포르자 모터스포츠

파일:Forza Motorsport logo.svg.png
포르자 모터스포츠 시리즈XBOX포르자 모터스포츠
XBOX 360포르자 모터스포츠 2포르자 모터스포츠 3포르자 모터스포츠 4
XBOX ONE포르자 모터스포츠 5포르자 모터스포츠 6
포르자 모터스포츠 6 APEX
포르자 호라이즌 시리즈XBOX 360포르자 호라이즌포르자 호라이즌 2
포르자 호라이즌 2 분노의 질주
XBOX ONE포르자 호라이즌 2
포르자 호라이즌 2 분노의 질주
포르자 호라이즌 3

1 소개

XBOX용이었던 레이싱 게임 시리즈. 본격 이타샤 제작 시뮬레이션 소프트웨어 기본적으로 그란 투리스모 시리즈와 같은 계열의 리얼계 레이싱 게임이며, XBOX와 윈도우의 리얼계 레이싱 게임의 간판 스타이자, 시작부터 지금까지 명맥을 이어오는 MS의 유일한 레이싱 프랜차이즈![1] 레이싱계의 FIFA vs. PES [2]

한국어로 정확한 표기는 포르자 모터스포츠이며, 정확한 영어 표기는 Forza Motorsport.

마이크로소프트 산하의(정확히는 마이크로소프트 스튜디오)턴텐 스튜디오(Turn10 Studio)에서 제작 및 발표한다. 크리에이티브 디렉터인 댄 그린월트(Dan Greenawalt)가 언론 발표를 맡는 일이 많아서 유명하다.

정규 시리즈는 4편이 2011년에 발매되었으며, 2012년 스핀오프인 Forza Horizon이 발매되었다.
다음해인 2013년 에는 XBOX 신기기와 함께 Forza Motorsport 5가 발매되었고, 2014년에는 Forza Horizon 2가 발매되었다.

2015년 현재 Forza Motorsport 6가 9월 15일날 발매될 예정이다.

초심자부터 숙련자까지 설정 하나로 난이도/리얼리티 세팅을 변화시킬 수 있어서 그란투리스모 시리즈보다는 진입 장벽은 낮은 편이라 볼 수 있지만, 파고들 거리는 많아서 차량의 아주 세세한 부분까지 튜닝 컨트롤이 가능하다.

초기작부터 시뮬레이션 성향의 물리 엔진으로 주목받았다. 여기에 충돌, 파손 판정은 이전 레이싱 게임에 비해 보다 사실적이며, 충돌로 인해 부품이 망가지면 자동차 성능에 제약이 온다. 제작진은 자동차가 완파되는 상황까지 재현하고 싶었지만 자동차 제조사에서 허락을 하지 않아서 결국 이 정도 까지는 하지 못했다고 한다.

사람에 따라 그래픽 색감, 음향효과에서 호불호가 갈리는 편인데 자주 비교되는 그란 투리스모 시리즈에 비해 상대적으로 "컴퓨터 그래픽같은" 느낌을 추구하며, 자동차의 엔진 소리 등은 듣기 좋은 상태가 아닌 "있는 그대로"인 소리를 추구한다.

태생이 소니 진영의 그란투리스모를 견제하기 위해서 만든 작품이기 때문에 해당 게임과의 비교는 영원할 듯.

2016년 3월 1일부로 모든 포르자 시리즈는 XPA의 일환으로 PC로도 동발할것이라고 발표했다.

2 Drivatar

파일:Attachment/포르자 모터스포츠/drivatar.jpg

Drivatar라고 불리는 베이시언 네트워크(Bayesian Network)을 적용한 Machine Learning 기반의 인공지능 플레이어가 Forza Motorsport 1때부터 있었으며, 1 에서는 여러 Drivatar 를 작정하고 트레이닝 시켜서 운용할 수 있었다. 여기에 적용된 베이시언 네트워크의 특징에 대해서 설명하면, 완전히 스스로는 아닌 사람의 개입에 의해 학습시켜야 하지만, 학습 후에는 기존 학습 시 주어지지 않았던 상황에서도 스스로 문제 해결을 할 수 있는, 확률통계에 근거한 대표적인 통계적 인공지능 기법이다. 2 이후 Drivatar는 돈을 주고 고용하는 대리 드라이버 정도로 등장했다가 Forza Motorsport 5 에서 다시 전면으로 부상한다.

게이머가 직접 트레이닝 하지 않은 인공지능 플레이어 또한 Drivatar의 일종이며, 이들은 턴텐이 트레이닝 시킨 것이다. 이미 초기부터 한 가지 패턴만 있는 것이 아닌 여러 가지 패턴을 가지고 있었다. 대표적으로 공격적인 사람처럼 마구 들이대는 스타일, 조용히 빈 틈을 노리고 있다가 플레이어가 실수를 하는 순간 잽싸게 차 대가리를 들이미는 스타일 등등... 하다 보면 이게 정말 기계가 맞나 싶은 수준의 AI 플레이어를 경험하게 된다. 이들은 또한 게임을 하다 보면 내가 한 실수를 완전히 동일한 패턴으로 그대로 재현하는 등, 게임 진행 중에도 꾸준히 알아서 학습을 하고 있는 것으로 보인다. Forza Motorsport 전 시리즈는 물론 Forza Horizon 에도 동일하게 적용되어 있다.

특히나 게이머를 이기다 못해 사고로 죽이려고 작정한듯한, 빨간 차를 좋아하며, 악명과 함께 컬트적인 인기를 누리고 있는 M. Rossi 라는 Drivatar는 Turn10 마저 "가르치지 않은 고급 테크닉을 알아서 터득하더니, 매우 공격적인 성향으로 스스로 성장하여 놀랐다" 라고 할 정도. 단 Rossi도 뒤에서 바짝 추격하는 차에 대해서는 부담감을 많이 느끼는지, 정말 바싹 붙으면 실수를 하며 자폭한다. Rossi 또한 Forza Horizon에도 등장한다.

3 Forza Motorsport와 Forza Horizon의 관계

analoghype의 2012년 3월 글에 따르면 Turn10에서 개발하는 Forza Motorsport 는 매 2년간 출시 일정이 지켜질 예정이며, Forza 시리즈를 매년 출시하기 위해 Playground Games를 영입하여 프렌차이즈 체제로 가는 것 같다고 한다. 이는 흔히 볼 수 있는 단일 개발팀이 단시간 내에 여러 작품을 만들기 위해 희생하는 일 없이 게임을 출시하게 되며, Forza Motorsport와 Forza Horizon은 계속 매년 교대로 출시될 것 같다고 한다.한작품 나오는데 4년은 족히 걸리는 옆동네 대표작이랑 비교되는 좋은자세

댄 그린월트의 언급에 의하면 Forza 프렌차이즈는 게이머에게 카 패션에 대한 다양한 경험과 표현을 목적으로 하고 있으며, Forza Horizon은 Epic Road Trip, 음악, 친구와 함께 즐기는 자유로운 드라이빙과 같은 경험을 제공하기 위한 쪽으로 최적화했고, Forza Motorsport 시리즈는 정밀성, 레이싱, 대전, 그리고 Race Craft 를 위한 방향으로 최적화했다고 한다.

이미 출시된 지 좀 된 Forza Horizon은 본편인 Forza Motorsport와 같은 엔진을 사용하지만 차별화에 성공하면서 게이머에게 새로운 경험을 안겨주었으며, IGN에서 2012년 최고의 레이싱 게임으로 선정하는 등 흥행 또한 멋지게 성공했다. 각각 개성있고 재밌으며 훌륭한 게임 둘이 꾸준히 업데이트되면서 출시가 된다면야 게이머 입장에서는 그저 감사할 뿐. 이야 신난다!! 그러나 모든 것은 실제로 출시되어야 확실해지며, 두 개 이상의 스튜디오에서 프렌차이즈를 성공적으로 이끄는 사례는 꽤 드물기 때문에, Forza Horizon이 일단 성공을 했어도 앞으로도 그저 잘 되기만을 바랄 뿐이다.

4 Forza Hub

Forza Horizon 2 발매와 동시에 엑스박스 원 애플리케이션으로 Forza Hub 라는 프로그램이 등장했다. 포르자 커뮤니티 프로그램으로, 포르자 최신 소식 등을 볼 수 있으며 보통 이런거엔 관심이 잘 없는게 당연하지 매월 진행하는 Reward 프로그램에 의한 보상을 포르자 모터스포츠 공홈 뿐만이 아닌 여기에서도 확인할 수 있다.

따라서 게임기만 켠 상태에서 PC를 켜지 않고도 Reward를 Redeem 하는 것이 가능해졌다.

5 시리즈 목록

5.1 Forza Motorsport (2005)

878.jpg

역사의 시작

2005년 5월 출시. 엑스박스 360 출시 전에 발표되었기 때문에 초기의 엑스박스 용이다. 360의 호환성 모드 에뮬레이터에서도 실행되므로 게임을 구할 수만 있다면 얼마든지 지금도 실행할 수 있다.

기본적인 레이싱 게임의 요소를 갖추고, 특유의 충돌과 파손에 대한 사실성, 게임에 등장하는 총 213 종에 대한 당시로서는 세세한 모델링과 함께 페인팅 / 비닐(데칼) 작업으로 존재감을 알렸다.

레이싱 서킷 12 개에 트랙 19 개, 포인트 투 포인트 트랙 11 개, 오토크로스 트랙 10 개, 특수 트랙(테스트, 드래그 레이싱용) 3 개가 제공되었다.

콕핏 뷰가 없으나 백미러가 제공되어서 레이싱을 하는 데 불편함은 없었다. 후드(보닛) 뷰에서 백미러가 제공된다.

시작하면 북미, 유럽, 아시아 3개의 지역 중 하나를 선택해야 하며, 해당 지역에서 생산되는 차는 상대적으로 저렴하지만 그렇지 않은 차는 약간 비싸게 구입하도록 되어 있다. 선택한 지역에 따라 처음 접하는 이벤트는 해당 지역의 아마추어 오픈 이벤트이다. 지역에 따라서 입수할 수 있는 튜닝카가 살짝 달라지며, 다른 지역의 튜닝카는 해당 지역을 플레이하는 다른 사용자한테 선물받거나 구매해야 한다. 이 시스템은 2까지 이어진다.

알려지지는 않았지만, 시리즈의 이후 작품들에서 게이머들이 그렇게 바라던 야간 레이스가 포인트 투 포인트에 있었다. 이 포인트 투 포인트 레이스는 트랙들이 모두 Forza Horizon과 같이 공도를 그냥 주행하는 트랙이다. 그런데 부활할 조짐은 영 안보인다.

데칼을 포함한 Forza Motorsport 시리즈가 기본적으로 가지고 있는 커리어 모드, 내구 레이싱, 온라인 레이싱 등의 게임 요소를 이 때 부터 그대로 갖추고 있었다. 후속작들은 정말로 1을 기초로 시뮬레이션 요소, 그래픽, 트랙 등이 강화되고 게임 형식이 약간 바뀌는 수준으로 개선된 것이다.

출시 후에는 Popular Science 에서 아메리칸 르망 시리즈(American Le Mans Series, ALMS)에서 활동하는 프로 레이서인 거너 저넷(Gunnar Jeannette)[3]과 일반인 아마추어 레이서를 섭외하여 게임과, 게임과 같은 실제 설정의 자동차와 트랙을 준비하여 레이스 기록을 비교 후 기사를 실었다. 저넷의 기록은 게임과 실제 트랙에서의 데이터가 매우 근접해있고, 아마추어 레이서들의 평가는 편차가 있었지만 역시 꽤 근접한 수준으로 주목받았다.

다만 이 당시에는 엑스박스의 성능으로 다른 콘솔의 레이싱 게임에서 볼 수 없는 비주얼적인 우월함과 효과등을 보여줬지만 정작 게임 프레임은 30프레임이었다.

5.2 Forza Motorsport 2 (2007)

51JY3PGwdaL._SY445_.jpg

새로운 콘솔로 이주, 데칼강화, 포토모드

2007년 5월 출시. 1은 초기 XBOX 용이었으나 2부터 XBOX 360 용이 되었다. 새 콘솔로 출시되었고, 그래픽 향상과 여러 시뮬레이션 요소를 추가했기 때문에 전반적으로 향상이 되기는 했는데, 1 에 비해 조화가 덜 이루어진 느낌이다.

1과 비교하여 포인트 투 포인트 레이스, 오토크로스 등 몇 가지 요소가 삭제되었고 트랙이 좀 더 추가되었다. 1에 비해 서킷 레이싱에 집중한 것을 알 수 있다.

총 349 종의 차량이 등장하며 레이싱 서킷 15개에 트랙 34개, 테스트 서킷 9개에 트랙 18개가 제공된다.

세부 설정을 통해 패드 보정을 꺼버리면 패드의 아날로그 스틱의 스프링이 힘을 받는 상태가 아닌, 센터 부분의 공차에 의해 1 ~ 2mm 정도 스프링의 힘을 받지 않고 헐겁게 움직일 때에도 차의 핸들이 움직이는 극악 무보정 컨트롤을 할 수 있다!!!

게임 전반이 이와 같이 분명히 못 만든 것은 아닌데, 향상된 요소가 미묘하게 거칠거나 조화를 이루지 않는 모습을 보인다. 특히 시뮬레이션 요소와 컨트롤 관련 부분은 말 그대로 별다른 보정이나 약화 없이 "있는 그대로"를 추구하고 있어서 시뮬레이션성이 증가한듯한 느낌과 함께 컨트롤이 이전대비 힘들어져서 난이도가 상승한 것 처럼 느껴진다. 아마도 마감 일정에 압박을 받아 이렇게 되었을수도... 아니, 설마 부조화로 난이도 상승을 노린건가?! 특히 Forza Motorsport 3 과 비교하면 이러한 느낌이 더 강하게 들며, 이때까지는 Turn 10이 아직 새로운 콘솔인 XBOX 360에 완전히 적응을 못한 느낌을 준다.

여전히 운전자 시점 콕핏 뷰는 없으며, 백미러가 사라졌다!!! 이게 무슨 지거리야!!

새롭게 포토 모드가 추가되었으며, 1000개까지 Shape 를 사용하여 데칼을 붙일 수 있도록 데칼기능이 개선되었다. 그러나 모든 차에 데칼작업을 할 수 있는 것은 아니며, 양산차와 튜닝된 상태로 제공되는 차에만 가능했다.

360 최초로 출시되는 포르자 시리즈였던 만큼 발매 전의 MS의 막강한 자본력과 마케팅 수단으로 각종 웹진의 홍보 기사와 트레일러 영상등이 시리즈 중 가장 화려했던 작품이었으나 제품판 게임 출시 이후에는 기대 이하 였다는 반응이 제법 많았다. MS는 이후 포르자 시리즈의 마케팅에 2때만큼의 신경을 안 쓰게 되는 계기가 된 작품이라고 볼 수 있다.

5.3 Forza Motorsport 3 (2009)

Forza-3_360_Erated.jpg
565px

그래픽 일취월장, 전반적인 향상, 콕핏 뷰 등장

2009년 10월 출시. 많은 사람들이 Forza 3에서 4로 바뀔 때 변화가 가장 큰 것으로 알고 있지만 사실 그래픽과 게임성에서 가장 큰 변화는 2에서 3으로 바뀔 때 때 등장했다. 그래픽, 튜닝, 페인팅에서 대대적인 개선이 있었고, 다운힐 코스 등장 등 여러 변화가 있었다.

게임성에서 가장 큰 변화로 커리어 모드가 이전의 1, 2는 북미, 유럽, 아시아 지역 중 한 곳에 기반하여 시작하고, 그냥 이벤트 위주였는데, 3부터 시즌제로 진행된다. 그리고 3부터 이 커리어 모드 시즌의 이벤트 양이 엄청나게 방대해졌다. 이러한 게임 형식은 4로 그대로 이어진다. 4와 다른 점은 달력에 시즌 이벤트가 표시되며, 중간 중간에 챔피언쉽 일정이 강제로 섞여 있다는 것.

그래픽에서는 말 그대로 혁신을 했다. Forza Motorsport 2 와 비교하면 "이게 같은 게임 콘솔로 나온 게임이 맞나?" 싶을 정도로 매우 강한 충격을 주었으며, 대대적인 개선이 있었다. 이는 상대적으로 전작이 게임 구성, 비주얼 등 대부분의 요소에서 기대이하였기 때문에 돋보일 수 있었고 비정상적인 물리효과를 보여주는 차체의 움직임이나 레이스 시작전 폴리곤 모델의 변화하는 부분들이 플레이어 눈에 확연히 드러난다는 점등 아쉬운 부분도 있었다.
총 495 종의 차량이 등장하며 레이싱 서킷 25개에 트랙 138개가 제공된다.

데칼의 해상도가 올라가고 드디어 게임 내 등장하는 모든 차에 데칼 작업을 할 수 있게 되었다.

3부터 악마의 물건인 Flashback 기능이 등장했다. 발동한 시점부터 일정 기간 이내에서 사용자가 원하는 지점으로 되돌리는 기능이다. 본격 타임머신 채용! 이는 원래 Colin McRae: DiRT 시리즈에 있던 것으로, 정말 곤란할 때 쓰면 매우 좋지만, 남용하면 실력 하락의 지름길인 물건. DiRT 에서는 횟수 제한이 있지만 Forza Motorsport 에서는 횟수 제한이 없다.

그리고 드디어 콕핏 뷰가 제대로 등장하긴 하나 답답한 시점으로 인해 좋은 반응은 얻질 못했다. 백미러를 보려면 옆으로 시선을 돌려야 한다.

5.4 Forza Motorsport 4 (2011)

Forza_Motorsport_4_cover.jpg

광원 개선, AUTOVISTA, 탑기어

2011년 10월 출시. "이제 눈하고 비만 오면 된다", "주행의 사실성과 자동차 모델링은 이만하면 매우 훌륭하니 이제 보다 사실적인 배경 그래픽에 좀 더 신경을 써달라" 라는 게이머의 평으로 모든 것이 대변된다. Forza Horizon과 더불어 XBOX 360의 성능을 국물 한 방울 남김없이 쥐어짜버린 물건.

3에서 4로 그래픽 변화는 "컴퓨터 성능이 구려서 저옵션으로 하던 3D 게임을 컴퓨터 업글 후 풀옵션으로 돌리는듯한 느낌이 든다" 는 한 마디로 표현 가능하다. 그런데 이 말은 달리 말하면 게임 옵션을 변경한 것 정도로 밖에 3에서 4로 그다지 변한 점이 없다는 말도 된다.

실제 그래픽에서 개선은 부분적으로 모델을 다시 만들었고, 3에서 화면이 어색하게 느껴지게 만들었던 주범인 조명을 헐리웃에서 조명감독을 데려와서 대대적으로 손봤다. 그 결과, 3 대비 훨씬 자연스럽고 보기 좋은 화면을 만들 수 있었다. 여기에 차량을 세세하게 관찰하는 AUTOVISTA 를 추가, 그야말로 충공깽을 선사했다. 단 AUTOVISTA는 모든 차량에 대해서 지원되지는 않는다.

콕핏 뷰가 더욱 개선되어 대시보드 등의 모델링이 매우 정교해졌고, 백미러도 개선되어 이제 더 이상 백미러를 보기 위해 시점을 옆으로 돌리지 않아도 된다.

컴퓨터의 AI를 조절하는 옵션은 따로 없으며 (4를 제외한 1, 2, 3과 Horizon은 모두 난이도 조절이 가능하다) 플레이어의 레벨을 실시간 자동으로 측정 후, 24단계로 세분화된 AI를 역시 실시간으로 자동 적용한다....라고는 하지만 막상 게임 플레이 중 AI차량이 좋은 인공지능을 가지고 있다고 판단되기 매우 어렵다.

무슨 이유에서인지 내구 레이싱이 삭제되어 나스카, 르망24시 등을 좋아하는 게이머들한테 실망을 안겨줬다. 더불어 드래그 레이싱에 돈을 쉽게 벌 수 있는 버그가 발견되어 후에 패치로 아예 막히는 참사가 일어났다.

총 676 종의 차량이 등장하며 레이싱 서킷 26개에 트랙 125개가 제공된다. 트랙 개수가 줄어든 이유는 기존에 지나치게 짧으면서 서킷을 단편화한 일부 트랙이 삭제됐기 때문이다. 탑기어와 제휴하여 탑기어 테스트트랙도 등장한다.(게다가 AUTOVISTA에서는 제레미 클락슨이 설명(사실은 독설)을 해준다......)

4 부터 키넥트가 지원되며, 단순히 머리의 움직임에 의한 시점 변경 뿐만이 아닌, 허공에 양 손을 뻗쳐서 차를 운전할 수 있는 기능도 제공한다. 관련 도전 과제도 있다.

이전 시리즈까지는 포르쉐의 차량이 기본으로 있었으나 Forza Motorsport 4에는 기본으로 포함되어 있지 않다. 2012년 5월에 포르쉐 확장팩 DLC가 출시되었다. 마이크로소프트와 EA의 라이선스 갈등으로 본편에 올라가지 못했던 포르쉐 차량들을 한꺼번에 30대씩 팔고 있다. 아마도 원래부터 본편에는 넣을 수 없고 DLC로는 가능하다고 합의한 것 같은데 진실은 저 너머에...

포르자4의 차량, 트랙리스트 는 아래 링크를 참조. 한국차도 보인다. 기아자동차가 이 시리즈부터 나왔다. 기아 포르테 쿱, 기아 씨드

차량리스트

트랙리스트

5.5 Forza Horizon (2012)

새로운 역사의 시작: 페스티벌, 자유주행, 음악

2012년 10월 출시. 메인 시리즈의 스핀오프로 Forza 4 엔진에 기반하여 공도상에서 벌어지는 길거리 레이스 게임인 Forza Horizon이 있다. 설정 상 2006년 부터 Horizon Festival이 열렸다고 하는데 (이는 Forza Motorsport 1 이 발표된 바로 다음 해이다), 1 ~ 3 번째 Horizon Festival 은 어디서 열린 것일까? 아무도 모르겠지 Forza 메인 시리즈와는 달리 캐주얼 레이싱을 추구하며, Forza 4와 같은 엔진을 사용하지만 아케이드성이 훨씬 강해졌고, 레이싱 게임 매니아가 아닌 사람들도 쉽게 플레이할 수 있도록 만들어졌다. Forza Motorsport 4와 더불어 XBOX 360의 성능을 남김없이 쥐어짜버린 작품이다. 자세한 것은 해당 문서를 참조하라.

총 218대의 차량이 제공되며, 서킷은 모두 공도에 칸막이를 쳐서 제공된다. 이러한 트랙이 117개와 함께 148개의 레이스, 30개의 스턴트가 제공된다. 여기에 추가로 PR Stunt 30개, 그리고 218대의 차량에 대해 1145개의 메달을 딸 수 있는 1000 Club 이벤트가 주어진다. Forza Motorsport 3, 4 보다는 적지만, 결코 적은 분량은 아니다.

특이하게 트랙에 포장도로(Tarmac)과 오프로드(Gravel)이 혼합된 혼합노면이 등장한다. 포인트 투 포인트 코스도 제공되며, 이 쪽은 아예 오프로드인 코스, 혼합노면 코스도 제공되어 랠리 같은 분위기를 연출하는 레이스도 존재한다. 나중에는 아예 랠리 DLC 가 출시되어 본격 랠리 게임이 아닌데도 Forza 4 엔진에 기반한 꽤 괜찮은 랠리를 경험할 수 있다.

서킷 레이싱에서 공도에서 벌어지는 길거리 레이싱이라는 게임성의 변화 때문에 별로 언급이 안되고 있지만, Forza 4 보다 더욱 수려해지고, 낮, 밤의 변화에 따라 실시간으로 풍경이 변하는 그래픽이 매우 훌륭하다. 비유하자면, Forza 4의 화면이 렌더링을 거친 직후의 화면이라면 (물론 실제로 이렇지는 않다. 어디까지나 비유다. 비유...), Horizon의 화면은 여기에 Anti-aliasing 과 각종 효과를 추가하여 보다 부드럽고 눈에 덜 튀는 수려한 화면을 보여준다. 대신 프레임 수가 초당 60에서 30으로 줄었다.

역시 게임성의 변화 덕에 잘 언급되지 않지만, 사운드트랙으로 출시 바로 직전에 한창 뜨던 최신 영미권 일렉트로니카, 인디 음악, 음악을 그대로 라이센스해서 실었다. 특이하게 배경음악이 라디오 방송 형태로 제공되며, 성우들이 연기한 라디오 방송을 들을 수 있다. 역시 쇼미더머니!! 영미권에서는 레이싱 게임 사상 최고의 사운드 트랙이 올라간 게임이라는 평도 존재한다. 라이선스와 돈 문제 때문에 게임 OST 음반은 아마 안나올꺼야 OTL

Horizon도 키넥트를 지원하며, 영어 한정으로 음성인식을 하여 게임 내 네비게이션 목적지를 설정할 수 있다.

한술 더 떠서 스마트글래스 기술을 적용, 안드로이드, iOS, 윈도우모바일 기반 휴대기기에서 스마트글래스 앱을 실행하고 게임에 접속하면 내비게이션으로 사용 가능하다. 단, 지역코드 NTSC J로 표기된 국내판에서 이것의 구동에 성공했다는 사람을 본 적이 없다. 일단 북미에서는 잘 되는 모양이다.

5.6 Forza Motorsport 5 (2013)

2013년 5월 21일 XBOX ONE 공개 쇼에서 같이 공개된 동영상

2013년 차기 XBOX 기기인 XBOX ONE의 론칭 타이틀에 포함되었다. 각 차량은 약 1000 종의 (1000 개가 아니다.) 소재에 따른 다양한 질감을 표현하는 부품으로 구성되도록 모델링 되었다. Forza Motorsport 4 제작을 시작하기 전부터 차세대 콘솔을 위한 제작이 시작되었다고 하며, 모든 것을 바닥부터 다시 만들었다고 한다. 그 덕에 전 차종에 FORZAVISTA (구 AUTOVISTA)가 제공된다.

차세대 기기에서 제작된 만큼, 자동차 뿐만이 아닌 게임에 등장하는 모든 오브젝트의 모델링이 대폭 개선되었다. 조명도 개선되어, 맑은 날에 강력한 태양광 덕에 눈이 부시는 듯한 연출을 한다. 이 상태가 되면 길조차 제대로 안보이기 때문에 호불호가 갈리는 듯하다. 또한 Forza Horizon의 영향을 받아 Forza Motorsport 도 다양한 노면을 제공하며, 타이어에 대한 물리엔진 또한 대폭 개선되었다. 이제는 타이어 가루가 날리는 것도 볼 수 있다. 여전히 탑기어와 제휴하며, 이제는 아예 탑기어 3인방이 FORZAVISTA에서 내레이션으로 셜명도 해준다.

실제 플레이에서 가장 크게 다가오는 차이점은 이전 대비 살짝 쉬워진듯 하면서 이건 Drivatar 기본 설정일 때 얘기고 대신 난이도를 올리면 이전과는 차원이 다르게 지옥문이 열리지 자동차를 모는 손맛이 좀 더 느껴지며, 인기를 누렸던 우리의 귀염둥이 M. Rossi와 기타등등 Turn 10이 학습시켜서 내장했던 Drivatar 가 사라지고, 실제 게이머들이 플레이한 데이터로 학습하고, 플레이어의 게이머 태그를 달고 있는 Drivatar 가 등장한다는 것이다. 내 Drivatar 가 다른 사람이 플레이하는 레이스에서 좋은 성적으로 입상하면 내가 CR을 받는다! 본격 인공지능 완전자동 앵벌이 구현!

다만 차세대로 넘어오면서 게임 규모가 좀 많이 작아졌다. 포르자4에서 시즌패스 빼도 400대를 넘어갔던 차량은 200대 수준으로 줄어들었고, 후지산 트랙 같은 인기 트랙들의 대다수도 사라졌다. 개발사 측에서는 차세대로 넘어가면서 기존 리소스를 죄다 버리고 처음부터 다 다시 만드느라 어쩔 수 없었다고 해명을 했는데, 사실이라면 포르자4의 포르자비스타 모델들까지 죄다 갖다 버린거라 흠좀무...

어쨌든 문제는 이게 아니고, 이게 포르자4 및 호라이즌에서 도입했던 토큰 시스템하고 만나면서 논란이 일었다. 게임 내 크레딧이 아니라 토큰 현질로 차를 산다는 개념 자체는 이미 포르자4부터 쭉 이어져 오던 것인데, 5에서 토큰 가격 조정이 잘못 되면서 가장 비싼 F1 차량같은 경우 현금으로 100달러 가까이 써야 살 수 있도록 되어 있어서, 안 그래도 컨텐츠도 얼마 없는데 100달러로 막아놓은 컨텐츠를 만들다니 제정신이냐고 엄청나게 까였었다.
사실 이건 엑스박스 원 런칭 당시 MS를 까는 게 마치 기본 옵션이었던 게임계 분위기와 묶여서 부당하게 비판을 받은 감이 없지 않다. 해 본 사람들은 알겠지만 포르자는 차량이나 크레딧 보너스가 상당히 헤픈 게임이다. 레벨업을 할 때마다 각종 보너스가 쏟아지고, 개발사에서 직접 비싼 차들 몰아보라고 차고로 선물 보내주고, 가장 비싼 차라고 해도 조금만 잡고 하면 현질 없이 자력으로 구매하는 게 전혀 어렵지 않다. 이건 포르자5도 마찬가지였다. 실제로 가장 비싼 차종들이 사용자들에게 쉽게 선물로 풀렸었고, 크레딧 역시 전작들과 마찬가지로 넘쳐 흘렀다. 아무래도 아직 차세대기 소비자층이 크지 않았던 2013년 후반기의 상황에서 로터스 E210이 현질로 100달러라는 정보만 보고 신났다고 달려든 사람들 잘못이 없지 않다.
실제로 이 현질 문제는 개발사에서 토큰 가격을 내리고나서 롱 비치 서킷과 뉘르부르크링을 무료 배포하며 일단락되었고, 호라이즌2와 포르자6에서도 토큰 시스템은 멀쩡하게 살아 있다. 그리고 상기한 이유로 아무도 불평하지 않고 있다.

5.7 Forza Horizon 2 (2014)

해당 문서 참조.

5.8 Forza Motorsport 6 (2015)

포르자 모터스포츠 공식 사이트

포르자 모터스포츠 TV 트레일러

포르자 모터스포츠6 E3 2015 공식 트레일러[4]

포르자 모터스포츠 6는 2015년 1월 13일 북미 모터쇼에서 공개된 신작으로, 표지는 Ford의 All-New Ford GT로 장식되었다. 그후 5달이 흐른 2015년 6월 16일 E3에서 상세한 정보가 공개되었다.

E3 2015에서 공개된 정보
-1080p 60fps지원(전부 60프레임을 유지하진 않는다, 앞유리라든가, 백미러라든가)
-날씨와 야간 레이싱 구현
-2인 화면 분할과 24인 레이싱 지원
-450종 이상의 차량과 26개의 지역

북미기준으로 2015년 9월 15일 발매한다.[5] 한글화가 되었다.

그리고 9월 15일 전세계 동시 출시. 반응이 좋은 편이다. 메타크리틱 평균점수 87점으로 대체적으로 거의 기본적인 웹진들은 태반이 고득점이다. 전작에 비해 고풍스러워지고 깔끔해진 그래픽에 1080P 60fps 고정. 야간레이싱에 기가막힌 우천레이싱까지. 거기에 제작진이 돈을 또 낼필요가 없다 하고 단언한 만큼 게임 안의 모든 결제는 크레딧으로 결제한다. 더 많아진 차량에 모든 차량에 포르자 비스타가 가능한 점이 매우 강력한 장점. 현재 엑스박스원 2015년 하반기 라인업의 스타트를 열고있다고 해도 과언이 아닐 정도다. 모드라는 싱글플레이 커리어 전용 게임방식이 생겼는데 게임내 크레딧을 결제해 엔진에 성능을 강화시킨다던지 상대보다 3번쨰 출발점을 앞선다던지 이득을 볼 수 있는 모드도 생겨났다. 다만 멀티에서는 쓸 수 없고 오로지 싱글에서만 활용할 수 있다.

차량 회사에 대한 우호도라던가 스핀의 선택지를 줄여 상대적으로 높은 운빨을 기대해볼 수도 있다. 많은 플레이어가 1레벨 첫 스핀돌리기에서 부가티 베이론이 걸리기도 한다고.

5.8.1 Forza Motorsport 6 Apex (2016)

2016년 5월에 윈도우 10 전용으로 포르자 모터스포츠 6 에이펙스가 나왔다. 풀버전과는 거리가 멀고, 6의 쇼케이스 이벤트들을 모아놓은 것과 같은 형식의 작은 게임이다. "포르자테크"라고 명명한 포르자 모터스포츠 / 포르자 호라이즌 엔진을 턴텐양반들 하여튼 작명은 참 못해 차기작을 위해 PC로 포팅하는 과정에서 일종의 테크 데모 형식으로 공개한 게임이라고 보는 게 타당하다. 5월에는 일단 "베타" 이름을 달고 나왔으며, 이후 유니버설 윈도우 플랫폼의 API 보강 및 포르자테크 PC 최적화 일정에 맞추어 휠 지원을 비롯한 여러 기능들을 여름 내내 추가한다는 계획을 가지고 있다. 일단 윈도우 10 5월 업데이트 이후 Vsync 해제 및 G-Sync / Freesync 지원은 추가되었다.

게임 자체는 포르자 6 축소판이라서 따로 설명할 게 없다. PC 커뮤니티에서는 처음에는 어떻게 나오는지 보자는 입장이었으나, 뚜껑을 열고 보니 최적화가 PC 게이밍 입장에서는 아주 희한해서 한동안 이야깃거리가 되었다.

일단 상위 옵션에서의 최적화는 나무랄 데가 없다는 소리를 듣고 있다. 상옵이 중옵이나 엑박판과 비교했을 때 확실하게 좋은데, 날씨가 바뀌고 차량 수가 늘어날 때 모델링 퀄리티를 낮춘다든지 하는 최적화 트릭들을 사용하지 않고 리플레이에나 사용하던 고폴리곤 모델들을 아무런 타협 없이 그대로 때려박았다. 그리고 이렇게 해도 웬만한 퍼포먼스급 카드만 있어도 60 고정으로 돌아간다. 원래부터 포르자가 엑박에 모든 것을 가장 효율적으로 끼워맞추던 시리즈다 보니, 비가 오고 16대가 지나다니면서 리소스란 리소스를 따 때려부어도 적당한 퍼포먼스급 컴퓨터에 큰 무리가 가지 않는다. 안티 에일리어싱만 약간 타협한다면 고정 60은 어려울 게 없는 수준이다. 실제로 엑원판이랑 비교하면 차이가 상당하다

정말 신기한 건 저사양 최적화인데, 텍스처 해상도를 내리고 가시범위 및 LOD를 줄이는 방식을 중심으로 이루어지는 PC 최적화들과는 달리 반사 표면 프레임레이트를 깎는다든지 모델 해상도가 바뀐다든지 하는 별의별 트릭이 다 들어간다. 그리고 설정을 Dynamic으로 놓으면 목표치 프레임에 맞추기 위해서 옵션이 게임 상황에 따라서 마구 오르내리면서 해당 프레임을 칼같이 맞춘다.

이렇게 PC판을 한 번도 만든 적이 없는 개발사 치고는 PC 최적화를 신기한 방식으로 잘 했다고 칭찬하는 사람들이 많은데, 사실은 콘솔에서 하던 일들을 PC로 그대로 옮겨왔을 뿐이다. 엑박에서의 포르자6도 상황에 따라서 모델링 해상도가 달라지고 반사 이미지 프레임이 달라지는 가변적인 방편들로 60프레임을 지켜왔던 게임이다. 저사양 PC에서는 그 노하우에 맞추어 해상도, 모델링, 텍스처, 안티, 필터링을 비롯한 모든 옵션들이 유동적으로 바뀌고, 반면 고사양 PC에서는 그런거 없고 한풀이 하듯이 제일 좋은 리소스들만 들이부은 것이다.

이 게임을 해보고 PC에서 오랜 기간 동안 그 명맥이 끊겼던 가벼운 레이싱 시뮬레이터의 명맥을 다시 이어가는 게임이 나온다고 기대를 거는 사람들이 꽤 많아졌다. 아이레이싱이나 아세토 코르사는 말할 것도 없고 프로젝트 카스만 가도 차 뿐만이 아니라 모터스포츠를 잘 아는 하드코어 팬이 아니면 즐기기 어려운 부분이 많은데, 그냥 자동차가 좋은 사람들이 즐기기에 적절히 편하면서도 충분히 현실적인 포르자의 주행 특성이 역시나 좋은 반응을 얻었다. 경쟁작들과는 비교가 되지 않을 정도로 사용하기 편하면서도 강력한 포토 모드에 좋은 점수를 주는 사람들도 많다. 현재 포르자 호라이즌 3도 PC로 나온다는 관측이 지배적인 상황에서 에이펙스의 고퀄 포트를 보고 꽤 많은 사람들이 기대를 걸고 있다. 물론 포르자 하려고 엑박 산 사람들은 피눈물을 흘린다

2016년 9월 6일 베타를 끝내고 정식버전으로 상승과 동시에 레이싱 휠을 지원하게 되었다. 현재 지원되는 휠 목록은 이곳 참조. 10년도 넘은 휠인 모모도 지원해주는데 DFGT는 지원 안해준다. 다만 이번 패치로 인해 최소사양을 만족하는 사람은 포드 GT가 나오는 첫 로딩화면에서 무조건적으로 튕기며, 권장사양을 만족하는 PC에서도 CPU와 RAM을 엄청나게 잡아 먹게 되었고 레이싱을 즐기는 동안 10초에 한번꼴로 멈추며 결국 튕기는 현상이 발생해 원성이 자자하다. 그럼에도 불구하고 현재 9월 27일 기준으로도 패치가 안 되고 있어 리뷰항목을 잘 보면 패치 이후 별이 1개로 달리고 있는 실정이다. 확인된 바로는 그래픽 옵션 항목의 동적 최적화 기능에 문제가 있는 것으로 보이며, 동적 최적화 기능을 끄고 수동으로 그래픽 설정을 해주면 튕김 현상이 크게 완화된다.# 패치 이전까지는 동적 최적화 기능을 사용하지 말 것을 권한다.

5.9 Forza Horizon 3 (2016)

해당 문서 참조.

6 비닐(데칼) / 페인팅: 이타샤?!

565px

첫번째 데칼을 Project CARS가 싫어합니다.

데칼질은 초기작부터 가능했으나 2부터 비닐(데칼)에 레이어 1000개를 지원하면서 지금과 같은 복잡한 본격 데칼질이 가능해졌다.

직접 브러시나 도트노가다로 그리는 것은 아니고 일종의 벡터 타입으로 미리 준비되어 있는 각종 도형을 오리고 잘라내서 붙이고 겹쳐서 그릴 수 있는데 여기에 빠지면 하라는 레이싱은 안하고 데칼삼매경에 빠져서 창잉력을 발휘하게 되는 마성의 시스템. (...) 이 데칼질 하나 때문에 그란투리스모보단 포르자를 선호하는 사람들도 많다.온라인 게임 APB에도 이와 같은 방식의 커스터마이즈를 지원, 이 데칼질만으로도 게임머니를 버는 아티스트들이 존재한다.

데칼과 페인팅 작업은 위의 동영상과 같이 진행된다. 레알 덕잉력 돋네 데칼은 Vinyl이라 불리며 따로 판매 가능하고, 차 전체에 데칼과 문양을 넣은 것을 Painting 이라고 칭하는데, 이 작업을 한 차량은 자신이 직접 운전할 수도 있고, 데칼과 페인팅만 따로 가격을 매겨서 온라인상에서 판매도 가능하다. 물론 대금은 게임머니인 Cr을 사용한다. 이 정도로 공을 들였으면 충분히 팔 만 하고, 사는 사람도 살 만하다.

비트맵 이미지를 업로드하여 텍스처로 적용하는 기능을 왜 지원하지 않냐는 질문에 댄 그린월트는 "그렇게 하면 비닐 제작이 쉬워지는 대신, 성(性)적으로 문제가 있거나, 폭력적이고 잔인한 비닐과 페인팅이 범람할 우려가 있기 때문" 이라고 답했다. 물론 비트맵 이미지를 업로드하면 이러한 문제보다 저작권 문제가 더 빈번히 발생할 것이다.

565px
이런 놀이도 가능하다. (…)

적절한 상황이 뒷받침되면 미친 존재감을 과시하기까지 한다(...) [6]

thumb-2e5da07d9a18314e805aa2421760d75b_1475225316_7785_992x558.jpg
호주에서도 로켓배송해 드립니다

포르자 호라이즌 시리즈가 나온뒤로 여러 상용차도 탈수있도록 추가되었는데 이때문에 택배회사 코스프레도 유명세를 타기 시작했다당장 택배 항목도 보고오자
  1. 미드타운 매드니스 시리즈는 구엑박용인 3에서 끝났고, 프로젝트 고담 레이싱 시리즈 역시 4편을 끝으로 사실상 역사 속으로 사라졌다.
  2. 그러나 그란 투리스모와 플랫폼이 완전히 달라 경쟁 상대라기엔 껄끄러운 감이 있으며, 굳이 동 장르의 경쟁자를 찾자면 양 플랫폼으로 나오는 Project CARS라 할 수 있다.
  3. 이 선수는 나중인 2011년 Le Mans Prototype Challenge(LMPC) 부문에서 우승한다.
  4. RavenwestR1란 유투버가 GTA V로 Forza Motorsport 6의 E3 2015 공식 트레일러를 패러디 하였다. 이 영상은 포르자 모터스포트 공식 사이트에도 포스트 되었다.싱크로율 100%
  5. 북미 기준으로 2015년 6월 23일 턴10스튜디오에서 포르자 모터스포츠 10주년 기념 리미티드 에디션 엑스박스 원을 공개했다. 2015년 9월 15일날 포르자 모터스포츠 6와 함께 판매개시하며 현재 미국 마이크로소프트 스토어에서 $399.99로 예약구매 할수 있다. 한정판 무선 컨트롤러 또한 $64.99에 따로 판매하고 있다.
  6. 해당 경기이후 리플레이로 반칙여부를 확인할때 티비플 영상에 나온 사고는 낮은 드라이빙 스킬, 무식한 차량, 적절한 타이밍의 조화로 판정되는듯 싶었으나 마지막 코스에서는 고의적인 접촉이 밝혀졌다.