창발적 플레이


이머전스(emergence) 플레이. 혹은 이머전트(emergent) 플레이. 창발(emergent)과 플레이(play)를 결합한 단어. 주로 외국에선 Emergent game play라고 불리운다.

1 개념

창발적 플레이는 게임 시스템 혹은 버그와 같은 요소가 겹치면서 개발자가 예상치 못한 플레이 방법이 발생하는 것을 말한다.
이러한 창발적 플레이는 유저의 플레이 스킬, 테크닉으로 여겨지기도 하며, 게임디자인에선 의도적 창발성을 의도하는 방법으로 통용된다.

2 플레이 차원에서의 창발적 플레이

유저의 플레이 차원에서 이루어지는 창발적 플레이는, 일종의 게임 스킬, 혹은 플레이 테크닉으로 분류되곤 한다. 건즈의 칼샷, 던파의 끌잡같은것이 대표적. 다만 이 경우는 창의적인 플레이, 버그성 플레이로 여겨지기도 한다.

2.1 예시

  • 던파의 끌잡은 회선문제가 플레이와 합쳐졌을 때, 원거리의 적을 끌어잡는 기술로 완성되었다.
  • FPS의 총기 재장전 모션과 총기 스와핑의 문제가 결합한 결과, 스왑이라는 기술이 탄생하였다.
  • 건즈에서 주로 사용되는 칼샷은 빠른 기술사용과 무기 스왑이 결합되었을 때 나타난 것.
  • 리그 오브 레전드리븐의 q를 이용한 평캔은 라이엇에서 인정한 버그성 플레이
  • 사이퍼즈의 낙스킬은 휠업 모션을 하면서 낙하하면 착지 딜레이가 없다는 것과 휠업 모션은 캔슬하고 다른 기술로 연계가 가능하다는 것을 이용, 휠업 모션으로 착지 딜레이를 없애고 매끄럽게 다른 기술로 연계시키는 버그성 플레이다. 초반에는 몇몇 유저들만 알고 있는 기술이었으나 이후 개나소나 낙스킬을 사용하자 운영진 측에서 낙스킬을 버그가 아닌 컨트롤로 인정했다(...).
  • 스트리트 파이터 4 시리즈는 기본잡기다리 후리기가 낙법이 불가능한 강제다운 공격임을 이용해 프레임을 맞춰서 점프공격을 정가드, 역가드의 정중앙에 깔아두면 가드불능이 되는 현상이 있었다.(정가드로 막으면 역가드가 나고, 역가드로 막으면 정가드가 남)
  • 이 글을 읽는 대부분의 플레이어들은 아이템창을 열면 게임이 일시정지가 되는걸 이용해 아이템창 뒤편에 비치는 보스의 행동을 보고[1] 여유롭게 다음 공격방향등을 파악, 회피한후, 상황에 따른 아이템만 골라서 사용하여 장비및 소모품을 아끼면서 데미지도 안입고 손쉽게 보스를 잡아본 경험이 다들 한번 이상은 있을것이다. 그것또한 훌륭한 창발성 플레이에 들어간다.

2.2 창의적 플레이와의 차이

이러한 창발적 플레이는 창의적 플레이와 혼동되곤 한다. 관점에 따라선 창의적일수도 있기 때문.

창의적 플레이는 말그대로 계획된 개발자, 시스템의 스토리 안에서 최대한 주어진것을 활용하여 창의성을 발휘하여 플레이를 진행하는 것이다. 예컨데 용개가 초창기 흑마법사로 PvP를 할 때 마법사인 주제에 전혀 관련도 없어보이던 기계공학을 배워[2] 스턴기술을 추가하여 부실했던 그 당시 흑마의 부족한 메즈기를 보완하여 다른 이들에게 위용을 뽐낸 점이 대표적인 예시. 잡기 어려운 몬스터를 공격해야 할 때, 돌진기를 막을 수 없었지만 그동안 아무도 안 썼던 빙결마법으로 지형을 바꿔 발을 묶던지, 한번에 일정 대미지 이상이들어오면 독특한 패턴을 보이는 적을, 독,화상등의 지속 데미지를 이용해 가늘고 길게 데미지를 주어 해당 패턴을 발생하지 못하게 하면서 클리어 하는등 독특한 장비의 효과 혹은 기상천외한 조합으로 몬스터를 공략한다면 그것은 창의적 플레이이다.

하지만 창발적 플레이는 시스템 외적인 부분을 건드려 플레이 한다는 차이가 있다. 아이템을 던지면서 공격을 함으로써 던지기 대미지로 전환, 순간적으로 적들이 던져진 아이템에 감지가 쏠리고 정작 옆에있는 플레이어를 감지하지 못해 어그로를 끌지 않고 잡는다던지. 체력이 일정 %이하로 적어지면 스토리상 어마어마한 버프가 걸리는 이벤트가 발생하는 보스몹에게 소스코드상 이벤트 플래그 발생이후에 다시 힐을 걸어서 체력을 늘려줘 역으로 버프를 풀어버려 노말상태로 만들고 잡아버리는 전략을 사용할수도 있을 것이다. 이처럼 개발자, 시스템이 예상한 스토리나 룰에서 확연히 벗어난, 예측치못한 결과값을 일으킨다는 차이가 있다.

가장 대표적인 예가 바로 건즈. 건즈는 칼을 쓰는 유저에게 짧고 자유로운 대쉬를 주었고, 총을 쓰는 유저에겐 길고 부자유스런 덤블링을 쓰게했다. 이로서 무기에 따른 장점과 핸디캡을 부여하였다.

창의적 플레이어는 이를 극복하기위해 아예 움직이지 않고 원거리저격을 한다던지, 칼을 통해 접근한 뒤 총을 쏘고 도망치는 등 각종 전략과 기술을 개발해나갔을 것이지만, 창발적 플레이어는 그냥 칼샷을 개발해서 칼과 총을 동시에 썼다.

애매하지만 대략 이 정도의 차이가 있는 것. 룰 안에서 행동하는가, 룰과 스토리를 전혀 빗겨나간 행동을 보여주는가. 또는 요소의 합이 1+1이 2인것처럼 정직한가, 아니면 3 혹은 그 이상의 예측치못한 시너지를 내는가. 창발적 플레이는 보통 후자들에 속하는 것이다.

2.3 버그인가, 아닌가?

한편 버그 플레이와 창발적 플레이는 종이 한 장 차이에 불과한데, 개발자가 의도하지 않은 이상, 이머전스 플레이는 의도치 않은 현상이기 때문. 시스템의 맹점이나 오류를 이용하여 발현하였을 경우엔 얄짤없이 버그플레이다.

따라서 이것이 한 플레이 방법으로서 인정되면 이머전스 플레이고, 아니면 그냥 버그나 패치되어야 할 비정상값에 불과하다. 그 예로 끌잡은 던파 고유의 회선시스템으로 인한 문제에서 대두되었으나, 개발사가 재밌어보인다고 안지워버렸다.사실은 못지운거지만 계속 언급되지만 건즈에서도 버그에 불과한 플레이를 게임의 한 문화로 인정하고 유지하였으며, 그렇기에 건즈2에서는 유저들의 진입장벽을 내리기 위해 K-style을 없애겠다고 말을 하였던 것.

2.4 장점과 단점

창발적 플레이는 이스터 에그적인 히든성과 더불어 파고들기와 같은 몰입감을 선사한다는 특징이 있다. 또한 유저들이 게임상에서 개발할 수 있는 여지를 남긴다.
따라서 적당히 있으면 유저들이 UCC처럼 플레이를 스스로 개발해나가며 고정된 몰입층을 형성하기 좋지만, 반대로 이게 너무 심하면 뭔놈의 버그가 이렇게 난무하는 미친게임이 있냐며 등을 돌리기 쉽다.
물론 버그가 아니다 하더라도, 게임이 통제가 안되는 아수라장으로 치닫을 가능성은 여전하다. 여러모로 양날의 칼인 셈.

  • 건즈는 창발적 플레이의 장점과 단점을 처음부터 끝까지 보여주었고, 흥하고 망한 대표적인 사례이다.
    • 칼샷, 나비템, 반텝 등의 k-style을 위시한 이머전스 플레이는 게임의 문화를 형성하고 고정유저층과 독특한 게임성을 갖추게 해주었지만 결국 그로 인한 진입장벽과 난이도 상승, 밸런스 붕괴로 인하여 게임이 제대로 돌아가지 못했으며 종국에는 후속작마저도 이 k-style의 그림자에서 벗어나지 못하고 갈팡질팡하고 있는 점은 그야말로 희극적일 정도로 극명한 장단점을 드러낸다.

3 게임 디자인에서의 창발성

창발적 플레이는 예상치못한 버그 혹은 오류를 이용한 플레이를 언급한다. 하지만 게임디자인의 영역에서, 창발적 플레이가 개발자에 의해 의도될 수 있다. 엘더스크롤 5: 스카이림이라던지 심즈가 보여주는 다양한 NPC의 인공지능, 독립스토리, 상황들이 유저의 플레이와 얽혀들며 이루어지는 게임 서사가 대표적인 응용사례.

3.1 예시

  • GTA의 도시처럼, 다양한 NPC의 알고리즘과 이동. 날씨변화. 물리엔진의 작용을 집합하면, 이러한 몇 가지 요소들이 그냥 존재하는게 아니라 현실감있는 활발한 도시의 모습을 만들어낸다.
  • 스카이림의 NPC들은 독자적 인공지능으로 움직이며, 자신들만의 단편적인 스토리를 가지고 있다. 이러한 스토리들이 플레이하는 유저에 의해 서로 얽혀들며, 의도치않게 연관성을 지닌 연속 스토리로 승화되곤 한다.[3]
  • 게임재화가 현실경제로서 가치를 갖고 팔리거나 구매되는 것도 일종의 창발적 사례.
  • NDC에서 야생의 땅 듀랑고개발에 관해 논해진 창발적 게임디자인 이 경우도 다양한 부분의 집합이 모였을때 다른 결과를 도출하는 이야기를 하고 있다.

이처럼 단순히 버그나 플레이 방법이 아닌, 게임 디자인에서의 '의도적 창발성'은 오래전부터 이야기되고, 또 실현되고 있는 고전적 개념이다.

4 관련항목

  1. 요즘 온라인게임들은 아이템창을 연다 하더라도 일시정지가 안되고, 아이템창을 열면 화면이 아예 가려지는 게임들도 있다. 하지만 찾아보면 아직도 아이템창을 열면 일시정지 되는 게임들이 많이 나온다.
  2. 버그가 아니고 충분히 다른 직업 모두 배울 수 있다. 다만 용개가 쓰기 전까지 다른 직종이 기계공학 스킬을 배우는건 쓸모없다 생각했을 뿐이지.
  3. 예를 들면 도둑 NPC가 타 NPC의 열쇠를 훔쳤다가, 퀘스트를 받은 유저에게 잡히게 되고, 그 유저가 열쇠를 가지고 추적해본 결과 도둑의 소굴이 열리며 도둑들이 달려든다던지.
  4. 다운 게이지를 보고 2타 무기의 경우는 3타를 3타 무기의 경우는 4타를 우겨넣을 수 있다. 단 플레이어와의 대전에서는 다운 게이지를 빼는 동안 평타가 들어오는 경우가 많으므로 거의 불가능하며 최근에는 배쉬가 평타처럼 쓰이는데다 평타 자체의 화력도 심각하게 약해서 몰라도 좋다.