스트리트 파이터 3 서드 스트라이크

스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 제로스트리트 파이터 3스트리트 파이터 4
스트리트 파이터 3 시리즈
스트리트 파이터 3스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트스트리트 파이터 3 서드 스트라이크

1 개요

Make your first move, so what's in gonna be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
The 3rd chapter so what's it gonna be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
Make your first move, so what's in gonna be?
You're trapped in the new world of Street Fighter 3
The 3rd chapter so what's it gonna be?
The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3...

[1]

1999년CPS3 기판으로 나온 스트리트 파이터 3 시리즈의 마지막 버전이다. 전작 세컨드 임팩트가 스트리트 파이터 2 시리즈로 치자면 첫 작품의 부족했던 점을 가다듬어 완성도를 올린 스트리트 파이터 2 대쉬 같은 입장에 있었다면 본작은 상당부분을 갈아엎은 슈퍼 스트리트 파이터 2슈퍼 스트리트 파이터 2 X 같은 위치의 작품이라고 할 수 있다. 그래픽 면에서도 캐릭터 스프라이트를 제외한 UI, 배경 등의 대부분의 그래픽 리소스를 새로 그렸고 알렉스, 윤, 더들리처럼 신기술이 추가되거나 기존의 기술이 갈아엎어진 캐릭터들도 꽤 있다. 윤/양의 스탠딩 포즈처럼 알게 모르게 기존 모션에도 변경이 가해진 경우도 있다. 우려먹기라고 비판하기 어려울 정도로 여러모로 기합이 들어간 작품.

마지막 아케이드2D 스트리트 파이터이기도 하다.[2] 부제는 미래를 위한 싸움(Fight for the Future). 2012년에도 GGPO 등에서 대전이 활발한 게임.

스트리트 파이터 시리즈 중에서 랩/힙합 음악이 최초로 사용된 게임이기도 하다. OST에서는 전의 2작에서 확실한 차이를 보인다.

2 시스템

전작인 세컨드 임팩트에 비해 많은 점이 바뀌었다. →나 ↓ 입력으로 가능했던 공중 블로킹이, → 입력으로만 가능해짐과 동시에 성공 후의 이동 방향이 점프 궤도를 따라가게 바뀌었다. 때문에 전방점프로 러시해오던 상대에게 함부로 대공기를 질렀다가 블로킹당할 경우 점프 공격에 이은 콤보 한 세트를 허용하게 될 공산이 커졌고, 이로 인해 본작에서는 블로킹이 반드시 사용해야만 할 필수요소로 격상, 사용할줄 아는 사람과 모르는 사람의 장벽이 너무도 커져 신규유저의 유입이 어려워지면서 격투게임의 매니악화를 촉진했다는 이야기는 이때쯤 나왔다. 2004 미국에서 열린 EVO 대회의 준결승전에서 우메하라가 저스틴의 춘리를 상대로 선보인 전설의 봉익선 블로킹도 이런 시스템 변경에 힘입어 볼 수 있는 광경이었다 할 수 있다.[3]

또한 리프 어택의 커맨드가 중P + 중K으로 간결하게 바뀌고 기본잡기의 커맨드도 약P + 약K으로 거리 불문하고 발동할 수 있게 바뀌면서 리프 어택 < 블로킹 < 잡기 < 리프 어택…식의 가위바위보 싸움 비중이 커졌다.

일부 커맨드 잡기에 그랩 디펜스 기능이 추가되어 적어도 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다.[4]

대다수의 강제연결이 삭제되었는데, 대신 앉아 있는 상대에게 특정 기술을 맞출시 경직이 더 커지는 시스템이 추가되어 앉아 있는 상대 전용 연속기가 다수 생겨났다.

싱글 플레이상의 변경점을 보자면 추억의 자동차 부수기 보너스 스테이지가 부활[5]했다. 보통은 자동차 완파시 GREAT라는 메세지가 뜨지만 특정 순서대로 부수면 EXCELLENT라는 메세지가 뜨면서 더욱 많은 점수가 들어온다. 자세한 것은 이 곳을 참고.

CPU전시 매 스테이지마다 두 명의 상대 중 하나를 선택할 수 있고 특정 조건 만족시 Q가 난입해온다.

참고사항 : 캐릭터별 대전 이벤트, 슈퍼 아츠, 타임 오버 포즈 모음.

3 추가 캐릭터

600px

전작인 세컨드 임팩트에서 새로 추가된 캐릭터들은 춘리, Q, 트웰브, 마코토, 레미의 5인. 자세한 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/인물 참조.

근육이 울끈불끈한 캐릭터 비율만 잔뜩 있던 전작에 비해 매력있는 캐릭터가 많이 늘었다는게 굉장히 중요하다. 특히 국내에선 당시에 인기 있었던 KOF 시리즈와 비교할 때 전작이 워낙 처참한 수준이라.

스트리트 파이터 2의 춘리 도트를 찍었던 야스다 아키라가 이 게임에서도 춘리 도트를 찍었는데, 생각보다 너무 늦어버려 2년이 지나도록 완성을 못했다고 한다. 춘리가 여기에서야 등장한건 그 때문일 것이다. 대신 환골탈태된 그래픽특히 허벅지에 고성능에 주인공 대접.

보스는 여전히 . 물론 밸런스 문제 때문에 선택할 수 없으나 가정용 버전에서는 전캐릭터로 게임을 클리어했을 시 선택이 가능하다. 성능은 물론 최강. 갖가지 흉악한 절명콤보와 슈퍼 아츠가 사람 잡는다. 연습 없이도 쓸 수 있는 간단한 연속기일지라도 엄청난 공격력과 스턴치를 자랑한다. 또한 게임에 실제로 나오지는 않았지만 전작 세컨드 임팩트에서 등장했었던 진 고우키더미 데이터가 남아 있다. 에뮬레이터 등으로 구동시 치트로 확인 가능.

4 각 캐릭터별 퍼스널 액션(PA) 효과

전작 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에 추가된 시스템으로 강P+강K 입력으로 도발 행동을 하면서 약간의 게이지가 축적되는데, 단순한 도발이 아니라 각 캐릭터별로 고유한 부가효과를 가지고 있어 전략적으로 중요한 행동이다. 보통은 1회 한정으로 공격력이 향상되거나 1라운드 동안 방어력, 스턴 회복력이 향상되는 효과가 대부분.

  •  : 스턴 회복률이 PA 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
  •  : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 알렉스 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회째 9.4%, 2회째부터 6.3%씩 상승. 최대 6회/37.5%까지 누적.
    • 버튼 지속 시 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 팔을 1회 돌릴 때마다 6.3%씩 상승. 최대 8회전/50%까지 누적.
  • 더들리 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 25% 상승. 단, 장미가 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 누적되지 않음.
  •  : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 12.5% 상승. 단, 공이 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 최대 3회/37.5%까지 누적.
  • 엘레나 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
  • 이부키 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8% 상승. 단, 상대에게 뜀틀넘기를 성공했을 때만 효과가 발생. 누적되지 않음.
  •  : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회, 혹은 모자 1회전 당 6.4% . 최대 8회(전)/75%까지 누적.
    • 버튼 지속 시 : 위의 효과에 더해 PA 다음 번에 들어가는 잡기의 위력이 모자 2회전째에 6.3%, 3회전부터 회전당 3.1%씩 상승. 최대 7회전/25%까지 누적.
  •  : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3%, 잡기의 위력이 6.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 오로 : 버튼을 지속하는 동안 빠르게 스턴 내구력을 회복.
  • 네크로 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 버튼지속이 가능하지만 부가효과는 없음. 누적되지 않음.
  • 휴고 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 18.8% 상승, PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 6.3%씩 상승. 타격/콤보 효과는 누적되지 않고 방어 효과는 최대 4회/25%까지 누적되며 라운드 내 지속.
    • 버튼 지속 시 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보/잡기의 위력이 25% 상승. 누적되지 않음.
  • 유리안 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 고우키 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8%, 스턴 대미지가 28.1% 상승. 누적되지 않음.
  • 춘리 : 동작에 따라 효과가 다름.
    • 하품 : 스턴 회복률이 PA(하품) 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
    • 어깨 두드리기 : 방어력이 18.8% 상승. 누적되지 않고 라운드 내 지속.
    • 목 스트레칭 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
    • 허리 스트레칭 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력과 방어력이 31.3% 상승. 효과는 누적되지 않고 방어력은 라운드 내 지속.
  • 마코토 : 버튼을 지속하고 있으면 동작이 변화하는데 이에 따라 효과가 다름
    • 첫 번째 동작 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 최대 2회/62.5%까지 누적.
    • 두 번째 동작 : 첫 번째 동작을 1회 더한 것과 같은 효과.
    • 세 번째 동작 : 스턴 회복률이 PA 세번째 동작까지 한 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
  • 레미 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
  • 트웰브 : 잠시 투명상태가 됨. 일정시간이 지나거나 상대의 공격에 닿으면 원상복귀.
  • Q : PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 12.5%씩 상승. 최대 3회/37.5%까지 누적되며 라운드 내 지속.

5 밸런스

게임 발매 당시에는 상당히 캐릭터간 밸런스가 좋다고 알려져 있었다. 그러나 게임이 어느 정도 연구된 이후로는 이른바 3强(강)[6](춘리, 윤, 켄 마스터즈)과 3凶(흉)[7](유리안, 더들리, 마코토)으로 상위 밸런스를 가렸으나 게임이 연구될대로 연구된 지금은 인식이 또 변했다. 사실 워낙 게임이 깊이 연구되기도 했고 게임 밸런스는 격투게임들 중에서도 많이 무너진 축에 드는 상황.

영상을 보면 알겠지만 마치 철권을 연상시키는 벽 콤보로 반피 가까이 깎을 수 있고, 오로나 유리안은 고수가 쓸 경우 벽콤과 조합된 유도장풍 연속가불 일격사 콤보로 미칠듯한 잠재력을 가지고 있다. 다만 최강급에 속하는 춘리 의 경우 그냥 성능좋은 지상 기본기로 툭툭 견제하며 게이지를 모으다가 게이지가 차면 앉아 중킥 맞추고 봉익선만 노리는 단순하기 그지없는 대전 패턴이 되어버린다든가 하는 식이 되기도 했다.

  • 캐릭터 랭크

S+:춘리
S :
A+:, 더들리
A :마코토,
A-:유리안, 고우키, , 오로
B+:휴고
B :엘레나, 이부키, 알렉스
C :네크로, 트웰브, 레미, Q
D :

월간 아르카디아 2009년 6월호에 수록된 데이터. 해당 잡지의 필자인 유명 춘리 플레이어 라오우가 작성하였다. 트웰브를 D+정도에 놓는 것으로 큰 이견 없이 통용된다. 가장 공신력이 있는 비교적 최근의 데이터이며, 자기가 쓰는 캐릭터에 따라 랭크가 다르게 생각될 수도 있다는 것에 주의.

파일:TPIMUIv.png

게임 스팟 버서스의 지원 아래 유저간의 승단전을 통해 자체적으로 계급을 만들어서 게시하고 있다.

표는 무성~강자까지의 계급만을 도표화 한 것이며 그 아래로 엄청난 인원의 십단~초단 유저들이 존재한다(...). 계급을 만들기 시작한 지가 얼마 지나지 않았고 알려진 강자들의 이름도 몇몇 없어서(쿠로다의 Q나 데시켄의 켄이라든지) 이것만으로 밸런스를 참고하기엔 모자란 감이 있다.

서열은 무성>>권성>>투장>>지장>>명장>>왕자>>맹장>>강자 순이다. 모든 등급에 다 들어간 건 춘리가 유일하며 무성은 오직 춘리만 1명 들어가 있다.

하지만 표에 나와있는 유저들은 확실히 해당 캐릭터에 대해선 이견이 없는 장인들이니만큼 입문자들은 검색해서 자기 플레이에 참고하면 좋을 듯 하다.

예나 지금이나 최약 캐릭터로는 트웰브, 숀이 꼽히며 최약캐 라인에 근접한 위태위태한 캐릭터로는 레미, Q가 있다. 이런 캐릭터들을 사용함에도 가끔 근성으로 수련에 수련을 거듭하여 게임을 잘 모르는 이로 하여금 '와 저거 강캐 아니냐?'라는 소리가 나오게끔 만드는 플레이를 보여주는 전일급 장인들이 존재하지만[8] 투극이나 코퍼레이션 컵 등 대형 대회에서 숀이나 트웰브 정도를 제외하면 비교적 고르게 출전하고 있으나 약캐릭터 취급 받는 캐릭터들은 위로 갈수록 가파르게 수가 줄어드는 것이 대부분인 걸 보면 역시 밸런스가 잘 맞는 편이라 생각하진 않는 게 좋다.

자고로 계급 도표란을 보면 버추어 파이터 4 에볼루션의 단수를 모티브를 삼았다는 걸 확인 할 수 있다.

6 흥행성적과 재기

발매 당시엔 흥행참패로 시리즈 자체가 소멸될 뻔했다.

1999년 기판 발매 당시엔 GGPO, EVO, 투극도 없었고, 대전격투게임과 아케이드 시장의 매니아화, 고착화로 인한 문제가 터져나오던 시기였고 무엇보다도 3D 시장으로의 전환이 대세였던 시기다. 더욱이 시리즈 전통의 3번 우려먹기로 인한 비판도 있었기 때문에, 울트라 스트리트 파이터 4의 위치였다. 실제 오노 요시노리스트리트 파이터 4를 외쳤던 당시 캡콤 윗사람들이 스트리트 파이터는 돈이 안돼라고 몇번이고 거절했고 사원들조차 반대했을 정도.

정확히는 이 작품은 스트리트 파이터 4가 정확히 10년이라는 시간이 흐른 뒤에 나온 계기가 된 작품이다. 오노 요시노리 문서 참조.

다만 투극, EVO 초기부터 선정될 정도로 팬들 사이의 인지도는 높았고, EVO 2003에서 처음 들여온 직후 우메하라저스틴 웡의 그 유명한 봉익선 전타 블로킹 후 역전승이 터지면서, 다른 나라에서의 인기는 상상을 초월했다. 이후 GGPO에서 지원되던 2008 ~ 2011년에는 네트워크 플레이가 GGPO 게임 중 제일 활발했으며 유저들을 살펴보면 접속국가가 참 다양했다.

아직도 종목으로 선정되는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X와 다르게 인지도가 많이 내려가서 그런지 투극, EVO도 2010년 이후 선정되는 일은 아예 전무하다. 더욱이 스트리트 파이터 4 발매 이후 지속적인 패치로 플레이어가 전부 그쪽으로 빠진 탓도 있는 듯 하다.

국내에서는 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트까지 수입했던 유통사가 망하는 바람에 본작은 정식으로 수입조차 되지 못하고, 대전할만한 유저가 제대로 형성이 안됨으로서 근래까지 외면받는 게임이 되었다. 그나마 몇몇 극소수의 수도권 유명 오락실에 들어오긴 했었지만... 오락실의 쇠락세 이후로는 에뮬레이터를 통한 넷플레이로 어느 정도 인지도가 올라간 편.

아케이드 게임의 진짜 소비자는 유저들이 아니라 업주들이다. 즉, 유저들이 아무리 재밌다고 해봤자 진짜 소비자인 업주 입장에서는 돈이 되는 게임이어야 들여놓는다는 사실. 이 때문에 영세한 오락실 시장에 불법복제기판이 난립하면서 스트리트 파이터 2(혹은 대쉬), KOF 시리즈, 철권 TT 등 불법복제기판을 구하기 쉽거나 나온지 꽤 시간이 지나서 싼 가격에 중고를 구할 수 있는 게임들만이 살아남은 것이다.

7 콘솔 이식


2000년에 드림캐스트로 이식되었고,[9] PS2로는 2004년 스트리트 파이터 15주년 기념작으로 하이퍼 스트리트 파이터 2와 함께 발매되었고, 국내에선 하이퍼 스트리트 파이터 2와 합본된 애니버서리 컬렉션으로 정발되었다. 또한 정발제품이 거의 품절된 후, 베스트판으로도 재발매되었다. PS2판의 이식도는 최고. 그래픽적으로 아케이드판에 제일 가까운것은 DC판이지만 아케이드 버전과 가정용 이식 어레인지 음악을 선택할수 있는 PS2판이 볼륨적으로도 완전판에 가깝다. 참고로 XBOX 버전도 애니버셔리 콜렉션으로 함께 이식되었는데 , 이는 PS2버전과 동일하고 , 그 당시 라이브를 지원해서 많은 팬들에게 칭찬을 받았는데 , 문제는 초기버전에 휴고 스테이지의 다운 버그 때문에 문제가 발생해서 리콜하는 상태가 일어나기도 했었다.

한때 드림캐스트가 PS2에게 밀리면서 슬슬 아케이드 이식용 게임기라는 느낌이 강해지고 있을때, 이 게임 하나때문에 드림캐스트를 사는 사람이 있을정도 였는데, 유일하게 이식된 게임기가 드림캐스트 였기 때문이다.[10] PS2 버전도 보면알다시피 , 상당히 늦게 이식되었다. 이것도 이 게임의 인기때문에 어거지로 이식된 느낌이 강하다. 루리웹 등지에서 이 게임의 팬들은 PS2로 이식되었을때 , 많은 드림캐스트 유저들이 놀랐었고 , PS2버전이 낫다 , 드림캐스트 버전이 낫다며 스크린샷 비교를 하고 병림픽을 벌였던 적도 있다.

당시 대회에서 돌아가던 버전은 구 밸런스 버전이였고 , 드림캐스트 버전은 신 밸런스 버전이였기 때문에 게임 연습상 문제가 되기도 했었는데 , PS2 버전은 완전판답게 이 두 버전을 모두 탑재하고 , OST 역시 아케이드 버전과 어레인지 버전 둘다 수록했다. 그래픽역시 어느정도 그래픽 보정이 들어가서 드림캐스트 버전보다 보다 깔끔했고 , 모든 기능적인 부분에 추가점이 더 해졌다. 드림캐스트에서 삭제된 프레임을 PS2버전에선 구현해놨다. [11]

물론 단점도 없지 않다. 라운드 전환 시 OST 파트가 넘어가는 부분에서 호불호가 갈렸고 [12], 2D 색감부분에서 드림캐스트의 색감이 화사하고 뛰어나 , PS2버전은 살짝 칙칙하고 어두운 느낌도 있어서 호불호가 갈렸다. 실제로 많은 사람들이 색감만큼은 드림캐스트 버전을 높게 평가한다.

7.1 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 온라인 에디션


온라인 대전 기능을 탑재하여 2011년 8월 온라인 에디션이라는 부제 하에 XBLA와 PSN으로도 발매되었다. 그래픽은 여러 가지 필터를 선택할 수 있고 체력 게이지 등의 인터페이스는 HD 해상도에 맞춰 일신되었다.

스탠리 라우라는, 데비안 아트쪽에서 유명한 작가[13]가 새로운 일러스트(참고)들을 맡았는데 작가의 역량 자체는 상당하거니와 미국쪽에서는 괜찮다는 평을 듣고 있지만 일본이나 국내에서는 이질적이라는 평이 꽤 있다. 전작들에서 포풍간지의 일러스트들을 선사해줬던 니시무라 키누를 기대했던 이들도 꽤 있었을테지만 예산 절감을 위해 이런 결정을 내린 듯.

주어진 상황에 따라 연속기나 블로킹을 성공시켜야 하는 트라이얼 모드도 추가. 근데 영상 초반부에 나오는 미션은 누군가의 심기가 꽤 언짢을 것 같다.

GGPO 넷코드가 적용됐다고는 하는데, 일단 슈퍼 스트리트 파이터 4에 비교해봤을 땐 검색을 통해 쓸데없을만치 많은 대전 상대가 잡힌다고 한다. 넷플레이 인터페이스의 불편함과 PC용 GGPO보다 확연히 딸리는 쾌적함 등 이런 저런 사항으로 인해 '도대체 이게 어딜 봐서 GGPO냐'는 불만이 속속 터져나오는 중. 대전 영상을 바로 유튜브로 올릴 수 있는 유튜브 셰어링 기능도 지원하지만 화질이 엄청나게 끔찍한 수준. 화질구지네요.

콘솔용 온라인 에디션의 발매와 함께 PC용 GGPO에서의 지원은 종료되었다. 캡콤 역시 이윤을 추구하는 기업이다보니 어쩔 수 없는 사항이며 GGPO로 인해 득을 본 것이 많다 보니 여태까지 묵인해주고 있던게 맞는 듯. 현재 GGPO로 스파 3 서드 넷플을 즐기는 유저들의 대다수가 심판의 그 날이 오면 Arclive(일명 중포루)로 넘어갈 것으로 예상되었지만 사람이 거의 없는 카르노브 방을 이용해 롬파일 및 세이브 파일의 이름을 변경해서 여전히 GGPO에서 즐기는 편법이 있다고들 한다.
현재는 FightCade에서 스파3 서드 넷플을 즐길 수 있다.

  1. 직접 히어링해서 적은 가사이므로 정확하지 않을 수 있음. 정식 가사를 아는 사람은 수정바람
  2. 하이퍼 스트리트 파이터 2는 총집편격이므로 논외.
  3. 막타를 일부러 수직 점프 후 공중 블로킹으로 처리한 뒤 점프 강K에서부터 시작되는 콤보로 마무리지었다.
  4. 하지만 알렉스의 파워 밤에는 그랩 디펜스 기능이 없어서 여전히 기본잡기에 씹힌다. 눈물 좀 닦고…
  5. 유일하게 다른점이라면 2는 일반 승용차였지만 이번작은 대리만족으로 SUV를 자비없이 패는 것으로(…).
  6. 순수한 성능으로 최강 3인
  7. 또는 3狂(광). 전체적인 성능은 그럭저럭인데 화력이 엄청나 일발 역전의 가능성을 숨기고 있다. 하위 캐릭터에 비해 압도적이라는 느낌은 적지만, 위의 3강에 대해 상대적으로 유리한 경우가 많다. 춘리에는 더들리라든지
  8. 쿠로다의 Q라든가, 하야오의 휴고, 삐에로의 레미, 스기야마의 네크로, 야마자키의 트웰브 등등. 숀은 이런 대표 플레이어조차 없다.
  9. 당시 PS2로 이식할 수 없는 게임이란 얘기가 있었다.
  10. 뉴 제네레이션과 세컨드 임팩트의 이식작은 현재까지도 드림캐스트뿐이다.
  11. 하지만 초당 60프레임인 이 게임에서, 약간의 프레임삭제가 있다해도 어색하거나 그런 부분은 거의 없다.
  12. 드림캐스트판은 넘어가자마자 OST가 교체되고, 아케이드 버전은 라운드가 넘어가고 라운드 시작후 한 2~3초 뒤에 전환된다. PS2는 이것에 기반.
  13. 이 유명세로 이미지너리 프렌즈라는 스튜디오를 공동창설하고 크리에이티브 디텍터직까지 맡고 있다고 한다.

8 콘솔판 엑스트라 옵션

굵은 글씨로 표기된 것이 디펄트 설정.

8.1 1페이지

체력 게이지 - 보통/증가/회복/빨리 회복/데미지 0/감소
1P 체력 - 1/2/3/4/5/6/7
2P 체력 - 1/2/3/4/5/6/7
가드 타입 - 보통/오토 가드/반자동 블로킹/자동 블로킹
연사 - ON/OFF
보너스 스테이지 - ON/OFF

8.2 2페이지

1P 슈퍼 아츠 게이지[1] - 보통/무한/MAX
2P 슈퍼 아츠 게이지 - 보통/무한/MAX
1P 슈퍼 아츠 게이지 스톡수 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-2/-1
2P 슈퍼 아츠 게이지 스톡수 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-2/-1
1P 슈퍼 아츠 게이지 길이 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-8/-7/-6/-5/-4/-3/-2/-1
2P 슈퍼 아츠 게이지 길이 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-8/-7/-6/-5/-4/-3/-2/-1
슈퍼 아츠 게이지 증가 속도 - 1/2/3/4

8.3 3페이지

1P 스턴 게이지 길이 - 1/2/3/4/5
2P 스턴 게이지 길이 - 1/2/3/4/5
스턴치 - 1/2/3/4
스턴치 회복 속도 - 1/2/3/4

8.4 4페이지

텍스트 표시 - ON/OFF
체력 게이지 표시 - ON/OFF
시간 표시 - ON/OFF
스턴 게이지 표시 - ON/OFF
슈퍼 아츠 게이지 표시 - ON/OFF
PRESS START 문구 - ON/OFF

9 콘솔판 시스템 디렉션 메뉴

역시 굵은 글씨로 표기된 것이 디펄트 설정.

9.1 1페이지

지상 블로킹 - ON/OFF
대공 블로킹 - ON/OFF
공중 블로킹 - ON/OFF
블로킹 입력 허용 시간 - 1/2/3/4
가드 블로킹 - ON/OFF
가드 블로킹 입력 허용 시간 - 1/2/3/4

9.2 2페이지

가드 - ON/OFF
강제 가드[2] - ON/OFF
가드 식별 거리 - 1/2/3/4
가드 데미지 - ON/OFF
가드 데미지로 KO - ON/OFF

9.3 3페이지

전방 대시 - ON/OFF
후방 대시 - ON/OFF
점프 - ON/OFF
하이 점프 - ON/OFF
퀵 스탠딩 - ON/OFF

9.4 4페이지

기본 잡기 - ON/OFF
그랩 디펜스 - ON/OFF
그랩 디펜스 제한 - ON/OFF

9.5 5페이지

리프 어택 - ON/OFF
리프 어택 커맨드[3] - 3rd/2nd
퍼스널 액션 - ON/OFF
KO 후 퍼스널 액션 - ON/OFF

9.6 6페이지

슈퍼 아츠 - ON/OFF
필살기 - ON/OFF
EX 필살기 - ON/OFF
EX 필살기 게이지 소모량 - 1/2/3/4

9.7 7페이지

타겟 콤보 - ON/OFF
통상기 캔슬 필살기 - ON/OFF
슈퍼 캔슬 - ON/OFF
하이 점프 캔슬 - ON/OFF
하이 점프 캔슬 방식 - 3rd/2nd

9.8 8페이지

공중 가드 - ON/OFF
타격 받아 날아간 뒤 점프 상태 - ON/OFF
공중 히트시 항상 다운 - ON/OFF
모든 공격에 가드 데미지 - ON/OFF
시작시 슈퍼 아츠 게이지 MAX - ON/OFF
라운드마다 슈퍼 아츠 게이지 리셋 - ON/OFF

9.9 9페이지

지상 체인 콤보 - ON/OFF
공중 체인 콤보 - ON/OFF
모든 통상기 캔슬 가능 - ON/OFF
모든 통상기에서 하이 점프 캔슬 가능 - ON/OFF
모든 통상기에서 대시로 캔슬 가능 - ON/OFF
필살기에서 필살기나 슈퍼 아츠로 캔슬 가능 - ON/OFF

9.10 10페이지

모든 슈퍼 아츠 동시 사용 가능 - ON/OFF
슈퍼 아츠에서 슈퍼 아츠로 캔슬 가능 - ON/OFF
공중 콤보 제한 - 1/2/3/4
공격 헛쳐도 슈퍼 아츠 게이지 증가 - ON/OFF

  1. 무한 설정시 게이지를 사용 후 다시 자동으로 차오르는 텀이 있다.
  2. 공격이 닿지 않아도 가드 모션이 뜨게 할지 안할지 여부
  3. 2nd로 설정시 ↓↓ + 버튼