작위적

1 개요

꾸며서 한게 두드러지게 뻔히 보이는 것. 자연스럽다의 반대 의미.

2 게임 및 레벨 디자인에서의 작위적

밸브가 잘 하는 것

위에서와 마찬가지로 레벨을 하다보면 앞일이 뻔히 보이거나 억지스러운 요소들을 볼 수 있는데 일단 레벨 진행적인 작위적은 다음과 같다.

  • 이중 문을 보면 체인지 레벨을 예상한다.

여튼 진행을 작위적으로 하면 말 그대로 뻔히 보임으로 인해 플레이어가 앞으로의 일을 복선처럼 간접적으로나마 예측할 수 있단 것이다. 그러나 두세번 이상 남발하면 이전거에 비해 딱히 두드러지는게 없는 한 학습의 법칙에 의해 안 봐도 비디오가 되어버리거나 설령 클리어 하고 나서도 중요 이벤트도 없이 억지 전개의 연속이라면 억지감동 수준에 머무른단 것이다.

반면 진행을 비작위적으로 해도 장단점이 존재한다. 일단 장점은 플레이어가 앞으로의 일을 예측하지 못한다는 것이다. 쉽게 말해 호러 게임처럼 길 가다가 별다른 예고 없이 클로버가 건물 너머로 갑툭튀시밤쾅! 함으로 인해 한치 앞을 알기 힘든 전개에 빠져(?)든다는 것이다. 단점은 너무 남발 시 이것 역시 오히려 작위적이 될 수 있다는 것이다.[1]

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모순

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출처: #

그리고 탁상행정이라도 한 듯 실용성과 동떨어져 있거나 각종 법규 등을 상당히 위반할것 같은, 사실상 플레이어만을 위해 설치된 세트장 티가 나는 경우도 이에 포함된다. 물론 게임이니까 그러러니 넘어가지.

  • 차선중앙선까지 있는 도로 폭이 지나치게 좁은데다 일부는 직각으로 꺾여 차선이나 중앙선을 넘지 않으면 운행 자체가 힘든 경우.
  • 레벨 배경이 복층 건물이라 사무실과 승강기는 있는데, 비상 계단과 탈출 장치, 심지어 화장실조차 없는 경우.
  • 설정상 공장인데, 외부는 상자나 트럭만 즐비하고 내부도 사실상 창고나 다름없게 쓰이는 경우.

아무튼 왜 이런 결과가 나왔냐면 크게 다음과 같이 나눌 수 있다.

  • 게임의 재미를 최대한 끌어내거나 이탈 방지의 법칙을 위해 몇몇 시설이나 성격 등을 작위적으로 왜곡(?)해 넣은 경우.
  • 디자이너가 해당 시설의 특성이나 규정 등에 어둡거나 급조된 설정, 혹은 아오안인 경우.
아무튼 이런 요소를 디자이너가 인지했듯 아니든 간에 재미만 있다면야 굳이 현실에 다 맞출 필요는 없지만 만약 위에 언급된 화장실 같은 시설이나 사물 등을 현실적으로 배치하거나 추가하면 어느정도 게임에 현실성을 부여해 시너지 효과를 준다.[2] 결론적으로, 이런 작위적인 남용을 주의하며 적절한 시기마다 잘 사용하면 해당 레벨의 진행을 좀 더 알차게 만들 수 있다.
  1. 아무 징조가 없음 = 이전과 마찬가지로 무언가가 곧 벌어질 거라는 뜻.
  2. 참고로 비서럴 게임즈에선 주 동선(알파 공간, 황금길)에서 불필요하지만 현실성을 부여하기 위해 추가한 세탁소 같은 공간 등을 '베타 공간'이라 칭하는 듯 하다.