후지사키 시오리

《도키메키 메모리얼》 공략 가능 캐릭터
후지사키 시오리키사라기 미오히모오 유이나카타기리 아야코니지노 사키
코시키 유카리키요카와 노조미카가미 미라아사히나 유코미키하라 메구미
사오토메 유미다테바야시 미하루이주인 레이--
《도키메키 메모리얼》 GB판 추가 공략 가능 캐릭터
이즈미 쿄코패트리셔 맥그래스무나카타 나오미


藤崎 詩織(ふじさき しおり)
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1 개요

도키메키 메모리얼의 등장 캐릭터.

2 프로필

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교복사복
생일, 혈액형1978년 또는 빠른 생일 1979년, 나머지는 플레이어 입력에 따름[1]
신장158cm
3 사이즈83-56-84 → 84-56-85 → 85-57-86
취미헤어밴드 수집, 클래식 음악 감상
소속 클럽생일에 따라 변함
좋아하는 음식스파게티
테마곡思い出の数だけ…
涙が微笑む日を待っている
4月の翼
ともだちの君へ
성우킨게츠 마미/이현진

3 소개

도키메키 메모리얼의 메인 히로인이자 진히로인. 소꿉친구, 학교의 아이돌, 헤어밴드라는 수많은 모에 속성을 가지고 있지만 단지 그런 요소들만으로 엄청난 인기를 얻었던 것은 아니다.

동급생사쿠라기 마이로부터 캐릭터성의 영향을 많이 받았다는 설이 상당한 신빙성을 얻고 있으나, 페이크 히로인에 가까운 마이에 비해 이쪽은 명실상부한 메인 히로인이자 아예 시리즈 전체를 아우르는 대표적 상징으로서 굳건한 위상을 지키고 있다. 그에 비례하듯 인기에 기반한 관련 상품도 꾸준히 이어지고 있을 정도다.

역대 도키메키 메모리얼 시리즈의 히로인 가운데 공략 난이도는 최고를 달린다. 즉 최종 보스.[2] 소꿉친구와 학교의 아이돌이라는 가장 가까우면서 가장 머나먼 이미지을 한데 엮은 성격 때문에, 벼랑 위의 여신 (高原の花&女神) 이라 불릴 만큼 등장 당시 엄청난 화제와 소문을 뿌린 전설적 캐릭터로 자리잡으며 소꿉친구 계열 히로인의 또다른 전설격인 카미기시 아카리와는 그야말로 극과 극의 대칭 컨셉을 보여 주기도 했다.

다만 도키메키 메모리얼 시리즈가 게임 및 드라마 시리즈, 앨범, 라디오 드라마 등 여러 미디어 믹스를 거듭할수록 최초에 부각시켰던 이미지도 조금씩 개선과 조정을 거듭하게 되었는데, 워낙 여러 가지 시행착오를 거쳤던지라 그 중 일부는 흑역사로 파묻어 버린 것도 다수 된다. 초단기 반짝 프로젝트로나마 성공을 거둔 걸로 치면 시오리 사이버 아이돌 계획 같은 것 정도.

이후 미소녀 게임계에서 비주얼 노벨류의 게임이 득세하면서 이처럼 클리어 난이도를 정체성으로 삼는 캐릭터는 점차 사라졌으나, 특정 캐릭터를 내세워 미디어믹스화하는 아이디어는 다른 여러 캐릭터들에게도 강한 파급효과를 미쳤다.

캐릭터의 카리스마가 하도 강력했던 나머지, 이후 시리즈에서 시오리 기믹을 본받은 엄친딸/엄친아 계열 캐릭터의 등장은 이미 전통처럼 굳어진 지 오래다. 아소 카스미이즈미 호타루, 도키메키 메모리얼 온라인의 아마미야 사유리 등의 캐릭터 형성에 밑바탕으로 작용한 것은 물론이고, 도키메키 메모리얼 4사츠키 유우는 아예 셀프 오마쥬 히로인. 이러한 후예 캐릭터들은 히노모토 히카리오오쿠라 미야코 등 소꿉친구 기믹에 특화된 히로인들과 대부분 구별되는 방향을 따르게 되었지만, 작중에서 최소 타이틀 히로인이나 그에 버금가는 중요한 위치를 차지한다는 특징은 변함없이 계속되고 있다.[3]

4 공략 난이도

연예 시뮬레이션 업계 최초의 최종 보스 기믹 보유자이자 후지사키 시오리의 중요 정체성 중 하나. '만약 시오리에게서 최종 보스의 포스를 뺀다면, 아직까지 사람들의 뇌리에 박힐 정도의 강렬한 이미지를 줄 수 없었을 것' 이라는 평가가 절대 다수를 차지한다.

PC 엔진으로 시작되는 초대 본편에서는 소꿉친구로서의 공략 메리트가 주어지기는 커녕 그야말로 피도 눈물도 없는 끝판왕격 존재였다. 능력치를 죄다 만능으로 키워야 했을 뿐더러 호감도나 등장 히로인의 조절도 까다로워서 공략중 불가피하게 늘어난 다른 히로인들과 하교하면 상심도가 2배 뛰어오를 정도였고, 진로 역시 함께 일류대를 가지 않는 경우 공략이 사실상 불가능에 가까웠기 때문에 하나라도 모자란 부분이 있어서는 눈물을 머금고 배드엔딩을 볼 수밖에 없었다.

게임 내외에서 이래저래 밀어주는 메인 히로인이었던만큼, 발매 당시 게임을 처음 산 사람들이 아무것도 모르고 높은 확률로 처음으로 노리게 되는 타겟이 시오리였기에 당시 게임계에 그녀가 준 충격은 더욱 컸다. 오프닝에서 책상에 주인공 사진을 올려놓은 순정파인줄 알았던 유저들은 죄다 멋지게 낚인 셈.

'공략 난이도에 가려 플레이어에게 자신의 진정한 매력이 전달되기 어렵다'라는 것은 분명히 미소녀 게임 캐릭터로서 치명적인 약점이었다. 코나미 측에서도 이같은 약점을 확실히 인지했는지, 이식작 이외 각종 미디어믹스에서도 소꿉친구 기믹을 한층 강화해서 유저들이 그녀에 대해 느끼는 장벽을 낮추고자 여러 시도를 보였다. 일차적으로는 게임 본편이 플레이스테이션세가 새턴 등으로 이식되어 인기를 모으기 시작하면서, 그녀의 공략 난이도를 조금씩 낮추려는 시도도 함께 병행되었다.

  • PS판 - 육성 난이도 자체에 크게 변동은 없었으나, 크리스마스 이벤트와 생일이 같을 경우 나오는 반지 이벤트가 추가되어 이를 거칠 경우 고백 우선순위가 그나마 보정을 받을 수 있었다.
  • SFC판 - PC 엔진판 베이스라 PS판의 추가 이벤트 이식은 없었지만 함께 일류대에 진학하지 않아도 요구 능력치만 맞다면 엔딩을 볼 수 있고, 프롤로그에서는 꽤나 친하게 지내 왔던 소꿉친구같은 모습을 보여준다.
  • SS판 - 바이오리듬이 없어지고 폭탄이 잘 터지지 않게 조정되어 육성 난이도가 보다 낮아졌다. 비록 후술할 추가 배드엔딩의 임팩트가 강하긴 하지만, 사실 모든 기종을 통틀어서 육성 난이도가 가장 쉬운 편이라 일부러 시도하지 않는 한 오히려 배드엔딩을 보기 어렵다.
  • GB판 POCKET 버전(컬쳐편/스포츠편 불문) - 육성 난이도 자체는 SS판과 비슷하고, 보다 정을 붙이며 공략하라는 배려인지 소꿉친구 관련 이벤트가 더욱 추가되었다. 1학년 때 각각 여름, 가을, 봄의 추억을 서로 회상하는 것으로, 달성 조건은 8월/10월/2월 마지막 주까지 4/6/8회 이상 데이트하고 폭탄이 없는 상태일 것.

하지만 이처럼 계속 허들을 낮췄음에도 불구하고, 결국 기본적으로 모든 부문에서 골고루 최고급의 능력치를 요구한다는 점은 바뀌지 않았다.

재미있는 것은 시오리의 팬이 되어서 좋아하든 안티가 되어 싫어하든 간에 도키메키 메모리얼을 더 재미있게 즐길 수 있게 만드는 최고의 양념이 되어준다는 것. 그녀에게 반해서 열심히 능력치를 올려 고백을 받고 엔딩을 보는데서 재미를 느끼는 팬이 될 수도 있지만, 너같이 도도한 소꿉친구 따위는 아예 철저히 무시해 주겠다는 각오로 안티가 되어 게임을 해도 재미있다. 실제로 비기 같은 것을 쓰지 않고 시오리의 고백조건을 만족시켜 놓을 정도로 초월적인 능력치를 만들어 놓고도 그녀를 일부러 무시하며 다른 히로인들과 히히덕거리는 이른바 방치 플레이를 하며 즐기는 사람들도 있었을 정도다. [4]

5 행적

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5.1 본편에서

주인공 옆집에 사는 소꿉친구라는 설정. 주인공의 방 창문에서 그녀의 방이 보인다든가, 창문 클릭시 잠들 때까지 양을 세준다거나 하는 등 일단 소꿉친구 캐릭터로서의 조건은 기본적으로 갖추고 있다. 하지만 그런 와중에도 수려한 용모에다 전교 석차 10위 안을 놓치지 않는 뛰어난 성적[5], 스포츠 만능에 방정한 품행 등 온갖 요소가 어우러져 일찌감치 키라메키 고교의 마돈나로 불리게 된 존재.

원래 성격 자체도 고고한 벼랑 위의 꽃 같은 이미지. 여고생이라면서 가장 좋아하는 음악 장르가 클래식이다[6]. 다른 남학생들에게도 이런 이미지 관리는 변함이 딱히 없었던 듯.

어렸을 적에는 주인공과 무척 사이가 좋았지만 어떤 사건으로 인하여 둘 사이가 서먹해졌고, 결국 둘이 말도 제대로 하지 않게 되었다고 한다. 주변의 시선과 옛 상처 때문에 아직 주인공에게 약간의 악감정이 남아 있어서 좋아하는 마음을 숨기고 있었던 것. 하지만 '이제라도 늦지는 않았겠지. 분명 그때처럼 돌아갈 수 있어' 라는 대사 등 데이트 회상 이벤트에서 주인공에게 미련이 남아 있다는 것도 보여준다.

문제는 본작 내에서 그 '어떤 사건'에 대한 언급이 별로 없으며, 결국 드라마 시리즈 같은 파생작에서야 구체적인 내용이 밝혀진다. 총 3가지의 이유가 있다.

  • 주인공이 시오리와의 크리스마스 파티를 약속하고 참석하지 않았다.
  • 어릴적에 시오리와 종종 놀았는데, 동네 애들이 놀리니까 창피한 마음에, 친하지 않아! 라고 주인공이 말해 버렸다.
  • 반지를 사주고서 잊어버렸다.

엔딩에서 밝히는 바에 따르면 사실 다른 여학생들처럼 남자와 연애하고 싶다는 생각은 했었다고 한다. 그러나 주인공이 언제나 옆에 있었기 때문에 느낌이 오는 남자가 없었다고. 러브레터는 꽤 받았으나 모두 거절했다고 한다. 언제나 주인공을 바라보면서 기다리고 있었지만, 주인공은 자격지심에 다가와 주지 않았기에 그저 가까이에서 응원만 해 주며 기다리고 있었던 것. 실제로 게임에서 주인공이 무슨 행동을 하든 모두 응원해 주는 것은 시오리 하나뿐이며, 가장 먼저 나와서 응원해 주는 것도 시오리다. 심지어 일부러 데이트라거나 선물로 호감도를 올리지 않은 상황이더라도. 하지만 자신도 감정 표현이 서툴렀기 때문에 그 이상 다가서지 못했고, 상호간의 서투른 감정 표현과 어릴 때 매듭짓지 못한 악감정 때문에 소꿉친구이면서도 타인 이상으로 매몰차게 대하는 결과가 나온 듯.

이 부분은 후속 매체에서 더 자세하게 표현되는데, 드라마 시리즈나 라디오 드라마에서는 완벽초인인 시오리에 비해 지극히 평범하기만 할 뿐인 주인공이 자격지심을 가지고 있었던 걸로 묘사된다. 자신도 모르게 약간의 거리를 두고 있는 듯한 묘사가 자주 나오며, 예전의 일까지 겹쳐 소원해진 사이를 '주인공의 다방면에 걸친 노력으로 호전시켜 지금까지의 관계 이상으로 발전시켜 나가는' 게임상의 시오리 루트를 이리저리 보충해서 보여 주고 있다.

5.2 미디어 믹스 및 타 시리즈에서

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▲ 각각 드라마 시리즈 (왼쪽) / 도키메키의 방과후 (오른쪽) 에서의 모습.

스테레오 드라마 및 라디오 드라마의 에피소드를 보면, 성적도 별로인 주인공과 너무나도 정답게 등장한다. 게다가 주목할 만한 것으로 파생작의 마지막 드라마 시리즈인 'Vol.3 여행의 노래' (PS/SS판) 가 있는데, 여기서는 다테바야시 미하루와 함께 메인 히로인으로 등장했으며 그녀 루트를 밟으면 학교의 모두가 동경하는 존재로부터 주인공 곁의 소꿉친구로 돌아오는 모습을 생생하게 대리체감할 수 있다. 본편의 흉악한 공략 난이도로 인한 이미지 장벽을 낮추기 위한 시도의 일환.
여기서 시오리를 공략하기 위해 필수적으로 클리어해야 했던 미니게임은 (일본어로 된)교지의 오자를 교정하는 것. 모든 원고의 교정을 100% 성공한 경우에 CG가 한장 추가되는데, 그 내용이 자못 의미심장하다.

퀴즈 게임인 도키메키 방과후에서 새롭게 보여준 모습도 도시락을 챙겨준다거나, 고민을 상담한다거나 하는 인간적인 소꿉친구로서의 이미지를 더 뒷받침하고 있다. 주인공이 시오리를 대하는 태도도 상당히 털털한 편.

1996년 12월부터 1999년 12월까지는 직접 이름을 걸고 음반을 내가며 캐릭터 지명도에 근거한 최초의 사이버 아이돌로 데뷔해 활동하기도 했다. 음반 수는 싱글 5매, 앨범 3매, 베스트 앨범 1매로 총 9가지. 최초 앨범인 My Sweet Valentine의 경우는 오리콘차트에서 9위를 기록했을 정도로 주목받은 기획이었으며, 전체적인 판매고도 특수성 대비로 성공적이었다는 평가를 받는다. 아이돌 마스터 캐릭터 음반과 같은 사이버 아이돌의 선구자격 존재.

도키메키 메모리얼 2에서는 Substories 3번째 작품 Memories Ringing On에서 찬조출연하기도 했다. 여기서 다시 등장한 시오리는 대학생으로 등장하여 2편의 주인공과 사귀게 되는데, 그 이유는 1편의 주인공을 좋아하였지만 용기를 내어 고백하지 못하고 미키하라 메구미와 1편의 주인공이 이어진 세계관을 바탕으로 등장한 것. 첫사랑은 이루어지지 않는다는 것을 뜻하는 시나리오 작가의 메시지인지 모르겠지만, 1편을 즐겨본 플레이어들이 보기에는 납득하기 힘든 설정이라는 평가가 대다수였다.MRO 시오리 엔딩
물론 본작이 아닌 2편의 파생작인 데다가, 도키메키 메모리얼 4에서 공식적으로 확정지은 후술된 내용 등으로 미뤄보면 코나미에서도 이 줄거리는 흑역사로 인정했다고 봐야 할 것이다.

초대 본편으로부터 15년이 지난 도키메키 메모리얼 4에서는 비록 공식적으로 모습을 드러내지는 않으나 운동회 때 역대 10등 안 기록을 보면 이름을 볼 수 있으며, 무엇보다 학생회장 사츠키 유우가 그녀와 여러 면에서 닮은 모습을 보여준다… 정도가 아니라 아예 친척 관계라는 게 밝혀진다. 3학년 문화제에서 두근두근 상태의 유우와 만나 함께 다니면 유우의 친척 중에 키라메키 고등학교를 졸업한 여성이 있는데 지적이고 미인에다가 스포츠 만능인 완벽한 사람이며, 그녀가 전설의 나무 아래에서 소꿉친구인 남학생에게 고백하고 맺어졌다는 이야기를 들을 수 있다. 게다가 그 친척은 헤어밴드를 매우 좋아한다는 결정적인 증거까지 있다.

5.3 도키메모 시리즈 외 작품에서

코나미 GB 콜렉션 Vol. 1에서 게임 가이드 역으로도 등장한다.

실황 떠벌이 파로디우스에서는 키라메키 고교를 소재로 한 2스테이지의 BGM에 시오리의 BGM이 섞여 들어가 있다. 다른 한 명은 아사히나 유코.

게임센터 CX에서 최초로 도전한 연애 시뮬레이션이었는데, 이런저런 삽질을 하긴 했지만 한큐에 시오리와 이어지며 미션 클리어. 이를 강하게 오마쥬한 것으로 보이는 켠왕 발렌타인 데이 특집에서도 '최초의 연애 시뮬레이션 도전' 기믹으로 시오리 공략에 도전했는데, 함락하는 데 걸린 시간은 12시간 32분. CX와는 달리 첫 엔딩을 다테바야시 미하루가 장식했는데, 어떻게 보면 켠왕 컨셉상 바람직한 구도였을 수도 있다.

용자 주제에 건방지다 or2에서도 2스테이지에 용자 시오리가 등장한다. 첫 등장시엔 약한 능력치의 용자이고 도감에 '16세, 속성:소꿉친구'라 등록되지만 스테이지 끝에서 재등장. 능력치가 배로 뛰고 프로필이 '18세, 별명:끝판왕.'으로 교체. 폭탄 세례로 몬스터들을 자비심 없이 쓸어 없앤다.

일본에서는 시오리를 이용해서 18금 동인 야애니를 만들었다가 코나미에게 법정고소를 당한 사건도 있었다. 실제로는 코나미가 나서서 고소를 한 것이 아니라, 팬의 일부가 문제의 애니에 분노하여 코나미에 '이런게 나왔는데도 처리 안하고 뭐하냐!!' 라고 따져서 그제서야 코나미가 인지해 고소를 하게 되었다. 이후 자사 판권에 대해 지나치게 엄격해진 코나미 때문에 시리즈 관련 동인지를 비롯한 2차 창작이 크게 위축되었고, 이런 답답할 정도로 완고한 자세가 더 안티를 낳는 악순환으로 이어지기도 했다.

시리즈 지명도가 잦아들기 시작한 2000년대 이후의 코나미 공식 매체에는 관련상품을 제외하면 정말 근근히 등장한다. 러브 플러스+에 미니게임으로 수록된 대전 퍼즐 구슬의 최종보스로 나오거나, 오토메디우스 엑설런트의 5스테이지에서 뜬금없이 그라디우스 외전에 나왔던 헤븐즈 게이트를 몰고 나오는 등 이쪽도 대부분 보스 기믹에서 활약중.

6 캐릭터에 대한 평가

과거의 미연시 계열에선 찾아보기 힘들었던 비상한 공략 난이도를 내세운 특징 때문에, 그야말로 극과 극으로 갈린다.

변호하는 측은 '높은 허들에 도전하여 이루는 성취감을 널리 자극시켰다는 점' 을 들어 진흙 속의 흑진주가 뻘을 헤치고 세상에 나와 빛을 볼 수 있게 도와주는 내조의 여신으로 평가하는 반면, 비판하는 측은 '지나치게 능력 제일주의적인 현대인의 가치관이 여과없이 반영되었다' 는 견해를 앞세워 칼바람이 쌩쌩 부는데다 평가치만 보고 태도를 싹 바꾸는 악랄한 최종보스로 간주하고 이 덕분에 수많은 갑론을박이 오갔다. 팬도 많고 안티도 많은 캐릭터.

6.1 비판

  • 능력 제일주의로 오해받기 쉬운 몰인정한 모습
게임 초반에 주인공의 능력치가 낮으면, 같이 하교하자는 제안을 "함께 돌아가면 친구들에게 소문날까봐 부끄러운데"라는 말로 거절하는 모습이나 새턴판에서 공략 조건을 못 채웠을 경우 직접 고백했다가 마주치는 배드 엔딩[7]등 소꿉친구라기에는 지나치리만큼 몰인정한 모습에 반감을 갖게 된 플레이어들이 많았다.
그러던 게 주인공이 능력치를 높이고 활약하면 호감도가 높아지면서 함께 하교하자거나 데이트 제안을 하는 등 겉보기만으로 따지면 지극히 타산적인 태도 변화를 보여주기 때문에, 이걸 트집잡아 '인간을 능력치만으로 판단하는 여자' 라는 비아냥이 공공연하게 나돌았으며 심하게는 그걸 소재삼아 줄기차게 난도질하는 동인지까지 등장하기도 했다.
사실 주인공의 모든 것을 능력치화한 게임 시스템 상 다른 히로인들도 능력치를 보고 남자를 고르는 건 다를 게 없으나, 자기가 관심있어 하는 분야에서 조금만 뛰어나면 조건이 만족되는 다른 히로인들과 비교도 안되는 요구조건을 가진 시오리는 인상이 깊을 수밖에 없다. 무엇보다 고등학교에서 처음 만난 인물과 소꿉친구는 엄연히 다른 비중을 지닌 법. 그녀와 3년간 고교 생활을 하기 위해서 죽을 고생해서 키라메키 고교 수험에 합격했다는 이 게임의 프롤로그를 생각해보면 더욱 씁쓸한 부분이다.
'능력있고 예쁘지만 모두에게 친절한 소꿉친구'라는 설정과는 너무도 괴리감이 큰 그녀의 이런 모습들은 분명히 게임계 전반에 상당한 임팩트를 주었고, 결국 시오리에게 '고능력치를 요구하는 난공불락의 요새'라는 이미지를 대외적으로 정착시키는 결과를 낳았다. 시오리의 안티들은 말할 것도 없고, 시오리에 대해 별 악감정이 없는 보통 도키메모 팬들 사이에서도 시오리의 이런 모습들이 농담거리로 종종 회자되고 있으며, 심지어 도키메키 메모리얼을 자세히 알지는 못하는 게이머들 사이에서도 시오리의 이런 이미지만은 잘 알려져 있다.
  • 본편의 빈약한 스토리 표현
게임이 스토리보다는 육성에 더 비중을 둔 나머지 능력치에 따라 대우가 달라진다거나 해서 캐릭터의 매력을 제대로 전달시키지 못하는 맹점을 가지게 하는 묘사처럼 비치게 된 것도 문제. 시오리와 주인공의 관계가 서먹해진 이유가 본편에서 제대로 서술되지 못한 데 따른 타격이 컸다. 이 육성>스토리 기믹은 최신 시리즈에 이르러서도 계속 유지되고 있기 때문에, 스토리 전개에서 상상의 여지를 발휘하지 못하는 플레이어들은 자연히 감정이입이 쉽지 않게 마련이다.
  • 성우 연기력
다른 한편으로, 초반의 냉담한 말투는 연기 당시 전문 성우가 아니었던 킨케츠 마미의 역량 탓도 있었다. 도키메키 메모리얼이 출시되었을 때에는 일반 방송인이었기 때문에 대사도 국어책 읽기에 가까웠으며 다른 성우들의 연기도 비슷비슷한 수준이라 그다지 티가 나지 않았던 것일 뿐.[8] 이 때문에 시오리의 대사가 실제 이상으로 쌀쌀맞게 들리게 되었고 시오리에 대한 비판을 간접적으로 부추겼다.

6.2 변호

상기 비판 의견에 맞서, 시오리의 높은 난이도에는 다 이유가 있으며 긍정적으로도 작용했다는 의견 역시 많다.

  • 높은 공략 난이도가 성취감과 만족을 달성하게 하는 긍정적인 요소로 작용한다는 평가도 꽤 많다. 플레이어를 노력하게 만들어서 패러미터를 높게 달성하게 만드는 '내조의 여신'으로 여기는 팬도 많은 편. 일단 위와 같은 허들을 정상적으로 넘는 데 성공했을 때는 코나미 측에서 원래 그녀의 매력으로서 내세웠을 소꿉친구로서의 달콤한 면들을 맛보는 것이 가능하다. 공략의 성취감과 갭 모에의 일종이라고도 할 수 있는, 허들을 넘은 후에 보여주는 그녀의 진정한 모습들 덕분에 예전부터 도키메키 메모리얼의 팬들 사이에서는 오랫동안 최상급의 인기를 끌어왔던 캐릭터. 그 때문에 갖은 노력 끝에 시오리 공략에 성공한 사람들 사이에서의 '충성도'는 남다르다.
  • 시오리가 모든 능력치에 주목하고 있다는 것은, 반대로 주인공이 무엇을 하더라도 응원해 준다는 말로 역인식이 가능하다. 실제로 능력치 상승 시 가장 많이 나와서 주인공을 응원해 주는 것은 바로 시오리. 다른 히로인들은 자신이 주목하는 스텟 이외에는 응원도 안해준다. 물론 그 수치가 더럽게 높다는 점이 마이너스겠지만, 게임의 장르 자체가 비주얼 노벨이나 연애 어드벤처 게임처럼 선택지 선택으로 쉽게 루트에 들어가는 캐릭터가 아니라 패러미터가 중요하게 작용하는 연애 시뮬레이션 게임이었음을 감안해야 한다.
  • 학교의 마돈나이자 최고의 미소녀인 시오리와 사귀는데 능력이 바닥이면 그건 그것대로 문제라서 일부러 난이도를 높게 잡았다는 의견도 있다. 실제로 게임 시작시 주인공의 능력치는 공부만 죽어라 해도 1학년 1학기 첫 중간고사에서 전교 성적 중하위권인 요시오와 동급이거나 그보다 더 아래에 있는 심히 좌절스러운 수준이다.
  • 당시는 연애 게임의 극 초창기였기 때문에 미연시로서의 기획 기술과 시나리오 작법은 미숙했다. 또한 당시에는 게임 캐릭터를 "어쨌든 개성있게" 만드는 것을 바람직하게 여겼기 때문에 난이도 등 부각되는 면을 극단적으로 올리는 경향이 있었다. 시오리의 극악 난이도 역시 이런 당시 시류의 흔적이라는 것. 게다가 용량 문제로 내용을 길게 담을 수 없었던 당시에는 플레이 타임을 길게 늘일 필요 역시 있었다. 메인 히로인인만큼 유저들의 도전 의욕도 높을 것이고, 난이도의 벽에 부딪혀 좌절하면 좌절할수록 플레이시간과 게임의 수명은 늘어난다. 이 모든 계산 아래 일부러 처음부터 최종보스로 기획되었을 가능성도 높다.
  • "너같은 사람이 소꿉친구라는 사실로도 넌더리가 난다."라는 독설을 들었다면, 이는 100% 폭탄이 의심되는 상황에서나 들을 수 있는 말로써 평소라면 그녀의 입에서 잘 나오지 않는 대사로, 주로 이주인 레이 공략을 위해 연속 폭탄 터뜨리거나 하면 심심찮게 들을 수 있는 단어. 실제 시오리는 제안을 거절할 때에도 정중한 말투이며 기본 설정인 "누구에게나 상냥한 학교의 아이돌"의 범주를 벗어나는 일이 거의 없다.

7 시오리 공략법

※ 본 항목은 플레이스테이션 (PS) 판을 기초로 서술합니다.

7.1 공략 가능 능력치

시오리 공략에 필요한 능력 수치는 구체적으로 다음과 같다.

  • 문계/이계/예술: 130 이상
  • 잡학 : 120 이상
  • 운동 : 110 이상
  • 용모/근성 : 100 이상
  • 체력 : 30 이상
  • 스트레스 : 50 이하

중요한 것은, 체력과 스트레스를 제외한 나머지는 전부 필요조건이라는 점. 7가지 능력치 중 하나라도 만족시키지 못하면 엔딩은 물 건너간다. 당연히 폭탄이 없는 상태여야 하며, 컨디션도 정상을 유지하고 있어야 한다.

7.2 공략 가이드

  • 클럽 활동은 꼭 함께 하도록

시오리의 소속 클럽은 생일에 따라 특정 공식을 거쳐 결정되는데 다음과 같다.

생일에서 <(태어난 날×3)+태어난 달>÷11을 구해 나오는 나머지 수에 따라서 소속 클럽이 결정된다.
나머지 0부터 10까지의 순서대로 문예부, 연극부, 과학부, 컴퓨터부, 미술부, 취주악부, 야구부, 축구부, 테니스부, 수영부, 농구부[9]

이 공식을 활용해 시오리가 소속되는 클럽을 자신이 하고 싶은 클럽으로 만드는 것이 가장 좋다. 일단 이렇게만 해도 해당 클럽 소속의 다른 히로인이 등장하는 것을 막을 수 있다. 학기중 평일에는 거의 클럽 활동으로만 능력치를 올려야 하지만, 휴일과 방학을 최대한 활용하여 균형을 맞추면 해결될 문제다. 문화계 클럽은 문화제에 꾸준히 출전하는 것(+ 상연물에서 좋은 평가를 받을 것)으로, 운동계 클럽은 꾸준히 연습시합 승수를 쌓고 전국대회(야구는 코시엔, 다른 종목은 인터하이)에서 우승하면 부수적으로 모든 히로인의 호감도가 오른다.
무엇보다 중요한 것은, 최종보스 보정 때문에 시오리의 우호도는 다른 히로인보다 2배 빠르게 떨어지므로 함께 클럽 활동을 해야만 그나마 다른 히로인들 수준으로 우호도를 관리할 수 있다.[10] 즉 시오리를 노린다면 문화계든 운동계든 클럽 활동을 함께 안하면 손해. 일반적으로는 의무적으로 셋째주 일요일을 연습에 투자해야 하고, 전국대회 우승을 목표할 경우 학력 병행이 쉽지 않은 체육계 클럽보다는 휴일 제약이 없고 학력 상승을 우선할 수 있는 문화계 클럽 소속이 공략에 상대적으로 무난한 편이다.

하나 덧붙이자면, 합숙시 욕탕 엿보기는 성공하면 눈요기로는 좋겠지만 함께 소속된 히로인의 호감도가 상당히 깎여나간다. 게임 초반 한번 정도는 상관없겠지만, 3학년 때나 등장시킨 히로인이 이미 많은 상태라 호감도 관리가 어려운 상황이라면 무리할 것 없이 깨끗하게 포기하자.

  • 데이트 횟수 < 능력치 투자, 능력치 육성은 학력 위주로

게임 초반에 시오리의 호감도가 낮다고 데이트 신청부터 서두르기 쉬운데, 그것보다는 일단 성적부터 착실하게 올려놓는 게 먼저다. 시오리의 고백 조건에서 데이트 횟수는 단 10번도 안된다. 기본적으로는 8회(이벤트 발생 데이트를 합하면 12회)까지면 충분하다. 오히려 초반에 시오리는 호감도가 낮은 데 비례해 폭탄 생기는 속도도 늦기 때문에 1학년 때는 완전히 무시하고 지내도 엔딩 보는 데 큰 지장이 없다(1학년 한정 이벤트가 있는 GB판이라면 경우가 약간 다르겠지만). 최초부터 전화를 붙잡고 안달복달하느니 그럴 시간에 모자란 능력치를 올리는 것이 훨씬 효율적이니만큼, 모든 능력치 조건을 맞추기 위해서는 주어진 시간을 최대한 활용해야 한다는 점을 잊지 말자. 정초에 신사에서 소원을 빌 때는 학업/건강/연애운 중 무조건 학업을 빌어서 학업 관련 능력치를 올리는 게 좋고, 건강이나 연애운은 정말 뭔가 부족하다 싶지 않으면 굳이 건드릴 것조차 없다.

육성면에서 또 주의할 점이라면, 다른 것들보다 학력 3개 능력치(문과/이과/예술) 상승을 최우선으로 두는 편이 유리하다는 것. 처음에 보면 근성이 바닥에 가깝고 잡학도 약간 낮아서 이 수치들을 우선 올려야겠다고 생각할 수 있는데, 잡학은 해당 커맨드뿐만 아니라 다른 학력이나 용모 커맨드로도 부수적으로 오르고 휴식 커맨드가 아니면 어지간해서는 깎일 일도 없어서 저 세 능력치보다는 우선순위가 낮다. 해당 커맨드로 등장하는 아사히나 유코의 등장 조건인 90대 미만까지만 이따금 사용하고 그 다음부터는 봉인해도 상관없다.
근성은 이 능력치만 따로 올리는 커맨드가 없는지라 올리기도 어렵고 유지하기도 어렵지만, 그만큼 필요 수치가 낮으니 역시 초반에 너무 서두를 것 없다. 능력치 윤곽이 잡히기 시작하는 3학년 무렵에 운동이나 이과 커맨드로 서서히 채워 나가도 충분하다. 또 근성 관련으로 나오는 니지노 사키는 수치만 만족되면 무조건 등장하기 때문에, 관리하기 쉽다고는 해도 등장 히로인은 적은 편이 좋은 만큼(이는 후술) 되도록 조건을 채우지 않게 조절하는 게 좋다.

다른 커맨드를 봐도, 운동 능력치는 해당 커맨드를 넣으면 상승폭이 높으며 다른 활동으로도 크게 깎이는 편은 아니라 누적이 쉽고 무엇보다 체력이 심하게 떨어지므로 우선순위가 낮다. 용모는 공략에 데이트가 필요없는 캐릭터를 제외한 모든 히로인이 영향을 받고 수치가 심각하게 낮으면 데이트에 나온 여자아이가 화를 내면서 돌아가기도 하는 등 1에서는 호감도 관리에 각별히 중요한 부분을 차지하니 다다익선인 능력치(게다가 카가미 미라의 등장 필요조건도 최소 100대 이상이라 올리는 데 부담이 적다)지만, 기본 능력치 중 가장 높은 상태에서 출발하고 필요 수치는 근성과 똑같은 수준인데다 역시 히로인 추가 등장을 조절할 생각이라면 무턱대고 높이지 않는 편이 좋다.

그리고 기본 중의 기본이지만 휴식은 중간중간 충분히 취해줄 것. 무리해서 다치거나 노이로제, 병으로 앓아눕게 되면 회복하느라 소모된 시간은 누구도 책임져 주지 않는다.

  • 등장 히로인은 최소한으로 조절하자

후지사키 시오리를 공략함에 있어서 가! 장! 신경써야할 중요한 요인

시오리 공략을 어렵게 만드는 가장 큰 난관은, 모든 능력치를 고르게 상승시키려다 보니 필요 이상으로 히로인을 불러내는 불상사가 일어나기 쉽다는 것이다. 엔딩 조건을 만족시키려다 까딱 잘못하면 모든 히로인들을 한 자리에 모아놓는 바람에 매주 약속이 잡히고 언제 폭탄이 터질지도 알 수 없는 정신없는 상황에 다다를 수도 있게 된다(OVA의 내용은 실제의 게임의 상황을 반영한 것이었다?).
평일에 학교에서 클럽 활동 외의 커맨드로 능력치를 올리면, 일정 수치를 넘어갔을 경우 자연스레 다른 히로인들이 등장하기 때문에 힘들어진다. 이도저도 하기 어려운 상황이라면 차라리 휴식 커맨드로 체력이나 보충하고 능력치는 휴일과 주말, 방학 때에 보충할 것. PC 엔진판을 제외하면 3학년부터는 평일에 어떤 커맨드를 넣어도 더 이상 히로인들이 나오지 않으니(메구미 제외), 모자라다 싶은 부분은 이 때부터 채워 나가면 된다.

시오리 공략의 경우 이론상으로는 강제 등장하는 사오토메 유미(GB판 스포츠 편은 패트리셔 맥그래스)를 제외하면 아무도 불러내지 않고 클리어할 수 있지만, 요구 능력치 조건상 미키하라 메구미 출현은 좀처럼 피하기 힘들다. 그러므로 절제된 공략을 한다고 하면 보통 이 3명만 상대하는 것이 가장 무난한 케이스. 이를 위해서는 1학년 말까지(아무래도 메구미는 크리스마스 파티를 회피하더라도 발렌타인 데이 때 등장하기 때문에) 시오리 외에는 아무도 불러내지 않는 것이 좋은데, 체육대회 때 느슨하게 활약하고 용모도 크리스마스 파티 입장을 못할 정도로(70 미만) 조절하면 된다. 크리스마스 파티 회피가 왜 필요하느냐 하면, 등장 캐릭터가 3명 미만인 경우 파티에서 누군가가 능력치에 관계없이 나타나기 때문에... 어차피 1학년 때 호감도가 정점을 찍을 수는 없으니 크리스마스 이벤트 발생을 미리부터 염려하지 않아도 된다. 유미가 등장한 2학년 때부터는 3명이 갖춰지니 마음놓고 들어갈 것.

정 이 셋만으로는 허전하다거나 한명 정도 더 나와도 상관없으니 1학년 때부터 크리스마스 파티를 가야겠다고 생각한다면, 이럴 때 보험 캐릭터로 적당한 히로인은 니지노 사키/코시키 유카리/카타기리 아야코 정도. 사키의 경우 관리 자체는 매우 무난하되 하교시 등장이 잦아서 후반부에 상심도 관리가 조금 어렵고, 유카리는 상심도 상승 속도가 극히 느려서 기간을 길게 두고 만나도 된다. 아야코는 저 둘만큼은 아니라도 상심도를 낮추기 쉽지만, 우호도가 빠르게 오르는 편이라 후반에 발목을 잡을 가능성이 생기니 효율이 약간 떨어지는 편.
  1. 도키메키 메모리얼 Private Collection에 따르면 1978년 5월 27일에 A형이라고 되어 있으며, 버전별 소속 클럽은 PS/SS판에선 수영부이고 SFC판에선 과학부이다. 다만 이 경우는 어디까지나 초대 PC 엔진판 발매일에 끼워 맞춘 날짜이므로 팬덤에서 큰 의미를 두지 않고 있으며, 관련 위키는 물론 공식 데이터베이스에서도 언제나 '플레이어 입력'으로 기입해 놓는다. 단 PS판 이후의 생일 이벤트를 감안하면 봄이면서 한 번쯤 휴일에 해당하는 날짜가 공략에 유리한 것은 맞다.
  2. 최종 보스 기믹은 코나미에서도 인정하고 있을 정도로 공인 설정이나 마찬가지이다. 그래서 게임센터 CX켠김에 왕까지에서도 시오리와 맺어지는 것을 최종 목표로 삼았다. 다시 말해서 시오리=보스.
  3. 도키메키 메모리얼 Girl's Side의 경우도 하즈키 케이사에키 테루 등 이른바 왕자님 캐릭터의 컨셉 또한 시오리의 영향력이 직간접적으로 작용해 탄생했다고 할 수 있다.
  4. 이런 방식의 플레이를 하는 게이머들이 있다는 것을 코나미가 인지했는지, 이후 내놓은 OVA에서는 대놓고 학교 최고의 카사노바가 된 주인공을 시오리가 짝사랑하게 되는 내용으로 만들었다. 결과적으로는 본편과 많이 멀어진 작화나 다른 히로인들의 희생을 강요하는 전개 때문에 흑역사로 굴러 떨어졌지만.
  5. 플레이어가 전교 1등을 할 경우도 2등은 기본적인 스팩이고 무엇보다 절대로 10위권 밖으로 떨어지는 일이 없다!
  6. 일반적으로 클래식은 귀족적인 취향에 속한다.
  7. "당신과 소꿉친구라는 것만으로도 기분나쁜데!"라는 충격적인 대사로 거절하고 절연하는 결말을 보게 된다. 이 이벤트는 러브 플러스에서 타카네 마나카의 꿈 이벤트 '도키메모'로 패러디되기도 한다.
  8. 실제로 도키메키 메모리얼 캐릭터를 담당하면서 그제서야 성우의 길로 접어든 사람들이 킨케츠 마미를 포함하여 몇 있으며, 대부분은 어느 순간 역사의 뒤안길로 사라져 버렸다.
  9. PC 엔진판은 <(태어난 ×3)+태어난 >÷11로 나오는 나머지 수, SFC판은 <(태어난 달×3)+태어난 날>÷10에서 나오는 나머지 수에 따라 정해진다. SS판과 PC판은 PS판과 동일. GB판은 랜덤으로 정해진다.
  10. 다른 히로인 공략을 위해 시오리와 다른 클럽에서 활동할 경우, 요시오로부터 알아낸 시오리의 평가는 상당히 높은데도 실제 게임상에선 한참 식은 표정으로 나오거나 발렌타인 초콜렛을 받지 못하는 경우가 간혹 있는데 이것은 우호도가 낮기 때문이다. 전통적으로 이 시리즈의 호감도 개념은 우호도 (얼마나 친한가)와 도키메키도(상대를 얼마나 이성으로 의식하느냐)의 두 가지 수치를 합해 계산하는데, 정보화면으로부터는 둘 다 한데 묶어 판정하기 때문에 그것만 믿고 안심해서는 안된다.