기동전사 건담 vs 건담 NEXT

(건담vs건담NEXT에서 넘어옴)

1 개요

건담 vs 시리즈에서 영상화된 모든 건담 시리즈를 총망라한 건담vs건담의 후속작.
약칭은 건넥 혹은 건넥플로 국내는 PSP판으로밖에 접할 수 없어서 이쪽이 정착되었으나 2011년 4월부근부터 압구정 조이플라자에서 실기 가동하게 되면서 생 넥스트 쪽도 자주 거론될 것이다. 2011년 4월 22일부터는 방학동 우리들의 놀이터에서도 가동하기 시작했으며, 2011년 7월부터는 이수 테마파크에서 일본기기를 그대로 들여놨다. 그리고 2012년 3월에는 노량진 어뮤즈타운에도 일본기기를 그대로 들여논걸로 추측이된다. 어뮤즈타운은 200원이고 나머지 오락실은 요금이 300원이며 유니콘까지 사용 가능한 상태이다.

게임센터기기세팅비고사항
어뮤즈타운2대 2라인200원으로 할수가 있으나, 1P는 사격버튼이, 2P는 격투버튼이 안눌러진다.
울놀2대 2라인유일하게 점프버튼이 아래에 있는 배치라 PSP로 한 사람들의 적응이 쉽다
테마파크4대 2라인유일한 4대세팅, 일본 캐비냇 그대로, 난이도 높음, 코무로 테츠야 OFF
경주 뉴 프리존1대(따라서 라인은 한개)2차 해금 상태(3차 이후 미해금)

이번 작은 전작에서 프리덤이 사기 캐릭터로 떠오르게 된 계기인 모든 행동에서 캔슬로 대시하는 특수능력을 NEXT대시라는 시스템으로 도입. 이 때문에 처음에는 "전 기체의 프리덤화냐!!" 라면서 문제가 우려되었으나, 막상 뜯어보면 부스트 관련을 싹 갈아엎고 이제까지 본 시리즈에서 중요한 위치를 차지해왔던 스텝을 거의 못 써먹을 정도가 되었으며 착지시에 아무 것도 못하게 되는 사양이 되었다.
이 덕에 초보든 고수든간에 부스트 0의 착지에 아무 것도 못한다는 딜레마는 빠져나갈 수 없기에 부스트 관리만 잘 한다면 기체상성이라도 크게 타지 않는 한 대전에서의 초보와 고수간의 격차기 줄었다고 할 수 있으나, 역으로 NEXT대시 시스템 자체가 빠른 반응을 필요로 하기 때문에 더욱 더 생초보를 몰아내는 사양이 되었다.(...)

시스템 면에서는 NEXT대시 도입에 따라 격투공격 다운치 관련을 완전히 갈아엎었고 전체적인 대미지 효율을 하향평준화했으며 캔슬공격 일부에 캔슬보정이 걸리지 않게 되어 전작에서 너무 대미지가 적었던 임펄스의 캔슬 프리덤 킬러와 턴에이의 격투 사격파생 얏타제프랑포의 대미지가 상향.

전작의 불만점을 개선하기 위해 신규 기체들이 대거 추가되었으며 그 수는 거의 전작의 2배 수준. 신규추가기체들의 반절이상은 극단적이거나 다루기 힘든 대신 제대로 성능을 파악하면 강력한 기체들이 많다.

전작출신 기체성능도 전반적으로 손봐서 2000기체중 중하위권으로 손꼽히던 임펄스와 더블제타의 성능을 전면 조절하여 상향시키는 등 여러가지로 밸런스 조절을 가했다. 그래도 약소기체가 아예 없는건 아니라서, 1000기체들은 육전형 시리즈, 듀얼, 이지스, 비기나 말고는 대전에서 살아남기 힘든 상태인데다가 완전히 다굴과 1:1에만 특화된 노벨, 공격수단이 격투판정 밖에 없고 연습 없인 공격및 대미지 효율을 기대할 수 없는 에피온과 댐딜을 완전히 포기하고 기본운영에만 극단화된 스트라이크 프리덤이 약캐 취급.
그래도 넥스트 대시를 필두로 평준화가 되었는지라 대회에 나오는 기체 조합이 꽤 다양하며 예상외의 기체 조합으로 강호들을 물리치고 우승하는 사례도 있기에 비교적 밸런스는 맞는 편이라고 할 수 있겠다. 어느 쪽이냐고 한다면 기체의 강약은 성능차 정도지 전작처럼 전체적인 밸런스를 해치는 정도까진 아니란 것.

가정용의 경우 2009년 9월 9일에 PS3로 이식 예정중이라는 정보가 홍콩 게임잡지에 공개되었으나, 예상을 깨고 건담 vs 건담 NEXT PLUS라는 타이틀로 PSP로 이식되어 12월 3일에 발매.

이제까지의 미션 모드에 상응하는 가정용의 1인 특화 플레이 모드인 PLUS모드를 추가했으며 새로운 사용가능 추가기체는 더블오라이저, 리본즈 건담, 윙 건담 제로(EW), 건담 나타쿠가, 11월 4일 잡지발표로 디오, 지옹이 확정. 11월 18일 잡지발표에는 건담 유니콘의 크샤트리야와, 시드의 프로비던스 건담이 공개되었다.

2 각 기체의 강약 정도

강캐로 분류되는 기체들의 전반적인 특징은 특화형 기체들[1]보다 소위 범용기라고 할 수 있는 기체들이 많다는 점이다[2]. 물론 전술한대로 기체강약은 성능차 정도지 전체적 밸런스를 해치는 정도까진 아니므로 오해 없기를. 여기에 특별히 서술되지 않은 기체들은 중견기체라고 보면 됨.

또한 해금기체들 대부분이 이상하게 강력한 연합 vs 자프트 2때랑은 달리 해금기체들의 성능은 특출나게 강하다고 할 만한 기체는 별로 없었고(되려 약소의혹이 많았다. 특히 스프리랑 플큐베레이) 샤이닝건담이 뭔가 (격투 전용 기체 치고는)이상하게 강하고 데스티니가 편의도에 비해 강한 느낌이였지만, 맨 마지막의 유니콘 건담이 사기반열 수준에 당당히 갈 정도의 성능.

2.1 사기기체

본 게임의 진정한 최종병기이자 궁극의 대보스스리덤병기 1호기.
쓰다보면 알겠지만 딱히 꼽을만한 단점이 전혀 없는 완전 만능 기체.
부스트 소비 없이 고속이동 가능한 잔상대시(여기에 앞, 옆, 뒤에 따라서 격투 방식이 새롭게 파생된다)를 갖고있어서 상대를 따라잡는 성능은 전 기체들중 톱을 달리며, 빠른 속도로 발사할 수 있는 단발성 사격 차지샷과 방향 바꾸는 속도가 탑이고 장기간 유지가 가능한 격투 차지샷, '초고속 발동+잡은 다음 연타시 이동하면서 추가공격+연타 미입력시엔 폭발로 날려버리며 추가 데미지'라는 고성능 삼박자 특수격투 팔마 피오키나, 공중에서 연타 때리다가 팔마로 잡으면 300대미지를 가볍게 뽑을 수 있는 폭발력, 어시스트는 레이의 레전드 건담이 드라군을 날려 스턴을 거는데 그 유도 성능이 기체적성과 상성이 좋고 횟수도 5회나 되는 버그승룡사기성. 단점은 사격능력 곧 적색록온 범위가 짧다는 것 정도지만 때때로 각 차지샷을 섞어쓰는걸로 커버할 수 있다.

본 게임의 진정한 최종병기이자 궁극의 대보스스리덤병기 2호기.
조종 난이도가 유니콘 모드던 디스트로이 모드던 완전 쉽다.
유니콘일때는 끊기지 않는 무한빔짤의 압박[3], 디스트로이 모드에서는 호버링, 대시속도의 고속화와 그에 따른 판정/대미지가 우수한 격투공격의 공포를 보여준다. 사용 편의도가 높은 편인데다가 기체 자체가 사격전에서 얼마나 피해를 줄이고 격투전에서 얼마나 댐딜을 확실히 하냐가 컨셉인지라 파면 팔수록 사기적이단걸 느끼게 된다. 대충 때리다가 특수 사격으로 잡아다 밀어주고, 다시 때리다가 밀어준 후 적당할 쯤 특수 격투 날리고 서브 파생 마무리 지으면 왠만해선 빈사다.
그 이전에 존재 자체가 제작진에게 편애되고 있다. 할렐루야, 제작진의 편애가 보이는 것 같아...

가동 당초엔 중캐정도였지만 시간이 지나면서 일부기체를 바보로 만드는 롤링 버스터 라이플(통칭 로리)의 흉악함이 재평가. 항목 보면 알겠지만 장단점이 심히 라스 알렉산더슨을 생각나게 한다(…)

기존 전법과 새로운 전법을 모두 행사할 수 있고 서브사격의 스텝캔슬 효과를 사용함으로 비약적으로 회피성능이 상승했으며 체력 200 이하에서 공업효과를 얻는 월광접이 추가되었다. 단점은 밥줄인 횡격투의 판정 자체가 약하다는것과 스텝캔슬 테크닉 자체가 난이도가 높은(그 세실씨조차 2번에 1번은 실패한다…)정도.

다른 기체들이 전체적으로 화력평준화 된 마중에도 단타 180의 사기적 차지샷을 가지며, 때때로 격투특화기체들까지 씹을 정도라는 마법의 횡격판정. 스탠다드를 빙자한 하이스펙의 기체. 기상 깔아놓기, 회피곤란 공격을 제외한 본 게임의 모든 것이 응집되어있으며, 일부에선 의식적으로 강력하게 조절되었다고 하기도….

하이퍼 재머, 액티브 클록이라는 생존성/근접성에 편리한 무장을 가지며 격투기체 특유의 기습전법에 강하다. 짧은 착지경직, 넓은 공격범위, 보통으로 강력한 사격무장인 버스터 실드 등 전체적으로 하이스펙을 가지지만 격투의 상하유도랑 공속은 나쁜 편이라 팀전에서 커트당하는것에 주의해야한다.

2.2 강기체

전작의 개캐였던 프리덤, 플 큐베레이, 구프 커스텀, 갓, 마스터, 시작2호기, 제타는 약해지긴 했는데 대부분은 다른 방향으로 강해져서[4]이제야 그나마 제대로 밸런스가 맟춰졌다는 평. 대신 이들중 제타는 망했다. 뜯어보면 그리 심하게 망하지는 않았지만 제타의 밥줄인 변형이 NEXT대시와 전혀 상성이 안 맞기에 2000기체들 중에서는 사람을 많이 타는 까탈스러운 성능이 되었다는 평.

당초엔 중캐정도였었는데 전국대회에서 우승자가 나올 정도로 평가가 올라갔다. 원흉은 높은 기동력을 시작으로 큐베레이만이 가진 독자적인 조작법(헛치기 콤보, 판넬의 특수함, 프레셔 가드). 이들을 숙지하지 못하면 다른 고기동형 기체의 하위호환이 되기 쉽기에 주의. 3000강캐들중에선 손이 제일 많이 간다.

판넬기체들중 최고의 판넬 회전율을 자랑한다. 판넬 이외의 공격수단도 충실한 대신 전작에서 가볍게 250급의 대미지를 냈던 격투공격들의 시간대비 대미지는 약화되었다. 사용편의도는 어렵지 않은 편.

적색 록온이 짧아졌기에 자연히 바리에나의 성능을 살리기 어려워졌으나, 어시스트의 강력함은 그대로이며 SEED발동도 스프리 마냥 발동 중에만 사용가능한 무장이 있는게 아니란 것도 메리트.

서브사격을 이용한 스텝캔슬, 탄막성능, 특수격투의 격투유격력, 뒤격투 급상승, 그리고 진짜 기막힌 타이밍에 써야하는 격투차지의 돌격 등 하만 큐베레이 이상으로 본 기체만의 독자적인 테크닉을 필요로 하지만 고수가 잡으면 그야말로 손을 쓸 수 없을 정도의 강력함을 선보일 수 있는 2000코스트의 고수전용 강캐.

니가와에 특화된 탄막기체. 특히 격투기체에 대해선 어떤 의미로 어설프게 격반 가진 기체들보다 강하다고 할 수 있으며 전체적으로 후위에서 기다리는게 밥줄이다보니 3000코스트 기체와의 상성도 좋다.

기동력을 제외한 격투특화기체들이 가진 각종 장점들만 고스란히 모인 형태. 모빌파이터들 중 유일하게 제대로 된 사격무기 샤이닝 샷과, 노벨 건담에 맞먹는 회수율을 자랑하는 슈퍼모드가 포인트. 슈퍼모드를 킨 뒤 사용 가능한 샤이닝 핑거 소드의 성능이 스텝을 씹을 정도의 초범위라 발도가 보이면 모두 혈안이 되어 도망갈 정도. 그렇게 도망치는 상대에게 서브사격의 킹오브하트샤이닝핑거의 다단히트 빔 포를 선사할 수도 있는 등 선택지도 다양하다.

1000이라고도, 격투기체라고도 생각하기 힘든 강캐. 장단점은 항목에 다 설명되어있다.

탄막작업기체의 가이드라인. 질주형 기체의 필수 테크닉인 브레이크 캔슬을 쓸 줄 알면 끊임없이 달리며 캐논의 비를 뿌린다. 어시스트도 근접보호+기총계라 자멜만큼은 아니지만 근거리 방위용으로 최적인데다 캐논상태의 격투는 판정과 발동속도가 괴랄하게 우수해서 전체적으로 약소라인인 1000이면서도 상성이 좋은 상대에겐 귀신같이 강하기에 일부에선 "제일 밸런스가 붕괴된 기체는 이 녀석이 아닌가!?" 라고 할 정도다. 탄막을 끊임없이 뿌릴 수 있다는 점 덕에 질주기체를 잡아먹는 롤링에게도 유리하고. 참고로 Ez8은 기본은 같지만 무장 몇개가 바뀌어서 육전형 만큼은 강하지 못하다.

2.3 약기체

다른 기체들에 비해 장점이 크게 부각되기 힘들고 선택률도 낮은 경우. 에피온의 경우 공격수단이 격투밖에 없으나, 격반에 막힌다던가 하는 등으로 상대방이 원거리 중심인지 근거리 중심인지에 따라서 상성을 심할 정도로 타니 논외로 친다.

보스버전은 히바치로 분류되도 이상할 게 없는 강력함을 자랑하나 플레이어 버전은 내구력이 3000기체중 최하위에, 화력도 비참. 슈퍼드라군을 이용한 판넬류의 전법도 사용가능하나 실질화력은 뉴건담 이하. 내세울것은 전 기체중 최고급의 부스트 지속을 자랑한다는 점 정도로, 부스트 소비량을 줄이며 드라군 풀 버스트라는 일격필살의 공격수단을 행사할 찬스를 주는 SEED발동까지 제대로 쓸 줄 알아야 하는 등 뭔가 스트리트 파이터 4의 세스KOF 시리즈매츄어를 생각나게 하는 성능. 데스티니의 대우가 안습한 본편과 달리 스리덤이 수난을 겪고 있다. 할렐루야, 제작진의 키라까적인 모습이 보이는 것 같아...

기동력과 버서커 모드 회수율 이외엔 그렇게 뛰어난 점이 없다. 노벨 훌라후프와 차지샷의 성능도 영 아닌지라 실상 근거리용 무장 이외엔 거의 없다고 해도 좋을 성능. 일단 격투 자체는 강력하다.

진짜 망했어요
캐논 탄수 소정 감소, 포격모드 연사력 감소, 기체 기본 성능은 내구력과 걷기이속을 제외한 모든 부분이 최저치. 걷기이속이 최고치인지라 걸으면서 호밍 안 걸린 대부분의 사격을 피할 수 있는건 여전하나 게임이 스피디해지면서 NEXT대시를 안 쓸래야 안 쓸 수 없기에 한계가 있다.

3 상세한 신 시스템 설명

NEXT대시
기존의 대시 커맨드(점프 버튼 2회)로 각종 행동을 캔슬하면서 이동할 수 있다. 효과는 연합 vs 자프트 2의 스피드각성 및 초대의 프리덤의 각성캔슬과 비슷하며, 부스트만 허락한다면 공격, 회피 양방면으로 활용할 수 있다는 이야기. 캐치 카피 그대로 "리미트 해제! NEXT에 한계는 없다!" 라는 말에 딱 맞는다. 이 덕분에 게임 템포가 엄청 빨라졌다. 참고로 연합 vs 자프트 2의 스피드각성의 캔슬이동은 사격공격후 다음 사격까지의 경직 자체는 특정 테크닉을 쓰지 않으면 해소 안되어서 사격 연사는 불가능했지만 NEXT에선 그딴거 무시하고 캔슬과 동시에 바로 다음 사격으로 이행이 가능해졌다. 이 덕에 간단한 조작으로 빔 라이플의 격렬한 탄막(이하 빔짤)이 전개가능.
또한 본 조작의 도입후 밸런스를 위해서인지 기존에는 착지와 동시에 부스트게이지가 차오르는 식이었던게, 착지 후 착지경직이 끝났을때 게이지가 강제로 100%로 변하는 식이 되었으며 착지경직에서 아무것도 못하게 되면서(심지어 차지샷도 안나간다)기존까지의 착지관련 테크닉을 전부 못 쓰게 되었다. 문제점 부분 참조.

또한 일부 기체는 NEXT대시의 맹점을 찌르는 전법을 가진 경우가 있는데(톨기스-점프 성능 그 자체에서 NEXT대시의 단점을 깨달을 수 있다. 햄머 햄머-서브사격 암 전개 도중 NEXT대시를 쓰면 중지된다. 에피온&유니콘 디스트로이-콤보중 NEXT대시 없이 연속공격이 가능하다. 게드라프&턴에이-스텝캔슬 서브사격으로 유사 스텝 캔슬이 가능하다)주로 신규 추가 기체들이 해당 전법을 가진 경우가 많다.


스텝에 관한 너프
시리즈 전통의 회피동작인 스텝에 관해서는 우선 같은 방향으로의 연속 스텝이 불가능해지고 소비 부스트량도 늘어났으며 연속 스텝[5]시 2번째 이후의 스텝이 공중판정이 되어 착지경직이 대박 늘어나버리는 수정이 이루어졌다. 이 덕에 스텝의 의존도가 미친듯이 높은 유저, 통칭 스텝초딩은 두번 다시 볼 수 없게 되었다.
반면, 연속사용에 페널티가 있을 뿐이지 유도를 끊어버린다는 점 하나만은 여전해서 행동에서 캔슬은 가능해도 유도를 끊는건 불가능한 NEXT대시랑 병행해서 써야한다는 느낌이 강하다. 특히 격투거리 및 대형보스들이 행사하는 일부 극대 공격에 대해서는 거의 웬만한 공격을 회피할 수 있기에 가끔씩 NEXT대시 도중에 엑센트로 쓰지 않으면 대인전 CPU보스전 공히 제대로 싸우는게 불가능할 정도다.

무기 회복 방식 추가
무기 회복 방식에 출격/재출격 시점에서 게이지가 0으로 시작, 일정 시간이 되어야 게이지가 꽉 차서 사용이 가능해지는 리로드 방식이 추가되었다. 새틀라이트 캐논, 트란잠, MEPE, SEED, NT-D 등이 이에 해당.

CPU전
초기부터 플레이 가능한 A, B, C 코스에서는 스테이지 클리어시 원하는 루트의 스테이지를 선택 가능하며 6, 7스테이지 클리어시 특정조건하에서 출현하는 EX루트를 갈지 안 갈지를 자신이 선택 가능.[6] 루트 선택 화면과 분기 이름이 알파/베타 인지라 한 시대를 풍미했던 2화면 슈팅게임의 분기 시스템을 연상케 하는 면이 있다.(…)

또한 연합 vs 자프트에서 추가된 타겟 전투가 부활. 타겟으로 지정된 상대를 격파해야만 그 스테이지를 클리어 할 수 있는건 기존과 동일하지만, 스테이지에 따라서는 타겟으로 지정된 기체가 1대만이 아니어서 경우에 따라 최대 3대까지 타겟으로 튀어나오는 호화스러운 구성을 자랑. 타겟지정된 기체들을 전부 격추해야 클리어된다.

추가 코스인 E, F, G 코스에서는 베타 루트가 없기 때문에 EX를 달성하지 않으면 알파 루트 외길이지만, 8월 24일에 추가된 H코스에서는 간만에 베타 루트가 부활했다. 그런데 이 H코스가 기가막힌게, 알파루트는 어느정도 법칙성이 있는 랜덤 루트이지만, 베타루트는 이제까지 보스캐릭터로 등장했던 기체들과 싸우는 보스 러시 에 가까운 구성이며, 그 시작인 2스테이지가 냅다 전작의 최종보스인 데빌건담[7]이고 차례로 퀸 만사, 알파 아질, 엘메스, 사이코 건담, 잔넥에 이어서 8스테이지가 이제까지 FINAL NEXT를 장식한 최종귀축병기의 싸움.
이번엔 어떤 초시공전투기의 대모험록이냐….

그외 조작
G크로스오버의 삭제, 실드방어가 자동방어식에서 다시 연합 vs 자프트의 수동방어식(커맨드도 ↓↑빨리 입력으로 동일)로 돌아왔다. 격투, 다단히트형 빔, 핵의 폭풍도 방어할 수 있게 되었고 이로 인해 실드 가능 기체에 한해 턴에이와 GP02의 기상 핵깔기 공격은 약체화. 일부 공격에서의 가드 판정이 사라졌다.

격투 공격도 연합 vs 자프트의 레버 입력식으로 변화했지만 지상/공중판의 분류는 여전[8]. 그리고 레버 앞 격투의 경우 대시중 입력하면 대시격투가 나가도록 되어 실상 대시격투와 앞격투는 통합되었다고 보면 된다.

4 해금요소 관련

아케이드판의 경우 전작에 비해서 추가요소 해금 간격이 약간 짧아졌으며, 기체 추가량도 꽤 된다.
날짜는 해당 요소의 패스워드가 풀리기 시작한 날짜로 도입 게임센터의 사정으로 원래의 날짜보다 늦게 입력될 수도 있으며 1대만 입력해도 링크된 나머지 게임기쪽도 해방된다. 또한 변경점으로 제일 나중에 공개된 패스워드를 입력하면 그 전의 것들도 같이 풀린다. [9] 조플 쪽은 초기상태였으나 4월 5일부로 모든 요소가 다 풀려있는 상태.

* 1차(2009년 4월 13일): CPU전 코스 E, 사용기체 스트라이크 프리덤 건담
* 2차(2009년 4월 27일): CPU전 코스 F, 사용기체 건담 DX, 대전시 구작스테이지 선택
* 3차(2009년 5월 25일): 사용기체 샤이닝 건담, 건담 MKII 티탄즈 컬러
* 4차(2009년 6월 15일): CPU전 코스 G
* 5차(2009년 7월 13일): 사용기체 건담 Ez8, 큐베레이 MKII 플투기
* 6차(2009년 8월 24일): CPU전 코스 H
* 7차(2009년 9월 1일): 사용기체 유니콘 건담

PSP판의 추가요소는 이하와 같다.

* 기본상태(아케이드 기준 해금 MAX)에서 사용기체 윙 건담 제로(EW), 건담 나타쿠 추가
* 아케이드 1회 클리어(루트 상관없음)로 CPU전 코스 I
* I코스 클리어로 CPU전 코스 J, 사용기체 지옹
* J코스 클리어로 CPU전 코스 K, 사용기체 프로비던스 건담
* 프로비던스 출현후 아케이드 1회 클리어로 사용기체 더블오라이저
* 더블오라이저 출현후 아케이드 1회 클리어로 사용기체 리본즈 건담
* 리본즈 건담 출현+K코스 클리어로 사용기체 디오[10]
* 디오 출현후 아케이드 1회 클리어로 크샤트리야(추가기체 전부 언락)
* 크샤트리야 출현후 A~K코스 전부 클리어로 CPU전 코스 L
* FINAL NEXT의 최종보스 스트라이크 프리덤 격파 혹은 L코스 클리어로 갤러리에 EX엔딩 추가[11]

NEXT PLUS 모드에서의 숨겨진 요소 언락 조건은 아케이드랑 별개이니 주의.

* 초급 라이센스맵 클리어로 지옹 구입 가능
* 중급 라이센스맵 클리어로 더블오라이저, 리본즈 건담, 프로비던스 건담 구입 가능
* 상급 라이센스맵 클리어로 크샤트리야, 디오 구입 가능
* 솔로 트라이얼 전작품 클리어[12]시 솔로트라이얼에 NEXT-PLUS 맵 등장
* NEXT-PLUS 맵 클리어시 갤러리에 엔딩 (NEXT-PLUS) 추가

5 화제거리

스크롤 관계상 건담vs건담NEXT PLUS에서 서술한다.

6 문제점

초대 건담vs건담 이상으로 현재진행중인 상황에서도 커다란 문제점이 발생하고 있다. 특히 밸런스 관련에서. 초대가 시간이 지나면 지날수록 문제점이 커져갔던 것에 비하면 본 케이스는 가동후 3일도 안돼서 문제점이 빨리 지적되고 있는 상태. 간단히 대부분의 문제가 NEXT대시와 관련되어있다고 보면 된다.

NEXT대시의 도입에 의한 변형의 메리트 희박
본 조작의 도입으로 어디서든간에 행동을 캔슬하고 고속으로 이동할 수 있기 때문에 굳이 변형을 해서 이동하는 의미가 희박해졌다. 게다가 변형중에는 변형상태에서의 격투공격이 아니면 NEXT대시 캔슬도 안 되며 변형해제경직도 NEXT대시 캔슬이 안 먹혀서 삑쌀로 가변 → 변형 즉시 해제로 얼마 못가서 강제착지 → 착지 시에 아무 것도 못함이라는 최악의 사태에 처한다. 이 기능으로 가장 큰 타격을 입은 기체는 제타.

착지시 아무 것도 못한다
사양변경에 의한 피해. 이로 인해 이제까지 잘만 써왔던 착지관련 테크닉들이 전부 불가능해졌다. 구체적으로는 격투무기를 꺼내는 시간이 짧은 기체가 착지와 동시에 격투무기를 꺼내는 것으로 착지경직을 줄이는 발도(기체에 따라서는 격투자세)캔슬, 착지시 판넬이나 드라군을 사용하는 모션과 착지를 겹쳐서 다음 행동으로 이행하기 전에 판넬을 사출하는 착지판넬, 착지경직에서 각종 특수이동기술을 사용한 긴급회피가 사용 불가능해졌다.

에피온의 우울
조정 실패와 시스템과의 상성이 나쁘다는 점 등이 교묘하게 겹쳐 다른 기체에 비해 상황이 안좋다. 구체적으로는..

  • NEXT대시에 의한 탄막전이 격렬한 시대에 혼자서 사격무장 아예 없음.
  • 격투 1타의 대미지가 적고 다운속성인 탓에 미스나 지형으로 콤보 한번 삑살나면 대미지 효율이 초하락.
  • 최대 대미지 콤보가 어려운 주제에 다른 기체의 더 간단한 최대 대미지 콤보보다 대미지가 적다.[13]
  • 특정 기체는 본 기체의 공격을 완전히 봉쇄하며 일방적으로 이길 수 있다. 원흉은 채찍이 격투판정이라서 카운터 계열에 씹힌다는 것. 연대자 2의 구프 이그나이티드의 채찍 등 처럼 카운터 불가 판정 격투가 아니다. 참고로 상기의 격투 1타 대미지가 낮은 점과 겹쳤을 경우 쵸밤 알렉스가 최악의 상대가 된다.
  • 특수사격의 특수이동 호밍대시가 부스트를 소비하며 직선적으로 이동한다. 데스티니의 특수이동 잔상대시는 부스트 무소비로 전방 좌측 우측으로 다 이동할수 있는것과는 엄청난 차이를 보인다.
  • 격투특화기체중 유일하게 체력 감소시 전용 파워업이 없다.

이런 점들 덕에 본작에서는 꽤나 불리한 싸움을 강요당하게 되나, 모처럼의 순수격투기체인 점과 빠르고 판정넓은 격투공격, 비르고II의 방어판정을 격투공격 방해 저지로 사용하기[14], 특수격투를 이동기로 사용 등으로 이런저런 연구가 많이 이루어져 바르게 운용하면 그야말로 3000 격투특화기체에 못지않은 움직임이 가능하다. 게다가 대형기체랑 싸울 때는 뒤베기 파생으로 허공에 뜬 체 300에 육박하는 데미지를 뽑아낼 수도 있다. 결정적으로 사용시의 잔재미도 뛰어난지라 NEXT 추가기체 중에서는 데스사이즈와 함께 사용빈도가 꽤 높아 현 시점에서는 확실하게 대응법을 마련하지 않으면 위험할 정도.

양산기 선호 유저들에 대한 배려가 없다
전원주역 내지는 유명 기체들만 캐스팅되는 방침 때문에 생긴 논리적 오류. 사실 이 문제 자체는 전작에서도 있었던 문제지만, 이번엔 등장 기체들의 수가 대폭 증가한 덕에 더욱 더 심하게 느껴지게 되었다.
PSP판의 NEXT PLUS 모드에서는 별에 별 양산기들이 등장하며 이중 짐 스나이퍼 2 등은 보통으로 플레이어 기체로 해도 적절한 성능이나 정식적인 방법으론 플레이어블로 못 쓰니 의미가 없다. 특히나 더블오의 엔터테인먼트를 책임진다는 그레이엄이 플레이어블이 아니라 적으로만, 그것도 음성지원이 없는 허무한[15]사양이라는 천인공노함에 더해 본 게임 특유의 더블오 홀대 의혹에 박차를 가하고 있다.
...양산기 출연이 부족하다는 이런 문제점은 후속작인 EXTREME에서 약간 개선되었다. 문제는 가정용의 경우, DLC로 추가되는 자쿠2의 색놀이 배리에이션..이 많다. 짐 시리즈의 경우는 여전히 홀대받고 있는 편.

7 그 외 아무래도 상관 없는 것

EX 스테이지까지 안간 상태의 엔딩은 한번 쯤은 보자. 원작을 재현한 장면[16], 비슷한 애들끼리 모은 장면[17], 건담 팬이 아니더라도 보고 웃을 장면[18], 건담 팬들이라면 뿜고도 남을 장면[19]이 넘쳐흐른다.

8 관련 용어

건담vs건담/등장 모빌슈츠
건담vs건담/용어집(미작성)
건담vs건담/스테이지
건담vs건담/특수대사
얏타제플랑
원오(미작성)
인간을 믿는 마음
세실

치쿠비가오카
  1. 이중 격투특화형으로 분류되는 기체라도 그럭저럭 쓸만한 사격무장을 갖고있다면 사용편의도상 강캐 취급. 단적인 예로 턴에이와 샤이닝.
  2. 건담MKII와 스트라이크 등의 환장형 기체는 사기라고 할 수 없는게, 각 환장의 장단점이 극명한 경우가 많고 댐딜에서도 약간 밀리는 경향이 있다.
  3. 굵빔 5발이 연속으로 날라다니고 재충전 시간 없이 특수 격투를 누르거나 다시 사격 버튼을 누르면 자동으로 탄환이 풀 충전된다.
  4. 프리덤은 격투의 지상 공중 구분이 없어지면서 지상격투에서만 쓸 수 있는 세이버 오체분시 베기를 공중에서도 쓸 수 있게 되었고, 플 큐베레이는 판넬모드시 빔건 자동회복 가능, 구프 커스텀은 히트로드 숫자가 줄어든 대신 각종 캔슬/히트캔슬 여부는 그대로 놔뒀다. 또한 갓과 마스터는 전체적 공격력은 그대로 뒀으며 시작2호기는 더욱 격투기에 걸맞는 성능조정이 가해지고 어시스트의 자멜이 미친 성능이 되어버렸다!!
  5. 직전의 스텝과 다른 방향으로 스텝을 해야 가능하다. ←방향 스텝을 했다면 ↑, ↓, → 방향중 한 방향의 스텝을 사용할 수 있다는 식. 참고로 이번의 연속 스텝은 방향 1번만 입력해도 바로 이행가능. 전뇌전기 버추얼 온 시리즈의 버티컬 턴을 생각하면 이해가 빠르다.
  6. 전전작인 연합 vs 자프트 2에서는 조건 만족시 다음 스테이지가 강제로 EX가 되었던 것과, 초대 건대건에서는 조건만족시 EX스테이지로서 고난이도의 스테이지 1~2개에 돌입후 데빌 건담 전에 돌입했던걸 생각하면 감지덕지. 또한, 7,8스테이지를 EX루트로 진행하면 최종 스테이지인 9스테이지 클리어후 최종귀축병기가 등장하는 FINAL NEXT 스테이지에 들어갈 수 있다.
  7. 무슨 이유에서였는지 전작의 데빌건담전 브리핑 BGM이 C코스 파이널의 브리핑 화면에서 사용되었다. 그리고 예상을 깨고 2스테이지 베타로 화려하게 부활..
  8. 다만 NEXT대시가 주체가 되는 시스템상 지상격투는 엄청 보기 힘들어졌다. 대시가 지상질주타입이라면 모를까
  9. 예를 들면 5차의 Ez8/큐베레이 플투 참전 패스워드를 입력하면 4차까지의 모든 요소가 다 풀리는 식이라 업주 입장에서는 여러번 입력할 필요가 없어 편해졌으며 반대로 이전처럼 2, 3차 요소를 빼놓고 4차만 출현시키는 것은 불가능해졌다
  10. K코스 클리어와 리본즈 출현조건 만족의 순서는 틀려도 되며, 최단루트는 프로비던스가 나온뒤 K코스를 클리어후 리본즈까지 뽑으면 된다
  11. 추가요소나 추가보스들이 존재하는 작품군의 경우 해당 요소 언락, 해당 보스 격추후라면 엔딩 그림이 변화한다. 따라서 L코스 출현 전=추가요소 조우 전에 EX엔딩을 봐버렸다면 변화 버전의 엔딩그림을 위해 최소 한번 이상 엔딩을 더 봐야한다. L코스를 클리어하는 쪽으로 EX엔딩을 봤다면 아무 문제 없지만.
  12. 상급 라이센스맵 클리어로 유니콘까지의 전작품이 리스트에 올라간다.
  13. 대표적으로 나드레의 GN젠프시롤. 이것도 기술 특성상 300↑ 대미지까지 내는건 거의 로망의 영역이지만.
  14. 비르고II의 사격방어판정은 록온 중인 적의 공격에 대해서만 반응한다. NEXT대시를 안 쓰는 콤보라면 상대를 패면서 다른 적을 록온하는게 가능하므로 미리 불러놓고 상대를 패면서 다른 적에게 시점을 맟추면 그 다른 적에게서 오는 대부분의 견제를 미연에 방지 가능하다.
  15. 사실 다른 작품군쪽 이름있는 적 전용 캐릭터들도 음성지원이 없다..
  16. 윙제로vs에피온의 장면, EW에서 강습하는 마지막 장면을 재현한 것도 있다.
  17. 윙제커, 턴에이, 데스티니, V2의 공통점은 다른 기체들에 비해 화려한 날개(각각 천사 날개, 나비 날개, 옆으로 퍼지는 빛의 날개, 꺾여 퍼지는 빛의 날개)라는 점에선지, 4명이서 날개를 피며 폼잡는 모습이 있다. 또한 더블오라이저, 제타 건담, 샤이닝 건담 3명이서 초대형 빔샤벨을 휘두르려고 준비하는 모습도 있다.
  18. 가변 상태 윙제로 2대가 맞대어서 연꽃 형태를 만들고, 그 위에서 윙제로(EW)가 하늘로 날아오르는(…) 장면이라든가, 건담 W 참전작 5명이 모여있는데 혼자 엘레강트 올려치기 포즈로 서있는 윙제로라든가...
  19. 건담 F91 vs 데스티니 건담의 잔상권vs잔상권이라든가, 엑시아가 뭔가 뒤쪽에 이팩트가 달린 RX-78-2를 보며 쫄고 있다던가, 칼날잡기 놀이 하고 있는 스리덤과 뎃티 옆에서 똑같이 샤이닝 핑거 소드 잡기를 시전하는 더블오라이저라든가, 바닥에 엎어진 건캐논 위에 건담을 끼얹어놓는 뻘짓을 하고는 멋진듯 소개하는 리본즈 건담 등.