- 상위 문서: 히어로즈 오브 더 스톰, 히어로즈 오브 더 스톰/영웅
1 소개
아바투르, 진화 군주 (Abathur, Evolution Master) | |||||
케리건이 지배하는 저그 군단의 진화 군주인 아바투르는, 저그를 유전자 단계에서부터 발전시키기 위해 끊임없이 노력합니다. 불완전한 혼돈에 대한 그의 증오는 대명사와 어미에 대한 그의 증오에 거의 맞먹습니다. | |||||
아바투르, 진화 군주: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: '''아바투르''' | ||||
역할 | 세계관 | ||||
25% | 25% | ||||
가격 | 파일:HotSGold.png 10,000G ₩ 9,000BP | ||||
성우 | 스티브 블룸(북미) / 신용우(한국) | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일[1] |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 일리단, 우서, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅 | ||||
최초의 23영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
Logical decision. / Evolve. Conquer.논리적 결정임. / 진화하고 정복해야 함.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 2의 아바투르가 참전한다. 직접 전투에 참여하기보다는 최후방에서 아군을 보조하며 전세를 유리하게 이끌어나가는, 모든 AOS를 통틀어 전례를 찾아볼 수 없는 독특한 캐릭터다.물론 팀을 서포트한다는 개념은 어느 AOS든 찾아볼 수 있지만 대놓고 최후방에서 참모 역할을 하는 캐릭터는 아바투르가 최초다. 여러가지 의미로 블리자드의 개발역량을 보여주는 영웅인 셈. 또 소위 "막타 시스템"이 아닌 "공동 경험치" 시스템도 아바투르의 존재때문에 더욱 힘을 얻었다고 블리자드는 인터뷰에서 밝혔다. 머키와 함께 블리자드의 능력을 알수있는 영웅이라 볼 수 있다.
2 대사
- 준비 완료
- 논리적 결정임. / 진화하고 정복해야 함.[2]
- 이동
- 목적지 확인. / 실행 가능. / 최단 경로 선정중. / 알겠음. / 늦어선 안됨. / 이동 중. / 복종해야 함. / 명령대로. / 수행 중.
- 공격[3]
- 전투 능력 진화 안 했음. / 생존이 최우선임. / 책임 못 짐. / 흥미로운 전술임.
- 특이한 전략임. / 직접 교전, 바람직하지 않음. / 안전한 곳에 머무르며 아군 강화해야 함.
- 특성 선택
- 진화는 유용함. / 개선해야 함. / 좋은 유전자. / 훌륭함. / 변이 완료.
- 공생체 시전
- 더 강해지고 개선됨. / 유전자 증강 완료. / 공생고리 연결 개선됨. / 공생체 이식. 능력 증강. / 생물체 아바투르, 당신과 함께 함.
- 궁극기 시전
- 최종 진화물: 최종 진화 완료. / 군단을 위하여.
- 흉물 진화: 병력 강화됨. / 증강 완료.
- 적 처치
- 상대할 가치 없음. / 유전자 설계 엉망. 개선 가능. / 바람직한 결과. / 형편없는 정수. 쓸모 없음. / 제거 완료.
- 빛나래 처치: 유용한 정수. 쓸모 있는 적응방식. / 정수 획득. 유용함. / 좋은 유전자. 군단 강화할 수 있음.
- 데하카 처치: 원시 저그. 용납할 수 없음.
- 인간[4] 처치: 테란 유전자 활용도 낮음. 마음에 안 듦. / 형편없는 유전자. 최악의 적응 능력. / 테란 정수. 마음에 안 듦. 저질.
- 케리건 처치: 칼날여왕. 개선할 수 있음. 나중에 조사하겠음.
- 머키 처치: 유아적 형태. 전투에 활용할 수는 있음.
- 언데드[5] 처치: 괴사한 조직. 여전히 움직임. 혼란스러움.
- 자가라 처치: 무리어미 유전자. 미흡함. 개선해야함.
- 학살 저지
- 파괴자, 파괴됨.
- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음
- 상처 아묾. / 바람직함. / 회복 완료.
- 부상 심각함. 치료 진행중. / 죽음. 모면함. / 생물체 아바투르. 개선됨.
- 구출 받음
- 생물체 아바투르. 재구성 완료. / 잘 모르겠음.
- 교전 패배 / 부활
- 죽는 건 상관없음. 정복은 계속돼야 함.
- 재구성 완료. / 죽음. 중요하지 않음. 정수만이 중요함. / 작업을 계속해야 함.
- 복수 시작 / 복수 완료
- 새로운 표본. 실험해야 함. / 저 생물체에 대한 호기심이 생겼음. / 용납할 수 없음. 반드시 제거해야 함. 흔적도 없이.
- 박멸 완료. / 승리했음. / 예상했음.
- 전세 역전 / 교전 승리
- 적과의 격차 좁아짐. 계속 공격해야 함.
- 허용할 수 있는 결과. / 주고 받음.
- 적 건물 파괴
- 목표 달성. / 요새 파괴됨.
- 반복 선택[6]
- 진화해야 함. / 군단은 아직 부족함. 아직.
- 완벽함. 유전자의 중심. 깊은 곳. / 음슴체. 잘 모르겠음.
- 팀원들. 많이 개선해야 함. 되살아난 조직. 인간과 짐승의 혼종. 비효율적임. 용납할 수 없음.
- 생물체 아바투르. 생체 물질만 수집함. 중독 물질 취급 안함.[7]
- 완벽이라는 목표는 계속 변함. 추구할 수는 있지만 손에 넣을 수는 없음. 파멸의 인도자와 비슷함.
- 분노는 스트레스, 아드레날린, 클릭질의 산물. 클릭 그만하면 분노도 없음.
- 설계는 단순하고 우아해야 함. 구현은... 조금 다름.
- 유전자는 변화해야 함. 목표는 한결같게, 결과물은... 유연하게.
- 항상 개선할 수 있음. 스트레스를 통해 결점 드러남. 결점을 통해 잠재력 드러남. 항상 개선중. 좋음.
- 진화가 설계의 결과라면, 진화는... 진화는... 으음.. 생각의 흐름. 비생산적임.
- 음... 생물체 아바투르. 잘 설계되었음. 그대로 유지될진 확실치 않음. 블리자드, 갈아엎는 걸로 악명높음.
- 공생체임. 벌레모자 아님. 내게 모욕감을 줬음.
- (부글부글) 흠... 히드라리스크와 바퀴의 특성을 결합. 히드라바퀴, 연구해야 함. (펑) 어, 불가능함.
- 도발 / 춤
- 용납할 수 없는 행동. 용납할 수 없음. / 적 생체 물질 안에 유용한 유전자 있음. 획득해야 함. / 적이 겁먹었음. 당연한 반응.
- 춤. 비논리적임. 하지만 재밌음. / 이름. 땅굴벌레 춤.
- 감정표현
- 인사: 유전 정보 조사중. / 상호교류 관심 없음.
- 환호: 좋음.
- 감사: 적절한 활약. / 적절했음.
- 칭찬: 음. 효율적임. / 유용한 기술. 더 자세히 관찰해야 함.
- 사과: 음. 계산 착오. / 바로 진화할 수는 없음. 실수는 진화의 원동력.
- 작별: 상호 교류 종료. / 대화 종료.
- 미니맵 신호
- 아군을 도와야함. / 지원을 요청함. / 도움 필요함. / 공격해야 함. / 핵 파괴해야 함. / 용병 차지해야 함. / 요새 공격해야 함.
- AI 대사
- 공격할 기회. / 적 방어에 약점 발견. 공격해야 함. / 지금 공격해야 함. 기회가 많지 않음. / 조심해야 함. / 나쁘지 않음. / 바람직한 전투능력. / 예상했던 결과.
- 대기화면 및 상점
- 유전자 변형. 좋음. / 충분하지 않음. 개선 가능. / 동맹 영웅군단 개선됨. / 처음엔 초월체. 이후 칼날여왕을 섬겼음. 이제 당신을 섬김. / 정수 확인. 좋음. / 개선 작업 완료. 직접 보여주겠음. / 언제든 유닛 진화시킬수 있음. 시험 준비 완료. 보여주겠음. / 여긴 정수가 너무 부족함. 진화구덩이로 돌아가고 싶음. / 생물체 아바투르. 여기서 가장 쓸모 있는 영웅. / 저글링에 레몬주스 알레르기. 해결책 모르겠음.
- 영웅 상호작용
- 우호적 영웅: 생명체 확인. 좋은 유전자. 생존 가능성 높음./ 생물체 아바투르는 실패하지 않음. 승리 확실함.
- 적대적 영웅[8]: 생명체 확인. 흥미롭지 않음. / 대화 불필요함. 전투에나 집중할 것.
- 빛나래: 생물체 요정용. 능력의 출처 이해할 수 없음. 자세히 조사해야 함. (어엇! 목소리 무서워. 빛나래 그런 목소리 싫다! 너 같은 애들은 얘기하면 안 돼!) / (너 참 무섭게 생겼다. 으으, 무서워.) 무서운 게 당연함.
- 케리건: 생물체 아바투르. 여왕을 섬김. / 군단을 위하여.
- 자가라: 생명체 확인. 좋은 유전자. 생존 가능성 높음. (우리의 시간이 왔다, 아바투르! 군단을 위하여!) / (날 실망시키지 마라, 진화 군주.) 생물체 아바투르는 실패하지 않음. 승리 확실함.
- 머키: 양서류 생물체. 극단적 공격성. 정수 유용함. / 질문 알아들을 수 없음. 비논리적 문장구조.
원작처럼 필요한 말만 딱딱 끊어서 전달하다보니 영웅 상호작용 대사 중에는 무안하다 못해 상당히 웃긴 멘트가 존재한다.
3 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | ||||||||||
파일:Damage.png | 공격력 3/10 | |||||||||
활용성 7/10 | ||||||||||
파일:Survivability.png | 생존력 1/10 | |||||||||
파일:Complexity.png | 난이도 9/10 | |||||||||
유형 | ||
파일:Specialist.png 근접 전문가 | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
20px 생명력 | 712 (+4%) | 1502 |
20px 생명력 재생량 | 1.48 (+4%) | 3.12 |
20px 공격력 | 27 (+4%) | 57 |
20px 공격 사거리 | 1.0 | 1.0 |
20px 공격 속도 | 1.43 | 1.43 |
20px 이동 속도 | 4.4 | 4.4 |
마나가 없는 무자원 영웅이다. 생명력은 머키와 함께 뒤에서 1,2등을 다투며 공격력은 아예 없다고 봐도 무방하다. 본체를 관리 안했다가는 몇 초만에 증발하므로 미니맵을 감시하면서 본체도 꾸준히 보호해야한다.
4 기술 정보
4.1 고유 능력: 식충 변종 (Locust Strain)
?width=100 | 15초마다 식충을 생성합니다. 식충은 가장 가까운 공격로에 합류하여 적을 공격합니다. 식충은 25초 동안 지속됩니다. |
식충은 허약하지만 전선을 관리하는 데 깨알같이 도움이 되며, 공생체를 걸어줄 마땅한 대상이 없을 때 대신 걸고 싸울 수 있다. 특성을 꾸준히 찍어준다면 생각 외로 강력해져서 라인을 미는데 주력하는 공성 아바투르의 핵심이 된다. 알파 테스트[9]때보단 약해졌지만, 여전히 라인을 관리하는데는 최고의 패시브이다. 관련 특성으로 강화하면 지속적으로 공성 캠프 혹은 맹독충을 소환하는 수준이 되어 잠깐 신경을 안쓰면 순식간에 포탑을 철거하고 요새의 탄약을 빼놓는다.
아바투르는 히오스내에서 가장 위치를 들키면 안되는 영웅[10]이지만 식충의 지속시간을 통해 아바투르의 위치를 짐작할수가 있게된다. 그렇기 때문에 자주 위치를 바꾸면서 적이 쉽게 아바투르를 처치할 수 없게 하는 것이 중요하다.
역으로 아바투르는 자신의 위치를 일부러 적에게 알려야 하는 영웅이기도 하다. 아무리 공생체로 한타에 기여한다고 해도 몸을 가지고 포커싱 분산을 만들어낼 수 없기 때문에 4.5:5 싸움을 하게 되고 장기적으로 불리하게 작용하기 때문이다. 때문에 아바투르를 낀 팀은 10레벨에 최종진화물이 생기기 전까지 오브젝트를 사이에 두고 최대한 시간을 끌며 견제하는 식의 싸움을 하게 된다. 이 때 아바투르가 최대한 처리하기 어려운 거리에서 경험치를 챙기고 있다는 사실이 적에게 압박으로 작용하고, 적은 아바투르를 쫓아내러 갈 것인지, 4.5:5 싸움으로 오브젝트 싸움을 빠르게 이길 것인지 고민하게 된다. 만약 한명이라도 아바투르 라인을 압박하러 전투에서 이탈한다면 4.5:4로 이번에는 아바투르팀이 유리한 싸움을 할 수 있게 되고, 그렇지 않을 경우 아바투르팀은 견제로 최대한 시간을 끌면서 경험치를 앞서가는 전략을 택할 수 있다. 사실상 아바투르와 함께 하는 팀이 초반에 걸게 되는 가장 중요한 심리전이 아바투르의 위치 노출에 있다. 근대 노출하면 꼭 죽는 게 문제
4.2 Q - 공생체 (Symbiote)
?width=100 | 대상 아군 유닛이나 구조물을 도와 보호막을 씌우고 새로운 능력을 사용할 수 있습니다. 자신이나 무덤 골렘, 소환된 유닛에게는 사용할 수 없습니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 4초 |
선택한 아군에게 공생체를 붙이며, 죽거나 해제하기 전까지 별도의 능력을 사용할 수 있다. 사거리 제한이 없으므로 아바투르는 맵 전체를 감시하면서 지원이 필요한 아군 영웅이나 구조물에 공생체를 심을 준비를 해야한다. 마땅한 공생 대상이 없는 상황에서는 돌격병이나 아군이 된 용병, 자신이 만들어내는 식충에게도 사용할 수 있다.
한타에서는 팀원과의 호흡이 잘 맞아야한다. 공생체 스킬이 숙주를 기점으로 써지기에 공생체가 달린 아군이 전투에서 이탈이라도 한다면 4초동안 그저 한타를 지켜볼 수 밖에 없기 때문이다. 적재적소에 맞게 공생체를 걸었다가 풀었다를 반복하여 최적의 효율을 내지 않는 이상 4:5 한타에서 이기기가 힘들기 때문에 파일럿의 적절한 판단력이 많이 필요하다. 공생체가 사용하는 기술의 재사용 대기시간은 다음 공생체에 적용되지 않는다. 특히 재사용 대기시간이 긴 W나 E를 빠르게 여러 영웅을 거쳐가면서 써주는 전략도 가능하다.
공생체의 시야는 아바투르의 시야로 취급되어 해당 지역의 경험치를 얻을 수 있다. 부지런히 공생체로 공격로를 관리한다면 쏠쏠하게 경험치를 챙길 수 있다. 또한 본체 시야에서 적이 죽으면 경험치를 얻기 때문에 이를 적극적으로 이용한다면 본체 시야 내의 라인과 공생체가 있는 라인, 두 라인의 경험치를 챙길 수 있어서 압도적인 경험치차를 만들어낼 수 있고 특성차로 4:5를 쉽게 극복할 수 있게한다.
아군에게 공생체를 심고 컨트롤 하는 동안 아바투르는 고치 속에 들어가 무방비 상태가 된다. 고치 상태에서 공격을 당하면 다른 영웅들은 체력이 매우 낮을 때만 효과가 나타나는 테두리의 붉은 번쩍임 효과가 나타나므로 즉시 공생체를 취소하고 굴파기를 이용해 도망가야한다. 사실 번쩍이면 이미 늦었다. 공생체를 풀고나서도 움직일 수 있을 때까지 후딜레이가 있기 때문에 괜히 살아나간다고 딜로스 만들지 말고 가시 하나라도 더 쏘는 게 낫다. 특별히 성채를 낀 아바투르를 손쉽게 처치할 수 있는 은신 영웅들을 주의하자.
관련 특성들을 강화하면 공생체의 스킬딜이 만만치 않게 강해진다. 그렇기 때문에 한타 엄청난 도움을 줄 수 있으며, 군체의식까지 벼텨냈을시에는 어마무시한 딜링을 뿜어낸다. 특히 근접 딜러들은 적과의 거리가 좁기 때문에 공생체 스킬을 무리없이 맞추고 주력딜링인 평타 속도도 강화시킬 수 있어 상성이 매우 좋다.
한타가 끝나고 후퇴하는 체력 낮은 적이 있고, 아군돌격병이 그 적보다 뒤쪽에 라인을 형성하고 있으면 공생충으로 잡아줄 수 있다. 칭찬받는 슈퍼플레이
공생체 상태에서 쓸 수 있는 능력들은 다음과 같다.
4.2.1 Q - 찌르기 (Stab)
?width=100 | 대상 지역을 향해 가시를 발사하여 처음 적중하는 적에게 118(+4%)의 피해를 입힙니다. 파일:Cooldown Clock.png 충전 대기시간 3초 |
공생 중인 유닛에게서 가시가 길쭉하게 뻗어나가 적을 찌른다. 공생체 상태에서의 주력 원거리 견제기. 피해량이 보기보다 만만치 않고 재사용 대기 시간이 굉장히 짧은데다가 2번 충전이 가능하다. 특성을 찍으면 충전 스택을 최대 3회까지 쌓아둘 수 있기 때문에 교전에서 쏠쏠히 도움이 되는 기술이다. 전부 적중시키면 왠만한 다른 영웅의 기술 하나 이상의 데미지가 나온다.
리밍 패치때 데미지가 더 늘어나는 상향을 받았다.
4.2.2 W - 가시 난사 (Spike Burst)
?width=100 | 주위 적들에게 115(+4%)의 피해를 입힙니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 6초 |
숙주를 중심으로 짧은 가시들이 뻗어나가 여러 적을 동시에 찌른다. 피해량이 큰 편은 아니지만 범위 전부에 피해를 즉시 입히기 때문에 라인 정리, 용병 점령 그리고 광역 딜링에 좋다. 관련 특성으로 강화하면 적지않은 범위에 5초마다 광역 슬로우를 걸며 숙주의 채력을 회복시키는 무시무시한 유틸성을 지닌 기술로 거듭난다. 아군 근접 암살자에게 공생체를 걸었을 때에는 발동 타이밍을 잘 잡아야 최대 효율을 낼 수 있다.
4.2.3 E - 갑피 (Carapace)
?width=100 | 지원하는 아군을 150(+4%)의 보호막으로 감쌉니다. 8초 동안 지속됩니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 12초 |
숙주의 생존력을 올려주는 기술이다. 관련 특성으로 강화하면 숙주를 치료하며 이동속도도 올려주어 생존률을 향상시킨다. 생성된 보호막은 공생체를 떼어내면 사라지며 이는 특성으로 유지시킬 수 있다. 허나 갑피 내구력은 그냥 생체기를 덜어낼 정도로 약하고[11] 쿨타임도 그리 짧지않다. 후반에 갑피트리를 타야지 빛을 발하는 유틸스킬이라고 생각하는게 좋다.
4.3 W - 독성 둥지 (Toxic Nest)
?width=100 | 일정 시간 후 활성화되는 지뢰를 생성합니다. 지뢰는 159(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 적을 드러냅니다. 90초 동안 지속됩니다. 파일:Cooldown Clock.png 충전 대기시간 10초 |
독성 둥지는 점막 종양과 잠복 중인 맹독충을 섞어 놓은 것처럼 생겼으며, 지뢰처럼 심어놓을 수 있다. 10초에 한 개씩 충전되며, 최대 3개를 충전할 수 있어 준비했다가 한번에 설치할 수 있다. 피해량이 크진 않아 주로 시야 확보와 약간의 견제를 하는 데 의의를 두지만, 이동이 잦고 좁은 길목이 많아 독성 둥지를 회피할 수 없는 맵에서 특성을 몰아줄 경우 꾸준딜이 계속 들어가 아바투르 딜량 1위를 먹어주기도하는 쏠쏠한 스킬이다. 몸이 약한 암살자들은 좁은 길목이나 시야확보 주요지점엔 아에 접근하기조차 싫어진다. 주로 사용하는 곳은 용기사 맵의 제단들, 항만의 금화 헌납 지점, 저주받은 골짜기의 공물등. 특히 골짜기의 경우 생성 시간인 5초가 공물 수집 시간인 6초보다 아슬아슬하게 짧아서 영웅 발 밑에 깔아주는 식으로 시간을 끌 수 있다.
특히 영웅들이 자주 지나다니는 길목에 깔아두면 데미지로 인해 낙마하게 되면서 전개속도를 느리게 하는 역할도 기대할 수 있고, 은신 캐릭터들의 은신을 벗겨내 갱킹 성공률을 대폭 감소 시킬수도 있다.
시야확보 측면에선 자가라의 점막 종양 비교해볼땐 장단점이 달라 흥미로운 구분이 가능한데, 점막종양의 시야가 훨씬 넓고, 자가라와 자가라의 소환수에게 이동속도 및 체력회복 효과를 줘 많은 도움이 되지만 자체적인 데미지는 전혀 없고, 자기가 직접 설치장소로 이동해야 하는등 장단점이 달라 딱히 문제는 안되는 편
공격로를 급하게 밀 때도 한두개씩 사용하면 좋다. 공생체의 w와 함께 사용하면 돌격병들이 순식간에 정리되는 장면을 볼 수 있다. 아예 대놓고 한구역에 20개씩 심어서 지뢰밭을 만드는 방법도 있다. 이렇게
사정거리가 길긴하지만 특성을 찍기 전까진 무한대는 아니다. 광산 맵에서 지상지역 하단에 자리잡을 경우 광산 위쪽 부분에만 포자를 심을 수 있다.
굉장히 재미있는 전략으로, 독성 둥지를 일렬로 도배를 해놓은 후, 아군 누더기가 그 방향을 따라 적군을 끌어오면, 끌어오는 족족 도배된 둥지를 밟고 시체가 날아오는 장면을 연출 할 수 있다.직접 보자. 꽤 재미있다. 게다가 누더기를 복제하면 누더기가 도와주지 않더라도 혼자 이 짓이 가능하다. 하지만, 어디까지나 재미용 전략이니까, 친구와 짜고 둘이서 하는게 아니라면 너무 남용하진 말자.
4.4 Z - 굴 파기 (Deep Tunnel)
?width=100 | 시야가 확보된 곳으로 빠르게 굴을 파서 이동합니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 30초 |
경험치 운영을 해야하는 아바투르를 위해 탈것 대신 주어진 글로벌 이동기이다. 약간의 시전 시간이 있지만, 공격을 당해도 취소되지 않는다. 시전 중에는 스턴과 멍해짐, 변이 등의 CC로 끊을 수 있다. 시전이 완료되면 땅속으로 사라질 때까지 저지불가 상태가 된다. 흠이라면 시야가 확보된 곳으로만 이동할 수 있다는 것. 굴 파기를 시전한 위치의 시야가 가려져도 취소 되지 않는다.
데하카의 수풀추적자와 비교했을 때는 장단점 및 차이점이 뚜렷하다. 수풀추적자와 굴 파기 모두 글로벌 이동기이지만 수풀추적자는 반드시 수풀이나 환풍구가 있는 곳으로만 이동할 수 있고 시야에 제한을 받지 않으며 특성으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 하지만 굴 파기는 반드시 시야가 확보된 곳으로만 이동이 가능하며 특성으로 쿨타임을 줄일 수도 없다. 따라서 수풀추적자와 마찬가지로 무궁무진하게 활용하려면 세심한 운영이 필요하다. 팀원들이 시선을 끌고 있는 동안 기습적으로 공물을 먹튀할 수도 있고, 용기사를 탈취할 수 있으며, 정원 공포를 조종하다 파괴당했을때 재빠르게 본진으로 튈 수도 있다. 그리고 아바투르는 독성 둥지를 던져서 시야를 확보 할 수 있기 때문에 사실상 시야가 필요하다는 조건은 큰 의미가 없다. 특이하게도 같은 성우가 연기한 두 영웅 둘 다 글로벌 이동기를 갖고 있는 운영형 영웅이다.
심지어 과거엔 이걸로 탄도포자 특성과 포격충 변종을 조합해서 영혼의 백도어를 시전하기도 했지만, 캘타스 패치로 포격충 변종의 사거리가 너프되어 선호도가 줄었다. 우리가 아바투르를 싫어하는 이유. [12]
5 특성
5.1 1단계: 레벨 1
width=100% | 가압 분비선 (Pressurized Glands) | 능력 강화 (Q - W) |
공생체의 가시 난사 사거리가 25% 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. | ||
width=100% | 생존 본능 (Survival Instincts) | 능력 강화 (고유 능력) |
식충의 생명력이 50% 증가하고 지속시간이 40% 증가합니다. | ||
width=100% | 재생성 미생물 (Regenerative Microbes) | 능력 강화 (Q - E) |
공생체의 갑피가 대상의 생명력을 4초동안 초당 68(+4%)만큼 회복시킵니다. | ||
width=100% | 맹독 둥지 (Envenomed Nest) | 능력 강화 (W) |
독성 둥지가 3초에 걸쳐 75%의 추가 피해를 입힙니다. |
가압 분비선은 가시 난사(Q-W)를 강화한다. 기본 상태에서는 사거리가 애매한 기술이므로(정확히는 전사돌격병에게 기생해서 W를 써도 뒤에있는 마법사 돌격병이 맞지 않는다), 공격 수단 하나를 제대로 써먹고 싶다면 선택해보자. 이걸 찍으면 라인력이 다른것을 알수있다. 기본적으로 오브젝트 싸움용 특성이지만, 13레벨 '세포체 전이'와도 시너지가 있다. 공성, 한타 양면에서 요긴하게 쓸 수 있기 때문인지 알파 아바투르의 너프 후 통계상 가장 자주 찍는 특성.
생존 본능은 식충의 전반적인 성능을 올려준다. 없으면 식충을 제대로 써먹기도 어렵고, 강화폭이 높아서 식충을 통한 공성용 아바투르일 때, 특히 저주받은 골짜기같이 크기가 넓은 맵이면 필수적. 이 특성을 찍지 않는다면 식충이 정말 허약해진다. 후에 식충 변종을 찍을것이라면 거의 필수로 찍어야 한다. 다만 너프 이후 식충빌드는 아바투르가 팀의 식충이 될 수 있으므로 주의하자. 카라짐 패치에서 생명력 증가량이 30%에서 50%로 증가했다.[13]
재생성 미생물은 아군에 지원가의 힐이 모자라다고 느낀다거나 아예없다면 충분히 채용할만한 가치가있다. 하지만 맵, 적, 아군까지 신경써서 특성변동이 심한 아바투르라서 맵빨 잘받는 다른 특성에 비해 채용율이 낮다.
굴단패치로 지속시간이 4초로 고정되고 회복량이 두배가량 늘어났다. 8초에서 4초로 회복시간이 짧아져서 아군을 더욱 빠르게 전선으로 복귀시킬 수 있게 되었다.
맹독 둥지는 독성 둥지(W) 관련 특성. 4레벨 '대량 살포'와 함께 전선 관리 및 용병 획득을 돕는 용도로도 좋다.
이특성을 찍기 가장좋은 전장은 영원의 전장이다. 중앙에서 지속적인 교전을 해야해서 우물에 가야하는데 중앙우물앞 바리케이트 앞에 지뢰를 왕창 깔아놓으면 체력낮은 캐릭터들은 우물 마신거 다 토하면서 죽는다...
5.2 2단계: 레벨 4
width=100% | 대량 살포 (Prolific Dispersal) | 능력 강화 (W) |
독성 둥지의 충전 횟수가 2회 늘어납니다, 추가로 재사용 대기시간을 2초 감소 시킵니다. | ||
width=100% | 탄도 포자 (Ballistospores) | 능력 강화 (W) |
독성 둥지를 사거리 제한 없이 쓸 수 있고 지속시간이 25% 증가합니다. | ||
width=100% | 질긴 갑피 (Sustained Carapace) | 능력 강화 (Q - E) |
공생체의 갑피의 보호막량이 40% 증가하고 공생체가 사라져도 지속됩니다. | ||
width=100% | 아드레날린 과부하 (Adrenal Overload) | 능력 강화 (Q) |
공생체의 숙주의 공격 속도가 25% 증가합니다. |
대량 살포는 독성 둥지를 많이 깔아서 방해, 전선 파괴, 혹은 용병 획득을 보조하는데 도움이 된다. 지뢰 트리의 주력 특성.
탄도 포자는 독성 둥지로 맵 전체를 견제하는데 도움이 된다. 이 특성을 찍으면 아바투르가 굳이 굴파기를 이용해 크게 이동할 필요가 없어지기 때문. 혹은 이 특성이 있으면 굳이 요충지에 독성 둥지를 설치하러 밖으로 나갈 이유가 없으니 아예 짱박히는 방법도 있긴하다. 하지만 아바투르는 본체도 경험치를 얻고 공생체도 경험치를 얻으므로 아바투르 본체를 돌격병이 있는 라인에 세워두고 공생체로 다른 곳을 지원하는 방법등이 유용하게 쓰이니 조합에 주의하자. 대신 상대의 기동력이 너무 좋거나 은신 영웅이 날뛰거나, 특성을 다 찍는 20렙 이후 운영의 리스크를 줄이고 싶다면 이것만큼 좋은 특성이 없으니 고려해볼만하다.
질긴 갑피는 공생체대상의 생존력을 증가시키는 특성이다. 단순해 보이겠지만 갑피트리의 핵심특성이다. 이전에는 쉴드량 대신 갑피의 지속시간이 50%늘어나는 특성이였는데 갑피트리의 힐량증가 및 활용성 증가에 핵심이였다. 하지만 잉여로운 갑피의 내구력을 해결해주진 못했기에 걸핏하면 힐이 끊겨 최대 힐량을 뽑기가 너무 까다로운 편이었다. 굴단 패치로 최대힐량은 조금 줄어들었지만 쉴드량의 증가로 힐이 끊기는 일이 줄고 재생성 미생물 특성의 변경으로 지속시간 감소로 힐량 효율은 더 늘어났다.
아드레날린 과부하는 아군의 평타능력을 상당히 올려준다. 이상적인 사용법은 평발라나 레이너 등의 평타 위주 영웅에게 시너지를 주는 것이지만, 여의치 않을경우 전사계열 영웅에게 쓰더라도 공생체의 딜을 넣기 쉽단 점과 더불어 상당한 효율을 보여준다. 특히 평타 비중이 높은 일리단, 도살자 등의 영웅이 같은 팀에 있을때는 거의 필수로 찍는다. 평타로 먹고사는 이들에게 공격속도 25% 증가는 매우 매력적인 수치다. 가능하면 일리단이나, 전탄을 가져서 공격속도로 시너지를 얻는 근접 영웅에게 걸어주는 것이 좋다. 4레벨에 아드레날린을 찍는 이상 식충이나 지뢰 빌드의 효율이 엄청나게 떨어져서 공생체 빌드를 탈 수밖에 없는데 공생체는 원거리 영웅에게 걸어줬을 경우 효율이 정말 떨어진다. 공생체를 빠르게 떼서 쿨을 돌리는 운영을 할 경우에는 아드레날린 효율이 급락하기 때문에 공생체를 가능하면 오래 붙여야 하고, 공생체 딜과 후술할 세포체전이를 활용한 생존력을 확보하기 위해서는 안정적으로 공생체의 q, w 사정거리가 확보가 되어야 하는데 원거리 캐릭터들로는 그게 불가능하다.
5.3 3단계: 레벨 7
width=100% | 바늘 가시 (Needle Spines) | 능력 강화 (Q - Q) |
찌르기의 공격력과 사거리가 20% 증가합니다. | ||
width=100% | 불결한 둥지 (Vile Nest) | 능력 강화 (W) |
독성 둥지가 적의 이동 속도를 2.5초 동안 40%만큼 감소시킵니다. | ||
width=100% | 갑피 연결체 (Networked Carapace) | 능력 강화 (Q - E) |
아군에게 갑피를 사용하면 주위 모든 아군 영웅 및 돌격병 및 용병에게 특성을 적용하지 않은 갑피가 적용됩니다. | ||
width=100% | 투하: 지게로봇 (Calldown: MULE) | 사용 효과 |
사용하면 대상 지점 근처의 구조물을 한 번에 하나 씩 60초 동안 수리합니다. 1초마다 100의 생명력을 회복시킵니다. 5초마다 1발의 탄약을 공급합니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초 |
바늘 가시는 찌르기의 사거리와 피해량이 억 소리 나게 증가하게 만들어준다. 이전까지는 싱거운 견제에 불과했던 찌르기가 상당한 수준의 킬캐치를 보여주는 주무기로 변한다. 이 특성의 아바투르 유저가 조준형 스킬에 약간만 조예가 있다면, 영웅에게 가한 데미지 1위도 우습게 찍는다. 공생체는 글로벌 스킬이므로, 공생체 쓰고 쏠테니 재주껏 피해야만 하는 상황을 아주 쉽게 만들 수 있다. 게다가 시전자인 아바투르는 멀리 있으므로 아무런 심적 부담이 없이 스킬을 난사할 수 있다. 찌르기를 피해 자리를 피한 적 영웅이 경험치를 얻지 못하는 것도 쏠쏠한 성과다. 찌르기의 투사체가 의외로 상당히 빨라 알아도 피하기 힘들다. 사실상 공생체 딜링의 핵심 특성. 118(+4%)이던 스킬이 이 특성을 찍는 순간 141.6(+4.8%)가 되므로 20레벨 기준 약 277의 데미지를 한번이 아니라 여러번이므로 이 특성을 찍으면 Q를 다 맞춘다는 가정 하에 1000정도 되는 데미지를 넣을 수 있다는 것이다.
불결한 둥지는 사용자의 실력에 따라 매우 유용한 특성이다. 기동전이 벌어질 만한 곳에 미리미리 깔아두면, 적들이 아군을 따라오다가 둥지를 밟는 순간 추격을 포기해야 한다. 또한 합류 경로에 잘 깔아두면 적의 운영에 지대한 영향을 끼칠 수 있다. 영원의 전쟁터에서 라인 정리 후 불멸자 싸움으로 합류하는 좁은 골목 등을 예로 들 수 있다.
갑피 연결체는아군전체에 생각보다 넓은 범위로 갑피를 씌워준다. 다만 주위에 아군은 특성이 전혀 적용되지 않은 갑피를 줌으로 채용율은 높지않다.
흉물트리를 탄다면 흉물관리에 도움이 많이 된다.
투하: 지게로봇은 아바투르의 글로벌 전선 관리 능력을 극대화 할 수 있는 특성이다. 지게로봇과 함께 굴파기와 공생체로 전 라인을 꼬박꼬박 관리한다면 빈약한 포탑/요새/핵을 게임 15분이 지난 시점에도 흠집 하나 없는 상태로도 관리할 수 있다. 자주 포탑을 끼고 싸우는 좁은 맵, 특히 광산의 경우는 거의 반 강제적으로 찍게 되는 특성이다.
5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)
아바투르는 어떤 궁극기를 선택하느냐에 따라 운영방식이 완전히 변하므로 궁극기를 신중하게 선택해야 한다. 대개 한타가 자주 발생하여 한타 기여도를 높여야 할 때는 최종 진화물을, 한타는 공생체 지원으로 해결하고 백도어나 라인 클리어 등 운영에 조금 더 치중해야 할 때는 흉물 진화를 선택한다.
5.4.1 R - 최종 진화물 (Ultimate Evolution)
width=100% | 대상 아군 영웅을 복제하여 20초 동안 조종합니다. 아바투르는 복제물을 더욱 완벽하게 만들어 기술 위력을 20%, 일반 공격력을 20%, 이동 속도를 10% 증가시킵니다. 복제한 영웅의 궁극기는 사용할 수 없습니다. * 재사용 대기시간 50초 |
최종 진화 완료.군단을 위하여.
선택한 아군 영웅 옆에 검은 고치를 생성하고, 잠시 후 고치가 깨지면서 복제된 영웅이 튀어나온다. 단, 복제한 영웅은 특성이 하나도 적용되지 않으며, 그 때문에 궁극기도 사용할 수 없다.[14] 그래도 일단 스킬 자체는 복사할 수 있기에 한타에서 아바투르의 부족한 존재감을 채우는 데 가장 큰 역할을 한다.
복제할 영웅을 고를 때는 특성이나 궁극기에 의존도가 높거나 적 조합에 힘을 쓰기 어려운 영웅은 복제하지 않는 것이 좋다. 대부분의 경우 일리단, 도살자, 그레이메인, 제이나, 소냐 등 스킬셋이 아주 좋거나, 스탯이 준수한 영웅을 복제하게 된다. 제이나, 리밍을 복제할 경우 패시브가 공유되어서 한타에서 상당한 이득을 볼 수 있다. 브루저를 복사할 경우 최대 0.25 데스의 낮은 리스크로 적진에 돌격해 들어가 강력한 딜로 적진을 붕괴할 수 있고, 적의 딜 상당량을 받아낼 수 있는 장점이 있다. 이외에도 지원가나 전문가, 탱커 복제로 그 상황에 부족한 부분을 채울 수 있는 유연성 높은 궁이다.
보통 복제물의 스킬을 한타나 오브젝트 싸움 때 한번 쓰고 나면 지속시간이 끝나게 될 가능성이 높으므로 짧은 시간동안 최대의 팀 기여가 가능한 조합을 생각해 보게 된다. 즉 아군과 적군의 조합을 모두 봐야 하므로 영웅들 전반에 대한 이해도가 높아야 하며, 이것은 아바투르가 팀 조합을 타게 되는 가장 큰 원인이 된다.
대부분의 경우에는 특성과 궁극기의 활용이 불가능해지는 것을 빼면 거의 그대로 운용 가능하지만, 본체와 별개로 운영되다 보니 어느 정도 한계가 있어서 머키를 복제하면 알을 놓지 못하며, 바이킹을 복제하면 한 명만 복제되고, 디아블로나 티리엘, 우서 또한 죽을 때 고유능력이 발동하지 않는다. 그러나 예외적으로 패시브가 1레벨 특성에 따라 결정되는 카라짐의 1레벨 특성은 복제되어 나온다. 초갈을 복제하면 초의 능력만 복제된다.[15]# 이런 것을 생각하지 않고 복제하면 설명할 필요도 없는 트롤링이 될 것이니 유의할 것.
증가된 기술 위력은 공격력뿐만 아니라 지원가의 치유량이나 보호막량도 해당된다. 따라서 한타에서 강력한 암살자 한 명을 복제하여 폭딜을 넣거나 지원가 한 명을 복제하여 증강된 치유를 넣어주는 것이 이상적이다. 상황에 따라 전사를 복제하여 딜러진을 보호하거나, 전문가를 복제하여 철거 및 오브젝트 관리에 힘을 실어줄 수 있다.
적 입장에서는 복제된 영웅을 죽여도 아바투르의 본체는 멀쩡하므로 정말 짜증난다. 다만 지속시간 전에 복제물을 잡으면 소량의 경험치(보통 영웅을 죽였을 때의 1/4)와 0.25의 킬 수치를 받을 수 있다.
히어로즈 내에서 가장 강력한 유틸성을 가진 궁극기라고 볼 수 있지만, 아바투르 캐릭터의 특성상 이 기술을 배우기 전에는 한타에 크게 도움이 되지 못한다. 따라서 아바투르는 10레벨 전에는 공생체를 이용해 아군에게 적절한 지원을 제공하는 동시에 식충과 독성 둥지로 타 라인을 커버하는 데 주력해야 한다.
그리고 이 궁극기의 또 다른 활용법은 바로 "도망"이다. 조금만 숙련된 유저라면 라인에 생산되는 식충을 보고 수풀에 숨어있는 아바투르를 쉽게 때려잡곤 한다. 그런데 적절한 순간 궁을 쓴다면? 아바투르가 영웅을 복제하여 싸우는 중에는 아바투르 본체가 전장에서 사라진다! 싸움이 벌어지고 있는 위치에서는 금세 수적 우위를 점할 수 있고, 아바투르 본체를 잡으려 달려온 영웅에게는 2가지 선택지 뿐이다. 20초간 기다리거나, 급히 쫓아와 수를 맞추거나. 둘 다 상대하는 입장에서는 매우 곤란하다.
성능 외적으로 눈여겨볼 점은, 이 기술을 통해 복제된 영웅은 마치 감염충의 신경 기생충에 지배당한 유닛처럼 독자적인 음성을 사용한다는 것. 아바투르를 플레이하면서 여러 영웅에게 이 기술을 사용하여 색다른 음성을 들어보는 것도 나름의 재미요소라 할 수 있다.
출시 이후로 계속 하향을 받아왔다. 영웅 출시 당시에는 지속 시간 45초에 재사용 대기시간이 120초였는데, 복제물이 45초간 전부 살아있었다면 실질적인 재사용 대기시간이 75초밖에 되지 않았다. 2014년 12월 2일자 패치로 첫 하향을 받았는데, 기존에는 복제 시작과 함께 재사용 대기시간이 줄어들었으나 패치 이후에는 지속시간이 끝나거나 복제물이 죽었을 때부터 대기시간이 돌기 시작하게 된 것. 1월 14일자 클로즈드 베타를 시작하면서 쿨타임이 80초로, 지속시간이 30초로 줄어들었다. 그러나 더 이상 복사한 영웅의 궁극기를 사용하지 못하게 되면서 한타 기여도가 급격히 낮아짐과 동시에 진화물이 처치당할 때 적에게 소량 경험치를 주게 된 까닭에 큰 리스크를 안고 신중하게 써야 하는 스킬이 되었다. 과거 대회가 막 태동할 당시의 알파~클로즈베타 때는 타이커스+아바투르를 주 조합으로 가져갔는데, 과거에 타이커스의 오딘은 1up 같이 오딘이 터져도 본체가 안 죽었기 때문에 무려 5:7 을 하는 느낌으로 전투를 할 수 있었다. 아니면 당시 쌍벽 OP 였던 태사다르 를 가져가 집정관 두 마리를 하는 식으로도 쓰였다.
그렇게 오랫동안 하향만 받다가 3월 25일 마침내 쿨타임이 70초로 줄어들고, 복제물이 추가 기술 위력 20%, 추가 일반 공격력 20%, 추가 이동 속도 10%를 갖게 되는 상향을 받았다. 기술 위력 20% 상승량은 상당히 높은 수치이기 때문에 팀원에 제이나 같은 폭딜러가 있다면 복제를 해서 그야 말로 핵딜로 적을 쌈싸먹을수있다. 특히 서로 한기를 묻힐 수 있는 일명 '더블제이나'가 특히 악명높다. 잠수함 패치인지 버그인지 확실치 않지만 쿨타임이 50초로 20초나 줄어들었다. 이 궁극기로 복제한 영웅의 궁극기를 사용하지 못하게 된 시점도 제이나가 출시 된 이후인데, 이 궁극기와 가장 상성이 좋은 영웅이 제이나라는 점은 아이러니한 부분이다.
이 궁극기 덕분에 자가라와의 조합으로 독특한 전략이 가능하다. 우선 침투할 곳에 아바투르가 독성 둥지를 설치하여 시야를 확보한 다음, 자가라가 그 자리에 땅굴벌레를 설치해서 적 본진으로 이동한다. 그리고 아바투르가 자가라를 최종 진화물로 복제하여 두 자가라의 막강한 물량빨로 적 진영을 내부에서부터 박살내는 이른바 '백도어' 전략이 그것이다. 그래서 한타 후 귀환하고 보니 1차 관문쪽은 생채기 하나 없는데 성채 안쪽만 모조리 박살이 나 있는 진풍경이 연출되기도 한다. 이 전략을 쓸 때, 보통 아바투르의 최종진화물은 백도어를 막으러 온 영웅에게 죽지만 자가라는 빨리 땅굴벌레안에 들어가는 플레이가 중요하다.
아바투르가 최종 진화물로 복제한 상태에서 게임이 종료되었을 경우, 결과창에 아바투르가 아닌 복제했던 영웅이 그대로 나타난다. 그래도 게임에 영향을 주지는 않는 사소한 버그다.[16]
5.4.2 R - 흉물 진화 (Evolve Monstrosity)
width=100% | 아군 돌격병이나 식충을 흉물로 진화시킵니다. 흉물 주위에서 적 돌격병이 죽으면 흉물의 생명력이 5% 증가하고 일반 공격력이 5% 증가합니다. 이 효과는 최대 40회 중첩됩니다. 흉물은 돌격병과 구조물로부터 받는 피해가 50% 감소합니다. 흉물에게 공생체를 사용하면 공생체의 기술을 사용하면서 흉물을 조종할 수 있습니다. * 재사용 대기시간 90초 |
병력 강화됨.증강 완료.
최종 진화물이 너무나 독특한 궁극기여서 그런지 알파 테스트동안 아바투르는 궁극기가 최종 진화물 하나밖에 없었다. 클로즈드 베타 패치가 되면서 아바투르의 두 번째 궁극기인 흉물 진화가 추가되었다.
돌격병이나 식충 하나를 선택해 흉물로 강제로 진화시킨다. 흉물은 자동으로 가까운 공격로에 합류하여 전투를 하며, 공생체를 흉물에게 쓰거나 다시 R키를 누르면 직접 조종이 가능하다. 흉물은 기본적으로 기본공격 사정거리가 제법 길고[17] 공격력이 상당히 강하며 돌격병과 포탑에 대해 피해를 절반만 받는다. 그러나 이동속도가 영웅보단 조금 느리고 돌격병보단 조금 빨라 관련 특성으로 강화시키지 않으면 원거리 영웅에게 쉽게 제압된다.
흉물은 주위의 돌격병이 죽을 때마다 최대체력과 공격력이 5%씩 증가하고 체력이 5% 회복된다. 풀스택 상태에서는 최대체력의 5%씩 회복만 일어난다. 4~5 웨이브를 아군 영웅과 함께 정리하면 쉽게 풀스택에 도달하고, 이 상태의 흉물은 20레벨 기준으로 체력은 6000을 넘으며 공격력이 511에 이르는 어마어마한 소환물이 된다.[18] 공생체의 데미지도 더해지면 왠만한 암살자의 딜링을 뿜어낸다. 4레벨 특성인 아드레날린 과부하가 적용된다는 점을 이용해 딜탱이 전부 가능한 흉물만 조종하는 흉물 아바투르 빌드도 존재한다.
흉물은 영웅취급을 받지 않는 소환수라 오브젝트 컨트롤(캠프 점령, 생구 획득, 금화 수집 등)이 불가능하다. 흉물을 이용해 용병 컨트롤을 하고자 한다면 용병을 다 잡을때 아군이 와서 점령을 대신 해줘야한다. 대신 흉물이 적을 죽이는 것은 아바투르의 기술로 인정되서 근처에 영웅이나 공생체가 없어도 팀의 경험치로 들어오게 된다. 극단적으로 흉물라인, 본체라인, 공생체라인으로 총 3라인의 경험치를 전부 챙길 수 있다.
4월 13일 패치에서 흉물의 체력이 931(4%)에서 1000(4%)로 증가되고 최대 중첩 횟수가 40스택으로 늘어나는 큰 버프를 받았다. 단순해 보이는 피통 69증가지만 레벨비례+스택비례로 후반에는 엄청난 차이가 나기 때문에 이전과 달리 빈라인을 테러하기 위한 용도로 보내고 신경 못써서 타워에 픽픽쓰러지는 일이 상당히 줄어들었다.
여담으로 흉물은 아바투르를 기본 모델로 사용하고 있어 승리시 아바투르랑 똑같이 승리포즈를 취하고 춤 명령을 내렸을 시 아바투르와 같은 춤을 춘다. 생긴 거랑은 다르게 엄청 귀엽다.
현재, 흉물로 용병 점령과 보석 획득[19]을 할 수 있다는 것이 확인되었다. 버그인지는 불명.
5.5 5단계: 레벨 13
width=100% | 강습충 변종 (Assult Strain) | 능력 강화 (고유 능력) |
식충의 일반 공격이 주위에 50%의 피해를 주고, 죽을 때 폭발하여 102(+4%)의 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 포격충 변종 (Bombard Strain) | 능력 강화 (고유 능력) |
식충의 일반 공격이 장거리 공성 공격이 되고 70%의 추가 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 탑재 효율 증가 (Spatial Efficiency) | 능력 강화 (Q - Q) |
공생체 찌르기 충전 횟수가 1회 증가하고 쿨타임이 0,5초 감소합니다. | ||
width=100% | 세포체 전이 (Soma Transferance) | 능력 강화 (Q - W) |
공생체의 가시 난사에 적중한 적 영웅 하나 당 숙주가 67(+4%)의 생명력을 회복합니다. |
강습충 변종은 식충이 광역 공격을 하고 죽을 때 광역 피해를 입힌다. 단순 식충이 전사 돌격병이었다면 강습충 변종은 근접 투사라고 볼 수 있다. 자폭 데미지가 실상 별것 없기때문에 운영 능력이 포격충 변종보다 떨어지고 쉽게 죽는다. 굴단 패치 때 피해량이 증가했다. 여전히 채용하기엔 낮은 수치
포격충 변종은 식충이 장거리 범위 공격을 하게된다. 포격충 변종이 쉽게 죽지 않고 오래 유지되는 상황이라면 일반 공성 거인과 비슷한 효율을 낼 수 있다. 원거리이기 때문에 단일 대상에 대한 공격 효율이 좋아 관련 특성으로 강화하면 단숨에 건물을 파괴하는 위력적인 식충으로 변모한다. 공격 사거리가 요새와 성채의 사거리보다 짧기 때문에 주의해야한다.
탑재 효율 증가는 찌르기의 누킹 능력을 급격히 늘려준다. 사실상 공격력 33% 증가로 한명의 적을 빠르게 제압할 때 매우 좋다. 4~5초간 4번의 찌르기를 사용하면 5번째 찌르기도 충전되기 때문에 지속적인 딜링에서도 좋다.
세포체 전이는 아군의 체력을 상당히 많이 회복시켜주는 기술이다. 단지 적 영웅에게 피격해야 효과를 볼 수 있다는 점이 걸리는데, 적진에 쉽게 파고들어 싸우는 근접 암살자나 전사와 함께 사용되면 매우 효율이 높아진다. 쿨타임도 짧고 관련 특성으로 강화하면 피격 범위도 넓어지기 때문에 지원적으로 활용하기에 좋다.
5.6 6단계: 레벨 16
width=100% | 맹독 가시 (Envenomed Spikes) | 능력 강화 (Q - W) |
공생체의 가시 난사가 적의 이동 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다. | ||
width=100% | 아드레날린 증폭 (Adrenaline Boost) | 능력 강화 (Q - E) |
공생체의 갑피가 대상의 이동 속도를 3.5초 동안 40% 증가시킵니다. | ||
width=100% | 식충 번식 (Locust Brood) | 사용 효과 |
사용하면 주위 대상 지역에서 3마리의 식충이 생성됩니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 45초 | ||
width=100% | 불안정한 변이 (Volatile Mutation) | 능력 강화 (R) |
최종 진화물과 흉물이 3초마다, 그리고 죽는 순간에 주위 적들에게 137(+4%)의 피해를 줍니다. |
맹독 가시는 가시난사에 적중당한 적을 느리게 만든다. 기본적으로 광역 기술에 붙은 감속 기술이기 때문에 최소 2명의 적만 효과를 받는다고 하더라도 쉽게 적을 따라잡을 수 있는 기회를 만들어준다. 관련 특성으로 강화하면 범위도 늘어나고 재사용 대기시간도 적기 때문에 적 입장에선 감속 지옥을 경험하게된다.
아드레날린 증폭은 숙주의 이동속도를 대폭 늘려준다. 40%의 이동속도 증가가 차감 없이 적용되며 이를 이용해 예기치 못한 한타 개시나 위험상황에서 탈출시 아군의 생존력을 기하급수적으로 늘려주는 공수 양면으로 좋은 특성이다.
식충 번식은 아바투르의 운영 능력을 극대화 시키는 특성이다. 13레벨에서 강화한 식충을 식충 번식으로 공격로에 보내면 어떤 용병보다 빠르게 돌격병을 정리하며 탄약을 효율적으로 소모시켜 쉽게 요새나 성채를 공략할 수 있게한다. 또한 식충이 모든 적을 공격한다는 점을 이용해 아군의 용병 점령을 도와준다던가 한타에 도움을 주는 방식으로 활용도 가능하다.
불안정한 변이는 유일하게 20레벨 특성이 아닌 궁극기를 강화시키는 특성이다. 간헐적으로 적용되는 불타는 분노라고 생각하면 된다. 최종진화물의 경우 이동속도가 10% 빠르기 때문에 적에게 쉽게 달라붙어 불안정한 변이의 데미지를 누적시킬 수 있어 딜링을 더욱 강화시킨다. 흉물의 경우 주기적으로 광역 딜링을 통해 돌격병을 쉽게 처치해 스택을 빨리 쌓는데도 많은 도움이 된다.
5.7 7단계: 레벨 20
width=100% | 진화의 고리 (Evolutionary Link) | 능력 강화 (R) |
최종 진화물이 살아있는 동안 그 복제 대상 영웅이 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 5초마다 갱신됩니다. | ||
width=100% | 진화 완료 (Evolution Complete) | 능력 강화 (R) |
흉물이 시야가 확보된 곳으로 30초마다 굴 파기 기술을 사용할 수 있습니다. | ||
width=100% | 군체 의식 (Hivemind) | 능력 강화 (Q) |
공생체를 사용하면 주위 아군 영웅 한 명에게 공생체가 추가로 생성됩니다. 추가된 공생체는 첫 번째 공생체의 행동을 그대로 따라합니다. 두 번째 숙주가 첫 번째 숙주와 너무 멀리 떨어지면 추가된 공생체는 파괴됩니다. | ||
width=100% | 식충 둥지(Locust Nest) | 사용 효과 |
주기적으로 식충을 생성하는 둥지를 만듭니다. 식충 둥지는 동시에 하나만 활성화할 수 있습니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 45초 |
진화의 고리는 대상 영웅에게 5초마다 가호의 보호막을 입혀준다. 생존력이 부족한 딜러를 대상으로 삼아 생존력을 높여주는 반면 최종 진화물로는 딜링을 보조해 한타 안정성을 매우 높여주는 특성이다. 다만 최종 진화물이 살아있어야 한다는 조건 때문에 최종 진화물의 컨트롤도 매우 중요해진다.
진화 완료는 흉물의 기동성을 높여주는 특성이다. 흉물의 이동속도가 일반 영웅의 이동속도보다 느리기 때문에 도주와 추격이 힘들다는 점을 보완해준다. 혹은 여러 라인을 대상으로 스택을 쌓고 돌격병을 정리함으로 운영적인 면에서도 많은 도움을 준다. 흉물 아바투르는 라인 관리를 하던 흉물을 한타에 합류시켜 싸움으로 빛나래와 같은 운영을 할 수 있기 때문에 매우 활용도가 높다. 체력이 많이 떨어질 경우, 집으로 가서 피를 회복하고 오는 일도 가능하다. 라인까지 복귀하는 시간이 조금 있긴하지만 피를 모두 채운 후 공생체를 풀면 알아서 라인으로 걸어가므로 아바투르 본인의 시간이 낭비되진 않는다.
군체의식은 공생체가 두 개체에게 적용되는 특성이다. 주 숙주를 중심으로 주변의 가까운 영웅에게 조그마한 공생체가 붙는다.[20] 조그마한 공생체는 원본 공생체의 절반의 효율을 보인다. 쉴드량 절반, 공격력 절반인 느낌. 단순하게 보더라도 모든 공생체의 기술과 특성이 1.5배로 적용되기 때문에 한타에서의 효율은 괜찮은 편이다. 다만 두 번째 개체는 자동적으로 선택되기 때문에 1.5배까지의 효율을 보기엔 힘들지만, 아군을 보조해주는 공생체 특성을 선택했을 경우, 온전히 1.5배의 효과를 볼 수 있어 매우 좋은 시너지를 발휘한다.
식충 둥지는 식충 스폰을 두 군데에서 하는 효과를 볼 수 있다. 식충이 생성되는 시간도 본체의 고유능력과 똑같기 때문에 식충 생성 숙주로서의 아바투르의 분신이라고 보면 된다. 아바투르 본체처럼 시야로 경험치를 확보하지는 못한다. 둥지에서 나온 식충의 막타로도 경험치를 수급할 수 있다. 일반적으로는 다른 공격로에 설치하여 전체적으로 미는 라인을 만들거나 교란에 유용하다. 특히 식충 번식과 같이 사용하면 식충 5마리가 한번에 쏟아지는 장관을 연출하는데, 딱히 식충을 강화시키지 않았더라도 매우 빠른 속도로 공격로를 밀어버릴 수 있다. 아바투르와 둥지 모두 식충을 만들어낸다는 점을 이용하여 적당한 수풀에 둥지를 숨겨두고 주위에 지뢰를 왕창 깔아두면 아바투르를 잡기 위해 온 영웅에게 빅엿을 먹일수 있다. 후반에 본진 밖으로 나가 지뢰를 많이 깔기 힘든 상황이라면 식충테러를 갈때 활용해보자
6 평가 및 활용
6.1 장점
- 은근히 편한 운영
- 다른 팀원들을 보고 지원이 필요하다 싶으면 공생체 붙여주고 스킬 써주면 장땡이다. 재사용 시간이 4초밖에 안되는지라 다른 팀원으로 지원을 옮기기도 쉽다. 그러나 이 사실이 아바투르가 쉽다거나 공생체 붙여주고 스킬 써주면 아바투르 1인분을 할 수 있다는 것은 절대 아니다.
- 글로벌 라인 푸쉬
- 라인전이 전무한 대신 라인을 미는 영웅과는 높은 시너지를 내는 스킬이 많다. 식충/공생체/그리고 후반에 궁을 흉물 진화로 찍었다면 2~3개의 라인을 밀어내면서 적팀과 경험치 차를 벌리고 건물을 박살내는데 좋다. 게다가 한타때 참여하기 힘든대신 백도어를 여러군대서 찔러 들어 갈 수 있어서 편하다
- 카운터가 없음
- 아바투르는 메커니즘상 전투에 직접 참여하는 형식이 아닌 원거리에서 전장을 조율하는 형태의 영웅이다. 물론 제라툴 같이 아바투르 본체를 잘잡는 영웅이 있지만 이 역시 파훼법이 없는 것이 아니다. 그냥 제라툴이 아바투르를 타 영웅에 비해 잘잡을뿐 아바투르는 독성 둥지로 미리 자신을 잡으러오는 제라툴의 기동성을 방해할 수도 있고 그게 아니라도 쿨타임마다 굴 파기를 쓰면 사실상 본체를 잡는것은 거의 불가능에 가까울 정도로 어려워진다. 또한 글로벌 스킬이라는 특성상 상대에게 아무런 이득없이 일방적으로 손해를 강요하는 메커니즘이라 일시적으로 아바투르의 테러를 방어할 수는 있어도 완전하게 막는 것은 불가능하다.
정 안되면 우물에서 게임하자.
- 교전이나 교착상태에서 조금씩 이득을 볼 수 있음
- 아바투르 한 명의 영웅이 관제형으로 거점 내부나 수풀 등에 숨어서 팀파이트나 교전에 크게 관여하지 않는다고 볼 수 있지만, 이 문서에서 설명한 것처럼 아바투르에게는 글로벌기가 있다. 바로 공생체인데, 공생체는 라인을 미는 적 영웅에게 스킬을 사용하는 것으로 야금야금 체력을 갉아먹거나 라인 푸쉬를 약간이나마 제지할 수 있고, 소규모 교전에선 아군 영웅에 붙어서 딜 등에서 우위를 가져갈 수 있다. 한타 상황에서도 이와 비슷하게 흘러갈 수 있는데, 아바투르가 한타투르 특성을 가지 않고 20레벨에 군체 의식을 찍지 않았다면 팀에 큰 도움이 되지 않을거란 생각이 들 수도 있을 것이다. 하지만 적진에 달려드는 아군 암살자나 탱커에 붙어서 공생체 스킬을 사용해서 짤짤이 딜을 넣고, 지속적인 교전을 통해 상대의 진을 빼놓는 것에 집중을 하면서 다른 라인의 경험치를 챙긴다면 이야기가 달라진다. 아군이 아바투르라는 변수를 생각하고 움직여준다면, 팀파이트에서도 이득을 챙기는게 가능하다는 것이다.
6.2 단점
- 허약함
- 그 약골이라는 모랄레스 중위나 루나라보다도 체력이 낮으며, 1:1은 사실상 불가능한 수준이다. 그렇기 때문에 최대한 안전한 곳에서 몸을 사려야 하며, 공생체 조종에만 집중하다가 상대편에서 본체 자체를 황천으로 보내버리는 참사도 적지 않게 벌어지기 때문에 항상 주의를 해야 한다. 근데 사실 이점은 크게 단점이라고는 볼수는 없는데 이것은 글로벌 스킬을 얻은 리스크나 다름없기 때문. 또한 아바투르는 탈것이 없는데 땅굴 파기로 인해 기동성이 최상급이다. 이 점을 이용해서 여기저기 나타나면 상대가 아바투르의 카운터인 제라툴이여도 상당히 짜증을 나게 할수있다.
- 감시 군주급의 모니터링 능력 요구
- 맵 전체에 대한 상황 파악 능력을 크게 요구하는데, 이런 능력이 떨어지는 사람이라면 아바투르라는 캐릭터를 제대로 다룰 수가 없을 정도이다. 위의 장점들 전부다 이 능력이 떨어진다면 아무런 의미가 없어진다. 빈 라인에 굴 파기로 가서 경험치 손해를 메우고 동시에 본체를 잘 보호하면서 동시에 아군의 한타에 참여를 해야한다. 아바투르를 잘 다룰 수 있다면 히오스에서 어떤 영웅을 잡더라도 한사람 몫은 할 수 있을정도의 맵 파악능력을 지니고 있다.고 말해도 될 정도다.
- 능동적인 상황 대처가 힘듦
- 영웅 자체가 전장에 나와야 하는 맵은 아바투르가 별 힘을 못 쓰며, 우리편에 아바투르가 있을 경우 한타시 4:5를 강요받게 되는지라 팀에게 있어선 적지 않은 허전함을 안겨 준다.
- 팀 조합에 따라 운영난이도가 휘청거림
- 아바투르는 능동적으로 전장에 합류하는 식의 영웅이 아니다. 만약 적 팀의 조합이 아군의 카운터로 가득찼다면, 수동적인 대처능력을 가진 아바투르는 무리한 교전에선 후퇴 핑을 찍으면서 라인을 먹고, 적의 추노를 역카운터 치는 등 일반적인 게임플레이와는 다르게 맵리딩과 손이 아주 바빠지게 된다. 그 반대의 경우도 마찬가지로, 아군 팀이 적의 카운터일 때 맵리딩만 잘 해준다면 굳이 한타에 목매지 않고 라인에 머물러서 경험치나 먹다가 가끔 짤짤이만 넣어주고 지뢰를 깔아 시야확보만 잘 해둬도, 삽시간에 아군의 공성이 적의 요새와 성채를 초토화 시켜놓고 있게 된다.
6.3 주의할 영웅
아바투르가 주의해야 할 영웅은 크게 두 종류인데, 하나는 돌격병 처리능력이 뛰어난 영웅이고 또 하나는 아바투르 본체를 직접 위협할 수 있는 영웅이다. 우선 전자의 경우, 아바투르는 본체가 직접 전장에 뛰어들지 않고 아군에 공생체를 붙여 전투하기 때문에 공생체를 붙인 아군이 쉽게 죽을수록 전투력 유지능력이 떨어진다. 대개 아군 영웅이 없을 때 급하게 라인을 방어하거나 아군이 한타에 집중하는 동안 적 건물을 털 때에는 아군 돌격병이나 용병, 흉물에 공생체를 붙이는데, 돌격병 및 건물철거 능력이 뛰어난 영웅이 나타나면 공생체를 붙이자마자 돌격병과 용병들이 순식간에 쓸려버려서 공생체가 바로 풀려버리고 전투도 제대로 하지 못하게 된다. 후자의 경우, 아바투르는 공격기술 몇 대 맞아도 거의 버티지 못하고 사망하는 두부살이기 때문에 최대한 안전한 곳에 자리를 잡아야 하는데, 영웅 중에는 아바투르가 어디에 있든 상관없이 공격할 수 있거나 몰래 잠입해서 본체를 죽이고 탈출할 수 있는 영웅도 있다. 그러므로 전투 중에도 항상 전장을 주시하고 위험이 느껴지면 바로 후퇴하는 것이 좋다. 처음부터 본진에서 아예 나오지 않으면 되지 않냐고도 하는데, 이 경우 식충과 독성 둥지의 활용, 그리고 제일 중요한 본체의 경험치 수급이 불가능해지므로 아바투르의 존재 의의가 떨어진다.
- 제라툴:, 같은 은신 암살자인 노바에 비해 독성 둥지로 인한 데미지는 더 쉽게 먹일 수는 있지만 노바와는 달리 점멸이라는 히오스 내 최강급 탈출기를 가지고 있어서 독성둥지를 잘못 밟았을시에 그냥 죽어야되는 노바에 비해 유유히 도주가 가능한 제라툴이 더 성가시다. 게다가 평타나 가르기 말고도 특이점 폭발의 딜과 사거리가 만만치 않기 때문에 가까이 다가갈 필요없이 식충이 나오는 방향만 유추해서 날려도 아바투르에겐 피해가 심각하다. 적에 제라툴이 있다면 제라툴이 올만한 곳에 지뢰를 잘 박아두고, 요새와 관문 사이에 아바투르를 배치하는게 최선이다. 아군이면 복제로 사신조합을 갖출 수 있다.
- 폴스타트 : 비행(Z)의 사거리가 긴 폴스타트는 위치만 파악된다면 어디든지 날아와서 아바투르의 본체를 위협할 수 있다. 궁극기인 동부 내륙지의 분노는 사거리도, 피해량도 매우 높기 때문에 제라툴, 노바처럼 순식간에 아바투르를 암살하고 빠져나갈 수 있다. 게다가 한타를 하면서도 운영 면에서 비행으로 경험치 로스를 줄여서 경험치에서 압도적으로 말리지 않도록 막는다.여러모로 성가신 상대.
- 줄 : 그야말로 라인을 순식간에 파괴하고 떠나간다. 가즈로나 자가라처럼 지속적인 공성으로 승부하는 영웅이라면 아군 영웅을 불러서 잡을 수 있겠지만 대부분의 줄은 QW로 라인을 순식간에 밀고 다른 라인을 미는게 정석인데 아바투르는 해골과 밀려오는 돌격병을 처리하는데만 많은 시간이 걸린다. 그래서 잘하는 줄을 상대로 만났다면 계속해서 포탑에만 공생체를 붙이고 있는 자신을 보게 되는 일이 많다.
- 길 잃은 바이킹 : 아바투르 최대의 카운터 노바와 제라툴은 독성둥지의 견제로 서로 껄끄러운 정도에 그치고, 글로벌 이동기나 라인관리가 뛰어난 영웅은 아바투르를 카운터 하기 위해 한타에서 빠져야 한다. 그러나 바이킹은 아바투르보다 경험치 수급과 라인관리 능력이 압도적으로 뛰어나다. 그렇다고 한타에서 이길 수 있냐면 최종진화물 전까지는 힘들다. 결국 궁이 나오기 전까지 어떻게든 버텨야 하는데, 이를 위해 필요한 갱킹을 하는데 아바투르는 그다지 도움이 되지 않는다. 아군이 정말 잘하는게 아니라면 바이킹쪽이 무난하게 10렙을 먼저 찍고, 스노우볼을 굴리기 시작하면 한번 밀리기 시작한 게임을 뒤집는게 힘든 아바투르는 끌려갈 수 밖에 없다. 아바투르를 상위픽에서 꺼낼 수 없게하는 가장 큰 이유이다. 바이킹을 다룰 수 있는 유저가 적은것이 그나마 다행이다.
- 초갈 : 초갈의 무식하게 단단한 체력과 강력한 화력은, 문자그대로 아바투르의 정 반대이며, 방심했다간 눈 깜짝할새에 관문과 포탑을 밀고 쳐들어온 초갈에게 잡히는 황당한 상황이 벌어질 수 있을 정도. 사실 아바투르는 최종진화물을 쓰든 공생충을 아군에 붙여서건 초갈이랑 정면 승부하려드는건 사실상 불가능. 대신 초갈 최대 약점인 경험치 수급문제에서 아바투르가 카운터 칠 수 있으니, 일단은 일장일단. 역으로 아군일 경우는 초갈의 부족한 경험치 수급을 아바투르가 조금은 메꿔주지만 안그래도 초갈때문에 1명이 부족한데 아바투르까지 낀다면 인원수가 더더욱 부족해져서 라인전 단계에서 크나큰 고통을 받게된다. 다만 컨이던, 다른멤버와의 연계던, 저 끔찍한 라인전 고통을 버텨내기만 한다면 최종진화물을 찍은 이후엔 초갈에게 최종진화물을 사용해 2인분짜리 체력을 지닌 탱커 둘이서 밀어붙인다는 수단으로 한타에서 악마같은 시너지가 탄생한다...다만 이 시너지는 초갈과 아바투르라는 최고난이도 영웅셋의 유저가 해야하는 사실상 불가능에 가까운 조합이다.
- 데하카 : 폴스타트와 비슷한 이유로, 아바투르의 장점인 멀리서 경험치를 먹는것도 수풀추적자(Z)로 상쇄하고, 나와서 경험치를 먹다가 갑자기 굴을 파서 나타나 죽는 경우도 자주 있다. 거기다 굴 파기로 도망가려 해도 끌기(Q)로 끊어버리면 그만이다. 어지간하면 문 밖으로 나가지말고 안에서 경험치를 먹는것을 추천. 공생체를 달고 이것저것 운영하고 잇으면 데하카가 땅파는 소리를 듣기가 쉽지않다. 여담으로 데하카 출전 확정 이전 시점에 예언 만화가 존재한다.
- 메디브 : 패시브로 스윽 날아와서 있는거 보고는 위치가 조금만 잘못되어 있다면 은근히 긴 Q의 사거리와 차원문을 이용해서 아주 손쉽게 잡아버린다. 가만히 위에서 내려다보고만 있어도 굉장한 압박이 될 수 있고, 가장 무서운 점은 위치 파악을 하는 데 있어서 위의 영웅들만큼 제한적이지 않다는 점. 그냥 지형 다 무시하고 확인이 가능하다. 하물며 제라툴도 몇몇 전장에서는 확인이 안되는데 말이다.
6.4 추천 조합 영웅
- 일리단, 도살자, 케리건, 그레이메인등의 근접 암살자 영웅 : 일명 일리투르, 혹은 아바리단. 아바투르는 일리단이 선택되었을때 꼭 거론되는 최고의 조합중 하나이다. 평타에 많이 의존하고, 평타속도가 빠른 일리단은 4레벨 특성인 '아드레날린 과부하'의 효과를 최대로 낼 수 있는 데다가 13레벨 '세포체전이' 까지 투자하면 일리단의 생존력을 크게 올려 줄 수 있다. 일리단 왕자님 조합에는 꼭 들어가는 것이 아바투르. 도살자도 일리단 과 비슷하게 평타에 많이 의존하는 영웅이므로 아바투르의 지원능력을 최대로 올릴 수 있다. 한편 케리건이나 그레이메인의 경우는 아바투르의 최종 진화물을 완전히 깡패로 만든다. 특히 케리건의 경우 정말 2명의 케리건, 2개의 w-e 콤보로 적진을 개발살낼 수 있다.
- 캘타스, 제이나, 리밍 등 마법사 영웅: 주로 최종 진화물을 통하여 복사함으로써 한타를 노리는 조합이다. 초창기에 법사 영웅이 제이나밖에 없었을 때는 일명 "더블 제이나", "쌍제이나"라 불린 조합이었고, 이후 쌍캘타스, 쌍리밍 등으로 이어진다. 마법 폭격을 퍼붓는 것 외에도 복사체가 원본 대신 어그로를 끌어주고 궁 강화로 허약한 원본을 추가로 보호하는 시너지를 얻을 수 있다. 하지만 제대로 이득을 보려면 아바투르가 마법사 영웅을 전부 다 잘 다뤄야 하고 본체와 복사물을 오가는 와중에 헷갈리지 말아야 한다는 전제 조건이 붙는다.
6.5 유리 / 불리한 전장
아바투르는 전문가 태그에서도 머키와 더불어 맵을 굉장히 심하게 타는 캐릭터이다. 일부 맵에서는 5인큐가 아닐 때 아바투르를 픽하는 것 만으로도 팀원의 불만이 터져나올 정도다. 아바투르가 쓸만한 맵의 특징과 취약한 맵의 특징은 뚜렷하게 갈리고 이에 따라 유불리가 크게 나뉜다.
- 쓸만한 맵의 특징
- 맵의 크기가 크다(저주받은 골짜기, 블랙하트 항만 등) : 일정 수준 이상의 아바투르 유저는 독성 둥지의 적극적인 활용 및 식충 제한시간 문제 등으로 1차 관문 근처나 심하면 위험을 감수하고 본진 밖으로 잠깐 나가기도 하는데, 맵이 클수록 상대가 아바투르의 적극적인 움직임을 파악하기 쉽지 않다. 그 외 맵이 크면 오브젝트 싸움 후 라인관리 하러 돌아가는데 드는 시간도 늘어나지만 아바투르는 글로벌하게 라인관리를 할 수 있고 경험치 손실도 그만큼 줄일수 있는 이득도 있다.
- 맵의 오브젝트가 점령형(하늘 사원, 용의 둥지) 혹은 하나의 고정된 오브젝트를 수집(저주받은 골짜기) : 소수의 아군이 오브젝트를 확보하는 중 다수의 적이 끊어먹으려 습격했을 때 공생체를 붙여주면 빠져나오는걸 도와주거나 근처 아군이 합류할 때까지 시간을 끌 정도의 지원이 가능하고, 둥지의 용기사 신단과 골짜기의 공물은 독성 둥지와 공생체의 Q로 적을 진득하게 견제하기 좋다. 그 외에도 한타가 일정한 지역에서 일어나기 때문에 아바투르는 한타 지역과 상관없는 공격로를 밀면서 아군을 지원할 수 있다.
- 전선 근처에 직접 들어오지 않는 이상 시야가 안 밝혀지는곳이 최소 2개 이상 있다 : 독성 둥지 관련 특성을 찍지 않은 경우 아군을 도우려고 할때 사거리가 안되서 둥지를 못까는 경우가 간혹 있다. 이럴땐 암살자나 적병력이 라인 한쪽에 몰려있을 때 그런 곳으로 들어가보자. 의외로 그런곳이 미니맵을 뚫어지게 보지않는 이상 찾기 힘들고, 육안으로 봐도 '여기 막힌곳 아니였나?' 싶을정도로 왜소한 공간이기 때문에 들어가 있으면 의외로 쏠쏠하다. 위치 자체도 외곽 포탑보다 전장 깊숙한 곳이여서 라인이 바쁘게 돌아가고 은신 암살자마저 없을시 정말 편하게 돌아다닐 수 있다. 단 아바투르 본체에서 식충이 일정시간마다 생성되므로 반드시 꾸준하게 우물이나 반대쪽 왜소지로 자리를 옮겨주자.
- 취약한 맵의 특징
- 맵이 작다(죽음의 광산, 용의 둥지 등) : 특히 광산은 맵도 작은데 감시탑이 두개나 있어서 감시탑이 적에게 모두 넘어간 상황에서는 아바투르의 운신에 엄청난 제약을 받는다.
- 맵의 오브젝트가 수집형(죽음의 광산, 거미 여왕의 무덤) : 참여하고 싶어도 본체가 본진에서 멀리 나갈수가 없는지라...
정확히는 나갈 수는 있지만 살아서 돌아올 수가 없다만약에 식충 빌드를 갈 경우에는 거미 여왕의 무덤은 라인이 상대쪽으로 밀릴 수록 수집이 어려워져서 패착이 되기도 한다. - 수집한 오브젝트를 '수시로' 지불하는 형태의 맵( 거미 여왕의 무덤) : 둥지나 골짜기와는 달라서, 아바투르가 적을 줄창 방해할 수가 없다.
- 승률이 높은 전장
- 저주받은 골짜기 : 일단 맵이 크고, 독성 둥지로 오브젝트를 커버하기도 좋다. 모든 플레이어가 공물 앞에 가 있는 동안 빈 라인에 숨어서 경험치를 먹기가 용이하고, 상대방에게 저주가 내려지면 흉물 스택도 순식간에 쌓을 수 있다. 아바투르를 가장 유용하게 쓸 수 있는 맵. 그러나 초반 공물은 10렙 이전 한타력이 없다시피 한 아바투르로서는 아무래도 쟁취하기가 어려운 점이 난점이다. 따라서 비슷한 실력이라면 첫 저주도 상대방이 가져갈 공산이 높은데, 첫 저주의 피해를 최소화하는 것이 중요하다. 첫 저주에서 심대한 타격을 입으면 왕귀고 뭐고 게임이 터질 수가 있다. 솔랭이 아니라면 첫 공물은 적극적으로 싸우지 않고 견제만 해 시간만 끄는 식의 플레이를 요구하자. 시간이 오래 끌릴수록 아바투르가 몰래 챙기는 경험치가 늘어나, 결국 뺏기더라도 2번째, 3번째 공물부터는 레벨의 우위로 유리한 싸움을 할 수 있다.
- 공포의 정원 : 여기도 맵이 크며, 밤이 되면 씨앗을 챙기느라 비워지는 라인에서 경험치를 먹으며 아군을 지원한다. 초반에는 굳이 한타를 하기 보다는 씨앗을 나눠 가져가면 되는 점도 아바투르에게는 부담이 덜하다. 또한 궁이 없을 때의 아바투르는 한타에서 아무리 공생체를 극한으로 활용해도 1인분을 한다고 하기 어렵지만 반대로 아바투르가 10렙 전에 공포를 탑승하면 다른 팀원이 탔을 때보다 한타 기여도가 크게 상승한다고 볼 수 있다. 특히 흉물을 적당히 키워 탑이나 봇에 보낸 뒤 아바투르는 오브젝트에 탑승하고 미드 또는 나머지 라인을 왔다갔다 하면서 압박해주는 운영을 하면 상대하는 입장에서는 숨이 턱턱 막혀온다. 단, 공포가 터졌을 때 적진 한가운데에 있었다면 분노한 적들에게 바로 끔살 예약임으로 여유를 두고 빠져야 하는 것은 난점. 부활 쿨타임이 길어지는 후반에는 공포로 게임을 끝낼 각이 아닌 이상 아바투르가 직접 공포에 탑승하는 플레이는 지양하는 게 낫다.
- 영원의 전쟁터 : 역시나 맵은 크고 중앙에서 한타가 끊이지 않는 동안 라인에서 몰래 경험치를 챙길 숨을 곳도 많다. 이 맵에서는 특히 솔랭일수록 서로 한 두명씩 끊겨가며 지지부진한 한타가 지속되는데, 아바투르는 어지간해서는 끊길 일이 없으므로 지속적으로 소규모 전투에 도움을 줄 수 있다는 점도 좋다. 초반에 약한 아바투르가 첫번째 불멸자를 내줘도, 첫 불멸자는 그리 위협적이지 않은 점도 위안이다. 출시 이래 쭉 Hotslogs 기준 아바투르의 승률이 가장 높은 맵.
- 블랙하트 항만 : 최종진화물 너프 직후에 가장 애매하였으나 흉물이 추가되면서부터 맵의 크기를 활용해 흉물 운영으로 승률이 오르기 시작했고, 지뢰 상향으로 지뢰빌드가 가능해지면서는 항만의 유일신이라고도 불리게 되었다. 미드 상자에서부터 블랙하트 선장에게 이르는 적측의 다리와 적 미드 관문에서 선장에게 가는 길목에 지뢰를 불규칙하게 설치하여 두면 광역기 한두개로는 지울 수도 없는 데다가 동전을 내러가다가 이미 한타를 할 수 없을 만큼 큰 피해가 누적되는 일이 발생한다. 이 맵에서 지뢰투르를 상대하면 동전을 모으고도 내지 못하거나 한타에서 패배하는 일이 다반사이며, 끊임없이 시야가 나오기 때문에 몰래 동전을 내러가는 것도 불가능에 가깝다. 동전을 각자 내려고 하면 체력 손실이 너무 커서 귀환을 하게 되거나 발각되어 곧 방해가 들어오기 때문에 한타가 강요되고, 한타가 강요되면 아바투르는 빈라인에서 반드시 이득을 볼 수 있다. 저주받은 골짜기, 파멸의 탑과 함께 아바투르 최고 승률을 기록하는 맵 중 하나.
- 승률이 미묘한 전장
- 하늘 사원 : 맵이 크고, 오브젝트의 위치가 정해져 있으므로 다른 플레이어가 사원 싸움을 하는 동안 빈 라인에서 경험치를 독식한다. 아바투르의 존재감이 미미한 초반에도 첫 번째 사원은 굳이 싸움을 걸지 않고 탑/미드를 나눠 갖는 식으로 플레이를 하면 초반 한타의 부담도 피할 수 있다. 이 점 때문에 고랭커 아바투르 유저들은 초반부터 한타를 피하기 어려운 저주받은 골짜기보다 하늘 사원을 선호하는 경우가 많다. 하지만 솔큐에서는 그렇게 일사분란하게 움직이지 못하고 보이면 냅다 싸우는 싸움광이 많은데다 한 번 망해서 스노우볼이 구르기 시작하면 역전이 잘 나오지 않는 맵이기에 치명적이다. 덕분에 아바투르 파는 사람들이 평가하는 것에 비해 승률 통계는 낮은 편.
- 승률이 낮은 전장
- 죽음의 광산 : 해골 수집 중에 일어나는 힘싸움이 중요한 광산에서 영웅 하나의 부재는 큰 타격이 된다. 첫 광산 싸움은 아직 특성이 쌓이지 않은 아바투르가 있는 팀이 적에게 우위를 넘겨주고 시작하게 된다. 맵이 작고 라인이 둘 밖에 안되서 본진 밖으로 나갔을 때 들키기도 쉬운데, 맵이 작다고 해도 4레벨 특성 탄도 포자를 찍어주지 않는다면 독성 둥지를 광산 내부에 설치하는 일은 지하 위쪽 입구 근처를 제외하면 불가능해서 더 타격이 크다. 다만 아군 공성 캠프와 투사 캠프의 동태 파악은 보다 수월한 편이며, 적들이 광산에 진입한 후 독성 둥지를 광산 입구에 집중적으로 깔아주면 특성을 투자하지 않은 독성 둥지로도 간혹 딸피로 도망치는 적 영웅을 처치할 수도 있다. 다들 지하에 내려가 있는 동안 흉물로 미리 골렘 라인을 밀어놓을 수도 있다. 그래도 팀원 간 호흡을 맞추고 일리단 키우기 같은 조합을 짜는게 아닌 솔큐에서는 지양해야 할 맵.
- 거미 여왕의 무덤 : 라인전을 통한 보석 수집과 반납이 중요한 전장이라 후방에 있어야 하는 아바투르에게 대단히 불리한 전장. 영웅들이 라인을 떠나지 않기에 전진배치를 하기에도 애로사항이 꽃핀다. 게다가 라인을 밀어두면 그만큼 보석을 수집하기 어려워지기 때문에 식충트리를 타면 어느정도 손해를 감수해야 하는편. 다만 보석 입금을 위해서 적들이 다니는 통로가 한정되어 있으므로 독성 둥지를 이용해 적의 입금을 눈치채기는 좋다. 그래봤자 아바투르의 견제 능력이 떨어지는 맵이라 아군이 맵리딩 안해주고 막으러 안오면 아무 소용 없지만. Hotslogs 기준 2015년 11월 현재 42%라는 처참한 승률을 기록중에 있으며, 실상 일정 수준 이상의 아바투르 유저는 이 맵에서 절대 아바투르를 픽하지 않으므로 앞으로 나아질 것 같지도 않다.
- 용의 둥지 : 맵이 좁고 감시탑도 없다. 신단을 점령하기 위한 소규모 싸움이 끊이지 않는 점은 환영할 점이지만, 그만큼 영웅들의 움직임도 무작위적이고 활발해 아바투르가 전진배치 하면 아바투르를 노리는 적의 기습을 파악하기도 쉽지 않다. 전진배치가 어려워 그 만큼 아바투르의 장점인 '경험치 캐리'를 하기가 어렵다. 맵이 워낙 좁아 흉물이 제 역할을 하기 어렵다는 점도 난점. 같은 탑승 맵인 공포의 정원에 비교하면, 공포의 정원은 초반 한타를 회피해도 반반 싸움이 가능하며 공포가 본진에서 생성되어 여차하면 아바투르가 탑승할 수도 있는 반면, 용의 둥지는 신단 점령 및 견제를 위한 산발적인 싸움을 피할 수가 없고 용기사도 본진이 아닌 중앙에서 등장하기에 용기사에 아바투르가 탑승하는 플레이도 거의 불가능하다. 신단과 용기사가 각 라인에 배치된 구조인데다 용기사 탑승때문에 견제 상황에서도 한 명 정도는 빈 신단을 확보하기 위해 움직이는 일도 자주 일어나기 때문에, 한타를 피해야 하는 아바투르에겐 운신에 제약이 걸리는 것은 덤. 다만 글로벌 이동기의 존재 덕분에 치열한 한타 후 혹은 상대팀의 맵 이해도가 떨어지는 저등급에서는 눈치빠른 아바투르가 용기사를 타는 경우도 왕왕 나오는지라, 최종 진화물에 특성이 적용되던 클베 전성기때는 그럭저럭 활약했던 맵. 지금은 통계적으로도, 아바투르가 안 좋은 전장으로 익히 알려져 있는 죽음의 광산보다도 낮은 승률을 유지하고 있다.
6.6 총평
맵 전체의 아군을 지원하고, 전장의 시야를 확보하며, 심지어 아군 한 명을 복제하기까지 하는 전무후무한 영웅이다. 한마디로 거의 모든 전장에서 개입할 수 있는 전략형 영웅. 하지만 엄청난 운영 난이도를 가지고 있기 때문에, 제대로 굴리기 위해서는 이해와 눈치가 필요하다. 처음 보는 사람이 보기에는 아무것도 안 하고 노는 것처럼 보이지만 실제로는 그 누구보다 바쁘게 이곳저곳 뛰어다니며 동료들을 보조하고 맵을 감시해야만 1인분을 할 수 있는 최고난이도의 영웅이다. 심지어 길 잃은 바이킹들이 굉장히 어려운 조작 난이도를 가지고 있음에도 제작진들은 "아바투르와 같이 조작 난이도 1위"가 될 것이라고 말했다. 확인사살까지 끝난 제작진 공인 난이도 최상급 영웅.[21]
제대로 플레이하면 제대로 1인분을 하는 것이 충분히 가능하지만, 그렇지 못하면 게임을 말아먹을 수밖에 없는 구조의 영웅이다. 궁극기의 활용만 보더라도, 타이밍을 제대로 잡고 제때 사용한다면 아군의 교전을 단숨에 우위로 이끌 수 있으며, 적의 화력을 분산시킴과 동시에 순간적으로 아군의 딜러/탱커/힐러가 둘로 늘어나는 골치아픈 상황을 만들 수 있다. 하지만 궁극기의 타이밍을 제대로 잡지 못하여 아군 영웅을 복제하자마자 적의 일점사에 끔살당한다든지, 혹은 좋지 못한 타이밍에 사용해서 정작 사용해야 할 타이밍에 쓰지 못한다면 아군에게 계속해서 4대5 한타를 강요하게 되는 일이 벌어진다. 물론 궁극기가 없더라도 아군에게 공생체를 붙여서 지원해주는 건 가능하지만 영웅 하나의 빈자리를 메울 정도는 아니다. 때문에 실력이 부족한 아바투르는 팀원에게 쓴소리를 들을 수 밖에 없다. 팀원이 싸도 욕을 먹을 확률이 큰 건 함정이다.
일반적으로 식충의 활용과 독성 둥지의 사정거리 때문에(특성을 안 찍었을 경우) 라인의 문 안쪽 근처에 자리잡는 경우가 많은데, 공생체만 신경쓰다가 있던 곳의 문이 따이는걸 모르고 잡히는 경우가 있으며 일리단이나 티리엘,제라툴 등의 순간이동기가 있는 영웅에게 잡히거나 누더기에게 끌려갈 수도 있고, 다른데 신경쓰는 사이 글로벌 기술인 티란데의 거리비례 증뎀 찍은 핵빼미 올빼미나 노바의 정밀타격 등에 당할수도 있으므로 위치 선정도 신경써야 한다.적팀에 종말 찍은 디아블로가 있다면 매 한타마다 불쾌한 경험을 하게 된다
기본 운영방식은 글로벌 지원/라인 관리 이다. 미니맵을 계속 주시하며 교전이 벌어지는 즉시 공생체로 지원해주고 평소에는 돌격병과 영웅들에 공생체를 붙여 라인을 계속계속 밀어야 한다. 오브젝트 획득을 위해 적 영웅들이 정신이 팔렸을때는 흉물진화를 사용해 순식간에 방어라인 하나를 밀어버릴 수도 있다. 숙련된 아바투르 유저들은 오브젝트 한타가 열리면 본체를 슬그머니 라인으로 꺼내 경험치를 야금야금 챙기고 공생체로는 한타를 지원하는, 1.5인분 내지 2인분에 가까운 효율을 내기도 한다. 거기에 궁극기로 흉물을 찍었을 경우, 흉물도 경험치를 먹기 때문에 2개 라인의 경험치를 먹음과 동시에 한타를 지원하는 정신나간 플레이도 가능해진다. 계속 이런식으로 라인을 밀어주면 적 영웅들은 라인을 비우자니 아바투르가 무섭고 라인을 막자니 한타와 오브젝트 획득에서 밀리게 되는 양자택일의 상황에 놓이게 된다. 물론 이정도의 압박을 하려면 수준급의 맵리딩과 멀티태스킹 능력이 요구된다. 아바투르의 스킬은 순간피해량이 그다지 높지 않고 cc도 특성의 슬로우 정도 밖에 없는지라, 오브젝트를 둔 한타싸움에서는 많이 약하다. 따라서 그 공백을 메꿀 수 있을 정도로 계속 적군의 방어를 갉아먹을 수 있어야 한다.[22]
아바투르만의 특징이라면, 다른 영웅들도 특성에 따라서 딜/탱 비중이 바뀌긴 하지만 일반적으로 기본 룰에서 벗어날 정도의 큰 차이는 없는 것에 반해 아바투르는 특성에 따라 전혀 다른 영웅이라고 할 수 있을 정도로 극명한 차이를 보인다는 것을 내세울 수 있다. 공생체 특성을 찍을 경우에는 중반부터 공생체가 슬슬 강해지기 시작하다가 20레벨에 군체의식을 찍는 순간 영웅 이상의 효율을 낼 정도로 시너지가 좋지만 식충의 전투력이 0에 수렴해서 테러력은 빈 라인 자원관리 or 10렙에 흉물만 찍고 흉물을 통한 글로벌 지원 정도에 그치게 된다. 반면 식충 특성을 찍을 경우 아군이 4:5 교전에서 손해를 안볼정도로 시간을 끌어주면 식충으로 순식간에 모든 구조물을 털어버리는 백도어 테러리스트가 되지만 공생체가 너무나도 약해 직접 교전에서는 매우 약해진다.
어쨌든 알파 테스트에서 "다루기는 어렵지만 그만큼 강력한 영웅"으로 평가받았으며, 그래서인지 CBT 패치로 인해 특성 개편과 함께 전체적으로 하향 조정되었다. 최종 진화물이 궁극기를 쓰지 못하게 되었고 식충과 공생체의 화력이 줄어들게 되면서 한타에서 압도적 존재감으로 밀어붙이기보다는 조금씩 데미지를 주면서 스노우볼링을 해야 하는 영웅이 되었다.
덕분에 패치 이후로 아바투르의 승률은 대폭 감소했다. 클베 이전에는 승률이 10위권 안에 들던 강자였지만, 클베 이후 뒤에서 10위권에 드는 약자가 되어버렸다. 아바투르의 가장 큰 문제점은 상술했듯 대규모 오브젝트 싸움에서 도움을 주기 힘들다는 것으로, 소규모 교전에는 도움을 줄 수 있지만 정작 본인이 오브젝트를 수집하거나 점령할 능력이 부족하다는 점이 결정적인 순간에 뼈아프게 다가올 때가 많다. 다행히 3월 25일 패치로 궁극기가 상향을 받음으로써 압도적인 승률을 보여줬던 과거만큼은 아니지만 어느 정도 모습을 드러내고 있다.
참고로 모든 특성이 원하는 운영방식에 따라 시너지를 일으키게끔 골라 쓸 수 있는 몇 안되는 영웅 중 하나이다. 압도적으로 완전 쓰지 못할 특성이 없다는 장점이 있다. 아바투르의 경우 크게 2가지 길로 나누어 진다.
의외의 왕귀캐릭터. 아바투르는 타 영웅에 비해서 시간이 지날 수록 존재감이 커진다. 이것은 아바투르만의 희귀한, 어떤 AOS게임에서도 찾아볼 수 없는 기지에 앉아서 아군을 지원하고 전장을 아군에게 유리하게 조성하는 메커니즘 때문인데 초중반에도 이것이 가능하긴 하지만 능력이 빈약하다. 하지만 공생체에 특성을 밀어넣고 약점을 조금씩 보완을 하고 화력을 키우면서 군체의식 특성을 찍는순간 아바투르의 존재감이 하늘을 찌르게 된다. 더군다나 똑같이 생존력이 바닥을 기는 바이킹과 머키같은 경우 죽어도 25%경험치 밖에 안 주는 영웅도 25%의 4번을 죽으면 1번 죽은 것과 같고 한 번 죽더라도 상대의 위력축적을 쌓아주게 된다. 하지만 모든 일을 본진 우물 안에서 가능한 아바투르는 아예 이런 상황 자체를 만들지 않는다. 즉 어떤 일을 하더라도 리스크가 없는 것이다. 흉물의 푸쉬력은 최상급이라 할 순 없지만 공생체와 함께라면 최상급 정도 되고 흉물 자체만으로도 상급은 된다. 또한 아바투르는 히오스에서 유일무이하게 백도어를 하면서 동시에 한타를 할 수 있다. 다른 영웅들이 글로벌궁극기를 갖고 있어서 순식간에 합류가 가능하다는 소리가 아니라 아예 백도어와 한타를 동시에 할 수 있다는 뜻이다.
그럼에도 불구하고 아바투르는 좋은 영웅인가 하는 것에 대해선 항상 논란이 따른다. 아바투르의 장점은 죽을 일이 거의 없다는 것과 전장관리, 글로벌 버프기다. 전문가답게 테러력도 암살자나 전사들에 비해서는 좋은편이고 보호막에다가 데미지까지 항상 보면 아바투르는 상위권을 차지한다. 그럼에도 불구하고 한타할때 팀원 한 명의 부재는 어마어마하게 뼈아프다. 그래서 아바투르의 난이도가 최상급인 것이다. 팀원 한 명의 부재는 위의 장점을 전부 다 가릴 정도로 굉장히 크기 때문. 계속해서 맵을 주시하고 팀원들을 살려내면서 빈 라인 경험치까지 챙겨야 하는 엄청난 맵리딩과 상황판단력이 필요하다. 반대로 말해, 이 컨트롤과 상황 파악, 맵리딩 능력이 좋다면 플레이어는 아바투르를 충분히 좋은 영웅으로 만들어줄 수 있다.
정상적인 체력은 아니지만 일단 건드리면 사라지는 머키 수준은 아니고 나름의 탈출기도 하나 있어서 의외로 살아남는 경우가 많다. 암살자 영웅들이 도망칠 수 있는 상황이거나 안전한 곳에 있는 아바투르를 툭 건드리면 죽을 줄 알고 킬각을 잘못 재고 무리하게 들어가서 죽이려고 하거나, 죽일 만한 아바투르가 지형지물을 이용하며 기똥차게 잘 도망가는 바람에 역관광당해 죽는 장면들이 히오스 개그영상에 올라오곤 한다.가끔 아바투르 본체가 영웅 잡는 영상도 나온다. 심지어는 싸대기로 초갈을 잡는 개그도 볼 수 있다.
7 추천 빌드
#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px" width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;" {{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}} * 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다. * 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}
7.1 운영 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 4 | LEVEL 7 | LEVEL 10 | LEVEL 13 | LEVEL 16 | LEVEL 20 | ||||||
주력 | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | ||||||
맹독 둥지 | 대량 살포 | 불결한 둥지 | 최종 진화물 | 포격충 변종 | 식충 번식 | 식충 둥지 | |||||||
보조 | 24px | 24px | 24px | 24px |
독성 둥지와 식충 관련 특성을 찍어 시야를 확보하고 땅굴로 이동하여 식충으로 건물테러를 하는 빌드. 뜬금없이 내부에서부터 털리기 때문에 당하는 입장에서는 골 때리는 빌드였다. 최근의 빌드로는 지뢰를 이용해서 맵에 대한 장악력을 높이고 아바투르 본체로 경험치를 챙기면서 식충으로 꾸준히 라인을 밀고, 공생체와 진화물으로 한타를 하는 전형적인 운영 빌드이다.
캘타스 패치 이후로 포격충 사거리가 너프되면서 쓰는 사람이 많이 줄었다. 테러력 자체도 공생체 빌드의 흉물과 크게 다를 바가 없고 공생체 빌드를 해도 테러를 강력하게 할 수 있기 때문. 게다가 성채를 3개 다 날려버려도 정작 중요한 핵을 타격하기엔 식충의 사거리가 너무나 짧고 체력이 약하다. 공생체 빌드를 통해 한타를 이기고 팀원들이 건물을 부수는 게 훨씬 낫다. 게다가 식충투르의 백도어 공성은 수준이 높아질수록 상대의 대처법이 좋아지고 무엇보다 아바투르의 테러는 막기가 너무쉽다. 식충만 죽이면 남은건 흉물뿐. 공생체에 아무 특성도 주지않은 흉물은 굉장히 약하다. 게다가 가장 중요한 핵을 타격할 수 없다는 사실이 가장 뼈아프다.
히오스는 팀원 한 명 한 명이 굉장히 중요하다. 레벨차이가 좀 나도 팀원 1~2명이 없으면 한타를 지게 될 정도. 이로 인해 아바투르가 있는 팀은 필연적으로 거의 한타를 지게 된다. 이러한 단점을 초중반의 글로벌 스킬인 공생체를 이용한 스노우볼링으로 메꾸는것인데 식충에 올인을 한 식충투르일 경우 공생체가 매우약하다. 게다가 히오스는 스노우볼링을 최소화하고 항상 상대방에게 역전의 가능성을 주는 것이 방침인데 식충투르를 탈경우 초중반에는 공생체 빌드와 큰차이가 없어 똑같이 스노우볼링을 굴릴 수 있게된다. 하지만 상대방과 정말 엄청 실력차이가 나지 않는 이상 시간이 지날 수록 초중반의 스노우볼링은 터지고 4:5한타는 계속 아군의 패배로 이어질 수밖에 없다. 식충투르는 성채 3개를 다 날려버리는데는 어마어마하게 효과적일지는 몰라도 아군의 오브젝트 수집에는 일체 도움이 되질 않으며 위에도 나온 대로 핵을 직접 타격할 수가 없다는 것이 가장 큰 문제이다. 핵은 범위데미지를 주는데 포격충을 고르든 강습충을 고르든 핵의 데미지에 식충이 아무것도 못하고 한꺼번에 죽게 된다. 식충투르는 딱 성채 3개까지가 한계고 전부 부순 이후에는 바로 유통기한이 찾아온다.
다만 상기한 부분은 유저의 실력과 맵에 따라서 다르다. 한타에서는 최종진화물로 한타에 직접적으로 참여하거나 탄도 포자+독성 둥지와 같은 조합으로 수집형 혹은 점령형 오브젝트 획득을 위한 상대팀의 합류를 상당히 지연시키는 방법으로 최종진화물전까지 오브젝트 획득을 위해 도움을 줄수있다 . 그리고 식충빌드는 예전과 다르게 식충만으로 상대팀 건물을 민다는 생각을 배제하고 오브젝트 타이밍에 맞춰서 자신의 팀의 미니언과 라인을 푸쉬한다고 생각하면 오브젝트 나올때쯤 라인이 순식간에 밀리기 때문에 상대방 입장에서는 오브젝트를 먹으러 한타는 해야겠는데 그렇다고 라인이 밀리는거는 굉장히 불편하고 그러자고 한명 빠지면 아바투르의 최종진화물로 인해서 5vs4로 팀파이트가 밀리기때문에 그냥 눈뜨고 지켜볼수밖에 없는 것이 상황이 대다수 연출된다. 다만 맵에 따라서 이 방법이 효과적인 경우와 아닌 경우가 있으니 아바투르 유저는 잘 판단해야한다.
7.2 한타 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 4 | LEVEL 7 | LEVEL 10 | LEVEL 13 | LEVEL 16 | LEVEL 20 | ||||||
주력 | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | ||||||
가압 분비선 | 아드레날린 과부하 | 바늘 가시 | 최종 진화물 | 세포체 전이 | 맹독 가시 | 군체 의식 | |||||||
보조 | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px |
일명 한타투르로 불리는 이 빌드는 테러 능력은 식충투르에 밀리지만 구태여 아바투르가 힘들게 성채를 밀려고 하지 않아도 식충투르에 비해 압도적으로 좋은 한타능력으로 한타를 이기고 팀원들이 직접 공성을 하게 하면 된다. 특히 대표적인 파트너는 일리단으로 아바투르+일리단 조합은 대회도 자주 나올 정도로 유명한 조합이다. 공생체 특성 아바투르의 공생체가 붙어있는 영웅은 함부로 얕보다간 큰 코 다칠 수 있다.
한타 빌드만의 장점으로는 유연한 궁극기 선택을 들 수 있다. 반드시 한타로 승부해야 한다면 복제를 찍어서 팀원을 보충할 수 있고 공생체 강화 특성은 흉물에게도 적용되기 때문에 운영 역시 식충투르에 밀리지 않는 수준이다. 한타가 아닌 운영으로 승부를 봐야 한다면 흉물을 찍어 경험치 벌이와 막으러 온 적군 짤라먹기를 할 수 있다.
8 스킨
2014 블리즈컨에서, 아바투르는 스킨을 써봐야 어차피 자주 보는 건 공생체 모드와 복제한 아군 영웅 뿐이라 스킨이 큰 의미가 없다는 패널들의 질문이 있었고, 제작진도 그 점을 인지하고 있다는 발표가 있었다. 이후 테크니컬 알파가 종료되고 클로즈드 베타로 넘어가면서 유료 스킨의 공생체와 식충, 고치 디자인이 바뀌었다.
8.1 기본 스킨: 진화 군주 (Evolution Master)
가격 | 10,000G 또는 9,000BP | 등급 | 기본 스킨 | |||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
케리건이 지배하는 저그 군단의 진화 군주인 아바투르는, 저그를 유전자 단계에서부터 발전시키기 위해 끊임없이 노력합니다. 불완전과 혼돈에 대한 그의 증오는 대명사와 어미에 대한 그의 증오에 거의 맞먹습니다.
8.2 마스터 아바투르 (Master Abathur)
가격 | 10,000G | 등급 | 12px 마스터 스킨 | |||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
진화는 끝이 없는 과정이고, 생존에는 적응이 필요합니다. 진화 자체를 조작하는 능력이 경지에 이른 아바투르마저도 이 자연의 기본 원칙에는 예외가 될 수 없습니다
공생체와 식충, 흉물의 디자인 변경이 없는 스킨이다 보니 마스터 스킨을 끼고 플레이 해도 존재감이 바닥을 긴다.궁극의 돈지랄/돈낭비 스킨이라 카더라 공생체,포자,식충,흉물 그 어느것 하나 바뀌는게 없다
머리의 갑각은 얼핏 보면 데하카와 유사한 형태이다.
8.3 잠옷투르 아바투르 (Pajamathur Abathur)
잠옷 스킨 시리즈 | ||||
잠옷투르 아바투르(시리즈 시작 스킨) | ▶ | 잠옷 파티 길 잃은 바이킹 |
가격 | 9,000BP | 등급 | 12px 특급 스킨 | |||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
주기적으로 현실이 부적합한 경우가 존재. 휴식 욕구 발동. 시각적 인지 억제. 정신적으로 사물 가시화. 현재 위치 변경 가능. 꿈이 이루어짐.
잠옷투르 파자마투르
원래는 2014년 만우절 장난으로 나온 페이크 영웅이었지만 쓸데없이 고퀄리티여서 많은 사람들의 관심을 받았다. 결국 PAX 2014에서 아바투르의 스킨 중 하나로 공개되었다.
클로즈드 베타에서 디자인 업데이트를 받아 공생체는 토끼 인형으로, 식충은 장난감 기차로, 고치는 아기 침대(?)로 바뀌었다. 아기 침대에서 자는 아바투르가 정말 귀엽다.
8.4 해골투르 아바투르 (Skelethur Abathur)
가격 | 9,000BP | 등급 | 12px 특급 스킨 | |||
발매일 | 2014년 03월 14일 | 동영상 | # |
외골격... 논리적 진화. 부가적 혜택, 어리숙한 테란에게 공포 반응 유발. 유용함.
2014 할로윈 맞이 이벤트 스킨으로 백작부인 케리건과 감염된 타이커스와 같이 공개되었다. 입 사이에 보이는 아바투르의 얼굴에서 볼 수 있듯이 해골과 뇌는 뒤집어 쓴 것인 듯 하나 어쩐 일인지 살아있는 마냥 꾸물거린다. 대뇌 따윈 장식임. 테란들은 그걸 모름.
역시 CBT부터 디자인 변화가 있었는데, 공생체고 식충이고 고치고 전부 해골로 바뀌었다.
9 기타
군단의 심장에서는 NPC였지만 여기서는 플레이어 캐릭터로 처음 나왔다. 원작에서도 그렇지만 여기서도 골 때리는 대사들을 많이한다. 특히 블리자드가 설정을 자주 갈아치운다는 걸 아예 대놓고 언급하는 셀프디스 반복 대사가 압권.
원화와 협동전 임무에서 아바투르 일러스트를 보면 허리(?) 아래로도 거대한 육체가 이어져서 거대괴수 안에 달라붙어 저그 생물체들을 연구하는 역할을 하고 있었다. 참고로 본편에서 케리건에게 자신의 역할을 설명할 때에도 자기 "몸 안에서" 실험체를 연구한다고 언급했다. 즉 노출된 몸체는 빙산의 일각이라 할 수 있다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 아바투르가 움직일 수 있도록 애벌레 같은 하체를 대신 주었다. 또한 군단의 심장에서 볼 수 있는 아바투르 특유의 칼날 달린 손이 빠져 있다. 상점에서 아바투르를 선택하거나 또는 대기실에서 아바투르를 선택한 후 준비를 눌렀을 경우 꽁무니에서 칼날을 뽑아내 보여주지만 한 쌍 밖에 없고, 정작 게임플레이에서는 공격을 명령하면 이걸 사용하지 않고 손으로 직접 따귀를 때린다.
기존 AOS에서 여지껏 보지 못한 굉장히 생소한 '원격 지원'이라는 컨셉의 캐릭터인데다, 제3자가 보기엔 대놓고 가만히 있는 모양새로 보인다. 그 때문에 드물게 갓 입문한 초보 유저들이 "쟤 아무 것도 안하고 뭐하냐?"는 둥의 다짜고짜 정치질을 시도하는 경우가 있다. 훨씬 손을 많이 움직여야 하는 아바투르 입장에선 억울한 일. 애초에 하라는 게임은 안 하고 정치질부터 시도할 마인드의 유저가 잘하는 경우는 매우 드문 편이므로 오히려 아바투르가 더 속이 터진다.
신종 트롤이 나타났다. 성채 안에 있으면서 꼬박꼬박 식충을 보내 경험치를 획득하여 강퇴당하지 않게 하는 트롤이다.
그리고 도살자 패치 이후 인공지능전에 기존에 나오지 않던 영웅들이 대거 추가되면서 아바투르도 추가되었다. 특별한 컨트롤은 없지만 맵리딩이 필요가 없어서인지 어설픈 아바투르 초보들보단 잘한다는 평이 있다.
추가로 가장 병림픽치열한 미러전이 많이 나오는 영웅중 하나.이런일이나 이런일..
- ↑ 히오스 테크니컬 알파 시작일
- ↑ 특이하게도 이 대사는 영웅 리그의 준비 완료 시에만 등장한다.
- ↑ 자체 전투력이 거의 없다시피 하기에, 공격 명령을 내리면 플레이어를 대놓고 말린다.
저요? 공격하라고요?!다만 아바투르 미러전을 하다가 땅굴을 팠는데 하필 같은자리였다면 의외로(?) 박진감 넘치는 1:1데스매치가 벌어지곤 한다.싸다구! 싸다구!! - ↑ 레이너, 타이커스, 노바, 해머 상사, 모랄레스 중위 등 스타크래프트 시리즈의 테란뿐만 아니라 다른 세계관의 인간도 테란으로 치부한다.
- ↑ 누더기, 아서스, 실바나스, 레오릭
- ↑ 5분34초부터
- ↑ 영문판은 "Work Harder, Better, Make Faster, Stronger". 다프트 펑크의 패러디다.
- ↑ 테란, 프로토스 영웅 등.
- ↑ 20초마다 생성, 지속시간 40초
- ↑ 아바투르의 1:1 능력은 히오스내 최악, 적이 들러붙을때 기본적인 저항조차 할 수 없다.
- ↑ 아눕아락 강화 갑피의 절반. 참고로 아눕아락의 강화 갑피는 보호막 스킬 중에서도 낮다고 알려져있다. 공생체 갑피는 그런 강화 갑피보다 낮은 성능을 가졌다.
- ↑ 두세번 정도 반복하면 성채 따위는 손쉽게 날아갔고, 적이 아군과 치고박는 사이 핵을 밀어서 이겨버리는 경우가 심심찮게 나왔을 정도였다!
- ↑ 맵이 넓다 + 아바로 경험치를 잘 빼먹을수있다 + 팀원을 못믿겠다 하면 바로 이걸 가서 연습이라도 해보자 특정영웅(제라툴, 폴스타트, 노바, 데하카등 맵리딩을 무시한 습격이 가능한 캐릭터) 이 없다면 상대가 라인을 비우지 못하게 괴롭힐 수 있다.
- ↑ 후술하겠지만 초창기 시절에는 실제로 궁극기를 포함해 모든 특성이 적용된 채로 복사되었다. 이것이 지나치게 유틸성을 발휘한다고 판단되어 삭제된 뒤 궁극기가 크게 위력을 상실하자 그 대신으로 공격력 20%를 덤으로 준 것.
- ↑ 다만, 초가 워낙에 튼튼한터라 초의 능력밖에 못쓴다해도 쩔어주는 탱킹력으로 한사람몫은 충분히 한다.
- ↑ 폴스타트를 복제한 상태에서 끝나면 그리폰은 바닥에 묻힌채로 나타난다..
- ↑ 케리건에 비견될 정도
- ↑ 레벨 20발라가 6대 맞고 죽는 데미지이다. 참고로 20레벨 도살자가 신선한고기를 35스택을 쌓고, 시공의 칼날을 찍었을 때 평타 데미지가 574이다.
- ↑ 흉물이 보석을 먹어도 아바투르 본체에 보석이 획득된다.
- ↑ 원래의 두 번째 숙주가 범위를 벗어나면 다음으로 가까운 영웅에게 자동으로 생성된다.
- ↑ 다만 이 두 영웅의 어려움은 원인이 다른데, 바이킹 쪽은 "AOS 게임에서 RTS식 운용을 요구하는" 장르와의 괴리로 인해 어려운 캐릭터라면 아바투르는 그냥 어렵다. 간단히 요약하면 바이킹은 손이 바쁘고 아바투르는 머리가 바쁜 영웅.
둘 다 경험치 먹기에는 좋으면서 어렵다 - ↑ 숙련된 아바투르 유저는 오브젝트 싸움이 일어나기 전에 지뢰를 심어두어 주변시야를 확보하고 본체로 경험치를 먹으며 적이 싸움을 먼저 걸어오도록 유도한다
아군이 안따라주는게 함정전투종족 사이어인들