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오직 강한 자만이 살아남는 것이, 자연의 법칙이다!
하이퍼유니버스의 최초 24 하이퍼 |
겔리메르, 굴룬바, 그린핏불, 레드, 리우, 미겐하르트, 미셸, 발터, 블루로즈, 빅토리아, 사피텔부브, 셀린느, 손오공, 시그널, 아르슬랑, 아이샤, 알렌, 윌리엄 제독, 이그니시아, 제트, 커즈아이, 쿠레나이, 투스와 톱스, 트론 |
하이퍼유니버스의 초창기 하이퍼 | ||
최초의 24 하이퍼 | → | 카밀라, 홍두깨, 핑키, 올가, 리타, 제니퍼, 잭 |
목차
1 소개
타이틀 | 사자 투사 | 직업 | 사자족의 우두머리 |
이름 | 아르슬랑 | 좋아하는 것 | 사슴고기, 바오밥나무 |
나이 | 34세 | 싫어하는 것 | 가시덤불 |
성별 | 수컷 | 취미 | 도끼 손질하기 |
종족 | 사자족 | 특기 | 무두질 |
접속 목적 | 하이퍼유니버스에서 강한 자들과 마음껏 싸울 수 있기 때문에 |
손꼽히는 기동성과 제압 능력을 겸비한 하이퍼입니다. 기습과 도주에 모두 능하기 때문에 전투 개시에 있어서는 가장 뛰어난 축에 속합니다. 또한 자신의 생명력이 낮아질수록 스킬이 강화되는 부가 효과로 인해 종종 위기의 순간을 극복해내기도 합니다. |
1.1 배경 스토리
사자부족은 그 숫자가 겨우 기백에 불과했다. 수가 적다는 것은 그만큼 전쟁에서 싸울 전사가 적다는 것을 의미했다. 하지만 사자부족에게 부족원의 수는 그저 숫자에 불과했다. 사자부족의 전사들은 하나하나가 일당백이었다. 사자부족은 저보다 몇 배나 많은 적도 너끈히 상대할 수 있었다. 그들은 가장 너른 영토를 소유하고 있었으며, 다른 종족들은 혹여나 그들의 심기를 거스르지 않을까, 몸을 낮추고 그들의 비위를 맞추기 급급했다. 처음부터 사자부족이 이렇게 독보적인 힘을 가지고 있던 것은 아니었다. 오히려 과거 사자부족은 종족 간 영토전쟁에서 완전히 밀려난 상태였다. 제 영토를 가지지 못했다는 것은 참으로 서러운 일이었다. 낮에는 발길 닿는 대로 정처 없이 떠돌아야 했고, 날이 저물면 눈치를 봐서 남의 땅에서 잠시 쉬어가곤 했다. 그러나 그마저도 영토의 주인이 알아채면 내쫓기기 일쑤였다. 사자부족은 항상 지쳐있었으나 제 몸을 뉘일 작은 땅조차 갖고 있지 못했다. 그러던 중 결국, 암컷 사자 한 마리가 길에서 출산하게 되었다. 매섭도록 추운 겨울날이었다. 겨울이 오면 방랑 생활은 한층 더 고달파지는 법이었다. 부른 배를 안고 겨우 무리를 따르던 암컷 사자는 적당한 출산처를 찾지 못하고 마른 나뭇잎이 깔린 바닥에서 겨우 몸을 풀었다. 암컷 사자는 이미 지난해에 새끼 한 마리를 잃었다. 그때 흘린 눈물이 채 마르지도 않았건만, 매정한 계절은 다시 돌아왔다. 어미 사자는 이를 악물었다. 또 이렇게 새끼를 잃을 수 없었다. 최악의 환경에서도 절대 포기하지 않은 어미 사자의 눈물겨운 모정 덕분에 새끼 사자는 무사히 태어났다. 이렇게 길바닥에서 태어난 새끼 사자가 이후 전 영토를 정복할 것이라고는 누구도 예상하지 못했다. "약한 것은 불쌍한 게 아니라 쓸모 없는 것이다." 사자부족의 우두머리가 된 아르슬랑은 더는 적에게 꼬리를 말고 도망치는 일은 없을 것이라 선언했다. 아르슬랑 부족원들에게 짐 대신 무기를 들게 했다. 빠르게 짐을 풀고 싸는 방법 대신 빠르게 적의 급소를 공격하는 방법을 가르쳤다. 암컷과 수컷을 구분하지도 않았다. 살아남기 위해서는 모두가 강인한 전사가 되어야 했다. 아르슬랑은 병약한 새끼는 가차 없이 버릴 정도로 냉혹했으나 그것은 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택이었다. 오직 강한 자만이 살아남을 수 있다. 그것이 바로 야생의 법칙이었다. 아르슬랑은 타고난 투사였다. 적진 한가운데를 파고들어 적군에게 달려드는 그 모습은 그야말로 한 마리의 굶주린 야수와 같았다. 그가 양손에 들고 휘두르는 거대한 도끼와 대검만 봐도 그가 얼마나 호전적인 성향을 지녔는지 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 아르슬랑은 결코 적에게 등을 보이지 않았다. 상대의 강함이나 약함에도 구애받지 않았으며, 끝까지 최선을 다해 싸우는 진정한 투사 중의 투사였다. 오히려 강한 자를 만나면 아르슬랑은 더욱 강해졌으며, 그와의 전투 자체를 순수하게 즐기는 듯했다. 이제 아르슬랑은 전 영토를 지배하는 정복왕으로 우뚝 군림하였으나, 싸우고자 하는 그의 의지는 전혀 사그라지지 않았다. 때문에 아르슬랑은 하이퍼유니버스로의 접속을 결심하였으며, 그 안에서 마음껏 싸우고 또 싸울 것이다. |
2 대사
- 선택시
- "오직 강한 자만이 살아남는 것이, 자연의 법칙이다!"
- "야생의 법칙에 대해 가르쳐 주지."
- "너, 강한가?"
- 게임 시작 시
- "덤벼 봐라, 애송아!"
- 부활 시
- "이번엔 니 차례다!"
- "제대로 갚아 주지."
- "내가 끝내기 전까진 끝난 게 아냐!"
- 대기 시
- "크아아아!"
우와아아앙 - "싸우자!"
- "애송이들!"
- "와라!"
- "덤벼!"
- 이동 시
- "누구냐?"
- "어디냐?!"
- "막아 봐라!"
- "겁쟁이들!"
- 스킬 재사용 대기
- "시간이 더 필요해."
- "좀 더 기다리게."
- 장비 풀업
- " 더 강해졌다."
- 사망 시
- "더 싸울 수... 있는데..."
- 농담
- " "
- " "
- 도발
- " "
- " "
- 스킬 이름 (단축키)
- " "
3 능력치
난이도 | ★★☆☆☆ | |||||||||
순간 화력 | ||||||||||
지속 화력 | ||||||||||
수비력 | ||||||||||
기동력 | ||||||||||
제압 능력 | ||||||||||
보조 능력 |
스탯 | |||
공격력 | 65 (+레벨 당 4.9) | ||
방어력 | 50 (+레벨 당 2) | ||
최대 생명력 | 1500 (+레벨 당 154) | ||
생명력 재생 | 77 (+레벨 당 8) | ||
최대 마나 | 100 | ||
마나 재생 | 30 | ||
이동 속도 | 450 |
표기상의 스탯은 평균점이지만 투쟁심 패시브 덕에 한타 시 공격력, 방어력이 조금 더 뻥튀기되기에 한타 때 죽도록 얻어맞아도 은근히 잘 버틴다. 하지만 아르슬랑에겐 대미지 감소 등의 버티기 스킬이 없어 타 탱커에 비해 탱킹력이 부족하게 느껴질 수 있다.
4 스킬
4.1 패시브 - 투쟁심
주변 00 범위의 적 하나당 공격력과 방어력이 0 증가하는 효과를 얻습니다. 이 효과는 중첩이 가능하며, 생명력이 0% 이하로 떨어질 경우 효과가 0% 증가합니다. | |
최대 중첩 수 : 0 |
크게 체감되진 않지만 난전에서 소소한 도움을 주는 패시브.
4.2 Z - 물어뜯기
적을 물어뜯어 피해를 주고 방어력을 강탈합니다. | |
피해량 : 0(+0.0 공격력) 방어력 강탈량 : 0(+0.0 공격력) 재사용 대기시간 : 3초 마나 소모 : 10 |
파이널 CBT 이전엔 스킬 적중 시 HP가 회복되는 부가능력을 가졌었지만 현재는 방어력 강탈로 바뀌었다. 대미지도 쏠쏠하고 한타 때 조금 더 잘 버틸수 있게 만들어주기에 이전보단 아니지만 여전히 좋은 스킬. 전용 아이템인 '피에 젖은 주술가면'을 끝까지 업그레이드하면 HP회복 효과를 얻을 수 있어 파이널 CBT이전의 좀비 아르슬랑(...)을 간접체험할 수 있다.[1]
4.3 A - 습격
높게 도약한 뒤 착지하며 주변의 적에게 피해를 주고 넘어뜨립니다. | |
피해량 : 0(+0.0 공격력) 재사용 대기시간 : 13초 마나 소모 : 20 |
아르슬랑의 알파이자 이니시에이팅, 진형 붕괴, 한타 진입과 이탈까지 가능한 만능 스킬.
도약의 거리가 상당히 길어 선타를 잡기 유리한데다 습격에 맞는 적은 다운되기에 다방면에서 우월한 스킬. 다만 유도 기능은 없는지 항상 일정한 거리로만 점프해서 적 뒤에서 꿍 하고 찍는 경우도 허다하다. 때문에 거리 계산을 잘 하고 써야해서 보기보다 운영이 꽤 까다로운 스킬이다.
아르슬랑 전용 아이템인 '투쟁의 장갑' 아이템을 끝까지 업그레이드하면 습격의 마나 소모량과 쿨타임이 감소한다. 여러모로 아르슬랑의 최중요 스킬인 만큼 투쟁의 장갑부터 올리는 걸 추천한다.
4.4 S - 위협의 포효
함성을 질러 주변의 적에게 피해를 주고 대상의 공격력과 이동속도를 0초 동안 0% 감소시킵니다. 적의 생명력이 0% 이하인 경우 효과가 증가합니다. | |
피해량 : 0(+0.0 공격력) 재사용 대기시간 : 5초 마나 소모 : 20 |
우아아아앙 짱쎈 아르슬랑이 울부짖어따
아르슬랑의 딜링 겸 디버프기. 데미지는 다른 스킬들과 비슷한 편이지만 이 스킬의 진가는 이동속도 감소. 덕분에 적들에게 디버프를 걸어놓으면 쉽사리 도망칠 수 없어[2] 아군 원딜의 백업이 좀 더 쉬워진다.
4.5 D - 소용돌이
빠르게 회전하여 주변의 적에게 피해를 줍니다. | |
피해량 : 0(+0.0 공격력) 재사용 대기시간 : 11초 마나 소모 : 15 |
데마시아? 어쩌면 얘일지도 얘도 있음
파이널 CBT 이전엔 해로운 효과 무시 효과가 있었지만 삭제되었고 전용 아이템인 '용미늘 흉갑'을 끝까지 업그레이드하면 해로운 효과 무시가 가능하도록 수정되었다. 보통 추노용이나 습격이 빠졌을 때 급하게 진입하는 용도로 사용된다.
4.6 F - 서슬 퍼런 맹습
전방으로 돌진하여 충돌하는 적을 뒤로 밀어내며 피해를 주고 기절시킵니다. | |
피해량 : 0(+0.0 공격력) 재사용 대기시간 : 75초 마나 소모 : 40 |
아르슬랑의 오메가. 아르슬랑을 배달하는 탱커로 운영 가능한 이유.
적들을 난도질하며 자신이 보는 방향으로 적을 밀고 가는 궁극기. 자신이 보는 방향으로 적을 미는 특성 때문에 적 라인에 진입 후 뒤로 가서 아군 쪽으로 적을 배달할 때 진가를 드러낸다. 거기다 돌진 거리도 길어서 유사시엔 회피기로도 사용할 수 있다. 이럴수가 궁이 회피기라니 물론 이렇게 유틸성이 출중한 만큼, 데미지는 그리 강하지 않다. 거기에 패시브 효과로 언제나 자기 자리를 사수할 수 있는 윌리엄 제독이 아르슬랑의 하드 카운터이기도 하다.
5 아이템
5.1 피에 젖은 주술가면
방어력 +60 최대 생명력 +450 물어뜯기 스킬 강화 - 최대 생명력의 8%만큼 생명력 회복 효과 발생 | 5,800G | |
●1단계 | 방어력 +15 최대 생명력 +100 | 1,300G |
●2단계 | 방어력 +20 최대 생명력 +200 | 1,900G |
●3단계 | 방어력 +25 최대 생명력 +150 물어뜯기 스킬 강화 - 최대 생명력의 8%만큼 생명력 회복 효과 발생 | 2,600G |
5.2 투쟁의 장갑
방어력 +50 마나 재생 +30 방어력 관통 +20 습격 스킬 강화 - 마나 소모량 10 감소 - 재사용 대기시간 2초 감소 | 6,011G | |
●1단계 | 방어력 +10 마나 재생 +10 | 920G |
●2단계 | 방어력 관통 +5 방어력 +10 마나 재생 +10 | 1,330G |
●3단계 | 방어력 관통 +5 방어력 +15 마나 재생 +10 | 1,530G |
●4단계 | 방어력 관통 +5 방어력 +15 습격 스킬 강화 - 마나 소모량 10 감소 - 재사용 대기시간 2초 감소 | 2,231G |
5.3 용미늘 흉갑
공격력 +60 최대 생명력 +500 재사용 대기시간 감소 +15% 소용돌이 스킬 강화 - 회전 수 1회 증가 | 6,585G | |
●1단계 | 공격력 +10 최대 생명력 +150 | 1,200G |
●2단계 | 공격력 +15 최대 생명력 +150 | 1,425G |
●3단계 | 공격력 +20 최대 생명력 +200 | 1,800G |
●4단계 | 공격력 +15 재사용 대기시간 감소 +15% 소용돌이 스킬 강화 - 스킬 시전 도중 모든 방해 효과 무시 | 2,160G |
5.4 추천 아이템
공용 장비와 소모품 등.
6 평가 및 운영
브루저의 교과서. 기본적으로 z와 s를 제외한 모든 스킬이 기동형 스킬이라 기동성이 좋다는 건 두 말하면 잔소리고 습격의 진영 파괴 능력, 궁극기의 배달 능력으로 인해 브루저 타입에 매우 충실한 하이퍼이다. 거기에 적진에 무작정 진입하지만 않는다면 조작 난이도와 운영 나이도 모두 쉬운 편에 속해 탱커, 혹은 딜탱형 하이퍼를 접하기 시작하는 초보자에게도 꽤나 좋은 선택이다.
다만 광역기가 부실해 1 vs 多 상황에선 굉장히 약한 모습을 보인다. 투쟁심 패시브로도 어떻게 할 수 없을 정도. 다굴 앞엔 장사없다 게다가 아르슬랑이 기본적으로 탱커 타입이 아닌지라 적진에서 깽판을 치기엔 방템만 둘러도 말랑한데다, 탱커로서 가장 능동적인 스킬은 습격과 궁극기밖에 없어 이 두 스킬이 빠지면 굉장히 무력해지는 것도 단점이다.
하지만 최상위권의 기동성과 진형 붕괴 능력, 궁극기의 걸출한 성능 덕에 1차 CBT 기준 항상 승률이 10위권이었고, 1차 CBT 5일차엔 승률 3위에 오르는 경지에 이르렀다! 결국 6일차에 A와 D 스킬의 쿨타임이 증가하는 너프를 먹었지만 1차 CBT가 끝날 때까지 탱커로서 상당히 독보적인 위치를 차지했다. 다만 파이널 CBT 당시 너프 철퇴를 먹어서 1차 CBT만큼의 위력을 발휘하진 못했다.
6.1 장점
- 강력한 이니시에이팅, 진형 파괴 능력
- 아르슬랑은 브루저 포지션 특성으로 대쉬의 쿨타임이 1초 짧고, 대쉬보다도 먼 거리를 이동하며 다운을 유발하는 스킬인 습격의 존재로 인해 순간적으로 적진 깊숙히 침투하는 능력이 뛰어나다. 습격은 즉발에 긴 사거리, 다운 효과를 유발하며 후속타로 궁극기이자 배달기인 서슬 퍼런 맹습이 확정 히트한다. 때문에 아르슬랑은 적의 진형을 파괴하고 아군 앞으로 상대를 배달하는 것에 특화되어 있어 적팀에 아르슬랑이 있다면 긴장할 수밖에 없다. 또한 궁극기가 잘 들어가면 스트라이커/테크니션 등 주요 딜러진을 아군 공격수가 노리기 좋게 아군 코앞으로 끌어주거나 아군 암살자가 먹기 좋게 던져주기 때문에 팀파이트에서도 매우 강력하다. 일단 한 번 아르슬랑이 적진에 안착하는 순간 어떤 형태로든 적 진형이 개발살이 나는 것은 시간문제인 셈. 이는 브루저로서 가질 수 있는 가장 기초적이면서도, 가장 강력한 카드이다.
- 높은 기동력으로 인한 자체 생존력
- 아르슬랑 자체는 물몸이지만, 아르슬랑은 그걸 커버할 수 있는 기동성과 스킬셋을 지니고 있다. 누차 강조하는 브루저의 특성 대쉬 쿨타임 -1초와 만능 스킬 A, 만약 A가 쿨이라면 Z로 방어력 강탈, S로 적팀의 이동속도 감소, D
혹은 궁극기콤보로 안정적으로 적진에서 이탈할 수 있다. 덕분에 개피인 상황에서도 적진을 유유히 탈출하는 아르슬랑을 심심찮게 볼 수 있다.
6.2 단점
- 탱커치곤 물렁한 몸
- 아르슬랑은 막강한 CC기로 인한 유틸과 기동성으로 진형 파괴를 주력으로 삼는 탱커라 그에 대한 반대급부로 탱커 주제에 몇 대 맞으면 골로 가 버리는 허약한 몸을 지녔다. 물어뜯기에 힐이 붙었을 땐 아무리 후드려패도 3초마다 피흡을 해서 버티는 데에도 능했지만, 피흡이 삭제된 이후 아르슬랑의 약점이 더욱 두드러졌고 이 문제는 파일럿이 극복해야 할 숙제가 되었다. 이 때문에 모든 아이템 칸을 탱템으로만 둘둘 둘러도 버티기 능력이 탱커 포지션에 비해 떨어지는지라 스킬 쿨타임을 재고 치고 빠지는 게 중요하다.
- 높은 습격 의존도
- 습격은 적진에 들어가 다운을 유발해 적들에게 심각한 딜로스를 주고 후속타로 궁극기인 서슬 퍼런 맹습으로 적 딜러를 물어다 아군 딜러에게 갖다 바쳐 줄 수 있기에 여러 모로 아르슬랑의 핵심 스킬이다. 그래서인지 아르슬랑의 모든 스킬은 습격만을 위해(...) 있다고 봐도 과언이 아니다. 궁극기는 자신이 바라보는 방향으로 적을 밀어버리기에 이니시용 스킬이 아니며, 위협의 포효엔 디버프가 붙어있지만 그 효과가 미미한 편이고, 물어뜯기는 흔한 딜로스 방지+조금 더 버티게 해주는 버프 스킬이며, 소용돌이는 안정적인 적진 이탈을 위해 웬만하면 마지막까지 아껴 둬야 한다. 이 때문에 아르슬랑의 습격 의존도는 매우 높은 편이다. 습격을 잘 사용하면 적들을 도륙하고 다니는 맹수
이자 자식들에게 밥 떠먹여주는 아버지가 될 수 있지만 잘못 사용하게 되면 툭 하면 적진에 들어가 킬을 헌납하는 똥고양이가 되어 버린다.
- 습격만큼이나 높은 팀원 의존도
- 이는 모든 탱커와 서포터에 국한된 문제이기 때문에 아르슬랑만의 단점이라 보긴 힘들다. 하지만 결론부터 말하자면 아르슬랑의 딜량은 쥐꼬리만한데다 적진에서 안정적으로 버티기 위해 탱템만 둘둘 둘러야 하는 운명이라 혼자서는 아무것도 못 한다. 만약 습격으로 성공적인 이니시를 하고 궁극기로 적들은 아군 딜러에게 배달한 후 위협의 포효로 도망치기 힘들게 만들어 놔도 아군이 딜을 안 하면 말짱 도루묵이다. 이 때문에 아르슬랑은 아군과 항상 뭉쳐 다니고 호흡을 맞춰야 하며 그만큼 소통도 원활해야 한다.
6.3 상성
7 논란
7.1 렝가와의 접점
모티브가 사자인 것도 그렇고, 생김새나 스킬 등이 옆동네의 렝가와 꽤 많은 공통점을 보인다.
아르슬랑의 S키 스킬인 '위협의 포효'의 경우에도 렝가의 전투의 포효에서 가져와 자가버프기에서 적 디버프기로 바꿨을 가능성이 높다.
거기에 아르슬랑이 가만히 있을 때 주기적으로 하는 대사 중 "싸우자!"가 있다(...).[3] 이는 렝가가 아르슬랑보다 훨씬 먼저 나왔으니 아르슬랑이 렝가를 패러디했다고 보는 것이 정확하다.
다만 세부적인 모습에서 이 둘은 차이를 보인다.
렝가가 '사냥꾼'의 컨셉을 살렸다면 아르슬랑은 싸움 그 자체를 즐기는 '투사' 내지는 '전사'의 느낌과 컨셉을 부각시킨다.
이는 보이스에서 확연히 차이가 난다. 렝가의 대사는 상대를 사냥감으로 보는, 시쳇말로 자신보다 열등한 존재로 여기고 깔보는 느낌의 목소리임에 반해, 아르슬랑의 대사는 진심으로 적을 대하듯 침착하고 신사적인 말투를 사용한다. 애초에 알파테스트를 기준으로 아르슬랑의 대사가 몇 없긴 하지만 스킬 쿨타임 중에 "좀 더 기다리게"라며 침착한 목소리로 플레이어를 타이르는(...) 모습을 보면 절대 누군가를 깔보는 것처럼 보이진 않는다.
즉, 아르슬랑이 렝가와 많은 부분이 비슷하지만 자세히 보면 아르슬랑만의 개성이 살아있다. 한 쪽 부분만 가지고 아르슬랑이 렝가를 표절했다고 보기엔 무리가 있다. 애초에 이런 걸로 표절 운운할 거면 롤 측은 진짜 할 말 없는 게 너무 많다
8 기타
모티브는 사자이며 이름은 몽골어에서 따왔다. 몽골어로 '아르슬랑'이 사자이기 때문. 거기에 투사라는 클래스에 걸맞게 왼손엔 도끼, 오른손엔 쿠크리를 쥐고 있다.
여담으로, 가만히 있거나 이동 중에 주기적으로 포효하거나 "어디냐?!", "겁쟁이들!" 하며 적을 도발하기도 하는데 이때 은근히 간지폭풍이다.