히든피스

숨겨진 조각. hidden piece. 게임 내에 숨겨진 시스템들을 가리키는 말.

1 개요

히든피스는 말그대로 숨겨진 조각들을 의미한다. 이에는 히든 클래스, 아이템, 종족, 스킬 등이 있다.
주로 겜판소에서 기연과 같이 쓰이는 개념.
히든피스는 숨겨진 요소라는 점에서 이스터 에그와 같으나, 게임플레이에 유의미한 영향을 끼친다는 점에선 창발적 플레이와 유사한 성향을 보인다.
즉 숨겨졌으면서도, 게임에 영향을 미치는것을 히든피스라고 하는 것.

2 유래

유레카에서 처음 대두되었다고도 한다.

  • 게임 개발을 거의 혼자서 총괄했던 한 개발자가 죽으면서 남긴 해독 불가의 파일을 말한다. 게임 시스템 전체에 꽤나 많은 영향을 주며 그 목적은 가상현실을 가상이 아니라 또다른 현실로 느낄 수 있게 도와주는 것.
    • 이로 인해 유저들은 밝혀지지 않은 게임상의 각종 요소들을 발견하고, 응용하여 자신만의 플레이 스타일을 개발하는게 가능해졌다. 작중 시점에서의 기술로는 얼마든지 해석 가능한 수준에까지 이르렀지만 개발자의 의지를 존중해 그냥 놔뒀다고 한다.

혹은 이 개념의 유래를 .hack황혼의 열쇠라고 보기도 하는데, 다만 황혼의 열쇠마저도 당시의 인터넷 소설등에서 어느 정도 퍼져 있던 개념을 차용한 것에 불과했다.

이외에도, 브레이크 에이지에도 비슷한 것이 나온다.

3 실제 온라인 게임에는?

2015년 출시된 온라인 게임 트리 오브 세이비어에서 시노비 등의 히든 클래스를 구현하기 전까지는 실제 온라인 게임엔 히든피스가 존재하지 않았다.

제작자가 프로그램 속에 삽입하는 이스터 에그는 겜판소의 히든피스와는 전혀 다르다. 더군다나 자체적인 경제체제를 가지고 동작하는 온라인 게임의 경우 그런 것이 발견되었다간 게임 생태계에 큰 위협을 가하므로, 바로 짐싸서 회사를 나가야 한다.

이를 무마하기 위해 죽은 천재 프로그래머가 만든 엔진이라 뜯어볼 수 없다는 설정이 나오곤 하는데, 뜯어볼 수 없는 '개발 도중 엔진'이란 건 존재하지 않는다. 1인 회사를 차려서 판매하고 죽었다면 또 모르는 일. 마찬가지로 게임 개발자나 GM이 밸런스를 파괴하는 무기나 대량의 돈을 생성하는 것도 정책적으로 금지되어 있기 때문에, 상용화된 온라인 게임에는 히든피스가 들어있을 수 없다.

설령 이런게 있다고 해도, 이미 획득한 사람이 나온 시점에서 더이상 '히든'이란 무의미하다. 각종 '편법, 버그 플레이'가 발견되면 즉시 유저들 사이에 퍼지는 것을 보면 당연한 순리. 유레카에서도 한번 공개된 히든 피스를 다른 유저들이 사용하는 장면이 많이 나온다.

분명하게 결론지어야 할 것은, 온라인 게임이스터 에그는 있어도 히든피스란 거의 존재하지 않는다는 점이다. 그리고 히든피스라고 해도 게임 내에 유의미한 영향을 끼치지 않는다. 독특한 버그기술을 발견했다? 개발사가 용인하기 전에는 그냥 버그플레이일 뿐이다.
따라서 자신이 발견한 버그 플레이가 소리소문없이 사라지면 그냥 그런가보다 하자. 어떤 온라인 게임에서 버그 플레이를 하던 유저가 이건 내가 찾은 히든피스다. 왜 고치냐 등의 항의를 하기도 했는데, 개발사가 의도적으로 만들면 이스터 에그고, 의도하지 않은 현상은 버그다. 그중에서 그나마 인정해준게 이머전스 플레이다. 따라서 히든피스를 왜 없애냐고 말하지 말자. 개발자는 할 일을 한 것 뿐이다.

4 그렇다면 싱글 플레이 게임에선?

있어도 크게 지장은 없다.
이렇게 히든피스를 배척하는 현실도, 플레이어 간의 밸런스가 중요시되는 온라인 게임에나 해당되기 때문.

오직 한 사람이 파고들기로 플레이하는 1인용 RPG, 즉 싱글 플레이 혹은 일부 패키지 게임 같은 경우 숨겨진 킹왕짱 요소가 나온다고 해서 문제가 될 일이 없다는 얘기.
드래곤 퀘스트파이널 판타지 시리즈에 나오는 숨겨진 아이템이나 직업, 그리고 보스들을 보면 알 수 있다.

특히 후자의 경우엔 온라인 게임에 나왔다면 위에서 말한대로 개발자는 당장 쫓겨났을테지만, 싱글플레이게임인 FF3에서는 문제가 되기는커녕 숨겨진 즐거움으로 여겨지고 있으며, 뮤의 경우 포켓몬의 상업적 성공의 첫 번째 주자나 마찬가지이다.

5 비슷한 것들

히든피스와 비슷하거나 혹은 착각되는 것들.

5.1 유니크 타이틀

무언가 어려운 도전을 최초로 해결한 사람에게 희귀 타이틀을 지급하는 경우.
이런 것들은 히든 피스라기보단 대놓고 공개해놓고 '할 수 있으면 해봐라'라고 하는식에 가까우며, 그 보상도 명예에만 국한될 뿐, 실질적 보상은 없거나 미약한것이 대다수이다.

  • 월드 오브 워크래프트의 서버 최초 위업. 말 그대로 서버 최초로 전문기술 숙련을 만숙 찍었거나, 서버 최초로 영웅난이도 레이드를 성공했다거나 할 때 지급된다.
  • 마비노기의 씰브레이커 타이틀. 각 봉인당 서버에서 한 명 씩 밖에 존재하지 않는다.

5.2 유니크 컨텐츠

몇몇 온라인 게임에서 초창기에 만들어진 아이템이나 캐릭터가 대표적. 이들이 업데이트 과정에서 획득이 불가능해지면서, 자연스럽게 다른 캐릭터와는 차별화된 유니크한 경우가 되어버리는 것이다.
다만, 이 역시 '주인공 캐릭터 1명' 수준은 아니고 상당히 많은 사람들이 가지고 있다가 서서히 사라지는 식.
이런 것도 어디까지나 게임밸런스에 큰 문제가 없어서 방치되는 것이다.

  • 리니지
    • 드래곤 슬레이어 : 강력한 무기였던 드래곤 슬레이어를 얻을 수 있는 퀘스트가 사라지면서 이미 보유하고 있는 인물(+구입한 인물)만이 사용할 수 있게 되었다.
    • 마나의 지팡이 : 평타를 칠 때마다 마나를 일정량 얻는 아이템. 드랍하는 몹이 사라져서 구할 수 없게 되었지만, 한동안은 상당히 유용성이 높았던 아이템이다.
    • 정령마법 4종 요정 : 4종류의 정령마법 가운데 1종류만 선택하는 것이 정상인데, 4종류를 먼저 개방해버려서 4종류의 마법을 모두 쓰는 요정이 나타난 적이 있었다.
  • 천하제일상 거상
    • 아이템을 낀 용병 : 업데이트로 용병이 아이템을 장비할 수 없게 되면서 기존에 아이템을 장비하고 있던 용병들은 일종의 유니크 컨텐츠가 되었다.
    • 몇몇 종류의 용병이 업데이트로 얻는 경로가 막히면서 이미 그 용병을 얻은 사람들만 가지는 유니크 컨텐츠가 되었다.
  • 바람의 나라
    • 양첨 목봉 : 이벤트때에만 드랍하는 물건으로, 과거 전사들에겐 꽤 비싼 중렙아이템이었다.
    • 보물탐지봉 : 무기공격력이 없는 과거 이벤트 아이템. 이벤트가 끝난뒤에도 사라지지 않았고, 그 특이한 외양으로 유니크아이템 취급받았다.
    • 죄수복 : 과거 감옥에 갇혔을때 지급하던 아이템이었으나, 감옥이 제거되며 유니크아이템화 되었다. 이외에는 이벤트나, 이벤트성 몹인 고래를 잡아야만 얻을 수 있었다.
  • 메이플스토리
    • 8레벨 마법사 : 메이플스토리 초창기에는 주사위를 굴리고 직접 스탯 분배를 하여 10레벨까지 올리는 체계였다. 하지만 INT(지력)를 올려야하는 마법사는 10레벨이전까지 너무 약했기 때문에 특별히 8레벨에 전직하는것이 가능했다. 하지만 패치이후 10레벨 이전의 스테이터스는 자동분배로 넘어가면서 마법사도 10레벨이후에나 전직할 수 있게 되었고, 8레벨 마법사는 찾아보기 어려워졌다

5.3 버그, 창발적 플레이

그나마 히든피스와 유사한 온라인 게임의 사례를 말하자면 버그플레이 혹은 창발적 플레이가 있다. 물론 숨겨진 기술이나 아이템과는 전혀 상관 없고, 그냥 어쩌다보니 버그나 혹은 개발자가 의도치않게 탄생한 것들. 예를 들면 다음과 같다.

6 겜판소에서 주로 사용되는 히든 피스

겜판소에서의 히든클래스와 히든피스에 관한 설명은 게임 소설/요소 항목 참조
  1. 마비노기에서는 무기마다 공격횟수가 정해져있고, 공격횟수를 다 채우면 상대를 강제다운시킨다. 그런데 공격시 몬스터에게 주는 경직을 이용해서 엇박으로 때리면 본래 2번만 때려야 할 것을 3번만 때린다거나 3번만 때려야 하는 것을 4번 때리는 것이 가능해진다.
  2. 챔피언이 지닌 돌격기를 사용한 상태에서 점멸을 누르면 돌격기 사정거리 바깥의 유닛에게도 영향을 줄 수 있다. 거기다 상대하는 입장에서 예측하기도 까다로운지라 프로급에서는 자주 애용되는 편이다. 대표적으로 쉔의 도발점멸이 있다.
  3. 낙하모션은 일종의 후딜로 취급되기 때문에 휠업으로 캔슬하고 낙하도중에 스킬을 쓸 수 있다. 주로 궁극기에 이용되어 낙궁이라 불린다