마비노기/시스템/전투

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마비노기
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1 다이나믹 전투 시스템

섬네일을 만드는 중 오류 발생: 파일이 없음
이 문단의 내용 중 일부는 전투 시스템 마비노기/다이나믹 전투 시스템 문서의 전투 시스템?rev=137 137번째 버전에서 가져왔습니다.

2012년 4월 12일에 도입되어 현재까지 사용되는 전투 시스템. 2012년 3월 16일, 세공 사태 이후 한동안 잠잠했던 마비노기에 일대 파란이 일어나게 된다. 다이나믹 전투 시스템이란 이름의 새로운 전투 시스템이 테스트서버에 도입되게 된 것.

여러 근접 전투 스킬의 시전 딜레이가 삭제되고 쿨타임이 추가되었다든지, 몬스터와 동등했던 밀레시안의 경직 시간을 절반 이상으로 단축시켜 피격 중에도 스킬이 사용 가능해졌다든지. 기본적으로 몬스터와 동등한 조건에서 싸운다는 기존 전투 시스템의 특징을 부정하는 해당 패치의 내용은 당시의 유저들을 큰 충격에 빠뜨렸다.

해당 전투 시스템에서 기존의 시스템과 크게 다른 점은 세 가지로 정리할 수 있다. 첫 번째는 스킬 시전 시간의 삭제 혹은 감소, 두 번째는 스킬 쿨타임의 적용, 세 번째는 피격 딜레이의 감소와 다운 시간의 감소이다.

1.1 캐스팅 시간 삭제와 감소

마법과 연금술을 제외한 거의 모든 스킬에 시전 시간이 삭제되었다. 본래 스매시 등의 스킬은 시전 후 바로 사용할 수 없고 완전히 장전될 때까지 기다려야 하는 시간이 있었으나, 전투 시스템 개편으로 이런 대기시간이 사라지고 시전과 동시에 장전이 완료되도록 수정되었다는 것. 이에 따라 피격 중 디펜스를 사용하거나 카운터로 반격하는 플레이가 가능해졌고, 평타 후 스매시를 연계해서 사용하는 기존의 자이언트 전용 컨트롤을 엘프와 인간이 사용 가능하게 되었다. 해당 패치로 종족 간 약간의 트러블이 발생하기도 했는데, 이 부분에 대한 내용은 후술.

마법과 연금술 딜레이가 기존과 완전히 같게 유지된 것은 아니다. 모든 마법 스킬들과 연금술 차지 시간이 0.5초~2초 가량 줄어들었다. 파이어볼이 노개조 원드 기준 20초면 차지되도록 수정되었고, 썬더나 아이스 스피어도 마찬가지로 빨라졌다. 기타 볼트마법들 또한 마찬가지.

엄밀히 말하면 캐스팅 시간 감소와는 관련이 없지만, 다중 차지가 가능한 스킬 단축키를 꾹 누르고 해당 스킬이 풀차지까지 자동 반복 시전되는 시스템이 이 때 추가되었다.

스킬이 즉발로 사용이 가능해진 걸 의식했는지, 일부 스킬의 경우 본래 스킬 후딜레이 중에도 미리 장전이 가능했던 특성이 변경되어 스킬 후딜레이가 완전히 끝나고 나서야 장전이 가능해졌다. 본래 스매시를 사용하고 있는 도중에 윈드밀을 장전하는 것이 가능했지만, 전투 시스템 개편 이후에는 스매시 동작이 완전히 끝나고 나서야 윈드밀을 장전할 수 있게 되었다. 물론 어차피 기존의 윈드밀은 장전시간이 있어 스매시 동작이 끝나고 나서야 장전이 가능했으므로 밀레시안에게는 크게 달라진 것이 없다. 문제는 이러한 변화가 여전히 시전 시간에 묶여 있는 골렘 등에도 동일하게 적용되었다는 것인데, 덕분에 골렘은 스매시 동작이 완전히 끝나고 나서야 시전시간이 있는 윈드밀을 준비할 수 있게 된 셈이 되어 안 그래도 비주류인데 기존보다 쓰기가 더 까다로워져버렸다.

레인지 마스터리의 경우도 본래 화살을 쏘고 있는 도중에 레인지 마스터리를 다시 장전할 수 있었는데, 개편 후에는 화살을 쏘고 있는 동작 중에 레인지 마스터리를 장전할 수 없게 바뀌었다. 엘프의 경우 기존엔 장전 속도가 워낙 빨라 이러한 특성을 이용한 근거리 무한 난사가 가능했으나, 변경 후 동작 사이사이 메울 수 없는 딜레이가 생겨 패치 전만큼의 무한 난사는 불가능하게 되는 바람에 많은 유저가 좌절하기도 했다.

1.2 스킬의 쿨타임화

다이나믹 패치 이후로 모든 액티브 스킬에 쿨타임이 생겨났다. 시전 시간이 사라졌다고 해서 같은 스킬만을 반복 사용해서 사냥할 수는 없다는 것. 기존과는 다르게 주 스킬이 쿨타임시 다른 스킬을 사용하는 전략이 필요하게 되었다.

이러한 변화로 타격을 받은 대표적인 스킬이 크래시 샷이었다. 크래시 샷의 경우 종래에는 시전 시간도 긴 편이 아니었는데 쿨타임도 따로 없었고, 몹을 쓰러뜨리지도 않는다는 스킬의 특성과 각종 세공으로 스킬의 능력을 크게 끌어올릴 수 있다는 이점이 합쳐져 어느 정도 장비를 갖추면 크래시 샷만 반복 사용하는 것만으로 사냥이 가능했으나, 패치 후 쿨타임이 추가되면서 온리 크샷만 사용하는 전법은 어느 정도 제동이 걸렸다. 처음부터 전투 시스템의 개편이 이러한 크래시 샷의 문제를 해결하기 위한 것이었다는 해석도 있다. 크래시 샷 이외 윈드밀도 생각보다 긴 쿨타임이 걸려 마찬가지의 제동이 걸렸다.

다만 유저들의 반발이 심했는지 쿨타임 자체는 유지되었으나 쿨타임의 정도는 패치로 다소 줄어들었다. 스매시 같은 경우는 쿨타임이 있기는 하나 후딜레이와 쿨타임이 완전히 일치해 헛치지 않는 이상은 쿨타임이 없는 거나 마찬가지인 상태가 되기도 했다. 전투 시스템 개편 이전의 스매시에 시전시간만 사라진 셈. 이 부분에 대한 자세한 내용은 후술.

1.3 피격 딜레이 및 다운 시간의 감소

본래 유저의 피격 딜레이와 다운 시간은 아예 다운되지 않는 특수 몬스터가 아닌 이상은 몬스터와 기본적으로 동등했다. 그러나 다이나믹 전투 시스템 개편 이후, 몬스터의 그 것은 그대로 유지된 상태로 유저의 피격 딜레이와 다운 시간이 파격적으로 감소했다. 테스트 서버에 이 부분이 처음 적용이 되었을 때는 다운 게이지마저도 몬스터의 두 배 이상을 맞아야 다운되도록 설정되어 있었고, 경직은 거의 없다시피해서 몬스터가 어떤 공격을 하더라도 평타로 반격이 가능했다.

이러한 변화는 큰 반발을 불러일으켰는데, 유저가 몬스터에게 아무리 맞아도 경직이 없다시피하고 쓰러지는 경우도 드물고 오히려 때리고 있는 몬스터에게 평타로 반격하는 상황이 마치 흔해빠진 핵 앤 슬래시 RPG의 전투양상을 떠오르게 했기 때문이다. 기존 마비노기의 모토 중 하나가 쓰러지고 날아가는 독특한 전투 시스템이라는 걸 감안하면 받아들이기 힘든 변화였던 것. 다른 시각에서 접근해서, 다수의 몬스터가 한번에 둘러싸고 공격할 경우에 본래 쓰러져야 할 타이밍에 쓰러지지 않아 앗 하는 사이 금방 사망에 이를 거라는 지적이 나오기도 했다.

이러한 지적을 염두에 둔 건지, 이후 유저의 다운 게이지가 몬스터와 같도록 다시 변경되고, 피격시 경직도 어느 정도는 유지가 되도록 변경되었다.

1.4 기타

평타를 쳤을 때 몬스터를 날리는 공격을 하면 본래 동작이 끝날 때까지 스킬 시전 이외에는 어떤 것도 할 수 없었으나, 개편 후 몬스터를 날리는 공격을 한 직후 동작이 끝나기 전에 이동하는 것이 가능해졌다. 다만 덕분에 이 '본래 이동할 수 없었으나 이동 가능하게 된' 시간에 윈드밀을 장전하고 사용하려고 하면 윈드밀이 발동되지 않고 쿨타임만 도는 골치 아픈 버그가 생겼고, 한동안 방치되었다 2013년 8월에 와서야 수정되었다. 그 시간에 윈드밀이 발동 가능해진 게 아니라, 씹히는 시간에 윈드밀을 발동하는 게 불가능하도록 바뀐 거지만.

개편 이후로 몬스터들의 근접 오토디펜스가 더 이상 의미없는 것이 되어버렸다. 팅하며 발동해도 재빨리 클릭해서 다시 패면 그만인 수준. 중갑 마스터리 등장 후로 근접 오토디펜스가 뜨면 데미지가 반감되도록 패치된 건 이 부분을 의식한 건지도.

1.5 문제점

1.5.1 종족 특화 문제

전술했듯이 자이언트만 가능했던 평타 연계 스매시를 모든 종족이 할 수 있게 되었는데, 덕분에 자이언트의 상대적인 박탈감이 이슈화되었다. 자이언트의 고유 컨트롤이 타 종족에게 공용화된 데 반해 자이언트에게 별다른 이점이 없었기 때문. 이후 패치에서 쿨타임으로 종족간 차등을 주려는 시도가 나왔다가, 최종적으로는 모든 종족의 스매시 쿨타임이 같으면서 자이언트에게만 스매시에 추가 데미지 100%를 부여하는 것으로 다른 종족과의 차이를 만들었다.

엘프의 매그넘도 인간과 시전시간이 동일해지면서 한때 갑론을박이 있었으나, 패치로 최종적으로 1초의 쿨타임 차이를 두는 것으로 마무리되었다.

1.5.2 방어 기술 사용 문제

패치 당시에는 방어용 전투 기술인 디펜스와 카운터를 한번 사용하고 나면 다시 사용하기 위해 15초라는 어마어마한 쿨타임을 기다려야 했다. 시전 시간이 사라져 맞고 있는 도중에도 사용해 위기를 탈출할 수 있다는 점은 좋았지만, 쿨타임이 너무 길어서 위기 탈출용이 아닌 평소 방어용으로 사용할 수 없게 되었다는 점이 문제였다. 이 와중에 디펜스는 장전하면 우선 쿨타임이 소모되도록 변경이 되어서 더욱 문제였다. 장전만 하면 사용하든 취소하든 그 기나긴 쿨타임이 우선 돌아갔었다는 것.

덕분에 전투를 오래 끌면 오래 끌수록 쿨타임 걸린 방어를 포기하고 울며 겨자먹기로 동귀어진해야 하는 상황이 많이 벌어졌다. 디펜스를 낭비하고 카운터를 사용해버리고, 이 와중에 윈드밀까지 쿨이라면 그냥 우라돌격밖에 수가 없었다.

이후 5월 31일 패치로 디펜스와 카운터 쿨타임이 7초로 줄어들고, 디펜스를 장전한 후 적의 공격을 막아야 쿨타임이 돌도록 수정되었다.

1.5.3 셀프 서포트 샷 논란

활을 들 수 있으면서 근접 공격도 어느 정도 할 수 있는 인간의 경우, 스킬의 시전 시간이 사라진 것 덕분에 서포트 샷을 쏘고 무기를 바꿔 스매시를 날리는 플레이가 가능해졌다. 서포트 샷의 데미지 증가 효과를 셀프로 누릴 수 있게 되었다는 것. 덕분에 활을 사용할 수 없어 애초 서포트샷의 활용 자체가 불가능한 자이언트와의 차별 논란이 대두되었다. 근접 특화인 자이언트보다 인간이 더 높은 스매시 데미지를 낼 수 있다는 것에 분개한 유저가 상당히 많았던 듯.

다만 시간이 지나며 논란 자체는 수그러들었다. 셀프 서포트 샷 플레이 자체가 한방 데미지 자랑용일 뿐 실전 사용에는 동일 시간동안 스매시 2방을 꽂는 것 보다 딜량이 낮았고, 이후 자이언트 스매시 데미지가 타 종족 대비 20% 증가(인간, 엘프가 스매시대미지 500%일때 자이언트는 600%이다)하기도 했기 때문인 듯.

2016년 기점으로 몽환의 라비던전에서 랜스차지가 부각되면서 혼자서 서포트샷 사용 후 랜스차지가 가능한 인간에 비해 자이언트는 랜스차지의 특별한 강화 없이 사용해야 하므로 사실상 반쪽짜리 랜스차지나 다름없게 되버렸다.

1.5.4 컨트롤+탭 문제

본 패치 전에 Ctrl키와 Tab키를 이용한 타겟변경 시스템이 있었다.홈페이지 내의 컨트롤 공략.
Ctrl 타겟 방식을 기존 타겟 우선으로 설정해둔 상황에서 다음과 같은 컨트롤이 가능하다.[1]

1. 다수의 적이 있을때 타게팅을 고정한다.[2]
2. Ctrl키를 누른 상태에서 Tab키를 누를 때마다 마우스에 인접한 다른 적부터 임시 커서가 옮겨간다.
3. 다른 적에게 커서를 옮긴 후 클릭을 하면 해당 적에게 타게팅이 고정된다. 클릭을 하지 않고 Ctrl키를 떼면 고정 타겟은 바뀌지 않는다.[3]

1:1 전투라면 쓰지 않아도 전혀 상관없는 컨트롤이지만 다수:1인 상황이라면 다르다. 먼저 전투중인 적이 카운터나 디펜스를 사용하고 다른 적이 스매시나 마법을 사용한다면 타겟을 그 적에게로 바꿔 공격하는 등의 컨트롤이 가능한 것이다. 그런데 본 패치에서 그 기능이 사라져버렸다. 정확하게 말하자면 기본설정이 Tab키를 누를때마다 타겟이 바뀌는 것 인데 우선순위가 없이 제멋대로 옮겨간다. 즉 먼저 달려오는 적을 공격해야 하는데 엉뚱한 녀석이 타게팅되어 컨트롤이 꼬이는 상황이 발생하기 쉽다는 것이다.

이 때문에 기존 방식을 쓰던 유저들의 반발이 일었지만 컨트롤+탭을 사용하지 않던 유저들은 그게뭥미? 혹은 'Tab키로 바꾸면 되지않냐'는 반응이었다. 익숙해지면 상당히 도움되는 시스템이지만 의외로 많은 유저가 몰랐던 시스템인지 안쓰던 유저들이 많아 쓰던 유저들이 놀라기도 했다.

시간이 지나면 자연히 반발이 사라질 일이겠지만, 기존 방식을 쓰던 유저들에게 타격이 상당했다는 것은 사실이다.

1.5.5 추가된 사망 패널티 논란

다이나믹 전투 시스템이 본 서버에 도입될 당시 큰 이슈가 됐던 것이 하나 더 있는데, 그것은 테스트도 없이 날치기로 통과된 '사망 시 일정 확률로 랜덤 장비의 내구도가 감소'되는 패치였다.

가뜩이나 아이템 가격이나 수리비도 비싸면서 100% 수리도 아닌 철제장비, 악세사리(수리비가 5만골드에 육박한다) 착용자들은 모두 불만을 성토했다. 거기다가 정령 무기나 브류나크, 내구도 감소가 없고 수리도 불가능한 아이템들(결혼 반지나 퀘스트용 항마의 로브 등)의 내구도 마저 감소됨이 확인 되었으나 이는 이후 오류로 판명되어 수정되었다. 이후 이러한 내구도 감소가 나오의 영혼석을 사용하면 무효가 된다는 점이 알려지며 결제 강요라며 강도 높은 비판을 받기도 했다.

일각에서는 마비노기에는 죽음에 대한 패널티가 적은 편이어서 좀 더 패널티를 늘일 필요가 있었고, 패널티가 심하다 해도 안 죽을 수 있는 방법도 많은데 왜 죽는다는 생각부터 하느냐는 의견을 내놓는 플레이어들도 있었다. 다이나믹 전투 시스템과 마찬가지로 호불호가 극강으로 갈렸다.

결국 비난을 많이 받은 내구도 감소패치는 곧 해명과 동시에 철회되었다. 개발자는 사망시 패널티를 늘려 긴장감을 유지하기 위한 의도였다는 듯.구라도 정도껏 쳐야지 유저가 빙다리 핫바지로 보이나

1.6 결과

한동안 변화가 없었던 전투 시스템을 급속하게 바꾸는 패치였던 만큼 대외적인 혼란이 많았다. 처음 다이나믹 전투 시스템이 테스트 서버에 패치된 이래 각종 마비노기 팬사이트에서 매일 패치 내용에 대한 갑론을박이 이어지곤 했다. 토론 기능을 지원하는 팬사이트에서는 유저들이 찬반론으로 갈려서 서로 이기적이라고 비난을 일삼는 혈투가 벌어지기도 했다. 개중에는 테스트 서버에 접속해보지도 않았으면서 공지 내용과 타 유저의 기고문만 보고서는 전투 시스템이 뒤집혀서 마비노기가 망하니 나는 접니 하며 진상을 부리는 유저가 있어서 눈살을 찌푸리게 하기도. 당시를 세계대전에 비유하는 유저가 있었던 것만 봐도 당시 상황을 짐작할 수 있을 것이다.

국내뿐만 아니라 해외에서도 우려의 목소리가 나오기도 했는데, 일본에서는 다이나믹+없음이라는 의미로 다이나시[4]라는 말이 나왔다고 한다.## 국내에서 다이나믹 로동DIE나믹 패치라고 부르던 명칭과 동일한 맥락으로 파악하면 될 듯.

다이나믹 전투 시스템 개편은 결국 예정대로 이루어지긴 했지만 도입 직후에는 전술했듯이 문제도 많았고 비난도 많이 받았다. 세부적인 내용이 현실과 동떨어진다거나 기존의 유저들이 편히 사용하던 테크닉을 없애버렸다는 컨텐츠 자체의 비판부터, 새로 부임한 팀장이 잘 알지도 못하면서 마비노기를 엎으려고 한다는 평가가 나오기도 했고, 예고도 없이 추가된 사망 패널티 때문에 캐시 결제를 유도한다는 비판을 받기도 했다. 그냥 볼멘 소리만 나온 것이 아니라 실제로 다이나믹 전투 시스템이 본서버에 도입되고 나서 유저가 큰 폭으로 줄어들기도 했다. 근데 결과적으로 생각해보면 세공 때문에 이미 스킬간 밸런스가 엉망이었기 때문에 어쩔 수 없는 선택이기는 했다.하여간 그놈의 세공이 만악의 근원이다. 세공을 없애버릴 수는 없고, 그렇다고 세공 내용을 뜯어고치기엔 양이 너무 방대하니.게다가 새로 부임한 팀장이 일일이 그런거까지 고쳐야 할 이유는 없다.2012년 상반기엔 어느 서버 어느 채널을 가도 주말 혼잡조차 보지 못하는 지경이 되기도. 이 개편이 또 하필이면 2012년 들어 새로 부임한 황선영 실장의 첫 시도였기 때문에 무능한 디렉터와 함께 드디어 마비노기가 망하는구나 하는 위기감이 고조되기도 했다. [5]

사실 마비노기에서 '다이나믹 시스템'을 쓴 건 이 때가 처음이 아니다. G15 때 교역이 처음에 골드 인플레이션을 너무 심화시킨다고 의견이 많자 넥슨에서는 교역이 발생했을 때 교역 물품값이 대폭 떨어지는 패치명을 '다이나믹 패치'라고 칭하였다. 안 그래도 이것 때문에 다이나믹에 대해 안 좋은 인식을 가지고 있던 유저들은 당연히 이번 '다이나믹'이란 이름을 붙인 것 자체부터 탐탁치 않게 생각한 것. 그리고 예상대로 병맛같은 패치가 도입된 것이다.

시간이 약이라고 적응할 유저는 적응하고 나가 떨어질 유저는 나가 떨어져 결국 황실장의 패턴에 적응된, 즉 불만이 없는 유저들만 남았지만 파장이 컸던 것은 사실이라 이후 '변화가 큰 패치'를 통틀어 다이나믹 패치라고 부르는 풍조가 생긴 듯. 2013년 4월에 능력치 적용이 개편되었는데, 유저들은 이 것을 제 2의 다이나믹 패치라고 이름을 붙여줬다.사실 다이나믹 전투 시스템 패치가 제 2의 다이나믹 패치이다. 자세한 것은 마비노기/능력치의 2차 능력치 적용 개편 항목 참조.

2 반턴제 전투 시스템

2.1 소개

실질적으로 턴제 전투와는 거의 관계가 없는 시스템이지만, 경직과 밀려남 등으로 플레이어와 적이 공방을 주고 받는 것이 턴을 주고 받는 것처럼 여겨진다고 하여 반턴제 전투라는 이름이 붙었다.

경직, 밀려남, 다운등으로 인해 일련의 공격이 끝나게 되면 약간의 거리가 벌려지게 되므로, 각자는 다시 공격 또는 방어를 시도하게 된다. 그리고 이러한 모습이 턴제 전투와 유사한 모습을 보이므로 반턴제 전투라고 한다. 그래서 일부 유저들은 공격을 시작할 때부터 끝날 때까지를 한 턴이라고 표현하기도 한다.

근접 전투를 기준으로 짜여진 시스템 구조라는 것 때문에 원거리 전투에선 턴을 빼앗기지 않고, 적을 계속 다운시키면서 계속적으로 공격하는 것이 가능하다. 때문에 원거리 공격들은 시스템상의 이득에 대한 페널티를 갖게 되었다. 활 공격의 경우 명중률에 따라 공격이 빗나감이 발생하고, 마법의 경우 마나 포션을 팔지 않고, 연금술의 경우 스태미나 소모가 크다. 또한 마법과 연금술은 어느 정도의 시전 시간이 필요하다. 또한 몬스터의 전투 패턴을 완벽히 파악한다면, 근접 전투로도 적에게 한대도 맞지 않고 잡는 것도 가능하다. 이러한 문제 때문에 나온 것이 오토 디펜스와 직감.

다만, 이 모든 게 1:1 상황에서의 이야기라는 것. 1:다 전투가 될 경우, 자칫 잘못하면 말 그대로 데굴데굴 굴러다니는 데꿀멍 상태가 된다.

2.2 현재

사실상 다이나믹 패치 이후 사장된 시스템. 다이나믹 패치로 인해 디펜스나 카운터 등 방어 및 반격을 노리는 스킬이 쿨타임 추가로 인해 1:多 상황에서 간접적으로 하향됐으며, 기타 공격스킬 역시 하향. 그에 반해 시전시간 축소 및 삭제로 인해 1:1 상황에서는 피격 도중에도 디펜스나 카운터가 시전 가능해지고, 인간 전사도 평타-스매시의 연계가 가능해지는 등 전투 시스템의 근간 자체가 뒤엎어진 상황이다.

이 여파로 한때 유저수가 급감했으나 보완을 거듭하면서 2012년 8월 경에는 다시 안정을 되찾았다. 종종 같이 따라온 랙이나 버그에 불만을 터뜨리는 유저가 나타나긴 하지만, 전반적으론 큰 불만 없이 적응한 듯. 물론 유저들이 전부 적응한 게 아니라 아예 마비노기를 접은 사람들도 있었고, 적응한 사람과 애증이 너무 깊어서 떠날래야 떠날 수 없는 사람들이 남아있는 거라고 비아냥거리는 유저들도 있다.

거기다 이 시스템이 조금 흐려진게 거의 무상성인 스킬들[6]이 있는데다 최근의 다이나믹 패치로 인해서 플레이어들은 그렇게 이 시스템을 중요해하진 않는다. 그리고 현재에 이르러서는 거의 의미가 없다고 보는게 맞다.
  1. 마우스 커서 우선으로 설정해도 사용법이 달라지지는 않지만 의미는 크지 않다
  2. 이 때 Ctrl키를 뗐다 다시 눌러도 처음 타겟팅한 적에게 타겟팅된다
  3. 덧붙여서 기존 방식이라면 후퇴중에 타겟 변경이 가능하지만 패치 후로 타겟을 변경하면 캐릭터가 무조건 멈춰버린다.
  4. 台無し로 좋은 물건을 쓸모없게 만들었다는 뜻도 있다
  5. 유저수 감소 문제는 2012년 5월 31일까지 계속해서 상술한 사후약방문 유저 잃고 시스템 고치기 격으로 땜방 패치를 거듭하고, 유저들의 비판을 수렴해 추가된 사망 패널티를 되돌리는 등 유저들이 등 돌렸던 요소를 차례차례 보강하고, AP 3배라는 전례없는 AP 퍼주기 이벤트를 하거나 기존 컨텐츠를 보강하는 등의 노력을 통해서 어느 정도 유저 수는 복구에 성공한 듯 하다. 2012년 하반기 즈음 되어서는 평일 저녁시간대에도 혼잡을 볼 수 있는 등 예전과 같은 접속률을 회복한 듯. 마갤에서는 마비노기를 죽였다 살렸다고 황크로맨서라는 별명을 만들어주기도 했다.
  6. 전사는 구 윈드밀(지금은 디펜스에게 진다. 판정상 돌진계에게도 지지만 돌진 스킬을 쓰는 몬스터가 없다.), 연금술사의 1:1 한정으로의 플레이머워터 캐논, 마법사의 파이어볼트아이스 스피어 등등.