, 그렇기 때문에 생각보다 리폿에 의한 관리가 어렵다며 주객이 전도된 변명을 내놓고 있다. 리폿 처리의 신뢰도가 낮아서 유저들이 리폿을 잘 안 하게 되는 것인데, 유저들이 리폿을 안 해서 리폿에 의한 관리가 어렵다며 거꾸로 유저들에게 책임을 떠넘기는 것.
- 비매너와 욕설, 트롤링이 이미 일상화되었기 때문. 상대방을 신고를 통해서 제재할 수 있다는 확신도 없고, 비매너행위로부터 제대로 보호받지 못하는 게 사실이다 보니 유저들은 그냥 비매너를 비매너로 갚는 악순환에 빠지던가, 화나도 참으며 그냥 이 게임이 그렇다고 생각하고 게임을 하는 경우가 대부분이다. 그러다 자기도 어느샌가 욕과 비매너가 몸에 배게 되는 건 덤.
- 유저의 비행을 감독하고 자동으로 반응하는 시스템이 부족. 잠수나 탈주 같은 단순한 행위를 제외하면 트롤링이나 욕설 등 유저의 부정적 행동을 자동으로 감지해 반응하는 시스템이나, 적은 수의 리폿을 빠르게 인식 및 분석하고 즉시 반응하는 시스템이 없다. 사실 현재 기술로는 트롤링을 자동으로 분석하는 시스템은 제작이 거의 불가능한 상태이다. 대표적인 트롤링인 던지기만 봐도 챔피언이 상대 포탑 근처로 이동하는 것을 시스템이 고의로 던지는 것인지 전략적인 타워 다이브인지 판단할 방도가 없고 소환사 주문 트롤링, 템트리 트롤링 등도 전략적인 선택인지 아닌지 역시 시스템만으로는 구분이 힘들다. 다만 가장 문제가 되는 행위인 탈주와 고의피딩은 적극적으로 제재가 가해지고 있으니 그나마 다행일지도. 그러나 탈주나 고의피딩을 하지 않으면서도 게임을 망칠 수 있는 방법은 충분히 많으니 근본적으로 해결된 문제는 아니다. 가령 키배중인 팀원을 따라다니면서 cs와 킬을 스틸하기만 할 경우. 이런 트롤링을 자동으로 제재하는 시스템은 없다.
그렇다고 이딴 짓 하지는 말고
- 강력한 본보기가 없다. 트리뷰널이 모든 걸 해결해줄 거란 운영진의 착각 때문에, 그나마 트리뷰널 전에는 계정제재를 먹은 비매너유저의 숫자가 조그만 구석이긴 하지만 공개가 되었는데, 트리뷰널이 출시된 이후로는 그나마도 사라졌다. 게임하면서 비매너를 저지르면 바로 빠르게 와닿는 처벌[37]도 없고, 게임 외적인 부분에서 느낄 수 있는 본보기도 전무한데 누가 법이 있다고 믿을까?
- 배심원단 투표를 꾸준히 하는 사람이 별로 없다는 것도 큰 문제다. 투표를 하는 사람이 적다 보니, 배심원단에 올라온 사건이 빨리 처리가 되지 못하고 몇 개월씩 지체되는 현상이 오랫동안 누적되고 있다. 이 때문에 비매너 행위를 해도 제재를 받는 데에는 오랜 시간이 걸리게 되며, 트롤러들은 그 동안 마음 놓고 비매너 행위를 계속 하게 되는 것이다. 트롤러들의 트롤 행위에 불만을 표현하는 유저들도 정작 배심원단 투표에는 무관심하고, 보상도 없어서 시간 아깝다면서 투표하는 것을 귀찮아하는 경우가 많다.
사실 이런 대부분의 문제점은 리폿을 먹을만한 행위를 했을 시 일정 시간동안 채팅을 제한하고 똑같은 트롤끼리 게임하게 만드는 도타 2의 트롤촌 시스템에서 쉽게 해결이 된 사안이어서 양쪽 시스템을 겪어 본 유저들이 그 시스템을 벤치마킹할 것을 요청하는 글을 심심찮게 포럼에 쓰고 있으나, 라이엇은 그럴 생각이 없다고 답변하고 있다. "그렇게 되면 부캐 파서 또 비매너행위를 하고, 저렙 유저들의 게임 경험까지 망칠 뿐이다"라고.그냥 도타2 따라하기 싫다고 말하지 하지만 트롤촌 시스템 하에서는 부캐로 쓰레기짓을 하면 그 부캐도 바로 트롤촌에 가기 때문에 아이디를 1회용으로 쓰고 버려야 한다. 즉 해당 시스템에 대해 제대로 조사해 보지도 않았음을 드러내는 발언. 덤으로, 비록 도타 2는 시작부터 모든 영웅이 사용 가능하다고는 하지만 스팀 아이디와 연동되기 때문에 새로 아이디를 파서 트롤링을 저지르는 것 역시 용이하지 않다.[38] 이렇게 밸런스팀도 그렇지만 시즌 2까지는 상당히 유저의 행동 관리 측면에서 칭찬 받던 라이엇의 유저 행동관리 부서가 이제는 유저 비행 관리 시스템에 대해 상당히 무지함을 드러내는 발언을 많이 하고 있다. 트롤촌 같은 경우 유저들이 도입해 달라고 부탁해도 도타의 트롤촌은 효과적이지 않으며 더 좋은 시스템을 만들고 있다고 하더니 나온 것은 노멀 드래프트 트롤촌화인 걸 봐선 앞으로도 큰 개선은 기대하지 않는게 좋다. 밸브의 트롤촌이 범죄자들을 감옥에다가 넣어서 사회에서 격리시킨다면 롤의 계획은 그냥 관리하기 귀찮다고 범죄자들을 인구수 적은 시골에 대책없이 몰아넣는 식이니. 이게 워낙 무리수였기에 결국 노멀 드래프트 트롤촌화는 취소되고 대신 2014년 11월에 처벌받은 악성유저가 큐를 돌릴시 큐 대기시간을 10분 단위로 대폭 늘리는 새 처벌 시스템을 도입했는데 시스템 이름이 정작 자신들이 지금까지 효과가 없다고 까던 트롤촌 시스템의 정식 이름을 배낀 걸로 밖에 안보이는 "Low priority queue"이라는게 개그라면 개그다.[39] 정작 트롤촌의 장점인 악성 유저를 일반 유저에서 분리한다는 트롤촌의 순기능? 그런거 없다.
11.2 편리한 팀 구성 문제
포지션 선택 큐에 대해서는 EU 스타일로 99% 틀이 박힌 이후 꾸준히 나오는 의견이었다. 물이 고이고 다양성을 좀 희생하더라도 어차피 절대 다수는 생판 남과 매칭되는 솔큐에서 모두에게 통용되는 정석을 원하는 만큼 이론상 불필요한 픽 마찰을 줄일 수 있다는 것이 메리트.
그런 점에서 '편리한 팀 구성'은 일단은 다양성을 최대한 합의의 여지를 두고 보존하면서 강퇴권을 지닌 방장제의 형태로 성립하게 되었다. 일단 밴 문제도 있고 시험 삼아 일반에만 적용하게 되었는데, 문제는 사람들이 예상 외로 별로 선호하지 않았다는 것이다.
가장 큰 문제는 일단 기존 비공개 선택이 익숙하다보니 보수적으로 구는 것도 있겠지만, 큐가 지독하리만큼 지연되기 쉽다는 것. 보통 국내에서 일반은 자기가 하고 싶은 챔프와 포지션을 연습하기 위해 하는 사람 비중이 상당하고, 이 때 인기 포지션인 경우 선픽룰[40] 따위로 정하는 경우가 많다. 그런데 어차피 양보하는 쪽이 손해고 꼴픽을 하는 식으로 고집을 부리려는 인간들이 항상 존재하는데 당연히 이들도 큐를 빨리 잡히게 만들어 주는 구성 인구에 포함된다. 또한 자기가 방을 파면 피곤하고 인기 포지션을 원할 경우 오래 걸리는데다 강퇴 당할까봐 픽의 자유도 떨어지는 편리한 팀 구성을 외면해버리는 것. 이렇게 외면하는 인구가 일정 수준을 넘어가게 되면 편리한 팀 구성을 바라마지 않는 유저층도 큐가 점점 지연되므로 울며 겨자 먹기로 기존 비공개 선택을 택하지 않을 수 없으며 결국 악순환이 된다. 즉 '일반 교차 선택'보단 낫지만 극히 일부 유저만 활용하게 된 것. 특히 저렙 구간은 더욱 선택지가 없고 결국 25레벨로 상향 조정되었다. 물론 그래도 인기가 없는 것은 마찬가지. 결국 이후 실패를 인정하고 폐쇄한 후 후술할 자유 팀 대전(다인큐, 동적 큐)로 어느 정도 그 성격을 계승하게 되었다.
11.3 자유 팀 대전 논란
'다인큐', '동적 큐' 등으로 더 잘 알려져 있다. 해당 문서 참고.
11.4 엉터리 매칭 현상과 휘장 문제
해당 문서 참고.- ↑ 운영이 좋다고 손꼽히는 게임들은 리폿으로 인해 처벌이 되면 게임 내 메시지로 알려주거나, 아예 와우처럼 지엠의 1:1상담으로 상세정보를 제공하는 게임도 있다. 개인 정보 보호법에 따라 처벌내역은 알려주지 않는다는 게 그들의 변명이었는데, 후술한 대리랭 문제에서 그게 거짓말이었음을 인증했다.
- ↑ 북미에서는 AI 온리 유저도 굉장히 많은 편이며, 이를 패러디한 웹툰도 있다. 이는 타 게임의 경우도 마찬가지로 놀랍게도 AOS 게임들에선 PVP만 즐기는 유저보다 봇전만 즐기는 유저의 수가 몇 배는 많다. PVP만 즐기는 유저 중에서도 랭크 게임을 돌리는 유저는 또 일부에 불과하다.
- ↑ 물론 가레나(동남아)등 일부 서버는 제외.
- ↑ 실제로 한국 리풋률은 최저인데 이는 한국 유저들이 신고해봤자 처벌이 안되니 귀찮게 신고할 필요가 없다는 생각들을 가지고 있다는 뜻이 될수 있다.
- ↑ 이러한 현상이 하위 티어 유저들을 무시하고 천대하는 티어 차별이 나타나게 된 원인이 될 수도 있다.
- ↑ 소송을 걸려면 이 정도의 요건을 충족시켜야 한다.
- ↑ 얼마나 사이버상의 모욕에 관대하냐면, 실명과 거주지를 공개한 사람을 욕해도 '혼잣말이었어요' 따위의 변명이 통한다. 물론 현실이면 얄짤없다.
- ↑ 최근에는 저런 사례도 처벌하는 판례가 나오긴 했지만 일반적이진 않다.
- ↑ 사실 롤 뿐만 아니라 다른 온라인 게임이나 웹사이트 여러군데 돌아다녀 보면 우리나라 네티켓이 상당히 별로라는 사실을 쉽게 체감할 수 있다.(...)
- ↑ LOL 매너게임 홍보만화에서는 그러면 안된다고 그려놨지만 현실은 시궁창.
- ↑ 이번 시즌동안 채팅 제한이나 게임 이용 제한을 받은 적이 없는 모든 플레이어에 해당. AI 플레이만 주구장창 했더라도 제공됐다.
- ↑ 롤 인벤의 한 유저는 아프리카 모 BJ가 양학방송을 하는 것에 대해 불평하면서 욕을 했다가 채금을 먹었다고 한다.
그 BJ의 팬이 같은 팀원이었을지도? - ↑ 게다가 유료 스킨이었기 때문에 스킨을 먼저 산 유저들은 완전히 뒷통수를 얻어맞은 셈.
- ↑ 리신은 따봉 손가락에 그림만 그려 놓은 수준에 현학적인 수도승이 아닌 무에타이 수련하는 격투가 같은 느낌으로 변경되었다.
- ↑ 현재는 밸런스 부서쪽에 있지 않다.
- ↑ 당연하지만 같은 논리로 '너프는 너프 받는 캐릭 이외의 모든 캐릭터들을 버프하는 행위다'라는 말을 할 수 있다. 모렐로의 수준을 보여주는 발언.
- ↑ 하지만 리메이크 되는 챔피언은 밸런싱에서 심각한 문제를 일으키는 경우를 제외하면 대부분 유저들의 뇌리속에서 사라진 챔피언들이라는 점에서 과연 변경에 대해 터져나오는 불만이 그 소수의 장인들인지 그저 라이엇에 반발하는 팬덤의 반응인지는 따져보아야 할 문제이다.
- ↑ 하지만 플레이하는 횟수가 적은 챔피언을 리메이크하는데 불만을 가지는 세력을 단순 라이엇 반발팬덤이라고 치부하는게 과연 올바른 태도일까?
- ↑ 애초에 단순히 OP로 만들거면 스킬셋을 엎을 필요가 없기도 하다. 단순히 스킬 데미지를 50씩 증가시키기만 해도 파괴력이 달라지니까...
- ↑ 하지만 그렇다고 해서 개성을 강조하는 것이 나쁘냐고 하면 그것은 아니다. 게임 내의 포지션이 겹쳐 대회에서의 픽의 풀이 적다는 점에서 리메이크를 통한 개성 강화는 필요하다.
- ↑ 북미에서는 핑 때문에 핑와를 활용한 대처의 난이도가 상당히 올라간다고 한다. 아래 손빨타는 타지역 OP챔들과 정확히 정반대 케이스.
- ↑ 특히 이쪽은 북미 위주 밸런싱의 최대 피해자
- ↑ 하지만 우디르,렝가와 달리 국내 성적도 좋았고 롤챔스에서도 몇번 등장했다.
- ↑ 물론 실력 문제만 떼어서 보면 한국 유저들이 빡쳐서 북미로 몰려가서 테란으로 타종족 학살하는 스타2보다는 훨씬 상황이 낫다.
- ↑ 점수제 같은 경우는 잘한다는 기준이 명확하고 말했듯이 몇점 차이로 티어가 결정되므로.
- ↑ 롤은 계정 보안수단이 없는데다가 한 번이라도 계정이 털리면 룬쏘우로 인해 게임플레이 자체가 끝장이 날 수 있는 게임이다.
- ↑ 롤의 초보배척은 헤비유저만 남은 매니악한 게임들과 비교해도 뒤쳐지지 않는다.
- ↑ 과거 월드 오브 워크래프트의 선임 디자이너 중 하나로 있으면서 여러 가지 헛소리로 욕을 푸짐하게 먹은 바 있다. 대표적인 헛소리로는 냉기 충격을 맞은 기분이었습니다가 있다. 더 가관인건 리드 디자이너로 오면서부터 똥을 싸기 시작했다!
- ↑ 참고로 설정에 따르면 각각 마법으로 부활하기 때문, 소환사가 영웅과의 연결을 강화하여 본래의 위력을 끌어내는 데 시간이 걸려서, 강화된 연결 때문에 부활 시간도 그만큼 오래 걸려서라는 이유로 설명이 된다.
- ↑ 사실 따지고 보면 중소기업이 아이디어 상품 하나 만들었는데 대박 친 상황이다.
- ↑ 북미에선 배경 설정까지 포함해 Lore라고 좀 더 폭넓게 표현한다.
- ↑ 스토리 부실은 대한민국 게임계의 문제에서도 다뤄지는 문제이며, 전세계 게임개발자 컨퍼런스인 GDC에서도 스토리성 강화가 게임이 당당한 문화로 편입되기 위해서 반드시 필요한 사항이라고 언급된다. 그나마 국내 게임들 중에서 스토리나 설정이 풍부한 게임으로 창세기전 시리즈가 있지만, 이쪽은 개발사나 게임 자체가 영 좋은 평을 듣지 못하고 있다.
- ↑ 1년동안 가까운 시일내에 도입될 것입니다.라고만 언급하고, 도입될 기미조차 안보이다가, 11월달 초쯤 한 게임 관련 기사에서 올해에 도입될 것이라고 언급한 기사만이 전부였다.
- ↑ 예시 출처 : 라이엇 코리아 공홈
600px - ↑ 하지만 롤갤에 올라온 개념글을 보니 무조건 유죄를 눌러도 최소 95% 이상의 정확도가 유지되는 모양이니 별 설득력은 없다. 애초에 리폿을 신뢰하지 않아서 잘 리폿을 하지 않게 된 한섭에서 리폿을 받을 만큼 아군을 격분하게 하고, 그런 일을 여러 번 저지르는 인간이 비매너 유저가 아닐 확률은 매우 희박하다.
- ↑ 하루 배정된 사건을 전부 판결을 내려 봐야 10IP 미만으로 보상받았다. 참고로 AI전에서 한 번 이길 때 보상이 7~80 IP 정도이다.
- ↑ 월드 오브 탱크의 경우, 팀킬 등을 저질러 시스템에 감지되면 아이디가 파란색으로 변해 유저에게 확실히 겁을 주며, 그 상황에서도 또 저지르면 게임하다가 바로 튕기고 일정기간 계정밴을 먹는다고 한다. 도타 2는 욕설이나 비매너를 저지르면 시스템이 감지해서 바로 그 다음 판에 장기간의 채팅 금지나 트롤촌 조치를 먹는다.
- ↑ 물론 도타 2에도 지능적인 트롤이나 시어머니형 잔소리 플레이어 등은 많지만, 도타 2와 롤을 모두 즐겨 봤다면 도타 2가 훨씬 청정지역이라는 걸 알 수 있을 것이다.
- ↑ 참고로 도타 2의 트롤촌의 정식 명칭은 '저우선도 매치메이킹'이다.
- ↑ 비공식 룰로써 먼저 픽을 하든 챗을 하는 것으로 정하는 것. 지역마다 룰이 미묘하게 다르다. 라이엇은 이를 비공인하겠다고 공식 선언한 적이 있다. 당연히 접속 속도나 매크로 때문에 불공정하니 그럴 수밖에 없겠지만.