리바이벌

1 사전적 의미

revival

1.부활, 소생, 회복

2.부흥, 재유행

한 때 음악계에서 리메이크와 같은 의미로 사용되었으나, 현재는 사장된 표현으로 보인다.

2 게임 판타지 소설

작가는 판타즘. 출판사는 뿔미디어. 2012년 3월에 12권으로 완결되었다. 현재로서는 품절.

전형적인 겜판소. 근래의 겜판소들과는 다르게 세력싸움이나 길드전, 전쟁, 건국 같은 규모가 큰 테마가 아니라 순수하게 모험자 입장에서 모험을 반복해가는 모험물.

마나로 전투력을 강화하는 초자연적인 무술 개념은 등장하지만, 작중에서는 소드 마스터와 같은 형식이 아닌 현실적 무술과 전투를 기반으로 해서 그것의 한계까지 도달하고 그 너머로 가는 수단으로 마나라는 초자연적인 힘을 얻어 쓰는 형태로 표현하고 있다.

소설의 주제는 '게임해서 수술비 벌자'는 심플한 것이고, 줄거리는 모험과 전투의 연속이다. 그러나 오히려 이렇게 평탄한 전개라서 질리는 게 문제점이다. 주인공인 핸드가 하는 모험의 패턴이 매번 비슷하기 때문에 몇 권만 보면 금세 지루해질 수 있다.

바꿔서 말하면 결국 돈을 벌기 위해 모험을 하고 퀘스트를 하는 기존 겜판소의 틀은 변함 없이 유지되고 있다. 실제로 이 작품의 플롯은 그리 복잡하지 않고 내용이 게임 세계를 여행하면서 돈을 번다. 단 한 줄로 요약될 수 있다. 중간에 건너 뛰고 봐도 내용 이해에 문제가 없는 것도 이러한 이유 때문이다.

캐릭터 역시 평면적이고 몰개성하다. 일단 주연 3인방의 성격과 말투가 똑같에, 대화하는 장면을 보면 주인공이 혼잣말하는 것 같다.

양판소와는 나름 차별점이 있지만 결국 양판소의 한계를 넘어서진 못한 셈이다.

묘하게 패러디 요소가 많은 작품. 신세기 에반게리온, 드래곤 라자, 페이트 제로, 마인탐정 네우로, 월야환담 채월야, 그래플러 바키, 죠죠의 기묘한 모험 등 유명 작품들의 대사가 군데군데 숨어있다.

최종권의 최종전투 전개 과정도 일본침몰의 도쿄에 대지진이 나서 화재가 나는 상황을 표절오마쥬해놓은 장면이다. 불나는 과정의 3단계과 완전히 같다.

2.1 줄거리

시대는 24세기. 신경을 나노 선반에 전자적으로 연결해서 나노 스케일에서부터 합금을 하는 직업, 극세정금사로 일하는 한명일은 기기의 이상으로 양팔 신경이 타버리는 부상을 입는다. 1차 수술과 재활을 거쳐서도 일상 생활만 간신히 할 뿐 극한의 정밀함을 다루어야 하는 극세정금사 일은 다시 할 수 없다는 판정을 받는다. 완전한 회복을 하려면 2차 수술을 위한 최저금액 10억 셀(10억원), 안정적인 금액으로 하자면 30억 셀이 필요하다.

재활에 힘쓰는 명일에게 친구인 정지운이 가상현실 게임 업계의 선두주자인 일렉트론 휴머니티 사가 내놓을 신작 게임에서 다크 게이머를 해볼 것을 권한다. 그리고 재활에 몰두하는 한명일을 우연히 눈여겨본 룽 노사라는 기인이 그를 도와 3개월 동안 주입식 교육으로(…) 그가 정상적인 생활이 가능할 정도로 회복시켜주면서 몸을 단련시켜준다.[1]

재활 훈련 덕에 명일은 가상현실 동화율까지 높아질 정도로 높은 단련을 거쳤고, 드디어 발매된 신작 게임「라스트 앤서」에서 팔의 재활의 꿈을 건 캐릭터 이름「핸드 리바이벌」으로 가상의 세상에 몸을 던진다.

2.2 등장인물

2.2.1 한명일/핸드

주인공. 현실에서는 전직 2급 극세정금사, 말하자면 공돌이다. 역시 공돌이는 최강 본인도 공돌이이고 캐릭터도 대장장이다보니 게임 속에서 깨알같이 내츄럴 본 공돌이 본능을 피로하고 있다. 룽 노사에게 받은 태극권 훈련과 다크 게이머로서 스스로를 유지하기 위한 훈련을 기계적으로 반복하고 있는지라, 현실에서도 거의 운동선수급 근육남이 되었다.

자신의 치료비를 마련하기 위해 다크 게이머로 시작했지만, 난관이 있으면 정면으로 들이받아서 극복하는 적극성과 무엇이든 열심히 배우는 자세 덕분에 무직 레벨에서 여기저기 좋은 신용을 쌓아 좋은 기술을 배우게 된다. 무직 시절에 지하 격투장의 투사로 활약해서 폭력조직을 박살낼 정도의 투지를 보여주고, 미완성 연단비결을 배우면서 근성으로 부작용을 이겨내고, 연단비결의 수련을 위한 퀘스트를 깨기 위해 레인저 훈련까지 받는다. 다만 플레이어인 명일이 사고로 인해 천직이라고 할만한 극세정금사 일을 하지 못하게 되면서 가슴에 진 응어리 탓인지 어찌어찌 플레이 하다보니 원래 생각하던 레인저 계열 클래스가 아니라, 대장장이 계열 생산직과 전사의 하이브리드 직업인「창조의 현자」를 얻어버렸다.

전투 스타일은 무직 시절에 배운 격투술, 단도술, 단도투척의 종합격투가 근본인지라 인간형 적을 상대로 페인트카운터, 그리고 한방의 위력을 집중한 강격을 섞어쓰는 것이 특기. 인간 외의 것, 사고를 읽기 힘든 것에게는 좀 약한 편인데, 주인공 보정과 완력에 올인한 스탯 때문에 어마어마한 파괴력으로 어떻게든 극복한다. 투기장에서 챔피언이 될 정도로 투기와 용맹과감함은 대단하다. 무직 시절에는 격투술과 단검 사용에 집중했으나 창조의 현자 클래스를 얻는 과정에서 병기 장악 스킬을 얻음으로서 근접병기라면 거의 대부분 다루는 수준으로 발전. 특히 창조의 열쇠로 무기를 순간적으로 바꿔가면서 싸우는 법은 너무 강해서 기본기가 무디어질까봐 걱정될 정도의 위력을 자랑한다. 마법적인 적에 대해서도 연단비결을 무직 시절에 손에 넣어 마나 제어를 매우 빠르게 할 수 있게 되면서 별로 걱정이 없다. 굳이 약점을 꼽자면 장거리 사격전에 약한데, 발사형 무기는 영 못다루는 느낌. 그래서 근~중거리는 어마어마한 완력을 살린 단도 투척이나 투석, 또는 새총(…)으로 커버한다. 레인저 기본 훈련을 이수하기 직전에 중단했으므로 조금 부족하긴 하지만 어느정도의 레인저 능력도 있다. 원래라면 대단히 잡다한 능력을 가지고 있고 생산계 하이브리드 직업이라 성장이 느려야 하는데,[2] 다크 게이머로서 자기관리를 철저하게 하고 엄청난 노가다로 단련에 단련을 거듭해서 사기적인 강함을 발휘한다.

원래 스타일은 우직하게 수련과 기술을 갈고닦아서 빠르고 강하고 정확하고 효율적인 무술의 한계에 도달하는 것이었다. 합리적이고 이성적이며 현실적인 무술 그 자체. 그러나 퀘스트 중 만난 회색의 무예승과의 대련에서는 그런 단순 단련만으로는 도달할 수 없는 초월적 벽이 존재함을 깨닫고 좌절한다. 벽을 깨트리기 위해 몸부림치다가, 결국 단순한 극한 수련의 반복으로 얻을 수 없는 어떤 깨달음의 영역과 초자연적 무술에 접해서「검투술」을 손에 넣었고 상급 연단비결의 경지에 들어선다.

본바탕인 명일이 극한의 미세 컨트롤이 생명인 극세정금사라는 직업을 갖고 있다보니, 게임 내의 핸드 역시 동작의 미세 수정에 탁월해서 몸 쓰는 기술을 매우 빨리 배운다. 그래서 스탯은 몽땅 완력을 올리고 나머지 스탯은 스킬 상승에 의한 보너스 값과 수련으로 때워버린다. 생산직 하이브리드면서도 완력과 생명력은 순수 전사급.

레벨을 잘 올리지 않는 버릇이 있다. 라스트 앤서는 경험치를 받아서 그것을 소모해 레벨을 올리는 것과 퀘스트 보상으로 레벨이 오르는 것을 겸하는 시스템인데, 자발적으로는 레벨을 도통 올리지 않는다.[3] 그럼에도 불구하고 노가다와 기본 스텟 단련을 통해 무직 레벨에서 30레벨급 몬스터도 맞상대하는 위엄을 자랑한다.

싸움만 잘하는게 아니라 창조의 현자를 얻으면서부터 장인급~마법물품을 생산하는 생산직으로도 대단하다. 생산직으로 만든 아이템 판매를 통해 비로소 다크게이머 인생이 흑자로 돌아섰기 때문에 핸드에게 있어 밥벌이 일등공신 능력. 장인으로서 이니셜은 HR을 쓰고 있다. 작중 PC 생산직 중 무기 갑옷 계열에서는 아직 핸드보다 우수한 인물이 없는듯 하다. 게다가 본업이 공돌이인 만큼 뭔가를 만드는데 자질이 상당히 있고, 웹에서 각종 정보를 찾아서 자신의 부족한 지식을 보충하는데다, 플레이어 캐릭터인 만큼 다른 플레이어들이 원하는 무구를 잘 알기 때문에 디자인과 실용성 모두를 휘어잡고 있다. 쓸만한 등급의 물건을 시장에 풀어놓는 양과 속도가 상당한지라 다른 플레이어들은 HR을 혼자가 아니라 공방으로 착각하고 있다. 다만 이것에 제동을 거는 것이 라스트 앤서는 장인급 이상의 고품질 물품을 만들때 돈과 재료 뿐만 아니라 경험치를 소모한다는 점이다.[4] 핸드는 전사적 능력을 이용한 몹몰이 사냥으로 경험치를 왕창 축적하고 그것을 아이템 제조에 들이박아 고급 물품을 생산, 자신과 파티원이 장비해서 전력을 강화하고 있다. 그래도 레벨업을 잘 하지 않는 스타일이 아니었다면 경험치 부족을 많이 겪었을 것이다.

12권 완결 시점에서는 수술에 필요한 비용을 모아 수술을 마치고 게임을 접으려 하나, 원래는 NPC 직업으로 구상된 창조의 현자 직업으로 벌여놓은 일이 많아 게임회사와 계약을 맺고 NPC로서 일하게 된다.

2.2.2 정지운/비온

명일에게 라스트 앤서의 다크 게이머를 권한 친구. 그 본인도 다크 게이머이기도 하다. 시작 전 명일에게 라스트 앤서의 각종 기본 정보를 건네고, 상인 계열 클래스로 시작해 커리어를 쌓으면서 정보 교환을 하고 있다. 원래 어느정도 자리가 잡히면 함께 협동하기로 약속했으나, 워낙 리얼리즘을 강조한 게임이다보니 서로 퀘스트 동선이 안맞아서 함께하지는 못하는 형편. 핸드와는 친구로서 간접적으로 도움을 주고받고 있다.

중부지대에서 동료 다크 게이머들과 함께 상단 겸 용병단을 결성해 활동하고 있다. 핸드가 만들어서 넘긴 마법무기로 용병단의 세력을 키우는데 큰 도움을 받았다. 다만 이게 전란의 시발점이 되었다는 얘기가 있어서 좀 험하게 구르는 것으로 예상.

2.2.3 로크

폭력조직 검은 전갈단과의 항쟁에서 만난 도적. 검은 전갈단 소속인듯 했으나 사실 도둑 길드가 심어둔 첩자였고, 핸드가 검은 전갈단과 싸울 지경에 처하자 도움을 주었으며 도둑 길드를 움직여 검은 전갈단 토벌전에 끼여든다. 왠지 스킬이 잘 안먹혀 이상하다 싶었더니 사실은 플레이어였다는 것이 밝혀지고, 던전을 발굴하고 모험을 다니는 스타일의 스킬 마스터 도적을 목표로 캐릭터를 키운다고. 정식 도적 클래스를 얻고 나서 핸드와 재회하여 파티를 이루고 모험에 나선다.
전투력은 핸드보다 낮지만 잔머리를 굴려 재치있게 훼방을 놓거나 뜻밖의 공격을 해서 상대를 난감하게 하며, 각종 도구로 모자라는 점을 보충하고 있다. 레벨 이상의 강함을 자랑하는 핸드에 비해서는 손색이 있어보이지만, 레벨은 파티 내에서 가장 높고 스테이터스도 낮지 않으며 스킬은 두루 다양하고 깊이있게 익혔으므로 이쪽도 분야가 다를뿐 상당히 탄탄한 캐릭터이다. 게다가 플레이어의 컨트롤이 엄청 좋다. 확실하게 기본기가 강한 타입의 적을 상대로 1대 1로 정면에서 싸우면 직업의 한계 상 약한데, 파티 내에서 협공을 하는 식으로 난전이 이루어지면 전투력이 약한 도적 클래스라는게 민망할 정도로 대단한 어시스트를 한다. 라스트 앤서의 도적에겐 스닉 어택이나 백스탭 같은 특별한 대미지 딜링 수단이 있는 것도 아닌지라 그 어시스트 능력이 더더욱 돋보인다. 핸드가 수련하는걸 보면 운동역학이니 무술의 극의니 하면서 엄청난 고수처럼 묘사되는데, 로크는 전혀 그런 무술의 고수가 아닌데도 페인트로 상대를 속여 공격을 맞춰넣다보니 결과적으로는 핸드 못지않은 정도의 활약을 하는걸 보면 정말 컨트롤은 신급. 장비를 맞추어나가면서는 석궁을 잘 쓰는 편. 꼼꼼하고 센스가 좋아 기획력과 추진력을 갖고 전략을 짜고 전술적인 판단을 잘 내린다. 그래서 작전을 앞둔 선행조사에서 도적의 스킬과 인맥, 책략을 두루 사용해 널리 활약. 11권에서는 거인족 속으로 들어가 암약하던 드래곤도 함정에 빠트려 분쇄(...).
플레이어는 건축 계열 직업을 가진듯 하다. 명일이 극세정금사로서 가지고 있는 미세한 감각을 다루는 센스를 핸드에 접목했듯이, 로크도 건축 계열 직업을 통해 얻은 공간공학적 지식을 게임에서 써먹는 때가 있다.
막판에는 이 건축 직업의 특성을 적용시켜 언덕 두 개를 낀 지형으로 거대함정을 설치, 수백 수천의 언데드들을 한꺼번에 불로 태워버리는 간지포풍을 보여줌으로서 불의 신에게 러브 콜을 받게 된다. 결말 이후에는 불의 신의 사도가 되는 퀘스트를 따라가게 된다는듯.

2.2.4 칼스

태양신 아즈테카의 성전사. 성기사(팔라딘)이 아니다! 금발에 푸른 눈동자라 정말로 전형적인 미남형인데다, 은빛 번쩍이는 전신 판금 갑옷을 걸치고 검에는 황금 폼멜과 보석이 박히고 망토에는 붉은 장미가 그려져있고 아티즌급~마법검을 종류별로 세자루나 갖고다니는 등 돈으로 온몸을 처발라 겉멋든 삐까번쩍한 모습을 하고 있다. 몸에 걸친 것은 최소한 아티즌급 이상의 귀물들. 베타 테스트 시절부터 브래포드와 숙적 관계였고, 아즈테카의 성전사로서 뱀파이어인 브래포드와 계속 대립하고 있다. 브래포드 전 이후로 교단의 지시로 직업 퀘스트를 받아 핸드와 동행한다.
「아즈테카의 선택받은 전사」라는 클래스는 성기사의 모든 능력을 상향시켜서 가지고 있으나 성기사의 제약은 전혀 없고(뭉뚱그려서 선행을 한다 수준이면 될 뿐 암습을 금하지도 않고 결투를 신청받아도 도망가도 된다.) 성직자 급으로 주문을 쓸수 있는데다가 교단에서도 엄청 관대하게 봐주는 사기급의 클래스로, 그런 주제에 상위직도 아니고 무직 레벨 후 바로 얻을 수도 있다고.[5] 물론 얻기가 쉬운 것은 아니라 클래스 선결조건으로 "신의 목소리를 직접 들을 것"이라는 극악한게 있어서 베타테스트 때는 온갖 난관을 뚫고 단 한명만이 선택받은 전사가 될 수 있었다고 하니 클래스를 얻는 난이도는 엄청나긴 하다. 일단 아즈테카의 성기사처럼 보이기 때문에 사람들이 쉽게 신뢰한다는 점을 살려 사회적인 부분에서 얼굴마담으로도 잘 움직인다.
전투 패턴은 중갑의 방어력을 믿고 세자루 검을 종류별로 상황에 맞춰 사용한다. 그의 검 중 한자루는 마치 손잡이가 길게 늘어난듯한 형태로 허공을 쥐고 2m 가량 길게 뻗어 휘두를 수 있는 춤추는 마검이다. 덧붙여 강한 활도 꽤 잘 다루기 때문에 성기사가 원거리에서 비겁하게(?) 활을 쏴대는 것처럼 보이기도 한다. 그리고 여차하면 비싼 스크롤을 꺼내서 부자의 힘을 보여준다. 겉멋든 것처럼 보이지만 미적 감각이 좀 졸부스러울뿐 실력도 우수하고 노력파이기도 하다. 평소에도 풀 플레이트 메일을 입고 다니는데 갑옷의 하중을 이용한 수련의 일부이다.
캐릭터도 돈을 처바른 모습을 하고 있지만 플레이어도 '돈이 썩어서 버섯이 필 만큼 있다'고 자기입으로 말할 정도로 부자인듯 하다. 재벌 2세도 아닌데 손이 크다. 핸드가 게임 머니를 팔아서 현금으로 만드는 업자형 플레이어라면, 칼스는 현금을 게임 머니로 환전해서 게임에서 소비하는 소비자형 플레이어. 번쩍거리는 갑옷과 장식은 플레이어의 취향으로, 비싼 돈들여서 고급으로만 쓰고 있으므로 겉보기 뿐만 아니라 실용적 성능도 상당히 좋은 물건들. 핸드와 동행하면서는 핸드가 제법 실력있는 장인이다보니 핸드제 무구를 주로 쓴다.[6]

2.2.5 브래포드

4권 교역도시 로암 편에서 등장한 인물. 도시 지하의 지하 던전을 탐색할 동료로 물색하던 인물 중 하나였으나, 신전으로부터 붉은 그림자라는 사교 추적 임무를 받아 해결하고 나오던 중 뱀파이어 스폰[7]들과 충돌하고, 브래포드가 그들의 배후인 진짜 뱀파이어임이 밝혀진다.
베타테스터 출신의 숙련도에, 롤플레이에 심취해서 뱀파이어의 귀족적인 면과 사악한 면을 제대로 묘사하는데다, 뱀파이어 종족 특성을 능수능란하게 사용한다. 악신 카드모드를 섬기는 성직자로서 권능을 사용해 뱀파이어의 약점(햇빛)을 커버하고, 게이머로서의 실력도 최고수준으로 뛰어날뿐만 아니라 현실에서도 검술을 연마했으며 간격을 알 수 없게 하는 투명한 검을 다루어 최적화된 강함을 발휘나는, 어마어마하게 까다로운 적수. 핸드가 싸움 도중 마나를 본격적으로 다루는 기술을 깨닫지 않았다면 필히 패했을 정도의 빌드가 잘 짜인 강자.
이후 암흑왕국에서 뱀파이어 남작의 직위를 얻어 다시 핸드 파티와 대립한다. 하지만 음모를 꾸미면서 간지나게 등장했건만 황무지의 현자에게 뒤통수를 맞고 비참하게 퇴장. 안습...
...인줄 알았더니, 클라이맥스에 갑툭튀하여 언데드로 부활한 보스몹의 막타를 때려넣고 뱀파이어의 왕이 된다! 자신의 뒤통수를 친 황무지의 현자를 스승으로 모시고 그의 계획을 따랐다는듯. 중간에 체면 구긴 값을 톡톡히 받아낸 뒤 사라진다. 결말 이후에는 다시 칼스와 대립하며 싸울듯.

2.2.6 리즈

라울쿠 공략전에서 만난 음유시인. 음유시인이지만 D&D의 안습한 바드와는 달리 단독 전투력이 출중해서 자기 한몸 충분히 지키고, 주가(바딕 뮤직)를 이용한 파티 단위~대규모 단위에서도 버프로 큰 역할을 한다. 뭔가 좋은 멀티클래스를 한 모양이다.(작중 묘사를 보면 바드라는 말만 들어도 실력을 의심한다는걸로 보아 순수 바드는 여기서도 취급이 안습한 모양이다.) 이런 하드코어한 게임에 잘 적응했을 정도로 실력있는 여성 플레이어이기도 하다. 라울쿠 공략이 끝난 후 핸드 파티에 가담.
핸드 파티에 가담하고 나서는 바딕 뮤직 셔틀 느낌에 가깝다. 워낙 전투력의 한계까지 박박 긁어서 싸우는 핸드다보니 리즈 정도의 무력은 내버려둬도 자기 한몸 지키는 수준으로밖에 안보인다.[8] 그래도 순수 스펠캐스터 직업이 엄청나게 희귀한 게임이다보니,[9] 하이브리드지만 일단 캐스터 클래스인만큼 파티의 환영을 받고 제 몫도 확실하게 한다.

2.2.7 현수아

명일이 사는 아파트 2층에 사는 이웃집 아가씨. 혼자서 가구를 내다버리려다가 계단에서 접질려 사고가 날 뻔한 것을 명일이 도와주는 계기로 안면을 텄다. 미인이지만 집안에 먼지가 굴러다닐 정도로 생활력은 영 없고 좀 맹한 구석이 있다. 직함은 국립 나노로봇 응용의학 연구소, 미세의료기기 수석연구의/수술실장 보좌, 다시말해 의사. 허나 여자 혼자 가구를 내놓겠다며 낑낑대다 사고치는 것을 보면 수술을 맡기면 안될것 같은 인상을 준다...한국계 이름이지만 금발 벽안으로 묘사되는데 23세기부터 혼혈이 흔해져 별로 특별한 일은 아니라고.
일단 직함이 의사이니 명일의 수술에 인연이 있을지도 모른다는 암시를 던져주었는데, 실제로 9권 말미에서 신경계 환자인 지하를 따라왔다 게임 내에서 핸드와 조우하고 가상현실 게임을 이용한 신경 치료를 위한 기술이 존재하며 비용도 크게 떨어져 7억 셀만 있으면 수술을 가능하게 한다는 것을 가르쳐준다.
의사로서 지하를 돌보기 위해 게임에 동행하고 있는데, 제대로 된 플레이어가 아니라 일종의 옵저버에 해당하므로 이쪽도 정식 플레이어가 아니라 제작사의 양해를 얻어 레디메이드 캐릭터를 쓰고 있다. 이게 50레벨의 마법사(소환사)에다 지능만 500짜리 괴물. 물론 마법사이므로 다른 스테이터스는 거의 바닥치이고 수련으로 올릴수도 없기 때문에, 마법 외에는 전혀 능력이 없는 수준. 지하를 돌보기 위해 참가하긴 하지만 게임을 딱히 즐기는 것도 아니고 컨트롤도 어색한지라 상태창 여는데도 버벅거리면서 몇초가 걸릴 정도에다, 아주 강력한 프로텍터를 쓰기 때문에 게임에 대해서도 현실감 제로의 느낌으로 하고 있다. 게임을 하는 것보다는 지하의 게임 시간을 엄수시키는데 더 신경을 쓴다.

2.2.8 지하

현수아가 돌보고 있는 환자 여자아이. 후천성 다발성 신경 경화증이라는 병을 4년 전부터 앓아서 신경계 치료를 받고 있는데, 그 신경 치료의 일환으로 라스트 앤서를 하고 있다. 라스트 앤서는 성인용 게임이라 미성년자는 할 수 없는데 새로운 신경 재활 치료에 게임을 접목한 시험적 케이스인지라 일렉트론 휴머니티 사의 양해를 얻어서 NPC 캐릭터를 조종하는 식으로 편법 플레이 중. 플레이어가 고등학생이나 될까 싶을 정도로 어린 나이인데다 병원에 4년동안 갇혀있었던 셈인지라 좀 어린애답게 싸가지가 없는 면이 있다.
늑대 가죽을 뒤집어쓴 원주민 소녀의 모습을 하고 있다. 원래 캐릭터인 이 NPC는 여태까지 플레이어들이 없던 북방 지대의 유목민 족장의 딸인데, 지하는 족장의 딸이라는 입장을 이용해 부족민들에게 이것저것 좋은 전투기술을 배우고 다른 플레이어들이 오지 못한 고레벨 사냥터를 독점해서 90레벨, 브래포드 급의 경지에 이르렀다.[10] 어린애가 피와 폭력이 넘치는 게임 속에서 온갖 유혈낭자한 꼴을 봐도 되는걸까 싶지만, 사실 이 꼬맹이는 연단비결을 얻어 마나 제어 스킬을 사용하고 창투술(일반 창술의 경지를 넘은 초현실적인 무술)을 구사하는 수준으로 전투에 심취해있는 전투광이다.
가족애를 느끼지 못하는 환경 속에서 병원에서 힘든 치료를 견디면서 살아온 탓에, 게임 내의 관계에 집착하는 성향을 보이고 있다.

2.3 설정

라스트 앤서는 일반적인 겜판소에서 흔히 볼 수 있는 가상현실 게임을 다듬은 형태를 하고 있다. 하지만 아예 인게임 채팅을 지원하지 않을 정도로 리얼리티를 지나치게 강조하고 있다보니 플레이어들에게 악의적으로 느껴질 정도로 불편한 점이 많다. 대신 그만큼 치밀하게 짜여있어서 롤플레이를 잘 하면 없던 보상도 하나 더 준다.

룰적으로 던전 앤 드래곤 시리즈의 느낌이 많이 난다. 작가가 D&D에 조예가 깊은 편이다보니 게임의 근간을 이루는 룰이 D&D 3.x판을 떠올리게 하는 부분이 많다.[11] 물론 저작권을 어길만한 부분은 없고, 룰의 골격이 그러하다는 말. 수치값은 D&D를 그대로 옮겨쓸수는 없어보이고, 게임 플레이 중에 스테이터스 보상이 조금씩이기는 하나 반복적으로 주어지다보니 D&D와 같은 d20 체계[12]에서 스탯 보정이 추가되면 너무 단위가 크게 된다. 판정을 d20에서 d100으로 바꾸면 라스트 앤서의 보정값과 유사할듯 싶다. 레벨은 D&D 값을 라스트 앤서의 10배 정도 하면 비슷하게 나올듯.[13]

D&D가 능력치-스킬-재주-BAB-무기전문화를 비롯한 전투스탯 식으로 스테이터스가 규정된다면, 라스트 앤서는 스테이터스-스킬군으로 나눠져있다. 스테이터스 이외의 거의 모든 것을 스킬이 대신하는 타입.
스테이터스는 능력치를 가리키는 것으로, 기본적으로 근력-민첩-체력-지능-지혜-매력-행운의 7가지가 있으나, 특정한 조건을 통해 용맹이나 오감 같은 확장 스테이터스가 추가된다. 스테이터스는 인간 표준값 20으로 시작해서 계속 늘어간다. 레벨업에 의해 주어지는 분배 가능한 보너스 스테이터스 포인트는 매우 낮지만, 레벨업 과정에 훈련과 단련을 하면 그것을 반영해 공짜 보너스가 주어진다. 그래서 레벨업을 빨리 하는 것은 캐릭터 망하는 지름길이고, 레벨업을 천천히 하면서 맹렬하게 수련을 하면 능력치가 잘 오른다. 중반부터는 스테이터스 관리가 중요하기 때문에 레벨업 속도 조절이 중요해보인다. 특히나 확장 스테이터스는 보너스 포인트로 올릴수 없고 순수하게 수련과 경험을 통해서만 성장시킬수 있기 때문에 확장 스테이터스를 빨리 얻고 열심히 올리는게 장기적으로 중요하다.
라스트 앤서에서는 스킬이 D&D에서의 BAB과 재주를 비롯한 전투용 스탯까지 통합하고 있다. 순수한 스킬 목록은 D&D의 스킬 리스트와 비슷하지만 상당히 세분화되어있으며 세분화된 유사 스킬을 여러개 습득해서 조건을 맞추면 통합 스킬로 변경되어 간략화하는 식인듯.[14] 개별의 스킬보다 통합 스킬이 등급이 낮아도 효과나 성능은 더 좋은 것으로 표현된다. 스킬은 견습-초급-중급-상급-마스터로 급이 나뉘며 스킬 레벨 또한 20~30레벨 정도로 단계가 있다. 스킬 역시 훈련에 의한 보상, 그리고 스킬을 열심히 사용해서 놀라운 업적을 올리면 그때마다 보상이 주어진다. 이런 식의 스킬 성장은 일종의 롤플레이 보상에 가까운 느낌.

처음 게임을 시작하면 정규 클래스의 훈련과 통과과정을 거쳐 레벨을 얻을 때까지 무직 레벨으로 간주한다. 무직 레벨은 게임을 시작한 지역사회에서 신용을 얻고, 각종 기본 훈련을 받고, 몇개의 퀘스트를 거쳐 직업의 견습 과정을 수료해 정규 직업 훈련을 받기까지의 과정을 나타낸다. 무직 레벨에서 어떤 기본 훈련을 받느나, 어떤 확장 스테이터스와 스킬을 얻느냐에 따라 캐릭터의 성장이 천차만별이 되기 때문에 무직 레벨에서부터 잘 훈련해둘 필요가 있다. 정규 레벨을 얻는 순간에 여태까지 경험과 무직 레벨의 경험치를 정규 클래스 레벨로 전환해주기 때문에 무직 레벨이 길다고 손해보지는 않는다.
정규 클래스를 얻기 위한 시험의 난이도는 직업마다 다르다. 전사는 평범하게 무기 기술 중심으로 쉽게 얻는 편이지만, 성직자나 마법사 같은 강력하고 특별한 직업은 엄청난 제약과 노력을 필요로 한다. 마법사 같으면 기나긴 도제 기간을 거쳐서 마법사 레벨을 얻어야 하고 마법사가 됐더라도 끊임없는 지식 탐구와 수련으로 성장하기 때문에 바로 모험에 나서는 것은 장래의 성장을 포기하는 행위인지라, 그냥 플레이어는 이 직업 하지 말란 소리나 다름없는 난이도를 자랑한다. 성직자나 성기사, 몽크 같은 직업은 엄청나게 빡빡한 규율을 빈틈없이 지킬 것을 요구하므로 자유롭고 제멋대로인 플레이어로서 감당하기 힘들어서 인기가 없다.
모험하는 마법사를 하고 싶은 사람을 위해서는 워메이지 같은 포대형 마법사용 클래스가 따로 있다고.

2.4 용어

마나 제어 부가 능력:

  • 컷백 인텐트(cutback intent): 마나를 다루어 의지력으로 공격에 대한 저항력을 갖는 능력. 뱀파이어 같은 초자연적 방어력을 가진 존재가 갖고 있다. 뱀파이어의 컷백 인텐트는 은에 약점이 있다는 것을 보면 D&D의 피해감소(DR)와 비슷한 것으로 보인다. 마나를 다루어 방어력을 부가하는 것이기 때문에, 피해를 입히는 타입의 마법에 대해서도 어느정도 통한다.(D&D의 DR은 물리공격에만 적용되며 순수한 마법에 대해서는 통하지 않는다.)
  • 스트라이크 인텐트(strike intent): 방어에 마나를 사용하는 것과 반대로, 공격에 마나를 담아서 상대의 방어(컷백 인텐트)를 꿰뚫고 더 큰 위력을 내는 기술. D&D로 치면 무기에 인핸스먼트 보너스를 더하거나, DR/magic을 뚫는 것과 비슷한듯.
  • 인텐트 레지스트(intent resist): 약물이나 마나, 마법적인 초자연적 힘에 당했을때 의지로 그것에 대항하는 것. D&D로 치면 내성굴림에 보너스를 주거나 주문 저항과 비슷하게 내성굴림 기회를 한번 더 주는 식인듯 하다.
  • 에이드 인텐트(aid intent): 신체 능력이나 스테이터스의 강화. 의지로 하여금 육체를 보조하여 초인적인 신체능력을 발휘하게 해 주고 신체의 부담을 덜어주는 효과가 있는듯하다.
  • 디벨로프 인텐트(develop intent): 처음 핸드는 자신을 변화시키고 신체에 인첸트를 거는 스킬 이라고 생각하였으나 이는 절반의 해석. 실제 효과는 마나에 특별한 방향성, 성질을 갖게 하고 거기에 더해 그것을 벗어나 탈각하는 것. 마나가 이미 가진 방향성의 증폭은 더 쉽다고 한다.

아티즌(Artisan) 급: 장인의 손길이 깃든 고급품질의 물건을 가리키는 용어. D&D로 치면 마스터워크 품질에 해당한다. 다만 아티즌급 내에서도 상중하 등급이 나눠지므로 범위의 폭은 꽤 넓다. 아티즌 급도 제조하는데 경험치를 소모하고, 특별한 옵션을 부여하므로 마법무기보다는 못해도 상당히 강력한 무기.

축성(blessed) 병기: 무기에 성수를 뿌리거나 축복받거나 신전에서 제작한 무기 같은 식으로 신성한 힘이 깃든 무기. 신성력의 양(positive)계 에너지가 언데드의 음(negative)계 에너지와 충돌해서 피해를 입히기 때문에, 크리티컬 히트 개념이 없어 목이 베여도 죽지 않는 언데드지만 축성 무기에는 목이 베이면 사망하게 된다. 고스트 같은 영체도 벨 수 있다.

신성(holy) 병기: 축성 무기와 같은 개념이지만 등급이 높은 쪽. 신전에서도 양산하지 못하는 강력한 것인듯 하다.

마법무기의 등급: 매직, 레어 매직, 어퍼 매직, 아크 매직, 레전드. 아티팩트.

공적치/공헌도: 어떤 집단에 대해 공을 세우면 보상으로 받을 수 있는 마일리지. 돈으로 주지는 않지만, 그 집단이 취급하는 물건과 1:1 비율의 금화 값어치가 있는 유무형의 보상을 받을 수 있게 해준다. 어느정도 명성의 역할도 하고 공적치를 이용해서 서비스나 편의를 보아주기도 한다. 종교 교단의 공적치가 500이 넘으면 신앙이 없더라도 평신도 이상의 대우를 하고, 1000이 넘으면 수사나 성직자 수업도 시켜줄 정도.

떠보기: 라스트 앤서는 PC와 NPC를 구분하는 확실한 수단이 없는 게임이다. 대부분의 플레이어들은 게임을 하면서 현실의 말투를 쓰는 등 쉽게 구분이 가지만, 종종 롤플레이에 심취해서 게임 세계에 깊게 파고든 플레이어들은 NPC와 구분이 가지 않는 경지에 이른다. 그런 사람을 구분하려면 속임수나 간파 같은 계열의 NPC에게만 통하는 스킬을 써보면 이유없이 결과가 잘 안나오거나 실패하는 것으로 결과가 나오는데, 이를 떠보기라고 한다. 로크가 한 번 쓴거 빼면 쓰는 묘사는 잘 안나오지만...

2.5 다크 게이머의 3대 비법들

  • 묵언행, 혹은 사일런트 스킬: 게임 내에서 스킬을 발동하기 위해 명령어를 외쳐야 하는 것을, 생각만으로 대신하는 것. 매크로를 생각으로 발동시키는 것이라고 할 수 있다. 가상현실을 이용한 웹 사용에서도 익숙해지면 할 수 있는 기술이지만, 가상현실 게임에는 프로텍터가 있어서 난이도가 좀 높아져서 C 랭크의 가상현실 동화율을 가져야만 쓸 수 있다. 암살자 계통 플레이어에게는 필수이며 상대에게 어떤 스킬을 쓴다고 예고하지 않고 공격이 가능하므로 전투에서의 심리전에도 쓸모가 있다. 그리고 스킬명 외치느라 대사 한줄 더 써서 분량 날로먹는 짓을 안하게 해준다 근데 따지고보면 칼스나 수아는 말하면서 스킬 쓰니까 분량 날로먹는 짓 하는 거 맞...
  • 복원, 혹은 피드백(feedback): 캐릭터가 공포 계통의 정신이상 공격을 당했을때 일시적으로 상태이상을 해제하는 기술. 가상현실 게임은 지나친 리얼함에 사람의 정신이 영향받는 것을 막기 위해 프로텍터라고 부르는 필터가 있어서, 지나치게 잔인한 것을 보더라도 심리에 충격을 받지 않게 막아준다. 피드백은 가상현실 게임이 갖는 이 특징을 이용해서, 뇌파 분리를 통해 임의로 캐릭터와 플레이어의 심리를 분리해서 캐릭터를 강제로 진정 상태로 복원해버린다. 그러면 캐릭터는 상태이상을 받지 않은듯한 원래 상태로 돌아가며, 이를 이용해서 보스 몬스터나 공포 효과를 내는 특수한 적과 싸울때 공포를 무시하고 유리하게 활동할 수 있다. 피드백을 쓰려면 가상현실 동화율이 B 랭크에 이르러야 하며 쓰는데 성공해도 지속시간은 짧아 한계가 있지만, 보스 레이드를 하는 하드코어한 게이머라면 거의 필수로 갖추어야 하기 때문에 피드백을 쓸 수 있어야 비로소 다크 게이머 활동으로 제대로 돈 버는 반열에 들 수 있다.
  • 신속, 혹은 디퍼런스 매니퓰레이션(difference manipulation): 세계가 느려지는듯한 감각으로 가속하는 기술. A 랭크 가상현실 동화율을 가져야만 쓸 수 있다. 가상현실 게임, 여기서 라스트 앤서는 현실 시간:가상현실 시간 비율이 1:4 비율로 고정돼있는데, 디퍼런스 매니퓰레이션을 통해 임의로 게임시간을 최대 1:8까지 가속해버릴수 있다. 하지만 플레이어의 생각의 속도만 가속될뿐 캐릭터의 동작 자체가 빨라지는 것은 아니다. 단지 반사행동과 동작의 선행입력이 묵언행을 통해 가능할 뿐이다. 이를 잘 응용해서 묵언행과 신속을 동시에 써서 스킬을 선입력하면 스킬 발동이 빨라지고 군더더기(딜레이)가 없는 것처럼 보이게 되어 잘 쓰면 20~30레벨 정도의 격차를 잠시동안 극복할수 있게 해주나, 상당히 고심해서 써야 하고 연속적으로 구사하기도 힘들고 안쓰는게 나은 경우도 있어서 전술적 판단이 중요하며, 응용의 폭도 생각보단 크지 않다. 근데 말은 이렇게해도 묘사를 보면 핸드는 싸울 때마다 매번 잘만 쓴다. 부작용 없이 잘 쓰는 핸드가 대단하다고 해야하나...
  1. 기연이긴 기연이지만 말 그대로 재활 훈련일 뿐, 기타 양판소와 달리 기 쓰고 무공 쓰는 그런 전개는 아니다. 물론 주입식 교육 덕분에(…) 무술의 소양을 대부분 터득했지만.
  2. 사실 창조의 현자는 사실상 생산 전문직에 가깝다. 다만 창조의 열쇠를 얻는 과정을 핸드가 병기 장악을 습득함으로서 해결해서 하이브리드처럼 보이는거지, 진행 과정을 봤을 때는 제작 기술만으로도 얻을수 있었을 가능성이 있다.
  3. 이는 핸드가 게임을 플레이하면서 수행의 중요성을 깨달은 대신 레벨의 중요성을 과소 평가해서 그런것이다. 실제로 레벨 50 을 찍고나서 직업 스킬들을 받고서는 레벨의 중요성을 깨닫고 꼬박꼬박 레벨을 올리는 중.
  4. D&D의 마법물품 생산이 이러하다. 그래서 마법물품 생산기술이 있어도 마구 남발하기 힘들다.
  5. 핸드의 창조의 현자는 무직 레벨에서만 얻을수 있다. 성능이야 물론 둘다 사기.
  6. 직업관계상 운명공동체이기도 하고
  7. 뱀파이어가 물어서 만드는 하급 뱀파이어
  8. 사실 주문시전자가 그정도만 해도 대단한거긴 하지만
  9. 유저들이 '이건 플레이어를 위한 직업이 아니다' 라고 할 정도.
  10. 대신 문명레벨이 낮은 만큼 장비는 창을 제외하고는 거의 보잘것 없는 수준.
  11. 등장 몬스터 대부분이 룰북을 뒤져보면 다 나온다. 그리고 이런 몬스터들의 전투장면을 세밀하게 묘사해주는걸 보면 절로 감탄이...
  12. +1 보상이 +5%와 같다
  13. D&D 1레벨 = 라스트 앤서 10레벨. 실제 이때부터 본격적으로 직업 레벨을 얻기 시작한다. 또한 몬스터들 추정 레벨도 룰북 뒤져보면 대충 비슷하게 나온다.
  14. 예를 들어 격투술 + 단도술로 통합하면 종합격투 스킬로 변경된다. 무기술도 처음에는 무기 각각을 따로 스킬을 올리다가, 무기들을 다수 올리면 찌르는 무기 + 베는 무기 같은 식으로 무기를 다루는 성격에 따라 통합되고, 모두 숙련을 하면 종합검투술 같은 식으로 통합된다. 통합시 스킬의 등급은 통합하는 스킬들의 평균값이나, 등급이 낮은 쪽 기준으로 자동적으로 맞춰진다.