유희왕 ZEXAL/평가

1 개요

원작자 타카하시 카즈키유희왕 5D's유희왕 시리즈는 끝이라고 선언했었는데 등장한 것이 바로 ZEXAL. 물론 극장판을 만들던 시점에서 끝나지 않을 거라는 조짐이 보이긴 했다. 타카하시 선생도 그 선언과는 다르게 ZEXAL의 캐릭터 원안과 디자인을 맡은 것을 보면 결국 코나미의 결정을 수용한 듯. 스튜디오 다이스 블로그에 아스트랄과 세계관을 창조해낸 것은 원작자 타카하시 카즈키 본인임을 밝혔다. 덧붙여 원래는 다른 사람에게 디자인을 부탁하려 했으나 '유희왕스러운' 디자인이 나오지 않아 결국 타카하시가 디자인을 맡게 되었다고 한다.

그런데 처음 애니메이션 광고를 했을 때 그 내용이 지나치게 유치했던 것이 팬들의 분노에 아주 제대로 부채질을 했다. 특히 ZEXAL의 바로 전작인 5D's가 나름대로 나이 있는 청년층을 겨냥한 듯한 설정과 요소를 보여주었었고, 유희왕도 제법 장수한 시리즈인 만큼 20~30대 성인 팬들의 불만이 가장 컸던 편. 다만 유희왕의 타겟이 아동이고 이런 설정을 했기에 이 부분이 무조건 욕먹을 일이 아니다.

방영 후의 평가는 대략 내용은 재밌긴 한데 듀얼할 때 너무 오버한다. 애니 초반부에 드로우를 할 때에도 점프하면서 현란하게 하는 것이 대표적인 예. 유희왕 태그 포스 시리즈의 드로우 연출에서 따온 것으로 보이지만, 태그 포스에 비하면 오버가 심한 편. 2기부터는 줄어들지만 제알은 여전히 부담을 느끼는 사람이 있는 듯.

아래는 애니메이션 전체 내용에 대한 평가이기 때문에 스포일러가 있으니 주의.

2 호평/장점

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2.1 2D와 3D가 조합된 작화

다른 건 몰라도 작화만큼은 역대 시리즈 중 최고라는 평을 받고 있다.

작붕이 아예 없는 것은 아니지만 12쿨 정도 되는 애니임에도 불구하고 1, 2쿨 애니에 비견되는 안정된 작화를 마지막까지 유지한다. 뱅크신의 수정도 지속적으로 이뤄졌으며, 클라이막스에 다가갈수록 작화력이 엄청나게 상승한다. 3D의 연출도 고퀄이고, 주역들뿐만 아니라 조연들의 에이스 몬스터까지도 3D화하는 등 눈이 즐거운 작품이다.

지금까지의 유희왕 시리즈에서 카드 뒷면은 상당히 단순하게 처리되었지만, ZEXAL 1기에서는 잠깐 OCG와 동일한 모양새였다가 2기부터는 갈색 바탕의 가운데 블랙홀이 있는 오리지널 디자인으로 바뀌었다.[1] 이는 카드의 뒷면을 일일이 CG로 처리했기 때문인데, 전체적인 작화의 질과 이런 세세한 면을 보면 이 애니메이션에 코나미가 얼마나 많은 돈을 투자했는지 알 수 있다.

2.2 적절한 개그와 진지의 조합

5D's의 심하게 우중충한 세계관에서 다시 활기찬 분위기로 돌아왔다는 면모가 부각되었다. 유희왕 듀얼몬스터즈도 심각한 분위기가 많긴 했지만 초창기나 최종보스전 직전까지는 평범하게 우정으로 듀얼을 하는 경우가 많았고, 유희왕 GX는 애초에 학원이 무대였었다. 하지만 5D's에서는 처음부터 세계를 구할 막중한 임무를 지닌 생사가 걸린 듀얼이 많다 보니 분위기가 매우 달랐기에 '어른의 느낌'을 원하던 팬들에게는 호평이었지만 반대로 듀얼은 재밌게 하는 건데 생사까지 걸어야 하느냐며 찝찝해하던[2] 팬들도 많았던 것은 사실이다.

또한 초반의 다소 유치한 스토리와는 달리 뒤로 갈수록 오히려 청소년과 청년층도 즐길 수 있는 적당히 막장스러우면서도 개연성을 어느 정도 유지하는 전개와 높은 퀄리티의 연출을 보여주고 있다. 일상 파트에서는 일상물의 느낌을 잘 살렸고, 개그 센스도 넘치며, 예전 시리즈 같지 않다고 욕하던 팬들도 뒤로 갈수록 진지해지는 전개와 팬서비스에 만족하고 있다.

덧붙여 5기, 즉 세컨드 2기까지는 떡밥 회수율이 매우 높은 편이라 평이 좋다. 특히 서술 트릭의 활용을 이용한 떡밥 회수가 상상을 초월한다. 얼핏 보면 설정구멍이 많고 밑도 끝도 없이 나오는 떡밥으로 시청자를 낚고 속이고 충격에 빠뜨리는데, 뒤돌아보면 죄다 맞아떨어지는 이야기다.

단, 이러한 전개가 마냥 편한 것도 아닌 것이, 떡밥이 투척/회수/반전되는 비율이 워낙에 크기 때문에 제대로 시청하지 않으면 따라가기 힘들다. 안 그래도 복선이나 떡밥, 상징성이 넘쳐흐르는 구도 등이 너무 많아 팬들조차 다 캐치하기 힘든 시리즈인데, 이것이 무려 12쿨이라는 초월적인 길이의 이야기로 전부 이어지다 보니 캐주얼 시청자가 이해하기에는 굉장히 힘들다. 물론 반대로 생각하면 열정적인 팬들이 분석하기 좋고 시청자들에게 지속적인 반전으로 관심을 끌어내기에 좋다는 이야기가 되긴 하지만, 아동을 타겟팅한 작품에서 이 정도로 꼬아도 되나 싶을 정도로 엄청나게 꼬여 있다.

종합적으로 보면 요시다 신의 포텐셜이 제대로 터지면 어떻게 되는지 보여주는 작품. 다만 떡밥이 너무 많아 회수에 실패하지 않을까 하는 불안감도 있는 편이었고, 결국 완결 후에는 나름 무난하지만 풀리지 않은 떡밥이나 삐걱거리는 부분이 제법 있었다.

3 비평/단점

3.1 캐릭터 디자인

캐릭터 면에서는 역대 디자인 중 가장 독특하다. 특히 캐릭터의 머리색이 대부분 두 가지 이상이라는 점을 꼽을 수 있다. 캐릭터들이 거의 전부 하나의 색깔 머리를 하고 있다면 비슷한 다른 색깔을 머리에 군데군데 박아넣고 있다. 한 가지 색으로 통일된 캐릭터는 아스트랄, 그리고 아스트랄을 모티브로 한 블랙 미스트오쿠다이라 후야, 그리고 낫슈와 메라그를 제외한 칠황 정도로 한 손에 꼽는다.

사실 이러한 어색함을 배로 하는 것이, 그림체나 색감이 이전 유희왕과 상당히 다르다. 이전 시리즈의 캐릭터 디자인이 상당히 샤프하고 심플하며 담백했던 것이 비해 이번 시리즈는 곡선미를 더 살린 데다 광도 많이 나는 편이다. 이 때문에 많은 팬들이 유희왕 같지 않다고 이야기하기도 한다. 하지만 최근에 타카하시 카즈키가 그린 일러스트나 DRUMP 같은 단편작들을 보면 원작자 본인의 스타일이 굉장히 많이 변했기에 이를 참조하면서 나타난 변화라고 볼 수도 있다.[3]

3.2 남발되는 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 클리셰

ZEXAL 퍼스트에서는 넘버즈를 주운 1회용 악역들은 넘버즈가 회수되면 원래의 착한 성격으로 되돌아갔다. 그러나 네임드 악역들에게까지 이 클리셰를 남발하고 있다는 것이 상당한 논란거리. 카이토, IV 등 일회용이 아닌 네임드 캐릭터들이 갈수록 착한 녀석이었다는 묘사가 나왔다.

카이토의 경우 동생을 고치기 위해 수많은 사람들의 넘버즈와 영혼을 빼앗았다. 넘버즈를 회수하는 묘사를 보면 포톤 핸드로 상대방의 영혼을 꺼내온 후 그것을 쥐어 터뜨리고 그 안에서 넘버즈를 꺼낸다. 넘버즈가 없는 걸 확인한 샤크의 영혼도 그냥 가져갔고, 샤크 외에는 빼앗은 사람들의 영혼은 끝내 되돌려주지 않았다.[4] 동생을 위해 노력하는 모습은 보였을지언정 선인이라고는 할 수 없다. 카이토 본인도 자신의 영혼은 지옥에 가야 마땅하다고 말할 정도.

페이커 또한 카이토와 하루토 형제를 자신의 목적을 이루기 위해 이용하는 묘사가 매우 자주 나왔다. 그들 형제의 아버지라는 설정도 페이커의 목적이 카이토의 목적과 같은, 하루토를 살리기 위함이었다는 설정도 너무 늦게 등장했고, 이 설정을 뒷받침할 만한 복선조차 없었다.[5][6] 그리고 이들 때문에 공격당하고 목숨을 빼앗긴 아스트랄 세계와 인간 세계의 존재들에 대해서는 아무도 신경 쓰지 않는다. 심지어 아스트랄조차도.

트론 일당의 경우 트론 자체는 순수한 악역이었으며, III와 V는 상대 이외에는 별다른 나쁜 행동은 하지 않았다.[7] 하지만 IV는 IV의 팬들, 샤크, 반장, 테츠오 등을 괴롭히는 등 악역 노릇을 했다.[8] 그러나 마지막에 샤크와의 듀얼에서 패배한 후 트론을 구해 달라며 뜬금없는 선역으로 전환되었다.

종합해 보면 악역이 선역이 되는 전개가 많아 캐릭터성이 어긋나는 상황이 발생한 것이다.

엄밀하게 말하자면 비난받을 만한 캐릭터는 카이토, IV, 페이커 정도가 전부지만, 이 셋의 갑작스런 선역화 전개의 임팩트가 너무 강해 ZEXAL이 비판받는 큰 요소가 되었다.

ZEXAL 세컨드에서는 이 클리셰를 역이용한 캐릭터인 신게츠 레이가 등장. 벡터는 이 클리셰를 두 번이나 역이용했다. 악역으로서 최후를 맞은 캐릭터는 돈 사우전드No.96, 코믹스의 e 라 그리고 Mr.하트랜드를 비롯한 어둠의 4인방이 있다.

참고로 각본가 요시다 신은 외부 요인에 의한 타락과 선악의 주관성을 집중적으로 다루는 경향이 강하다. 다만 ZEXAL에서는 이러한 전개가 특히 많이 나오는 것으로 보아 어른의 사정이 개입된 것으로 추정할 수도 있다.

3.3 회수되지 않은 떡밥들

작품이 완결되고 나서 회수되지 않은 떡밥들이 비판의 대상이 되고 있다. 특히 작품의 메인이 되는 주인공측의 떡밥 회수가 부족한 편.

1. 황의 열쇠 안에 있는 99개의 퍼즐. 운명의 문의 경우 '가장 소중한 것'은 밝혀졌지만 이 문이 무엇인지에 대해서는 설명이 없다.

2. 츠쿠모 미라이가 어떤 경위로 아스트랄 세계에 있었는지 직접적인 언급이 없다.

3. 엘리파스가 준 두 장의 카드 중 처음 주었던 한 장. 두 번째 카드는 아스트랄 포스로 밝혀졌지만 첫 번째 카드는 등장하지 않았다.

4. 아스트랄의 창조자. 8화에서 아스트랄의 회상으로 처음 등장했을 때의 성우는 여성이었으나, 그 후에 나타난 아스트랄 세계의 신은 남성인 엘리파스다.

5. 칠황도르베의 전생은 유적의 전설과 낫슈의 회상의 내용이 서로 충돌한다.

6. Dr. 페이커가 초반에 언급했던 세계의 파멸과 아스트랄 세계를 적대시했던 이유.[9]

처음 공개됐을 때부터, 그리고 작품이 진행되면서 나타난 제알의 캐릭터 구성과 설정은 상당히 흥미로웠고, 앞뒤가 맞지 않는 것처럼 보이는 설정도 후에 밝혀져 떡밥을 잘 회수한다는 평가를 받았다.

하지만 문제는 초반부터 유지되어 온 떡밥들을 작품 내에서 설명하는 것은 뒷전으로 넘기고 이해를 시청자들에게 떠민 경향이 강하다. 여기에 더해 위에서도 말했듯이 작중 대부분의 캐릭터의 기억이 왜곡되거나 정서가 불안한 상태, 혹은 남을 속이는 기질인 상태로 작품이 진행되다 보니 어디까지가 캐릭터의 개인적인 추측이고 어디까지가 진실이고 또 여기 사이에 거짓말이나 착각이 얼마나 차지하고 있는지 파악하기가 곤란하다.

떡밥 회수 과정에서도 특정 캐릭터에게 무리하게 푸시를 주어 작품 전개의 흐름에 악영향을 주는 등 기대에 비해 아쉬운 부분들이 많다.

4 듀얼에 대한 평가

4.1 전개

초심자들을 고려하고 만들어졌기 때문인지 13화 정도까지는 전작들에 비해 듀얼 방식이나 전략을 설명하는 데 많은 시간을 할애한다. 맨 처음 턴은 공격을 못한다는 것, 공격력이 높은 몬스터로 공격하면 공격력이 낮은 몬스터가 파괴된다든가 하는 기초 중의 상 기초 상식과 엑시즈 소환 등을 등장인물들의 입을 빌어 가르쳐 준다. 방영 끝나고 엔딩 앞뒤에도 간단한 퀴즈를 넣어 게임 룰을 설명하고 있었다.

하지만 기초 룰을 가르쳐 준 이후에는 상위 플레이의 개념은 안 가르쳐 주고 그냥 전작들처럼 듀얼+극적인 연출+해설 식으로 돌아가고, 퀴즈는 본편과 연관은 없는 짤막한 스케치 코미디로 대체되었다. 아스트랄 문서에 있는 '만담'이 그것. 아무래도 OCG의 지나치게 복잡한 룰 때문에 타이밍과 체인 발동 시기, 재정과 같은 것을 가르쳐 주기에는 무리였던 듯하다.[10] 대신 그 덕분에 가끔 질질 끌던 경향이 있던 1기 초반과는 달리 1기 후반부터는 상당한 속도가 붙게 되었다. 또한 초기 몬스터의 세트를 했다 말았다 하는 것이 실제 룰과 헷갈릴 것을 염두했는지 ZEXAL에 와서는 다시 일반 소환/세트로 완벽히 구분하고 있다.

듀얼리스트 킹덤에서나 자주 볼 수 있던 특수 룰이나 특수 환경이 자주 등장한다. 하지만 그래도 게임에 조금이라도 충실하게 하려는지 대부분의 경우에는 5D's처럼 필드 마법 취급. 예를 들어 52화에서는 수비 표시 소환이 나오기도 했는데, 이것도 역시 월드 듀얼 카니발에 의한 특수 룰이다.

가끔 듀얼 중 플레이어가 턴 종료를 선언할 때 듀얼 필드 상황을 보여주는 연출이 있었으나 세컨드 중반부 이후로는 나오지 않는다.

듀얼의 전체적인 질에 대해서는 별로 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 한 듀얼에 다양한 몬스터가 많이 안 나오곤 하지만 5기까지는 그래도 꽤나 잘 짜여진 듀얼 내용을 보여주었는데 6기부터는 너무 에이스 대결만 부각하였고, 전략은 거의 안 보였다. 이런 방식은 전작에서도 보이던 부분이지만 에이스를 소환하기 굉장히 쉬워진 ZEXAL이 유독 심하다.

4.2 어둠의 게임

또한 5D's까지 이어진 어둠의 게임은 나오지 않는 듯했으나, 결국 사라지지 않았다. 듀얼로 영혼마저 빨려나간다는 것을 생각하면 이름은 사라졌지만 형태를 바꾸어 계속 유지되고 있는 것이다.

이후 트론 편의 문장 소유자들이 강력한 넘버즈를 사용한 듀얼에서 패배하는 순간 영혼을 상실한다고 한다. 카이토 같은 포톤 핸드 사용자들은 넘버즈를 강탈하면서 영혼까지도 가져간다.

120화에서 벡터vs낫슈의 대결 때 어둠의 듀얼이라는 단어가 나온다.

4.3 카드 성능

ZEXAL 초기에는 거의 모든 카드가 애니판이 OCG에 비해 압도적으로 강력하고, OCG판이 폭풍 칼질당하는 것 또한 특징이었다. 하지만 빛의 충격파 이후로는 OCG 버전이 너프되는 현상이 줄어들더니 오더 오브 카오스에서는 더욱 사라졌다. 사기적인 카드는 당연히 너프당하지만, 지나치게 약한 카드는 오히려 현실에서 더 써먹기 쉽게 버프된다. 오더 오브 카오스 이후의 OCG판은 어른의 사정이 아니면 상향되어 나오는 경우가 많다.

또 한 가지 특이한 점이 있다면, 애니판 카드의 효과가 OCG판으로 변경되지 않는다는 것.[11] 이전 시리즈의 경우 효과를 바꾸면 전개 자체에 영향을 줄 정도로 효과가 다른 카드가 아니고서야 이전에 사기 효과로 등장했던 카드가 후에 OCG 효과로 너프되는 곳은 당연한 수순이었는데, 이번에는 그런 게 일절 없다. 다만 CNo.104 마스커레이드 매지션 엄브랄낫슈가 사용할 때는 애니판의 효과가 아닌 OCG 효과(정확히는 OCG보다 강력한 효과[12])로 변경되었다.

단점으로 지적되는 부분이라면, 대다수의 캐릭터들이 명칭으로 묶인 카드군을 사용하는데, 한 듀얼에서 몬스터 2~3장으로 넘버즈 1장만 뽑아두고 넘버즈가 죽는 순간 그대로 패배해 버리는 전개가 많은데다 듀얼을 여러 번 하더라도 같은 카드를 계속 쓰면서 엑시즈 몬스터만 바꾼다는 점. 때문에 한 카드군 내의 카드풀이 적으며, 엑시즈 몬스터만 소환하면 되다 보니 대부분의 카드군이 전개, 레벨 조정, 서치 효과에만 몰두하게 되는 결과를 낳았다.

대표적인 예시가 레귤러 캐릭터인 벡터의 사용 카드군임에도 불구하고 메인 덱 몬스터가 겨우 4장밖에 안되는 엄브럴, 두 번의 듀얼에서 완전히 똑같은 카드로 똑같은 엑시즈 몬스터를 똑같은 방식으로 소환하는데 사용되고 그 외의 지원도 없는 마리스보라스, 홀리 라이트닝이 있다. 그나마 홀리 라이트닝이 월드 프리미어 카드로 지원을 받으면서 "3장의 카드를 소재로 한 엑시즈 소환"이라는 컨셉과 더불어 새로운 카드 역시 추가된 상황.

5 그래서 10년을 책임질 수 있을 것인가?

5.1 극찬 또는 공포의 반응

원래 유희왕은 초등학교 저학년생용에 중점을 두고 진행되어 왔던 애니메이션이기 때문에, 결국 본래의 소비층으로 돌아간다는 선택은 나름 적절하다고 볼 수 있을지도 모른다. 하지만 과도하게 아이들을 쫓거나 버리려고 하다가 기동전사 건담 AGE처럼 아이들한테도, 어른들한테도 버림받을 수도 있었다. 실제로 방영 전의 비판을 보면 지금의 AGE와 상당히 유사한 방향으로 갈 뻔했다는 것을 알 수 있다. 현재 기동전사 건담 AGE의 실패를 보면, ZEXAL의 경우는 나름 성공한 사례.

시청률의 경우 ZEXAL 퍼스트 정보를 보면 평균 2%대 정도의 시청률이 나온다고 하며, 이는 5D's와 같은 수치다. 이때의 시청률을 기준으로 한다면 ZEXAL이 5D's보다 못하고 덜 팔린다고 할 수 없다는 소리. 원래 의도처럼 시청률을 끌어올려 아동들을 끌어들이려는 계획이 사실상 실패했다는 것을 의미하지만, 바꿔 말하자면 보던 사람들이 계속 보고 나간 만큼 새로 들어오기 때문에 한 팬층을 통째로 나가떨어지게 만들지는 않았다는 소리가 되기도 한다.

그러나 세컨드에서는 시청률이 1%대까지 쭉 떨어져 5D's 재방송에게도 역전당했다. 2013년 들어 코나미가 싱크로 소환을 부활시키고 과거작의 캐릭터들이 사용하는 들을 테마로 한 스트럭처덱을 내는 것도 이 영향을 받았을 듯. 다만 5D's 재방송과의 시간대 차이도 고려해야 하며, 일본 카드게임 시장의 새로운 강자로 떠올랐던 카드파이트!! 뱅가드의 시청률과 비교해도 대체로 앞서거나 비슷하다. 뱅가드 쪽은 아이들에게 어필하기 상대적으로 유리한 일요일 아침 타임, 유희왕 쪽은 골든 타임이지만 둘 다 시청률은 2013년 기준 1%대 이하.

1기는 황금시간대 방영임에도 시청률이 3%로 낮았기에 2기의 방영 시간대를 일요일 오후 5시 30분으로 바꾼 것으로 보인다. 그런데 이 시간대 역시 황금 시간대인데도 불구하고 잘 안 됐는지 지금까지의 자료에서는 시청률이 3% 평균에서 1.5% 정도로 떨어졌다.

하지만 단순히 시청률만 믿고 볼 수 없는 부분도 있으며, TCG 장난감으로서의 열기가 많이 식었고 옛날에 비해 TCG의 수가 많이 는 데다 직접 경쟁하는 카드게임 애니만 해도 2개다. 거기에 무려 세 차례나 세대교체를 겪었다. 시청률 집계 방식도 바뀌었을 것이고, 2000년대 후반부터는 전세계적으로 인터넷의 보급과 VOD 등의 발전으로 인하여 시청률 집계를 벗어난 시청이 점차 힘을 얻기 시작한 시점이다. 이러한 현실을 고려하면 3%도 꽤 잘 버틴 편이다. 또한 세컨드의 경우 일요일에 방송하는 것 때문에 TV시청 인구나 리모컨에 대한 권리 등이 영향을 미쳤을 가능성이 높다. 만약 정말로 이렇다면 골든 타임으로 방영 시간을 바꾼 것이 오히려 독이 된 경우.

5.2 망했나? 안 망했나?

그럼에도 불구하고 여전히 ZEXAL이 망작이라며 새로운 콘솔 게임의 부재나 떨어지기 시작한 판매실적 등을 가지고 욕을 하는 사람들도 존재한다. 하지만 이런 현상을 ZEXAL 때문이라고 단정지어서는 안 된다.

우선 게임이 새로 안 나오고 유희왕 온라인이 망한 것을 가지고 이야기하는 사람이 있지만, YGOProDuelingNetwork[13] 등의 동인 게임을 고려하면 사실 이는 당연한 일이다. 카드를 얻기 위해 노가다를 하거나 돈으로 살 필요 없이 공짜로 덱을 만들고, 래그 잔뜩 있으면서 잘 하지도 못하는 AI가 아니라 전세계의 사람들을 상대로 언제든지 할 수 있는 고퀄리티 동인 게임, 그것도 공짜 게임을 상대로 경쟁한다는 것을 절대 현명하다고 할 수 없다.

거기에 닌텐도 3DS의 경우 2011년 중순까지만 해도 망할 것 같았으며, PS Vita는 기대와는 달리 판매량이 안습이다. 그리고 이 두 기기를 위한 상당수의 게임들이 이러한 이유로 무산되었다는 것을 잊어서는 안 된다. 즉 만들고 있었다 하더라도 기획이 무산되었을 가능성도 충분하며, 설령 다시 제작에 들어갔다 하더라도 새로운 콘솔을 위한 게임의 경우 엔진과 모델을 어느 정도 새로 짜고 조정할 필요가 있기에 단기간에 발매하는 것에도 무리가 있다. 특히나 위에서 말한 두 게임과의 차별화를 고려해야하기 때문에 더욱.

그 외에 듀얼 터미널이 끝난 것은 듀얼 터미널이 사실상 뽑기형 카드다스 게임기지만 단독으로 사용하기 힘든 카드+OCG와 완전호환이 되지 않는다[14]는 점 때문에 인기를 덜 끌었던 경향이 크다. 심지어는 DT 운영자들이 DT 카드를 몰래 카드 가게에 팔아넘겨 개인적인 이익을 챙기는 현상이 잦았다고 한다. 그만큼 게임으로서는 실패했다는 이야기. 그런 상황 속에서 가면 라이더 배틀 간바라이드와 같이 완구와 카드, 그리고 아케이드가 완벽하게 연동되는 경쟁 상품을 상대로 이익을 챙기는 것은 기대하기 힘들었다.

또한 판매 실적이나 수익 가지고 비판하는 경우에도 꼭 ZEXAL 자체의 문제인 것이 아니라 경쟁 상품과 사회를 고려해야 한다. 일본은 후쿠시마 원자력 사고 때문에 위태로운 상황이며, 엔화가 강세라 미국과 유럽의 TCG 쪽에 대량으로 팔아먹어 돈을 버는 유희왕의 경우 돈이 예전보다 덜 들어오는 것도 사실이다. 거기에 TCG 쪽의 정신 나간 규모의 대형 대회를 운영하기 위해 필요한 금액이 어마어마하기 때문에 가격이나 레어도가 올라가는 것도 한 몫 한다. 즉 열정적인 팬 말고는 카드 게임에 돈 쓰기가 힘들어졌으며, 현재 카드의 암거래와 엔고현상, 대회 운영 등의 문제를 고려하면 코나미의 수익에 타격이 가는 것은 당연하다. 거기에 듀얼링 네트워크YGOPro로 공짜 온라인 게임을 해도 그만인지라 최근에는 상당수의 플레이어는 그냥 컴퓨터로 하고 있다.

만약 이런저런 사실을 다 종합해 보고서 게임을 만들 여건이 된다 하더라도 또 한 가지 문제가 있는데, 바로 프로그래밍. 유희왕이 워낙에 복잡하게 변한지라 제대로 된 프로그래밍이나 AI 설계가 가능한지부터 의심이 간다. 거기에 PvP에서도 문제가 나타나는데, 어지간한 자동화를 이루어낸 소프트웨어는 현실의 게임의 발끝에도 미치지 못한다. 이 때문에 자칫하면 게임에서 하는 것이 현실의 재정에 대한 이해도를 떨어뜨리게 된다.

당장 YGOPro만 봐도 알 수 있다. 자동화가 되어 있다는 것은 잘못된 점은 누군가가 수동적으로 코드를 일일이 뜯어고칠 때까지 그대로 남는다는 이야기가 되고, 소프트웨어를 맹신하게 되면서 "여기서 되니까 재정이 이렇다" 식으로 엉터리 재정을 믿을 가능성이 높다. 이렇게 되면 대회에서는 별의 별 이상한 상황 때문에 게임이 잘못 뒤집히기도 한다. 즉 소프트웨어로 된 게임을 만들기가 복잡하고 현실에서의 사업 운영에도 악영향을 미칠 위험도 충분히 있는 상태인 만큼 코나미가 신중하게 고려해야 한다.

2013년에 들어서면서 여러 상황이 호전되었는지 유희왕 ZEXAL 격돌! 듀얼 카니발!이라는 닌텐도 3DS 게임을 발매하게 되었다. 또 2014년에는 유희왕 다섯번째 작품인 유희왕 ARC-V가 방영.

다른 시리즈와 비교해서 ZEXAL만의 실적을 판단하려면 OCG 카드 판매율은 단순히 애니의 팬에 의한 것이 아니라 애니도 보고 듀얼도 하는 팬, 듀얼만 하는 팬 등도 있으니 이를 기준으로 하기에는 어려울 듯하다. 게임이나 DVD 판매율을 보는 것이 좋을지도.

종합해 보자면 불안했던 것은 사실이지만 프랜차이즈를 시궁창으로 몰아넣는 직접적인 원인은 되지 않았다.

여담으로 ZEXAL 시즌 중후반부터 과거의 원작/애니메이션의 캐릭터가 사용한 덱을 테마로 한 스트럭쳐 덱을 발매하고, OCG화되지 않았던 애니 출신 카드들이 대거 OCG화 되는 등 과거 시리즈의 팬들에게 적극적으로 어프로치를 시도하고 있다. 이 경향은 ARC-V가 방송된 이후에도 지속되는 중.

또한 제알 사운드 듀얼 5, 보컬 베스트의 발매일이 잡히는 등 애니메이션이 종영했음에도 불구하고 관련 굿즈들이 나왔으며, 프라이멀 오리진으로 제알 부스터 팩 발매 또한 끝났음에도 불구하고 제알 관련 카드들이 추가되는 등 인기가 없다고 할 수는 없다. 특히 제알은 2015년에도 관련 상품들이 계속 나왔다.

2016년에는 코토부키야의 데포르메 가동 피규어인 큐포쉬로 유희왕 듀얼몬스터즈와 함께 상품화가 결정되었다. 이때까지 메이커 업체에서 만든 유희왕 관련 피규어는 DM밖에 없었으나, 처음으로 DM이 아닌 다른 시리즈에서의 발매가 발표된 것. 예전에 나온 블랙 매지션 걸을 뒤이은 가가가 걸이 2017년 2월에 발매 확정되었다.
  1. 이 디자인은 ARC-V에서도 이어지고 있다.
  2. 실제로 DM, GX, ZEXAL의 주인공들은 '듀얼은 즐겁고 행복한 것'이라는 관념을 지녔지만, 예외적으로 5D's는 듀얼로 사람을 다치게 하지는 않지만 적어도 '즐긴다'는 면모는 확고하게 적었다.
  3. 이후 시리즈인 유희왕 아크파이브도 이런 그림체를 따라간다. 아무래도 시대가 지나면서 그림체를 변화시키는 듯.
  4. 3기에서 트론이 카이토를 이기고 빼앗아간 것은 카이토가 모은 No.들과 카이토의 혼. 카이토에게서 빼앗은 혼이 카이토 본인의 것 딱 하나밖에 없었으니, 트론이 패배했을 때 해방한 영혼들은 전부 트론이 빼앗은 것이다. 카이토가 빼앗은 영혼들이 트론에게 넘어가고 나중에 트론이 해방한 것이었어도 카이토는 영혼을 해방하기 위해 한 일이 아무것도 없다.
  5. 처음에 페이커의 목적은 '세계를 지키기 위해서'라고 했다. 중간에 설정이 변경되었을 가능성이 있다.
  6. 사실 페이커가 하루토에게 굉장히 집착하거나 다소 걱정하는 연출은 있었으나, 지나치게 적은 출연 횟수와 60화에서의 세계 정복 선언 등으로 인해 '하루토=훌륭한 자원' 식으로 말했던 것이 문제였다.
  7. III나 V는 어디까지나 자신의 아버지의 복수를 돕기 위해 악역이 되었지 아무런 상관도 없는 사람들을 휘말리게 하진 않았고, III 본인도 이 행동에 죄책감을 갖는 등 카이토, 페이커보다는 나은 편이다.
  8. 앞서 말했지만 III와 V는 아무런 상관도 없는 사람들을 휘말리게 하지 않았고, 트론은 끌여들여 봤자 자기 자식들, 페이커의 자식들과 샤크, 리오 남매 등 정당화되는 것은 아니지만 자신의 복수를 위해 끌여들었지, IV처럼 아예 자신의 취미삼아 반장, 테츠오 같이 아무 상관도 없는 사람들을 괴롭히지는 않았다. 자기 팬들이 고통받는 것이 즐겁다는 진성 악역이다.
  9. 후반에 밝혀진 내용으로는 페이커는 하루토의 병을 치료하는 것이고 바리안 세계와 거래하여 하루토를 살리는 힘을 받은 대신 아스트랄 세계를 파괴하는 것이었다. 초반에 언급했던 세계의 파멸과는 관계가 없다.
  10. 참고로 전작 5D's의 경우 루아, 루카가 등장하는 즈음부터 공식 웹사이트에서 '듀얼 원포인트 레슨'이라는 플래시 코너를 연재하여 캐릭터들이 다양한 OCG의 룰과 팁에 대해 애니와 연동하여 설명하고, 덤으로 캐릭터들의 개그까지 곁들여 제법 퀄리티 있는 듀얼 강의를 했다. 안타깝게도 종영 후에는 볼 수가 없다.
  11. 그런데 애니에서 특수 소환 몬스터갤럭시아이즈 포톤 드래곤휘광제 갤럭시온의 효과에 의해 특수 소환된 적이 있다. 소환 조건 무시라면 문제되지 않지만.
  12. 마스커레이드 매지션 엄브랄의 몬스터 효과 무효화 효과는 OCG에서는 필드위에서 발동하는 효과만 무효로 할수 있지만 애니에서는 필드 밖에서 발동하는 효과도 무효로 할수있다.
  13. 2016년 3월에 NAS와 법정 분쟁이 있었다.
  14. DT 카드는 그대로 듀얼에 사용할 수 없고 프로텍터 처리를 해야 한다.