RTS

(실시간 전략에서 넘어옴)

1 Real-Time Strategy

한때는 한국을 호령했던 게임 장르.
대표적으로 '스타크래프트' 라고 대한민국 사람들에게 말하면 대부분 어떤 룰인지 이해할 수 있을것이다.

1.1 설명

실시간 전략 - RTS(Real-time strategy)

Real-Time Strategy(실시간 전략). 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 엄밀히 따지면 실시간 전략 '시뮬레이션'이 아니다. 실제로 RTS에서 '시뮬레이션'이라는 이름을 넣을 정도로 리얼리티를 중시한 게임은 손에 꼽을 정도로 적다. 실시간 전략 시뮬레이션이란 이름이 널리 퍼진 근본 원인은 게임 초창기 시절인 1990년대 초반에 많이 쓰였던 전통적인 4장르 분류법(아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션) 때문이었다. 이 당시 전략 게임은 시뮬레이션으로 분류되어 있었다. 또한 RTS를 Real-time Tactics Simulation의 약자로 끼워맞춰도 별로 어색하지 않은 것 또한 한몫한 것으로 추정된다.게임 관련 학과에서 수학하다 보면 진짜 Real-time Tactics Simulation의 약자로 알고 있던 사람도 의외로 무지 많다.

최초의 RTS 게임은 1992년에 본격적으로 RTS란 명칭을 사용한 웨스트우드사의 듄 2로 본다. 하지만 허족 쯔바이 같은 예에서 볼 수 있듯이 RTS의 주요 요소(부대 컨트롤, 병과의 구분 등)는 부분적으로나마 이전의 게임들에서도 찾아볼 수 있으며, Rescue Raiders라는 1984년 애플2 게임도 비슷한 요소를 지니고 있다. 보통 실시간으로 전략적인 행위를 통한 게임플레이 개념을 최초 도입한 게임은 1981년 Intellivision으로 출시된 Utopia로 본다(해당 게임은 AVGN 더블 비전 에피소드에서 대략적인 소개가 나온다). 하지만 듄 2야말로 이러한 개념을 한데 모아 이후 RTS의 근간이 되는 틀을 마련했다고 볼 수 있다.

이후 블리자드 엔터테인먼트 사의 워크래프트 2가 발매되면서 전장의 안개(Fog of War) 개념이 도입되었다. 이로 인해 RTS 게임에 '정보'가 중요한 위치를 차지하게 된다.

듄 2를 비롯한 일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해 주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행될려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그래서인지 유난히 멘탈 소모가 심한 편. 실력에 자신이 있다거나 분노 게이지가 오르지 않는게 아닌 이상 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.

많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해 있다. 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나. 오래전부터 콘솔기종으로 RTS가 나오긴 했지만 국내에선 '이런게 있었나?'라는 인식이다. 그러나 이전에도 여러 유명 RTS들이 죄다 말아먹긴 했지만 콘솔판으로도 이식된 전례가 있으며, 2007년 이후 나온 RTS계 게임들은 콘솔기종으로 많이 발매되었다. 그 예로 C&C3Supreme Commander, 월드 인 컨플릭트, 엔드워, 그리고 2009년에 콘솔 전용인 헤일로 워즈가 발매된 바 있다. 하지만 2000년대 중반 이후 PC게임 시장의 침체 이후로 같이 침체된 장르이기도 하고, RTS를 주력으로 삼던 개발사들도 대부분 해체되었다.

모바일의 경우 콘솔게임보다 열악한 환경이었으나 국내에서 스타크래프트의 인기가 상당했던 만큼 '유아커맨더', '파이널 크래프트' 등의 작품들이 출시되었다. 그러나 피처폰의 한계 때문에 큰 반향을 불러일으키지는 못했고 이후 2008년 출시된 SD 세계대전이 (당시 피처폰 게임 기준에서는) 뛰어난 그래픽과 조작 방식의 변화[1] 유즈맵의 구현과 모바일 풀네트워크 게임화로 인한 커뮤니티성으로 호평을 받고 피처폰 모바일 풀네트워크 게임 시장의 종말까지 꾸준히 운영되었으나[2] 이 게임도 결국 스타크래프트의 영향에서 벗어나지 못했다는 한계가 존재했다. 그러나 넥슨이 피처폰에 맞게 게임 구조와 경기당 플레이 타임을 간략화한 모바일 RTS 게임인 '스팀아이언'이 실패했다는 점을 볼 때 오히려 스타크래프트와 비슷하면서도 교묘히 다른 게임성이 장점으로 작용했다고 볼 수도 있다. 피처폰에는 스타크래프트가 없었으므로.

이후 모바일 게임 시장의 중심이 스마트폰 시장으로 넘어가면서 게임로프트의 '스타프론트', SD 세계대전의 제작진이 만들었다고 하는 '제네시스' AOS의 영향을 받은 넥슨의 '광개토태왕' 등이 출시되었으나 뚜렷한 성적을 내지 못하고 있다.

스마트폰 모바일 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로 피처폰 시절의 경우 유료 게임이 당연시됐고 지속적으로 네트워크를 요구하는 게임의 경우 정액제 방식으로 지속적인 수익을 도모할 수 있었지만[3] 스마트폰의 경우 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 기존의 방식으로는 라이트 유저들의 유입이 어려웠고(위에 언급된 제네시스의 실패 요인 중 하나로 지적받는게 바로 정액제를 고집했다는 점이다) 그렇다고 부분유료화 방식을 도입하자니 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠졌다고 볼 수 있다.

일부에서는 건설 개념이 없는 RTS를 실시간 전술, 또는 RTT(Real-Time Tactics)라는 유사장르로 따로 분류하기도 한다.

사실 2000년대에 들어와 장르 구분이 많이 모호해진 감이 없잖아 있다(비단 RTS 뿐만이 아닌 다른 장르도 마찬가지). 샤이니 엔터테인먼트의 새크리파이스는 이 장르 파괴의 선두주자 격으로, 서로 다르다고 여겨졌던 액션, 롤플레잉적 요소를 RTS에 거의 완벽하게 융합시킨 바 있다. 그러한 과정에서 기존의 RTS가 보여주지 못했던 신선한 개념이 속속 등장했다.[4] 새크리파이스 출시로부터 10년도 더 되었지만 이러한 실험적 도전은 아직도 거의 전무하다.

일반적으로 타 장르 대비 유저수가 많지 않다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로든 정신적으로든 타 장르에 비해 굉장히 힘들고 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야 하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.

초창기에는 유닛과 건물 특성만 알면 됐지만(?) 현재는 각종 기술이 있는 경우가 많고 일부 게임은 유닛마저도 자체적으로 조합해서 만들기도 한다. 결론적으로 알아둬야할 것은 훨씬 더 많아졌다는 얘기.

보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기는 거의 불가능하다 싶은 수준이다. 장르 특성상 실질적으로 유닛빨이 심하며 맵빨도 어느 정도 받는데, 아무래도 완벽히 같지 않다면 어느 정도는 차이가 나고 이걸 완전히 점수화할 수 없기에 실질적으로 완벽히 공평하게 만들 수가 없다. 맵도 각종 지형지물의 배치 상태에 따라 특정 세력이 더 유리할 수도 있다. 대전액션게임 장르이지만 캐릭터가 너무 많아서 밸런스 맞추기가 불가능한 KOF 시리즈만 봐도 세력이 너무 많으면 엄청나게 힘들다.

진영의 타입은 기본적으로 힘싸움에 강한 정규전형/흔들기에 강한 게릴라형으로 나누어지는 경우가 많다.

DOTA로 유명해진 AOS 장르도 RTS에서 파생된 장르로 볼 수 있다.

어드벤처 게임과 마찬가지로 2000년대 중후반쯤 들어서는 그 인기를 잃어가고 있다. 키보드 마우스 컨트롤에 최적화되어 있는 특성으로 인해 PC게임 시장의 위축에 직접적인 타격을 받은 장르이고, 게임이 너무 하드코어 게이머 위주로 돌아가면서 라이트 유저의 진입이 쉽지 않으며, 여러 상황을 판단하고 내려야 하는 시뮬레이션적인 요소가 요즘 게임계 추세와는 맞지 않기 때문.

2013년에 새로 나온 RTS라고 부를 만한 게임은 극소수다. 스타크래프트 2: 군단의 심장컴퍼니 오브 히어로즈 2, 워게임 : 에어랜드 배틀[5] 정도다.라이즈 오브 네이션즈는 제작사가 망하고 에이지 오브 엠파이어 온라인은 개발이 중단되는 등... 거기다 현재 RTS 중 가장 독보적인 선전을 보이고 있는 스타크래프트 2: 군단의 심장은 초기에 비해 크게 부진한 상태이고, 컴퍼니 오브 히어로즈 2는 출시 이후 여러 혹평에 시달리고 있는 있는 걸 보면 전망이 어두운 편이다. 워게임 시리즈는 진입장벽이 높아서 캐주얼하게 즐기기가 어렵다. 오히려 진입장벽이 훨씬 낮은 AOS가 과거 RTS의 위치를 잠식해가고 있는 상황. 그리고 또다른 RTS 프랜차이즈인 C&C운명은...

2014년에는 9월 26일 출시된 메리디안 뉴 월드가 정통 RTS의 길을 걷고 있다. 또한 워게임 : 에어랜드 배틀의 후속작인 워게임: 레드 드래곤이 출시되었지만 여전히 진입장벽이 굉장히 높다.

2015년에는 페트로글리프가 하청제작하는 그레이 구(2015년 1월 출시)가 출시되었지만 런칭 두달만에 동접자 수가 300명대로 감소하여[6] 망했어요. 렐릭 엔터테인먼트에 있던 던 오브 워 시리즈가 E3에서 공개될 수 있다는 말이 돌아다니고는 있지만 가능성은 낮아보인다. 그리고 에이지 오브 엠파이어 2의 새로운 확장팩인 아프리칸 킹덤이 출시되었다. 11월에는 스타크래프트 2의 마지막 트릴로지인 공허의 유산, 2016년 1월엔 홈월드 시리즈의 최신작인 홈월드 데저츠 오브 카락이 출시되었다. 그리고 모두의 예상을 깨고 16년 5월 3일 던 오브 워 3가 공개되었다!!
국산 RTS의 경우 2011년 출시된 모바일 게임 '제네시스'를 끝으로 더 이상의 순수 RTS는 나오지 않고 있으나, 넥슨 자회사인 엔도어즈에서 임진록 시리즈의 메인 개발자 한명인 김태곤이 주도한 모바일 게임 '광개토태왕'이 2015년 출시되었다. 정확히는 클래시 오브 클랜같은 종류의 플레이와 RTS의 플레이를 하나로 뭉친 게임이다. RTS 모드 관련 영상

오히려 전세계적인 추세로 보면, RTS의 사생아라고 볼 수 있는 AoS 장르가 그 명맥을 이어가고 있다고 해도 과언이 아닐 정도다. 기존 형태의 정통 RTS는 눈에 띄게 하향세를 보이는 반면에, AoS만은 과거 RTS 전성기를 방불케하는 세계적인 인기를 이어나가고 있는 중이다.

1.2 RTS 개념

1.3 마이크로/매크로 컨트롤

병력 조작 관련 개념이다. 전자는 전투에서의 세세한 조작(=전술)을, 후자는 전쟁에 이기기 위한 게임 전반적인 운영(=전략)을 칭한다. 스타크래프트의 '아케이드'로 불리는 행위나 마린으로 러커 가시 피하기(…)같은게 마이크로 컨트롤이라면, 자원수급, 유닛생산, 확장, 업그레이드 등은 매크로 컨트롤. 전술/전략 개념으로 보아도 될 듯.

마이크로 컨트롤이 과도하게 필요하거나 전세에 강한 영향을 끼치는 게임을 'RTS'로 칭하지 말아야 한다는 의견도 있다. 스타크래프트같이 아케이드 게임을 방불케 하는 양상이 나올 정도로 유저의 컨트롤 수준에 의해 게임의 판도가 바뀌면 이건 이미 단순한 컨트롤 싸움이라는 것이다. 컨트롤과 '전술'은 상당한 관계가 있겠지만, '전략'은 컨트롤 실력과는 '전혀' 무관하기 때문. 물론 정말 잘 하는 사람은 컨트롤 뿐만이 아니고 전략이나 전술 면에서도 상당한 지식이 있을 것이므로 컨트롤만으로 이기는 것이 아닌건 분명하나, 컨트롤이 게임 실력에서 큰 비중을 차지할 수 밖에 없는 게임도 많다.

매크로 컨트롤이 쉬운 게임의 상당수는 유닛 개개인의 인공지능이 좋아서 마이크로 컨트롤이 필요한 부분을 유닛 개개인이 어느 정도는 알아서 해 주는 것이 보통. 실시간 점략(…)이 되어버리는 게임에서 이런게 잦다. 심지어는 다크레인 같이 설정만 해 놓으면 알아서 공격가고 쏘고 튀며 기지로 돌아오는 놈도 있다. 물론 이런 게임이더라도 어느 정도는 사용자가 직접 조작해 주는게 효율이 좋은건 마찬가지.

특이하게 렐릭 엔터테인먼트 사의 컴퍼니 오브 히어로즈는 마이크로 컨트롤이 매우 중요한 게임이지만 가만히 냅둬도 유닛이 알아서 엄폐를 잘 하는 등의 약간의 인공지능 보정이 있다. 컨트롤 여부가 생사를 결정하다 보니 유저가 컨트롤을 해줄 때까지 신경쓰지 못하는 시간 동안 유닛 스스로 버틸 수 있게 하기 위한 것이다.

1.4 한국에서의 RTS

한국 초창기에 RTS는 C&C류가 대세였으나, PC방의 등장과 C&C 타이베리안 선의 흥행부진으로 스타크래프트가 엄청난 대세를 이뤘다. 이후로 등장한 모든 RTS는 스타와의 비교대상이 되었는데, 문제는 스타와 비슷하면 아류작 내지는 표절로 몰거나, 스타와 다르면 이상하고 어색하다는 이유로 쉽게 깎아내리는 등의 병폐가 나타났다. 스타외 다른 RTS 유저들은 이에 대한 반발심리로 "사람들이 RTS 하면 스타밖에 모른다"며 불만을 털어놓았지만, 이들도 괜히 스타 유저들을 무의식적으로 깎아내리거나 좆문가 수준의 지식을 늘어놓는 등의 병폐가 존재했다.

국산 RTS의 역사는 1995년 동서게임채널의 광개토대왕으로 시작된다. 이 게임 이전에 나온 RTS들이 듄 2, 워크래프트 1편 정도였던 걸 보면 거의 RTS의 태동기에 첫 국산 RTS가 나온 셈. 이후 쥬라기 원시전, 충무공전, 임진록, 판타랏사, 장보고전 등의 RTS들이 출시되었지만, C&C워크래프트의 단순 아류작들이 태반이었다(사실 이 점은 대부분의 해외 RTS들도 마찬가지였다).

본격적으로 국산 RTS들이 활성화된 시기는 당연 1998~1999년에 있었던 스타크래프트의 돌풍 이후였다. 이후 여러 국산 RTS들이 우후죽순 발매되었으나, 스타붐에 편승한 태생적 문제 때문인지 스타크래프트의 아류로 그치는 경향이 많았다. 대표적으로 개발 당시 독창적인 요소들은 거의 버리고 스타크래프트의 기본 틀을 따라서 발매한 쥬라기 원시전 2 같은 사례도 있었다. 이 당시 스타크래프트를 대충 베끼기만 하면 될 것이라는 안일한 생각이 얼마나 팽배했는가 알고 싶다면 전설적인 망작인 아마겟돈의 게임버전을 보면 된다. 그렇다고 스타와 달리 만들면 시장성이 따라주지 않는다는 딜레마가 존재했다. 그래도 스타의 기본 틀에서 독특한 요소들을 가미한 수작들도 이 시기에 적지 않게 나왔다.

2002년, 워크래프트 3가 큰 인기를 끌게 된다. 스타 이후 국내에서 가장 높은 인기를 구가하던 RTS였으나, 1998년 스타 열풍때와는 반대로 제2의 국산 RTS 붐은 없었다. "어차피 편승해도 잘 되지 않을 것이다"는 교훈을 알고 있었기 때문. 무엇보다 패키지 게임 시장의 쇠퇴와 온라인 게임의 비약적인 발전으로 인해 패키지 RTS보단 온라인 게임 하나를 만드는 편이 더욱 미래가 보이던 시기였다. 그리고 워크3는 국내에서 스타1이 망하기 훨씬 전에 먼저 망해버렸다

2010년엔 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트 2가 발매되었다. RTS 장르가 대부분 사그라든 시기임에도 불구하고 해외에선 상당한 인기를 누리면서 RTS 장르의 희망으로 떠올랐지만, 한국에서는 전작과 달리 게임의 내외적인 문재로 인해 부진을 면치 못하고 있고, 그 외 RTS들은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

1.5 RTS 일람

★은 국산 게임을 나타냄.

1.6 기타 용어

2 Real-Time Speedrun

치트나 프레임 조정같은 게임 플레이에 영향을 주는 수단을 전혀 동원하지 않고 오직 실력만으로 게임을 최대한 빨리 클리어하는 방식이다. '스피드 클리어'를 목표로 하는 플레이라는 점에서는 TAS와 그 목적이 일치하나, 실제 플레이에는 아무런 도움이 안 되는 TAS와 달리 RTS는 walkthrough로 활용하는 것도 가능하다. 이 설명이 어디서 많이 듣던 단어와 같은 의미가 아닌가 하고 생각하는 사람은 제대로 짚은 것이다.

그냥 당신이 생각하는 그것이다. 다시 말해 TAS가 등장함에 따라 이와 구분짓기 위해 새로 만들어낸 대비어의 일종이다. 한편 1번 문단과의 혼동을 피하기 위해 RTA(Real Time Attack)이라는 표현을 사용하기도 한다.

버그를 사용하는 경우에도 이걸로 치는 경우가 있다. 예를 들어 파이널 판타지 4를 버그를 써서 최대한 빨리 클리어하는 영상이 있는데, 이 게임의 경우 클리어하기 여간 어려운게 아니라 이런 영상이 올라왔다는 추측이 가능하다. 이런 영상은 당연히 실제 실력 향상에는 도움이 안된다.

  1. 이전에 출시된 모바일 RTS 게임들과 달리 커서를 중앙에 고정시키면서 조작이 상당히 편해졌다.
  2. 아이모, 모바일 삼국지2와 함께 SKT에서 모바일 풀네트워크 게임의 정액제 서비스를 종료할 때도 살아있던 몇 안되는 게임이다.
  3. 피처폰 시절의 경우 일반 요금제로 풀네트워크 게임을 플레이할 경우 요금폭탄이 엄청날 수 있었기 때문에 아이모를 시작으로 통신사와의 협상을 통해 정해진 요금을 내면 한달동안 무제한으로 게임의 네트워크 이용이 가능한 정액제 방식을 도입하였다.
  4. 여러 장르를 골고루 즐기는 게이머 입장에서는 별로 신선하진 않다. WASD 조작이야 액션 게임을 여러번 해봤다면 익숙할 것이고, 레벨업을 통해 마법과 소환을 하는 개념은 롤플레잉 게임에 숱하게 등장하는 형태이다. 그러나 이게 RTS와 결합되면서 새로운 의미를 부여받게 된 것이다.
  5. 사실 워게임 시리즈도 RTS보다는 RTT에 훨씬 가깝다.
  6. 그레이 구(게임) 참고.
  7. 위에서 언급한 최초의 국산 RTS 게임으로, 동서게임채널에서 제작되었다.
  8. 참고로 토탈워 시리즈 게임은 기본 맵에서는 턴제지만 , 전투에 들어 갈 경우에만 실시간으로 바뀐다 .
  9. 유통사 아타리에서 전략 게임으로 취급한다. 무슨 지거리야 그런데 어차피 이 게임은 하는 사람에 따라 장르가 달라지는 게임이다.
  10. 왜 이 게임이 RTS 취급인지는 문서를 참고해보자.
  11. 일단은 본 게임의 모드 중 하나인 마왕30이 RTS를 자칭하고 있다.