評判. Reputation.
1 일반적인 의미
어떤 존재에 대해 주변에서 평가하는 바.
국립국어원 표준국어대사전에는 이렇게 나온다.
평판03(評判)[평ː-]「명사」
「1」세상 사람들의 비평. ≒평설「1」.
1.1 평판조회
reference check. 이직을 하고 그럴 때 새로 들어간 회사에서 전 회사에 이직한 인물의 평판이 어땠는가를 확인하는 것이다.
2 게임 시스템
롤플레잉 요소를 게임적으로 구현하기 위한 시스템이다.
특정한 '세력'(Faction)을 설정하고, 플레이어 캐릭터가 그 세력에 얼마나 친밀하게 받아들여지고 있는지를 수치화 하여 나타낸다. 해당 세력이 도움을 주는 내용의 퀘스트를 처리하거나, 해당 세력과 대적하는 세력 소속으로 설정된 몹이나 NPC를 제거하거나, 혹은 단순히 아이템 납부, 금전 납부(…) 등을 통하여 우호도를 나타내는 수치를 올리게 된다. 반대로 해당 세력의 NPC를 죽이면 우호도가 떨어진다.
평판이 나쁘면 그 세력에 속한 NPC들의 행동은 플레이어에게 비우호적인 것이 된다. 플레이어에게 물건도 팔지 않거나, 대화가 되지 않아 퀘스트를 주지 않거나, 심지어 선제 공격을 가하기도 한다.
평판이 좋아지면 세력에 속한 NPC들의 행동은 플레이어에게 우호적으로 바뀐다. 플레이어에게 물건을 팔게 되고, 보통 평판이 있는 세력은 그 세력에서만 얻을 수 있는 독특한 레어 아이템을 파는 예를 자주 볼 수 있다. 또 대화가 되고 퀘스트를 주기도 한다. 공격을 가하지 않고 우호적으로 대하기도 한다.
이러한 평판 시스템 덕분에 모험물 장르에서 흔히 나오는, 플레이어게 처음 보는 새로운 조직/부족/종족에게 여러 도움을 주면서 친해지고, 나중에는 오히려 그들이 도움을 얻게 되는 스토리를 자연스럽게 구현할 수 있게 되었다.
하지만 결국 이것도 일종의 노가다(…) 할 거리를 더 늘린 셈이기도 하다.
2.1 월드 오브 워크래프트에 등장하는 시스템
월드 오브 워크래프트/평판 문서를 참조.
2.2 폴아웃 시리즈에 등장하는 시스템
어떠한 마을/세력이나, 보편적인 특성에 대한 사람들의 평가를 말한다. 특정한 마을이나 세력에 대해 평판이 좋다면 이들에게서 이득을 받거나 할 수 있지만, 평판이 나쁘면 특정한 NPC를 통해 퀘스트를 해서 그것을 돌려놓지 않는 이상 무조건 적이 되어 싸워야만 한다.
단어 자체는 클래식 시리즈부터 등장했다. 다만 1편의 평판은 실질적으로 후속작의 카르마 시스템이었고 1편을 계승한 3편에서도 평판이라는 말 대신 카르마가 등장한다. 2편과 2편을 계승한 뉴 베가스에서 등장한다.
시스템을 정리하자면 아래와 같다
폴아웃1 : 일반평판(=카르마), 타이틀
폴아웃2 : 지역별 평판, 카르마, 타이틀
폴아웃3 : 카르마[1]
폴아웃:뉴베가스 : 지역별 평판, 카르마
2.2.1 클래식 시리즈
1편에서는 평판이라는 시스템 자체는 존재했으나 실제로 보면 플레이어 캐릭터의 행동에 따라 선/악이 나뉘어지고 그게 수치로 표시되는 방식인데 이건 후속작부터 카르마로 대체되었다. 즉, 1편에서의 평판은 단어만 평판이지 사실 후속작의 카르마 시스템과 동일하다.
평판 타이틀이라는 시스템도 있었는데 수치가 오르락내리락하는 평판과 달리 타이틀은 특정한 일을 함에 따라 그에 붙는 일종의 별명이다. 예를 들어 어린이 NPC를 단 한명이라도 죽이면 Childkiller라는 타이틀이 붙는다.
2편에서는 1편의 평판시스템이 카르마로 대체되었고 대신 각 지역별 '평판'이 등장한다. 각 마을에서 플레이어가 한 행동에 따라 선호도가 결정된다. 전작의 타이틀 시스템은 그대로 계승하면서 더욱 다양하게 발전시켰다.
2.2.2 폴아웃: 뉴 베가스
2편처럼 각 조직이나 세력에 대해서만 평판이 적용된다. 대신, 대부분의 시스템은 3편을 따라가므로 1,2편같은 타이틀 시스템은 사라졌다.
2.2.2.1 구조
폴아웃 위키를 참조하여 작성했다.
녹색으로 표시한 것은 우호적일 경우, 붉은색으로 표시한 것은 적대적인 경우.
비호감\호감 | 0~4 | 5~14 | 15~29 | 30 이상 | ||||
0~4 | 중립(Neutral) | 인정받음(Accepted) | 좋아함(Liked) | 우상화(Idolized) | ||||
5~14 | 볼썽사나움(Shunned) | 혼합됨(Mixed) | 괜찮은 사고뭉치(Smiling Troublemaker) | 성깔 좋은 불량배(Good-Natured Rascal) | ||||
15~29 | 싫어함(Hated) | 냉소적 깡패(Sneering Punk) | 예측불허(Unpredictable) | 다크 히어로(Dark Hero) | ||||
30 이상 | 현상수배범(Vilified) | 자비로운 불량배(Merciful Thug) | 온화로운 악마(Soft-Hearted Devil) | 황야의 무법자(Wild Child) |
2.2.2.2 조직 및 평판을 쌓는 방법 및 그 이득
퀘스트 이외의 방법 기준으로 작성한다. 퀘스트만으로만 가능한 경우 '퀘스트 전용'이라는 말을 씀.
- 굿스프링 : 튜토리얼 중 겍코 떼에게 공격받는 주민을 구해 주면 인정받는 상태가 됨.
- 파우더 갱 : 퀘스트 전용.
- 노박 : 퀘스트 전용.
- 묵시록의 추종자 : 줄리 파르카스에게 메드-X, 라드어웨이, 픽서를 기부한다. 우상화되면 집을 얻는다.
- NCR : 평판이 인정받는 이상이 되면 어떤 레인저 한 명이 달려와 응급 라디오 하나를 준다.좋아함 이상이면 집을 준다
- 시저의 군단 : 죽은 NCR 군사들에게서 군번줄을 시저의 군단 병사에게 가져다 줌. 베니와 결투를 해도 됨. 좋아함 이상이 되면 집을 얻는다.
- 뉴 베가스 스트립 : 볼트 21의 사라에게 볼트 점프슈트를 가져다 준다.
- 부머 : 퀘스트 후 잭에게 고철을, 레이켈에게 미사일을 기부한다. 최후 퀘스트인 '볼라레'를 해결하면 어느 편을 들든 협력해 준다.
- 위대한 칸 : 퀘스트 전용. Aba Daba Honeymoon 퀘스트를 완료하면 'Khan Trick'이라는 기술(퍽)을 배울 수 있다.
- 브라더후드 오브 스틸 : 퀘스트 전용. 어느 편을 들든 퀘스트를 해 주면 집을 얻는다. 엘더를 갈지 않고, 평판이 좋아함 이상이라면 NCR과 동맹 주선이 가능.
2.3 라테일의 시스템
라테일/평판 항목으로.
2.4 엘더스크롤 시리즈에 등장하는 시스템
2.4.1 엘더스크롤 2: 대거폴
엘더스크롤 사상 최초로 등장하였고 폴아웃2처럼 각 팩션별로 평판점수가 오르락 내리락 한다.[2]
주로 팩션에 유리하게 퀘스트를 해결하면 평판이 오르고 불법적인 퀘스트를 하거나 특정 팩션에 불리하게 해결하거나 아예 해결하지 않으면 평판이 내린다. 그리고 평판이란게 유동적이어서 장시간 해당 팩션과 관계를 맺지 않으면 올랐던 평판은 다시 내려가고 내렸던 평판은 다시 올라간다. 기억에서 잊혀진다는 설정인듯.
대거폴의 경우, 특이하게도 팩션간 관계수치가 있다. 예를 들어 A,B,C 팩션이 있는 경우, A와 B가 동맹관계고 A와 C가 적대관계일수 있는데 A의 퀘스트를 해결주면 A의 평판이 오르는 것은 물론이고 B의 평판도 일부 오른다. 그리고 C의 평판은 하락한다. 게다가 A,B,C간의 동맹/적대 관계는 플레이어에게 대놓고 표시되지 않기 때문에 플레이어가 알아서 맞춰야하며 동맹/적대관계도 1년에 한번씩 랜덤으로 재설정된다. 물론 설정상 고정된 동맹/적대관계(예를 들어 대거폴과 센티넬은 최근 전쟁을 했다는 설정이 있기 때문에 이 둘 관계는 언제나 적대적이다)는 재설정되지 않는다.
게임중 적립한 평판관계는 엔딩에 영향을 끼친다. 주인공이 누미디움의 토템을 회수한 직후 각 팩션별로 토템을 달라는 편지가 오는데 이때 편지는 평판이 기준치 이상인 팩션에서만 온다. 편지가 안오는 팩션에는 토템을 줄수 없고 당연히 해당 팩션의 엔딩을 볼수없다. 반면, 평판이 마이너스가 되거나 바닥을 기는경우, 해당 팩션은 꾸준히 병력을 보내 토템을 탈취하려든다. 물론 모든 팩션과 척을 지더라도 엔딩을 볼수는 있다. 주인공은 본래 블레이드 소속이기 때문에 평판이 아무리 최악이라도 블레이드(황제)쪽에서는 편지를 주기때문. 사실 작중 블레이드는 거의 등장하지 않아 블레이드 평판도 거의 변동하지 않는다.
평판의 높고 낮음에 따라 NPC 반응이 일부 달라졌으며 수치에 따라 존경받음(revered)에서 증오받음(hated)까지 타이틀을 획득할 수 있다. 그외에도 길드내 승급조건중 평판이 있다. 진급하기 위해서는 일정수치 이상의 평판과 스킬이 필수. 길드에서 추가 퀘스트를 받기 위해서도 높은 평판이 필요하다. 후속작처럼 특정 퀘스트 해결하여 다음 퀘스트로 넘어가는 게 아니라 보다 고급/고난이도의 퀘스트는 일정기준 이상의 높은 평판의 길드 멤버에게만 주는 식.
반면 길드내에서의 평판이 너무 낮으면 길드멤버들이 대화를 거부하고 아무것도 할수없다. 초기화될때까지 기다리는수밖에...
평판의 대상이 되는 팩션은 기본적으로 길드와 지역(Region)과 귀족(Noble)이 있었다.
귀족의 경우는, 메인퀘 대부분이 왕/여왕과 연관되었기 때문에 퀘스트 해결여부에 따라 귀족들 평판수치가 오르락 내린다.
지역평판은 폴아웃2의 그것과 유사하게 잘 지내면 오르고 못지내면 내려간다. 범죄의 경우도 후속작처럼 '죄를 지었으니 벌을 받는다'는 개념이 아니라 유죄판결을 받으면 벌도 받고 지역내 평판이 내려가는 것이다. [3].
당시에는 참신한 시스템이지만 거의 모든 상황이 텍스트로만 표현되고 평판의 증감이나 그에 따른 반응도 다소 기계적인 면이 있는 등 단점도 많다. 예를 들어 일부 퀘스트를 수행하다보면 자신이 속한 팩션의 멤버를 죽이거나 적대시할 수도 있는데[4] 이에 대한 패널티를 '팩션 평판의 증감'이라는 형식으로만 표현한 점은 대표적인 예.
또한 각 팩션별 평판이 너무 얼기설기 엮여져있어서 각종 퀘스트를 수행하면서 평판이 오르락 내리락 하다보면 결국 평판이란게 별 의미가 없어진다. 지금 올려도 다른 퀘하다보면 내려갈테고 지금 내려가도 다른 퀘하다보면 또 올라갈텐데 무슨 신경을 쓰겠는가? 실제로 대거폴에 등장하는 모든 퀘스트는 특정 팩션과 연관되어 있다. NPC구성을 보면 전부 단체나 길드, 왕/귀족, 지역(Region)이라는 팩션에 각각 속해있기 때문. 그래서 대거폴에는 사이드 퀘스트가 없다. 엄밀히 말하면 전부 팩션 퀘스트라고 보면 된다. 예를 들어 A라는 도시를 예로 들자면 A라는 지역평판이 있고 A지역의 왕/여왕이 플레이어에 대한 개인평판 수치를 가지고 있고 이에 더해 A지역의 귀족들도 플레이어에 대한 평판수치가 따로 있다. 그리고 이들은 서로 연동되기 때문에 대부분 함께 왔다갔다 한다. A의 왕이나 귀족의 퀘스트를 성공하거나 실패하면 A라는 지역의 평판도 함께 변동되는 식. 즉, 개인의 평판(호감도)이 단체, 팩션의 평판에 연동된다.
그런데 대거폴의 메인퀘스트중 절대다수는 일정 레벨을 채워야만 다음 퀘스트로 진행되는 구조다. 그래서 다양한 수의 팩션 퀘스트를 필수적으로 수행해야만 메인퀘 진행이 가능하다. 그런데 팩션간 관계나 평판은 위와 같이 어설프고 복잡한데다 플레이어에게 별 영향을 끼치지않는다. 또한 게임중 적립한 평판중 스토리와 관련있는 평판은 엔딩과 관련있는 일부 팩션의 평판뿐이고 그외의 팩션에서는 평판이 오른다고해서 별 좋을게 없고 내린다고해서 별로 나쁠게 없는 등 보상의 측면에서는 그저 그런 결과를 보였다. [5]
2.4.2 엘더스크롤 3: 모로윈드
일반 평판과 팩션 평판이 존재하고 해당 평판은 일반인 및 팩션 구성원의 호감도를 결정짓는 변수로 사용된다.
일반 평판의 경우, 오르기만 하고 내리는 것은 없기 때문에 특별히 관리해줄 것은 없다.
한마디로 퀘스트를 성공적으로 수행하면 인기가 오른다는 식이기 때문에 일종의 퀘스트 보상정도로 개념이 대폭 축소되었다.
팩션 평판은 좀더 복잡하다.
일단 대거폴처럼 각 팩션별로 우호, 적대관계가 설정되어있다. 예를 들어, 임페리얼 교단이나 제국군같은 팩션은 블레이드같은 친제국파와 우호관계고 제국측 마법사 길드인 메이지 길드는 모로윈드 현지 마법사 가문인 텔바니 가문과 적대적이다.
다만, 대거폴과는 달리 시작부터 끝까지 고정되어있기 때문에 게임하기에는 훨씬 편하다.
또한 팩션간에는 고유의 보정치가 존재한다. 우호적인 관계끼리는 최대 +3의 수치가 적용되며 적대적인 관계끼리는 통상적으로 -3까지의 수치가 적용되며 최악의 경우에는 -8도 존재한다.[6]
그리고 이 팩션간 보정치는 비례적이지 않다. 예를 들어 제국측 공무원인 Census and Excise팩션은 현지부족인 애쉬랜더를 몹시 싫어하지만(보정치 -3) 애쉬랜더는 Census and Excise팩션을 비롯한 바덴펠 모든 팩션에 대해 무관심(보정치 0)하다.
좀 이상하게 설정된 경우도 있다. 모락 통이나 탈로스 컬트같은 팩션은 제국군이든 던머팩션이든 모두에게 무관심한 경우라든가 노예해방단체인 Twin Lamps팩션은 할루 가문처럼 노예를 엄청 많이 쓰는 다른 팩션에 대해서는 별 생각이 없고(보정치 0) 유독 텔바니 가문에게만 적대적(보정치 -3)이다.
어쨌든 게임에선 총 22개의 팩션이 존재하고 이들간에는 상호보정치가 존재하기 때문에 팩션간 관계를 파악한다면 팩션 평판은 좀더 유리하게 풀 수 있다.
그리고 이렇게 설정된 팩션간 보정치는 팩션퀘스트를 해결할때마다 팩션평판에 영향을 미친다. 예를 들어 메이지 길드의 퀘스트를 해결해주면 메이지 길드의 평판은 오르지만 적대관계(보정치 -3)로 설정된 텔바니 가문의 평판은 떨어지는 식.
결과적으로 각 팩션별 평판은 팩션 구성원의 호감도(Disposition)에 영향을 미친다. 정확히 말하자면 통상적으로 호감도 수치에 영향을 미치는 변수는 주인공의 매력(스탯)이나 화술(스킬), 일반 평판 등이 있는데 만약 NPC가 어떤 팩션의 구성원이라면 그들에게는 팩션내 등급을 비롯하여 팩션 평판도 호감도 변수중 하나인 것.
호감도가 높으면 당연히 게임 진행하는데 유리하고 낮으면 대화나 거래, 트레이닝을 전혀 받아주지 않는다. 다만, 너무 낮다고 하더라도 도발(taunt)기능을 쓰지 않는한 다짜고짜 공격하는 경우는 없다.[7]
요약해서 보자면 대거폴 시기의 팩션별 평판과 오블리비언, 스카이림의 개인별 호감도(Disposition)의 과도기적 단계라 할 수 있는 시스템이다.
다만, 모로윈드의 평판 시스템이 효과적으로 잘 쓰여졌는지는 확답을 내리기 어렵다. 팩션별 평판은 단독으로 쓰이지 않고 호감도 수치를 산정하기 위한 중간과정일뿐이었고 플레이어에게도 중요하고 직접적인 영향을 미치는 수치는 개인별 호감도였기 때문이다.
그리고 개인별 호감도에 영향을 미치는 다른 변수는 게임이 진행될수록 어떻게든 올라갈 수 밖에 없다. 매력 스탯은 레벨업시마다 올릴 수 있고 화술 스킬은 트레이닝이나 taunt같은 기능을 사용하다보면 자연스럽게 올랐다. 메인퀘 및 팩션퀘를 수행하면서 오르는 일반평판이나 팩션내 계급도 당연히 오를 수 밖에 없고...게다가 루팅해서 얻는 무기나 아이템를 팔면 현금도 매우 많아지기 때문에 게임이 진행될수록 뇌물을 먹이는 것도 별 부담이 없어진다. 게다가 개인별 호감도는 뇌물로 얼마든지 올릴 수 있었고 조롱이나 협박같은 화술로 얼마든지 낮출 수 있는 등 조작이 너무 쉽게 가능했다.
이와중에 '팩션평판'이라는 변수가 호감도 수치에 얼마나 영향을 끼치는지 신경쓰는 사람은 별로 없었다. 팩션별 평판수치가 자체가 대거폴처럼 서로 물고 물리다보니 제국군 퀘스트 수행하면 뱀파이어 클랜의 평판이 무조건 떨어지고 메이지 길드 퀘스트를 수행하면 트리뷰날 템플의 평판이 무조건 떨어지는 식으로 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 팩션별 평판에 신경쓰면서 게임 진행한다면 팩션 퀘스트중 상당수를 포기할 수 밖에 없다. 그런데 팩션평판 관리의 결과이자 보상이라 할 수 있는 개인별 호감도는 위에서 언급했듯이 팩션과 무관하게 쉽게 올리거나 낮출 수 있고 그에 비해 각 팩션별 퀘스트를 수행하는 재미와 보상은 확실했다. 이런 사정에서 굳이 특정 팩션의 퀘스트만 수행하거나 수행하지 않을 이유가 없을 것이다. 또한 팩션간 상호관계를 너무 빡빡하게 설정해둔 탓에 팩션퀘스트를 이것저것 많이 하다보면 연관된 팩션의 평판은 확 내려가지도 않고 확 올라가지도 않는다. 결국 처음부터 어느 팩션을 편들거나 배척하겠다고 작정하고 플레이하지 않는한 팩션 평판은 게임 대부분의 단계에서 제자리를 맴돌기 일쑤였다. 그런데 당시 상당수의 RPG 게이머는 가능하면 많은 퀘스트를 클리어하는 경향이 있었고 실제로도 본게임 특성상[8] 미리 퀘스트를 많이 수행해서 스킬을 올리거나 장비를 맞추지 않으면 게임진행이 점점 어려워졌다. 그래서 어느 팩션퀘를 수행해서 평판을 올려놓더라도 다른 팩션 퀘스트를 수행하면서 그전에 올렸던 팩션의 평판을 낮추고 그런 과정이 자주 일어났다. 그런데 정작 팩션과 척을 지는 일은 이런 평판때문이 아니라 특정 퀘스트에서의 해결방법[9]으로 갈린다. 그러다보면 결국 어느순간부터는 팩션별 평판같은건 아예 신경쓰지 않게 되어버리는 것이다.
존재감이 이렇게 없었기 때문에 어떤 유저는 모든 퀘스트를 다 끝내고도 팩션별 평판이라는 개념이 존재하는지조차 모르고 있는 경우도 있을 정도. 오블리비언 이후 후속작에서 팩션 평판이라는 개념이 사라진 것은 이때문으로 보인다.
2.4.3 엘더스크롤 4: 오블리비언
평판이란 개념은 사라지고 명성(Fame)과 악명(Infamy)이라는 시스템이 새로이 도입되었다.
오블의 명성 시스템은 폴아웃1과 3의 카르마 시스템과 비슷한 것으로 게임세계내 전체에서의 평판이다.
다만 폴아웃 1과 3처럼 0을 기준으로 +,-를 오르락 내리락 하는 것이 아니라 선한 일을 하면 명성치가 쌓이고 악한 일을 하면 악명치가 쌓인다. 이 둘의 수치는 별도기 때문에 명성치가 어느정도 높아도 악명치가 조금더 높거나 비등하다면 '악한 사람'을 인식되는 등 이래저래 제약이 많다.
쉽게 설명하자면 선한 일 1가지(+1)를 수행하고 악한 일을 전혀 수행하지 않은 것과 선한일 10가지(+10)를 수행하고 악한 일 9가지(-9)를 수행한 것을 비교하자면 웬만한 게임에서는 동일하게 선한일 한가지(+1)수행한 것으로 보는 것이 일반적이고 위에서 언급한 폴아웃의 카르마 시스템도 그런 식이지만 오블리비언의 경우에는, 선한 일을 수행한다고 악한 일 자체가 무효화되지는 않기 때문에 그냥 선한 일 한가지(+1)한 것보다 못한 취급을 받는 것이고 선한일과 악한일의 차이가 근소하다면 그냥 악당취급을 받는 것이다. 물론 선한일과 악한일의 차이가 확 난다면 그런 취급을 받지 않는다.
불이익의 예로서, 악명치가 명성치와 비교해서 꽤 높다면 블레이드 입단을 할 수 없고 신전이나 헤븐 스톤에서 축복도 받을 수 없고 몇몇 고급주택을 구입을 할 수 없다. 그외에도 일부 퀘스트를 받을 수 없다. 즉, 명성/악명이 개인별 호감도를 산정하는 변수중 하나로 인식되는 것은 전작과 동일하나, 명성/악명 자체로서도의 어느정도의 역할을 하는 점은 전작과 다른 점이다.
악명치를 높이는 방법은 도둑질이나 암살 등 불법적인 일을 하거나 악한 퀘스트를 완료하거나 평화적으로 해결할 수 있는 퀘스트를 악한 방향(살인)으로 해결하는 것이다.
도둑 길드와 다크 브라더후드 퀘스트를 전부 끝내면 악명치가 쑥쑥 오른다.근데 이 퀘스트가 제일 재밌는것은 함정
악명치가 높아서 걱정인 플레이어라면 오블리비언 게이트 몇 개를 닫거나 아레나 챔피언에 도전하면 명성치를 쉽게 올릴 수 있을 것이다.
반면 너무 낮아 고민인 플레이어라면...그냥 훔치고 죽이고 다니면 된다.
그외에도 본작에서는 준법성(Responsibility) 수치가 각 NPC별로 설정되어있는데 선한 NPC들은 대부분 높게 설정되어있고 도둑이나 암살자 NPC는 대부분 낮게 설정되어있다. 이경우, 준법성이 높은 NPC는 명성수치가 높을수록 더 큰 호감도를 보이는반면 준법성이 낮은 NPC는 악명수치가 높을수록 더 큰 호감도를 보인다. 이 시스템은 다른 시스템과 중첩되어 작동하는데 예를 들어 주인공이 메인퀘스트를 완료하거나 오블리비언 게이트를 여러개 닫는 업적을 이룩하여 명성치가 매우 높은 상태이므로 경비병처럼 준법성 높은 NPC의 호감도는 자동으로 높게 설정된다. 그리고 경비병의 호감도가 높다면 사소한 범죄에 대해서는 처벌하지 않고 그냥 눈을 감아준다. 즉, 유명인이나 영웅이 된다면 약간의 죄를 짓는 정도로는 벌을 받지 않는 부조리한(?) 사회상을 3개의 시스템(명성+준법성+호감도)을 연계해서 구현해낸 것이다.
또한 전작에서는 텍스트나 제한된 음성으로만 구현할 수 밖에 없었던 '평판/명성에 대한 반응'이 본작에서는 성우의 음성 연기 면에서 양이 많이 늘었고 NPC의 표정[10]으로도 구현하여 좀더 와닿게 만들었다는 점이 장점이다. 또한 팩션평판이 완전히 사라진 대신 퀘스트의 경우, 특정 팩션에 귀속되지 않고 개별적으로 발생하는 사이드 퀘스트의 수가 크게 증가하였다.
2.4.4 엘더스크롤 5: 스카이림
평판/명성 시스템이 완전히 사라졌다. 다만 개인호감도 시스템을 디테일하게 다듬어서 호평을 받았다.
보다 자세히 설명하자면 개인 호감도 시스템 위주로 게임 자체를 전면적으로 개편함과 동시에 호감도의 등락은 해당 NPC사이에서 발생한 구체적인 사건(퀘스트해결, 범죄, 다른 NPC와의 친목관계 등)에 의해 결정되게 만들었다.[11]대신 제국군-스톰클록이나 던가드-뱀파이어 클랜처럼 상호적대적인 팩션간 관계구현은 모로윈드처럼 플레이어에게 특정퀘스트를 통해 선택하도록 만들었다. 모로윈드팩션 시스템에서 호평받은 것도 평판 같은 시스템이 아니라 퀘스트를 통한 팩션 선택이었다는 점을 생각하면 당연한지도...
그리고 호감도 수치의 산정시에는 더이상 평판/명성같은 제3의 요소는 끼어들지 않는다.
2.4.5 고딕 3에 등장하는 시스템
고딕1,2처럼 주인공의 영웅 서사시가 아니라 고딕3은 3대 세력(인간, 오크, 어쌔신)간 팩션 워로 시나리오를 짜는 바람에 평판은 게임의 중요 요소로 기능한다.
팩션 워 RPG가 보통 그렇듯, 단순하고 루즈해질 수 있는 시나리오('한쪽 편의 입장에 서서 다른쪽을 제압'하는 게 사실 시나리오의 전부다)를 보완하는 입장에서 평판 시스템은 매우 중요한데 본작의 구성 역시 다른 팩션워 게임처럼 편든 팩션의 평판은 높고 적대하는 팩션의 평판은 낮고 그런 구성을 보인다.
그러나 본 게임의 평판 시스템에는 중대한 약점이 있다. 특정 팩션에 유리한 일을 하면 그 팩션의 평판이 높아지고 나쁜 일을 하면 평판이 낮아지는 것 자체는 타당하다. 그리고 이미 크게 좋은 일(적 퇴치 등)을 해서 평판이 최고치(100)에 다다른 마을에서는, 이미 주인공을 인기스타이자 위인으로 보므로 살인같은 극단적인 짓을 하지 않는한 평판이 떨어지지 않는다.
그런데 고딕의 전투 시스템은 전투-처형의 이중적인 구조로 이루어져 있다는 점이 문제다. 아무리 상대방과 싸우고 다녀도 상대방은 바로 죽지 않는다. 체력이 0이 되면 일단 기절을 하는데 이때 별도로 처형해야만 비로소 살해가 이루어진다.
고딕의 평판 시스템은 희안하게도 평판 최고치(100)에 달한 마을의 주민을 마구 패고 기절한 상대방에게서 아이템을 뺏고 다녀도 조금도 평판이 떨어지지 않는다. 구타같은건 마을 해방에 비하자면 사소한 일이라고 생각하는 걸까? 그리고 물건을 훔치고 다녀도 아무런 문제가 없다. 절도같은건 사소한 일이라고 생각하는 걸까?
즉, 플레이어는 특정 팩션을 들기로 마음 먹었다면 일단 그 사람들을 도와 평판 100으로 만든 다음, 그 마을 사람들을 마음껏 후려패고 아이템을 훔친다면 초반부터 막대한 양의 경험치와 아이템을 얻을 수 있다. 편들기로 한 팩션일수록 열심히 하나하나 패고 다니는게 더 이득인 아이러니한 상황이 연출되는 것이다. 지금도 구할 수 있는 고딕3의 유저 팁에는 저런 방법을 꿀팁이라고 소개한 경우가 많다.
위에서도 언급했듯이 팩션워 게임은 본래 게임구도가 초중반부터 예측가능하고 엔딩까지 루즈해지기 쉽기 때문에 평판같은 시스템의 조율은 중요하다. 그런데 개발사는 이 부분에서 손을 놓아버렸고 플레이어는 편들기로 한 팩션을 마구 패고 다닐수록 게임이 유리하게 진행되는 시스템에서 특정 팩션에 큰 애착이 가질 수 없었다. 이점은 고딕3의 내재적 문제, 시나리오의 부재를 더더욱 악화시켰기에 고딕3에 대한 악평가에 일조를 하였다.
2.5 마비노기에 등장하는 시스템
마비노기/평판- ↑ 시각적으로 수치화되지는 않았는데 세력별 평판은 어느 정도 존재한다. 예를 들어파라다이스 폴의 노예상과 적대한다면 게임중 존재하는 모든 노예상 NPC와 적대하지만 반대로 악성향루트를 걷는다면 노예상으로부터 호의적인 반응을 얻을 수 있다. 또한 아르푸와 패밀리간 평화협정을 체결한뒤에 한쪽을 공격하면 다른 한쪽과는 자동적으로 적대시되는데 평화협정이 맺어진 순간부터 아르푸와 패밀리는 같은 팩션으로 시스템상 묶이기 때문이다
- ↑ 참고로 대거폴의 출시년도는 1996년으로 1998년 출시된 폴아웃2는 물론이고 1997년 출시된 폴아웃1보다도 일찍 출시되었다
- ↑ 참고로 대거폴의 경우, 범죄를 저질렀을 경우, 법원에 압송되어 재판을 받는데 판결은 스킬에 영향받는다. 뒷골목 언어 스킬은 거짓말로 무죄를 이끌어낼수있고 상류층 언어 스킬은 법원에서 논리적인 논박이 가능하게 한다. 불법단체에 속해있다면 뇌물로 무죄를 끌어낼수도 있다
- ↑ 다크 브라더후드 팩션퀘중 도둑길드, 메이지길드의 고위간부를 암살하라는 미션이 있고 마을퀘를 하다보면 다크브라더후드에게 납치된 아기를 구하기 위해 다크브라더후드 멤버를 죽일 수도 있다
- ↑ 사실 본게임에서 팩션 평판이 필요한 것은 팩션내에서 추가 서비스를 받기위한 계급 상승과 추가 퀘스트 수령을 위해서였기 때문에 이게 보상이라 할만하다. 그것외에 스토리나 퀘스트적으로 평판의 보상은 별로 없기 때문에 먹을거 다 빨아먹고나면 그 팩션은 그냥 버려도 무방하다. 일부 퀘스트는 팩션 평판이 좋으면 평화적으로 해결할 수 있는등 장점이 있긴 했지만 수가 너무 적다.
- ↑ 트리뷰널 템플이 네레바린 컬트(애쉬랜더)를 몹시 증오해서 -8의 보정치를 적용받는다
- ↑ 모로윈드 세계관에서는 선제공격당한후 반격으로 NPC를 죽이면 아무런 패널티를 물지 않는다. 따라서 NPC의 선제공격을 불러일으키는 Taunt기능이 많이 쓰였다. 원래 NPC의 선제공격 정도를 결정하는 수치는 공격성(Fight)수치인데 정작 공격성 수치가 높게 설정된 NPC가 별로 없다보니 Taunt기능이 많이 쓰인 것
- ↑ 본편에서는 레벨 스케일링이 약한 수준으로 적용되고 일부 메인퀘스트는 일정한 레벨을 넘겨야 진행가능했기 때문에 시작하자마자 메인퀘스트 위주로 쑥쑥 진행하는 것은 현실적으로 불가능하다
- ↑ 예를 들어 파이터 길드 퀘중 도둑길드 멤버를 죽이면 도둑길드에서의 평판과 무관하게 도둑길드에서 강제탈퇴당한다. 비슷한 경우로서, 제국군 퀘스트를 하다보면 트리뷰널 템플 소속의 오디네이터를 죽일 일이 있는데 이때도 트리뷰널 템플 평판만 약간 떨어지지 트리뷰널 템플과 딱히 적대시되는건 없다. 또한 파이터 길드 퀘를 하면서 텔바니 가문쪽 사람을 죽일 때가 있는데 이 퀘스트를 수행한다고해서 텔바니 가문과 딱히 적대시되는건 없다
- ↑ 개인호감도가 명성/악명에 영향받는다
- ↑ 예를 들어 메인퀘스트중 탈모어 대사관에 갇혀 기절해있던 도둑 길드멤버를 괴롭히거나 구해주거나 그냥 무시할 수 있는데 해당 멤버는 나중에 도둑 길드 본거지에서 다시 만날 수 있다. 이때 해당 멤버의 반응은 탈모어 대사관에서 플레이어가 어떻게 행동했느냐에 따라 달라지는데 구해줬으면 고마워하고, 무시하고 그냥 지나갔다면 덤덤해하고, 괴롭혔다면 플레이어를 증오한다. 본작에서는 도둑 길드에서의 평판이 존재하지 않아 해당 NPC의 호감도에 전혀 영향을 미치지 못하고 플레이어가 수행한 구체적 사건만이 영향을 끼치는 것이다