Armored Warfare | |
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개발 | 옵시디언 엔터테인먼트 |
유통 | My.com(NA&EU), Mail.ru(RUS)[1] |
플랫폼 | PC |
출시일 | 2015년 10월 9일 오픈베타 (한국시간 기준) |
장르 | 전략 슈팅 게임[2] |
링크 | [1] |
이 문서는 아워 또는 영문명 Armored Warfare 혹은 러시아 지역 서비스명인 Project Armata로 검색해도 들어올 수 있습니다. |
목차
1 개요
옵시디언 엔터테인먼트에서 Mail.ru의 지원을 받아[3] 개발 중인 온라인 전차 슈팅 게임. 5차 EA까지는 파운더스팩 구매자와 소수의 얼리엑세스 당첨자들을 통하여 게임서비스를 제공하고 있었다.
5차 EA가 종료 되었으며 접속 권한이 없다는 알림이 테스터들에게 뜨는것을 보아 6차 EA는 없고 오픈을 준비하는 듯하다.
그 이후 스트레스 테스트가 2일간 실시되었으며, 이후 공지로 안내한 바에 따르면 2015년 10월 1일에는 파운더 팩 보유자에 한해서 헤드 스타트를 시작하였고, 10월 8일부터 일반 유저들에게도 오픈베타가 시작되었다.
현재 러시아 외 지역 국가들을 대상으로 퍼블리싱을 하는 회사는 (Mail.ru의 미국 자회사인) My.com이며 마이닷컴에서 NA와 EU 서버를 운영 중이다. 러시아 지역에선 러시아 전용 서버가 Mail.ru에 의해 직접 운영이 된다.[4]
2 상세
UI, 게임 플레이 등에서 월드 오브 탱크와 유사한 점이 꽤 많다. 간단히 말하자면 현대 전차가 나오는 월탱이고 15:15로 싸우는 전투 시스템이나 각종 인터페이스 등 상당히 많은 요소들을 월드 오브 탱크로부터 차용해왔다. 한때는 조준원 UI까지도 월탱 모드에서 따왔으나 이후 버전에서는 여러 지적 때문인지 고쳐졌다. 인터페이스 등 몇몇 부분에서 월드 오브 탱크나 워썬더 등의 영향을 받았음은 개발자도 인정은 했다. 물론 완전히 똑같지는 않고, 확실히 다른 병과 시스템이나, 테크 트리와 업그레이드 구성 방법, 탄종 시스템, PvE 등의 차이가 있다. 이 부분 때문에 아머드 워페어를 처음 하는 기존 월드 오브 탱크 유저들이 헛다리를 짚는 경우도 있다.
특히 맵 디자인 자체가 비슷한 장르의 게임들과는 다르다. 예를 들어 월드 오브 탱크에서는 몇몇 주요 이동 경로와 지점를 중심으로 전차들이 몰려가서 중, 근거리에서 서로 약점을 노려 쏘며 교전을 벌이도록 설정되어 있는 반면, 아머드 워페어에서는 전차들의 명중율과 기동성 자체가 더 좋고 맵도 개활지 위주로 되어 있어 빠른 기동을 기본으로 산발적으로 교전이 벌어지는 기동전에 가까운 모습을 보인다. 차량들의 선회력은 별로 좋지 않으나 가속성능은 아주 좋고, 아케이드성이 상당히 강해서 어느 정도 둔덕에서도 차량이 땅에 딱 붙어 달리기 때문에 고속 우회기동이 수월하다. 게다가 포만으로 싸우는게 아니라 연막탄과 조명탄 그리고 대전차 미사일이 날아다니기 때문에 보다 빠른 각개 전차장의 판단을 요하게 된다. 때문에 순식간에 게임이 한쪽으로 쏠려 일방적 경기가 나오는 경우도 많다. 월탱도 일방적 게임이 자주 나오긴 하지만 그래도 라인 개념이 비교적 명확해서 종종 한 라인이 져도 다른 라인이 이겨서 소수의 생존자들끼리 배틀로얄을 벌이곤 하는데, 개활지가 많은 아머드 워페어에서는 란체스터 법칙이 더 잘 적용되는 것.
게다가 월탱도 전투에서의 현실성이 그렇게 높은 편은 아닌데 아머드 워페어는 고증에 그 보다 신경을 덜 쓴 것으로 보인다. 물론 상당 부분의 기밀정보가 포함된 현대 전차를 현실적으로 구현하는 것이 어려운 일이기도 하지만, 성형작약탄이 철갑탄보다 데미지가 훨씬 더 높은 점 등 게임성을 더 많이 추구한 편. 고증을 원하면군대를가자 스틸비스트를 하는 편이 좋다.
유럽 서버는 한국과 시차가 상대적으로 크지 않고 유저 수가 많아서 비교적 괜찮으나, 북미의 경우 한국과 시차 때문에 유저들이 한국 유저들이 플레이하기에 힘든 면이 있다. 한국에서 피크 타임에 속하는 KST 오후 8시 정각을 기준으로 서머타임을 고려하지 않으면 LA 등이 속한 PST는 오전 4시 뉴욕 등이 속한 EST는 오전 7시가 된다. KST 오전 10시~오후 4시는 북미서버 피크타임이라 동접자가 꽤 많지만 그 시간에 게임을 할 수 있는 사람이 많지 않은 것이 현실. 게다가 북미서버는 동접자가 적절히 유지되는 유럽서버와 달리 동접자 수가 부족해 이에 대한 우려가 포럼 등에 종종 올라오고 있다. 북미서버의 경우 PvE는 그나마 잘 돌아가는 편이나 PvP의 경우 매칭에 소요되는 시간이 계속 늘어나고 있다. 2016년 초에는 8티어 이상 PvP 매칭은 피크타임에도 잘 잡히지 않는다.[5]
더불어 이상하게 한국 피크 타임 때 NA 서버에서 만나는 외국 유저들이 왠 영국식 영어를 쓰는 모습을 볼 수 있는데, 이 시간대에는 미국이 아닌 호주와 뉴질랜드 등 오세아니아 유저들이 많이 한다고 한다.[6]
2016년 말에는 여전히 하향 테크를 타고 있다. 봇/플레이어 혼합전인 글로벌 옵스와 재밸런싱을 통해 유저들을 끌어들이려고 하지만 쉽지 않은 모습이다. 사실 월탱의 클론격 게임인데 아머드 워페어가 갓 서비스를 시작할 시점 월탱은 밸런스나 맵과 전차의 다양성 등에서 훨씬 우위였고, 리얼지향으로 자신만의 차별점이 확실한 워썬더와 달리 아워만의 독창적 장점이랄 게 부족해 플레이어들이 넘어갈 만한 매력이 별로 없다는 게 가장 큰 문제다.
3 시스템
크라이엔진 3을 사용했다고 한다. 개발 초기 버젼에서는 사격/피격 효과가 심심한 편이었지만 패치에 패치를 거듭해 상당히 현실적이고 화려해졌다. 탄약고를 유폭시킬 경우 대폭발을 일으키고 근처에서는 남은 장약이 타는 소리가 콩볶는 소리처럼 들린다. 현대전에서는 포탄초구 속도가 1,000m/s를 상회하기 때문에, 400m 정도의 일반적인 교전거리에서 날탄을 날릴경우 거의 히트스캔같은 느낌으로 포탄이 날아가 박히는 느낌을 받는다. 그와 반대로 대탄은 상당히 비현실적일 정도로 느리게 날아가는 편이다.
차량의 경우 모델링은 준수하지만 텍스쳐 처리가 좋지 않아 질감이 떨어지는 편이었다.[7] 써금써금한 느낌이 잘 나는 워썬더나 월드 오브 탱크의 차량들과 비교했을 때는 더욱 티가 많이 나서 아쉬운 부분. 단, 오픈 베타 이후로 나온 일부 9티어나 중국 MBT 등의 차량들은 질감 면에서도 꽤 준수해졌고 이전 티어들도 계속해서 수정해 가는 중이다. 맵 내의 오브젝트의 퀄리티나 화려한 폭발 이펙트, 웅덩이의 수면 표현 및 각종 특수 효과 등 차량 외적인 부분에서는 (크라이엔진 3 아니랄까봐) 같은 장르의 다른 게임들보다 그래픽이 준수한 편. 개발진은 현재로선 트리 추가에 전념하고 차량 그래픽은 차후에 개선할 방침이라고 한다. 최적화는 잘 뽑혀 나온 편이나, 특정 맵에서의 프레임드랍이나 버그 등 아직 개선할 부분이 종종 보인다.
조작 부분 등에서 월드 오브 탱크에서 따온 기능이 많다. 다만 전, 후진에만 가감속이 적용되는 월탱과 달리 선회시에도 가감속이 적용되며 전반적으로 월탱에 비해 운동성이 한차원 높은 차량들로 기동전을 벌여야 한다. 연막탄, 특수 스킬 등 세세한 기능에서 차이가 많다. 포탄 역시 현대전을 배경으로 하는만큼 날탄, 유도미사일 등 탄종이 다양하며 성형작약탄과 점착유탄의 역할도 월드 오브 탱크와는 확실히 차이가 있다.
다만 전투 중 인터페이스는 월드 오브 탱크와 제법 유사한데, 월드 오브 탱크가 게임 내에서 비교적 최근에 추가되었거나 아예 자체적으로 지원하지 않아 모드를 이용해야만 했던 각종 기능들(미니맵에 적이 사라진 위치 표시, 손상시킨 모듈 표시, 데미지 인디케이터 등)과 유저 인터페이스의 크기조절 등을 기본적으로 지원한다는 차이가 있고 디지털 시대의 현대전 흐름을 표방하여 전체적으로 투박한 월드 오브 탱크의 인터페이스에 비해 화려하다.
3.1 게임 모드
3.1.1 PvP
Player VS Player의 개념으로 서버 상 접속한 유저 대 유저와의 매칭이 이루어지는 형태로 PVE와는 다른 재미를 선사한다. 각 전차별 대략적인 역할별로 설명하자면 다음과 같다.
MBT
- 월탱에서의 중전차의 역할을 맡는 편이다. 다만 월탱 중전차와의 차이라면 기본적으로 현대 전차이기에 기동력이 그다지 우습지 않다. 물론 타 병과는 이것보다도 더 빠르기에 상대적으로 여전히 느린 축에 속하지만, 포탑과 차체 선회를 합하면 적어도 월탱처럼 뺑뺑이에 속절없이 죽어나가지는 않는다. 다만 맞추는 건 별개의 문제라 생존성이 좀 더 낫다 뿐이지, 상대를 잡아낼 수준은 여전히 못 되므로 LT나 AFV의 뒤치기는 조심하자.
- 보통 주로 좁은 골목이 되는 곳을 중점적으로 가는 편이며, 보통 게임내 병과 중 최고의 관통력과 전면 장갑(3~5티 독일 MBT 라인 제외)을 자랑하므로, 집단 운영을 통한 울프팩, 2차 라인 화력보조, 라인 굳히기의 3가지 플레이 스타일을 주로 펼치게 된다.
- 집단 운영을 통한 울프팩은 보통 상대 MBT 라인을 돌파하거나, 확실한 수적 or 질적 우위가 확실하다고 판단될 경우 사용하는 운용법이다. 기본적으로 상대편 2~4대가 대치중일 때 사용되며, 아군이 2명 정도 더 많다고 판단되면 할 만하다. 상대가 MBT일 경우 현대 전차 특성상 측면이 주포 관통력에 비해 매우 얇으므로 1대가 대치하는 동안 나머지가 측면이나 후면으로 돌아들어가서 처리하는 식으로 1:다수의 구도를 이끌어내어 하나씩 처리한다. 상대가 AFV나 TD일 경우에는 미처 도망가지 못한 것들은 확실히 잡고, 도망가는 것들은 놔두고 돌파한 라인을 중심으로 다른 라인의 측면을 노리러 가는 것이 좋다. 중요한 포인트는 2가지로, 울프팩을 거는 타이밍이 되도록 빠른 편이 좋으며, 시작했다면 신속하게 끝내야 한다는 것이다. 울프팩을 거는 타이밍은 상대 MBT와 TD의 위치가 어느 정도 감이 잡힌 뒤에 곧장 하는 것이 좋다. 난투전이므로 아군의 피해도 피해일 뿐더러, 시간을 끌면 끌수록 상대의 후속지원에 오히려 앞서나간 아군의 측후면이 유린당할 가능성이 커지므로 아군 1명이 상대 1명과 헤드온하며 대치에 들어갔다면 과감하게 그 상대를 지나쳐 뒤로 돌아들어가는 플레이가 필요하다.
- 2차 라인 화력보조는 아군 AFV의 시야플레이를 이용하는 부분이다. 어쩔 수 없이 개활지에 갔을 경우 활용하는 전술로, 이런 지형에서는 보통 먼저 스팟하기보다는 먼저 스팟당하기에 가보면 어쩔 수 없이 이런 식으로 플레이하게 되는 측면이 있다.(특히 이런 지형에서는 MBT에게는 대전차 미사일이 비오듯 쏟아져 내리는 편이라...) 다만 성공적으로 역할을 수행하여 그 라인이 돌파되는 경우에는 AFV, TD들과 함께 신속하게 이동하여 전과를 확대하여야 한다. 또한 앞서 말한 울프팩의 카운터를 하기 위해 아군 주력 MBT라인의 후방에 위치하는 것도 이런 역할에 포함된다.(챌린저2를 지나쳐서 왔더니 T-90이 뒤에 있으면 울프팩한 입장서도 암담하다...)
- 라인 굳히기는 말 그대로 아군이 돌파할 여력이 안되므로 상대가 돌파를 못하게 하는 것으로, 상대가 울프팩을 걸 가능성이 굉장히 크므로 언제든지 후퇴할 퇴로를 머릿속에 그려놓는 편이 좋다. 이런 라인의 경우 시간을 끌면 끌수록 아군 후속지원을 기대할 수 있으므로 최대한 살아남는 데 신경 쓰자.(혼자 남았다면 그냥 다음 판이나 준비하자.)
AFV
- AFV는 BMPT같은 화력지원차량부터 비젤같은 공수 전차까지 그 종류가 다양하므로 역할을 딱히 집어서 이야기하기 쉽지 않으나, 전체적으로 정찰과 후방교란, 아군 후방보호의 3가지 역할을 꼽을 수 있다.
- 정찰은 애초에 AFV가 낮은 피탐률, 넓은 시야를 가지고 있으며, 병과 특성으로 정지 후 3초가 지나면 25프로 시야 증가가 되므로 사용하는 기본기이다. 아머드워페어는 모든 유저들이 육감스킬은 기본으로 있는지라 스팟되면 바로 몸을 숨긴다. 고로 월탱에서처럼 시야를 다 따 자주나 아군의 스팟 딜을 먹기위해 정찰하고 던져서 죽는 AFV유저들이 종종 있는데, 월탱과 달리 한대 한대가 중요한 자산이다 제발 던지지 말자.
- 후방교란의 경우에는 기동이 경쾌한 XM800T 같은 녀석이나 여타 기동성이 좋은 AFV가 기회가 날 때마다 하는 것으로, 초반에 상대 빈틈을 파고들어 진형을 흐트러뜨리는데도 좋고, 중반에 상대 MBT의 뒤를 대전차미사일로 치는 것도 좋고, TD를 발견하여 긁어주고 도망가는 것도 좋다. 어찌 보면 아머드 워페어 내에서 정찰보다 더 많이 보이는 것이 이런 역할이다.(실제 중요하기도 하다.) 다만 이런 것을 예상하는 상대 AFV에게 오히려 역으로 긁힐 수도 있으니 맵을 항상 주시하도록 하자.
- 아군 후방보호는 위에 말한 적 AFV의 후방교란을 방어하는 것으로, 화력지원차량 카테고리의 차량들이 더할나위 없이 좋아하는 역할이다. 궁금하다면 아머드 워페어 테크 트리 항목의 Ramka-99나 BMPT-72, T-15 HIFV 항목을 참조하자.
TD
- TD는 전부 차륜형에 비교적 대구경포를 가지고 있으면서도 연사가 MBT보다 적어도 1~5초 정도 짧아서 DPM이 엄청 좋으므로, 자리를 잘 잡는 데에 모든 실력을 총동원해야한다. 좋은 자리로는 보통 길쭉한 통로 지형의 가장 끝자리나, 개활지를 여유롭게 바라볼만한 자리면 모두 좋다. 전자의 경우에는 보통 주력전차들을 보게 되고, 후자의 경우에는 LT나 AFV를 보게 된다. 상대가 주력 전차라면 약점을 노리거나 살짝살짝 보이는 측면에 잘 꽂아넣어야 한다. 만약 울프팩을 올 경우에는 스팟 되기 전에는 가만히 서서 아군의 뒤를 돌아들려는 상대에게 신나게 꽂아넣어주고, 스팟되었다면 엎폐물을 이용해 와리가리를 잘 하여서 아군을 도와주도록 한다. 다만 상대 주공이 자신한테로 돌아온다 싶으면 아예 자리를 뜨자. 상대가 AFV나 LT라면 끊임없이 움직이는 중이므로, 리드샷을 잘 해야한다. 또한 상대가 AFV이므로 병과 스킬(3회 사격간 위장률 패널티 없음) 이후 사격시 스팟당할 확률이 굉장히 높으므로 재빠른 반응이 필요하다.
- TD를 운용함에 있어서 주의할 점은 상대 AFV의 움직임이다. TD들은 장갑이 없다시피 하므로 AFV에게 걸리면 TD보다도 더 우수한 DPM을 가진 AFV의 기관포에 체력이 탈탈 털리는 꼴을 피할 수가 없다. 게다가 이동 및 선회간 명중은 아머드 워페어 내 최하위이기 때문에 근접전으로 들어가게 되면 상대가 MBT가 아닌 이상 차라리 들이받아서 움직일 수 없게 만든 뒤에 하는 편이 좋을 정도.
LT
- LT는 테크트리 내 병과 설명에서 보면 알겠지만 5티어를 전후하여 플레이스타일이 확 바뀌게 되는데, 5티어 이하는 흡사 AFV처럼 운용을 하다가 6티어 이상부터는 TD에 가까운 운용을 하게 된다.
- 다만 LT만의 특징으로는 압도적인 순간발차 능력, 탁월한 기동간 사격이 있다. 그래서 말 그대로 포탑만 돌려놓고 골목을 스처지나가며 골목에 서있는 적을 명중시키고 지나가는 재미를 볼 수 있다. 또한 공간장갑이 많은 편이라 왠만한 경우 대전차 고폭탄(HEAT)이나 기관포에 피격당해도 씹힐 가능성이나 운 좋은 도탄이 나올 확률이 크며, AFV만큼 데미지를 받을 일은 많지 않다. 따라서 AFV와 함께 움직이며 화력보조를 담당하거나 단독 행동으로 상대 후방을 이리저리 유린하며 다닐 수도 있다. 다만 대구경포인 주제에 단발 데미지는 MBT나 TD보다 떨어지고, 연사는 MBT와 비슷비슷하기 때문에 전면전은 무리다. 그리고 이러한 특성 때문에 맵을 잘 읽지 못하면 아무것도 못하는 신세가 되므로 운용 난이도가 무척 높은 축에 속한다 볼 수 있다.
SPG
- 월탱과 달리 아워는 포병 사격시 상대 포병에게 맵상 발사 위치가 표시 되어 바로 대포병이 되어 버린다. 즉 포를 적절히 숨기거나 사격후 기동을 하지 않는다면 상대 포병에 순삭당하기 일쑤다. 즉 포병의 전투는 포병 VS 상대전차보단 포병VS포병으로 초반에 전개 된다.
- 대포병 회피 팁은 아래와 같다.
- - 같은 자리에서 3회 이상 포격시 지도상에 정확한 위치가 찍히게 되며, 육안으로 보이는 시간도 3회까지 점점 길어진다[8]. 상대가 (어떤 이유로든) 못 쏜다는 확신이 들지 않는 이상은 3회 이상 포격하지 말자.
- - 대포병시 스팟이 뜨지 않는 한은 '정말로 맨눈으로' 찾아서 확인해야 하므로 기본 위장색(간단한 achievement 완료시 주는 수치상 위장효과가 없는 위장)은 입혀놓자. 생각보다 효과가 좋다.
- - 포병 시점은 상공에서 45도 정도 각도로 내려다 보는 모습으로 나무가 빽빽한 지형의 경우 의외로 상대 표적확인을 피하기 유용하다.(이런 점에서 (완전히 수직 시점에서 보는) 월드오브탱크와는 달리 경우에 따라서는 상대 자주포가 보기엔 엄폐물로 가려져서 확인이나 사격이 곤란한 위치도 있다.)
- - 하지만 노련한 자주포 플레이어들은 (특히 상위 티어로 갈수록) 순식간에 알아차리고 절묘한 타이밍에 대포병을 날리거나, 조명탄을 뿌리고 (여타 자주포와 함께) 대포병 사격을 하므로 왠만하면 엄폐물을 끼거나 항상 재방열하는 습관을 몸에 익히도록 하자.(8티어 자주포가 피아 2대씩만 있어도 엄폐물 없는 곳에서 조명탄으로 스팟 뜨는 순간 지옥을 맛보게 된다.)
- 재미있는 점은 자주포의 명중률로, 정말로 명중률에 올인할 경우 8티어 M109A6 팔라딘은 0.11까지도 나온다.[9] 그런 고로 예측샷만 잘 쏘면 정말 잘 맞으므로 상대 자주포의 움직임이나 회피 패턴을 읽는 데 집중하자.
- 또 무조건 대포병한다고 눈에 불을 켜고 장전이 끝났는데도 적 자주포만 찾지 말고, 여유가 나오는 대로 적절히 상대 MBT나 붙박이로 있는 적한테도 쏴주면 팀이 승리하는 데 기여할 수 있을 것이다.
- 연막탄이나 조명탄의 경우, 연막탄은 아군 라인 붕괴로 후퇴하는 AFV나 TD 혹은 본인(...)(보통 이런 상황이면 MBT들은 이미 죽었거나 가망이 없는 경우가 많다.)을 위해서 아군과 적군의 사이, 적 쪽에 약간 더 가깝게 붙여주는 정도로 쏘아주면 좋고[10], 조명탄은 거의 적 자주포를 밝혀주는 데 쓴다.(...) 운이 좋다면 시야에 들어오는 직사형 아군이 쏘아줄 수도 있다.
PVP는 무엇보다도 인내심이 필요하다. 답답한 아군 유저들에게 욕을 하고 팀킬을 하기보다는 그들의 입장을 이해는 하되 내 자신이 할 수 있는 최대한의 플레이를 하는 것이 옳지 않을까?자신이 캐리해도 아군이 다 말아먹으는견우도있으니까 그렇지...
3.1.2 PvE
3.2 장갑 관련
게임에는 플레이어가 게임을 하면서 보게 될 비주얼 모델과, 서버에서 실제 관리하는 충돌 모델이 존재한다. 해당 표면의 착탄각등을 분석하여 서버에서 데미지, 모듈 파괴 등의 판정을 산출하여 표기하게 된다.
3.2.1 경사장갑 및 RHA등가장갑
장갑시스템에 사실성을 더하기 위한 장치를 하나 해놨는데, 장갑의 재질과 복합장갑 및 반응장갑의 CE/KE 개념이다. 특정 장갑이 각종 탄종에 대해 얼마나 방호력을 가지고 있나를 나타낸 것인데, 이 게임에는 크게 AP(물리탄-HVAP, APDS, APFSDS 등), HE(고폭탄-HESH, HEP, HE 계열 미사일 등), SC(화학탄-HEAT, SC 계열 미사일 등)의 세 가지 분류로 나뉜다. 장갑 두께와 그 수치를 곱해야만 각 탄종 수직입사각의 실효 방호력이 나온다.
예를 들어, 챌린저1의 경우 포탑 전면 AP 기준 676mm의 방호력이 나오지만, SC 기준 1177mm의 방호력이 나오게 된다.
또한 6티어 BMPT Terminator와 8티어 BMOP Ramka-99 AFV의 경우, 분명 분류는 AFV지만, T-72 계열 MBT의 차체[11]를 사용하기 때문에 차체에 한해 강력한 방호력을 보여준다.[12] 때문에 파운더스팩 프리미엄 전차로 풀린 터미네이터가 6티어 방에서 라인에 하단도 안가리고 당당하게 서있는게 매우 종종 목격된다.
M1A1과 레오파르트2A5 역시 테크트리에서 단순비교하면 비슷한 수준의 장갑으로 보이지만 실제로는 M1A1의 경우 추가장갑 업그레이드를 통해 열화우라늄 장갑을 갖추면 레오파르트2A5 보다 성형작약탄 기준 1.5배 더 높은 장갑 효율을 가지며, 하드타입 반응장갑/케이지 아머들을 장비 할 수 있어 풀업하는 경우 레오파르트2A5과 실질적인 방호력 면에서 큰 차이를 보이게 된다.
더불어 위에서 예로든 터미네이터나 람카의 경우 차체는 T-72 계열의 차체를 사용해 매우 단단하지만, 포탑이 터미네이터는 전방위 45mm, 람카는 전방위 55mm라는 수치를 가지고있기 때문에 1선이나 PvE에서 전면 탱킹은 지양하는 게 좋다.[13]
- 경사장갑
- 월드 오브 탱크에서도 적용된 가장 기본적인 형태의 방호증대수단. 현대의 전차들은 대전기와 달리 대부분 충분한 방호설계를 거쳐나오기 때문에 사실상 기본 중의 기본개념이 되었다.
- 균질압연장갑 등가방호력(RHAe)
- 냉전을 거쳐 현대로 오면서 전차의 장갑은 새로운 장갑재와 경사장갑 설계의 본격화 등 수많은 시도를 거치게 되고 그 결과 복합장갑등이 적용되기 시작했다. 이에 균질압연장갑 몇 mm를 방호의 기준점으로 삼게 되며 이는 게임에서 특정 장갑재가 KE/SC/CE에 방호보정치를 받는 형태로 이루어진다. 50~60년대 대전차고폭탄의 시대를 지나온 세대의 전차들의 경우 HEAT에 대한 방호효율을 극단적으로 높이는 경우도 존재했으며, 예를 들어 T-72A의 적층장갑은 KE/HE에 1.7배의 보정만을 갖지만, SC에 2.8배의 방호보정을 갖기도 한다.
- 장갑재질 종류와 등가방호력 (AP/HE/SC 순서로 기재)
- 알루미늄 (Aluminium) 0.60 / 0.60 / 0.60
- 군용 알루미늄 (Military Aluminium) 0.90 / 0.90 / 0.90
- 알루미늄 삽입 강철 (Steel with Aluminium Insert) 0.95 / 1.00 / 1.35
- 강철과 파이버글라스 복합 장갑 (Steel and Fibreglass Composite) 0.80 / 1.00 / 1.50
- 강철 (Steel) 1.00 / 1.00 / 1.00
- 복합 도금 강철 (Steel with Composite Plating) 1.1 / 1.1 / 6.25
- 압연 강판 장갑 (Rolled Plate Armor) 1.15 / 1.15 / 1.15
- 세라믹과 강철 (Kvarts and Steel) 1.15 / 1.15 / 1.65
- 유공강철 복합 장갑(Perforated Steel Composite) 1.3 / 1.3 / 1.4
- 고강도 강철 (High Hardness Steel) 1.5 / 1.5 / 1.5
- 적층강철 복합 장갑 (Layered Steel Composite) 1.5 / 1.5 / 2.5
- 비폭 반응 장갑(Non-Explosive Reactive Armor) 1.5 / 1.5 / 2.5
- 복합 장갑 (Composite) 1.55 / 1.55 / 2.70 [14]
- 캐돌리 강철 (Cadloy Steel) 1.65 / 2.0 / 1.65
- 용접 강철 (Welded Plate Steel) 1.7 / 1.7 / 1.2
- 열화 우라늄 장갑 (Depleted Uranium Composite) 2.05 / 2.05 / 3.00
- 강화 열화 우라늄 장갑 (Reinforced Depleted Uranium Composite) 2.25 / 2.25 / 3.20
3.2.2 공간장갑
스팅레이II의 장갑구조, 보라색이 공간장갑의 적용부위이다.
성형작약탄 만능론은 이에 대한 대응 수단을 많이 강구하게 하였는데 그 결과물 중 하나가 대전차 소총에 대한 방호책이었던 쉬르첸의 발전형인 공간장갑이다. 단순히 장갑재를 적층시키는 것보다 중간에 공간을 두는 것이 성형작약탄의 메탈제트 효과를 더 효과적으로 방호할수 있다는 점이 대두된다. 이것을 적극적으로 사용하는 모델(레오파르트2A6 등)은 HE와 SC에 더 큰 방호보정을 받기도 한다.
3.2.3 증강방호체계
T-72A 폭발반응장갑 모델링
5티어 이상 전차들 중[15] 해당 업그레이드 키트가 있는 전차는 추가장갑을 설치하여 방호력을 증대시킬 수 있다.
- 증가장갑 - 일종의 NERA로써 전차의 특정 부위에 부착하여 방호력을 증강한다.
- 슬랫아머 - 피격되어도 파괴되지 않으며 66%의 확률로 대전차고폭탄과 미사일이 차량의 본체가 아닌 슬랫아머에 착탄하여 방호효과가 늘어난다. HE에 대한 방호 역시 유의미하게 늘어난다.
- 반응장갑 - 착탄시 폭발하여 상당한 효율로 성형작약탄에 대한 방호능력을 보여주며, 진보된 ERA의 경우 운동에너지탄에 대한 방호력도 가지게 된다. 그러나 사용한 ERA는 떨어져나가므로 상대가 이를 육안으로 확인하여 떨어져나간 부분을 공략할 수도 있다. 대전차미사일의 경우 이를 초탄에 무력화하고 차탄이 본체를 공략하는 탠덤탄두가 존재하나, 텐덤 탄두라고 ERA나 슬랫아머를 무조건 관통할 수 있는 것은 아니며, ERA를 기준으로 텐덤탄두 착탄시 관통률은 평균 25%라고 한다. 또한 반응장갑의 품질 차이에 따라 같은 두께라도 화학탄 혹은 물리탄 방호력에서 큰 차이를 보이며, 일반적으로 반응장갑은 물리탄 계열에 대해서는 보정치가 훨씬 낮아 비교적 쉽게 관통당한다.
- 능동방어체계 - 일부 진보된 전차들은 APS를 장비하는데, 적의 탄환에 대한 요격을 시도하는 하드킬과 적의 미사일 유도를 방해하는 소프트킬로 나뉜다.
- 연막탄 사출기 - 전차의 정면에 연막을 뿌려 적의 시야를 교란하는 방호체계. 일반적으로 45초 간격으로 15회 사용 가능하며, 경전차 종류는 35초 간격으로 15회 사용할 수 있다.
3.3 탄종관련
아머드 워페어에는 크게 철갑탄인 AP탄류와 고폭탄인 HE, 그리고 대전차고폭탄인 HEAT와 그의 동류인 대전차미사일 ATGM이 있고 그밖에 자주포가 쓰는 특수탄종이 있다. 관통력은 대부분이 대전차미사일>>>철갑탄>대전차 고폭탄≥고폭탄 순이다. 데미지 RNG값의 경우 HEAT탄이 ±15%, 나머지가 ±10%이다.
예외적으로 몇몇 탄종은 명칭 맨 뒤에 붙는 탄종과 실제 취급되는 탄종이 다른 경우가 있다.
BMD-2는 HEI탄을 쓰지만 HE탄의 특성을 갖고, BMD-4는 반대로 HE탄을 쓰지만 HEI탄의 특성을 갖는다.
B1 드라코의 경우 HE_SAPOM탄을 쓰는데 이 탄은 161의 관통을 가지고 관통시 500에 가까운 데미지를 입힌다. 하지만 비관통시 딜도 못하는 경우도 있다.
3.3.1 철갑탄(AP) 계열
철갑탄인 경우, 적당히 높은 관통력과 상대적으로 낮은 데미지를 가지고 있지만, 세가지 탄종 중에서 가장 탄속이 빠르고 말이 낮은 데미지지 간혹 성형작약탄의 데미지를 넘나드는 경우도 종종 있다. 기본적으로 경사장갑에 대한 노말리제이션 보정을 받고 있고, 이큅을 통해 이 수치를 늘릴수 있다. 속칭 날탄 혹은 질량운동탄이라 불리며, 간혹가다가 관통/대미지 형식으로 표시할때는 Kinetic Energy의 약어인 KE로도 표기한다. 일반적으로 러시아 MBT가 강세를 보이며, 영국제 MBT가 약세인 탄종.
- AP
- 일반적인 철갑탄. 가장 원시적인 질량운동탄으로, 4가지 탄종들 중에 2번째로 높은 관통수치와 평균적인 데미지를 갖고 있다. 동급의 탄종들과의 차이점은 장거리에서는 관통력이 감소한다는 것. MBT와 같은 중장갑 차량에게 적합하다.
- APC
- 피모철갑탄. 일반적인 철갑탄보다 더 낮은 관통력을 지녔으나, HE탄과 유사하게 관통하지 않았더라도 약간의 데미지를 줄 수 있다. 48패튼의 M41주포 등 일부 전차에서 사용가능하다.
- APDS
- 탄저판을 장착하여 탄자의 속도와 궤도 안정성을 더한 철갑탄.발사시 탄저판이 분리되기에 분리 철갑탄이라 불린다. 철갑탄(AP)의 더 진보된 형태로 탄궤적이 좋은 것이 장점.
- HVAP
- 철갑탄(AP)에서 탄 속도와 관통력을 증가시킨 고속철갑탄은 통상 철갑탄보다 더 높은 속도를 갖고있다. 이는 움직이는 타겟을 더 쉽게 맞출 수 있도록 해준다.
- APFSDS
- 날개안정분리철갑탄, 속칭 날탄은 가장 널리 쓰이는, 사실상 현대 대기갑탄종의 아이콘. 게임 내에서는 철갑탄(AP)보다 원거리에서 관통력이 더 적게 감소한다.
3.3.2 성형작약탄(SC) 계열
3.3.2.1 대전차 고폭탄(HEAT)
대전차 고폭탄은 제법 높은 데미지, 철갑탄에 비해 약간 낮은 관통력, 조금 느린 탄속을 가지고 있다. 대부분 적어도 철갑탄보다 20% 더 높은 데미지를 추가로 내고, 심하면 거의 두배에 달하는 데미지를 뿜는다. 그뿐만이 아니라 모듈과 승무원부분만 명중시키면 정말 모듈을 뜯어 내버리는듯한 기분을 들 정도로 핀포인트에 대한 모듈 파손능력 역시 끝내준다.
- HEAT
- 대전차 고폭탄은 일반적으로 철갑 탄종보다 더 많은 데미지를 준다. 그러나 이것은 더 낮은 관통력을 지니며 다양한 종류의 장갑이 이것을 비효과적으로 만들기 위해 디자인되었다. 이를 방어하기위한 설계된 대책을 갖고 있지 않은 경장갑 차량에게 적합하다.
- HEAT-FS
- 익안정 대전차 고폭탄은 통상의 HEAT탄보다 더 빠르다.
- HEAT-MP
- 다목적 대전차 고폭탄은 일반적인 HEAT탄과 비슷하게 동작하지만, 더 높은 데미지를 지닌 대신 장갑에 대해서는 효율이 더 낮다.
3.3.2.2 대전차 미사일(ATGM)
대전차 미사일은 정말 여러모로 끝내주는 물건이라고들 한다. 우선 장점은 관통력이 굉장히 높다. 예를 들어 4티어 쉐리던의 경우 528의 매우 높은 관통을 지니고 있으며 이는 BMP-1P와 같은 AFV들도 마찬가지. 데미지의 경우도 152mm구경을 사용하는 미국 전차들을 제외하면 가장 높은 데미지를 줄 수 있으며 별도의 발사관을 갖춘 AFV의 경우 한번에 여러발의 대전차 미사일을 발사할 수 있는 경우도 있어 실질적으로 HEAT탄보다 폭발적인 딜을 보여주는 경우가 꽤 있다.
그리고 무엇보다 이게 그리도 인기있고 욕도 많이 먹는 이유는 유도가 된다는것! 발사 후 조준점이 가리키는 곳으로 미사일이 유도되는 식으로 SACLOS 방식을 인게임 내에서 구현하였다.[16] 덕분에 ATGM은 반응장갑으로 보호되지 않는 부위나 두께도 얇은 상부장갑을 노릴 수 있기에 고티어로 가면 반응장갑이나 공간장갑 때문에 사실상 경장갑 전용이 되는 HEAT탄에 비해 중장갑 전차를 대상으로 지속적으로 활약하게 된다.
하지만 단점도 명확한데, 일단 장전이 통상의 포탄보다 느리고, 탄속도 매우 느린데다 발사하면 미사일 뒤로 연기로 궤적이 남기 때문에 자신의 위치를 적들이 알 수 있다. 게다가 자주포 포탄 경보처럼 미사일이 날아오면 적에게 ATGM 경보가 뜨기 때문에 적들이 약점을 함부로 노출하려 하지도 않는다. 그리고 설사 맞췄다 하더라도 증가장갑이 있다면 ERA의 방호보정이 어마어마하고(보통 10~30 정도) 고티어로 갈수록 가이드 유도를 상실하게 하는 소프트킬과 그냥 폭발물로 오는걸 터뜨려버리는 하드킬(APS)가 나오므로 여전히 신중을 기해야 하긴 한다.
처음에 대전차 미사일을 운용함에 있어 굉장히 힘들었던 점이 정지한 뒤 약 1.5초 정도 기다려야 비로소 사격이 가능했던 점인데, 0.17 패치 이후 (특히 AFV들의) 대전차 미사일 활용도를 높이기 위해 딜레이를 아예 없애버렸고(하지만 사격하려면 적어도 잠깐이라도 멈춰야 하며, 포발사 미사일도 동일하게 적용된다.), 실존하는 차량이 이동 중 대전차 미사일 사격이 가능하다면 게임 내에서도 가능하도록 변경되었다. 또한 기관포나 여타 화포와 별도로 발사관을 갖춘 차량의 경우 대전차 미사일과 화포 사이의 화기관제 변경도 0.5초 이내로 된다.(예전엔 1.5초 정도였다.) 또한 탠덤탄두 대전차 미사일의 ERA 효과 감소가 50%에서 80%로 상향되었다. 다만 화력 부문에서는 기존과 밸런스를 맞추기 위해 발사관이 여러개일 경우 패치 이전보다 탄간 간격이 2초에서 4초로 길어졌으며, 통상 동티어 대전차 고폭탄보다 높았던 발당 데미지도 대전차 고폭탄과 비슷하도록 하향조정했다.
종합하자면, 대전차 미사일은 느린 탄속과 꽤나 빠릿한 유도성능을 조합해서 탑어택을 할 수도 있고, 익숙해지면 바위 뒤에 엄폐하고 있는 적도 공격할 수 있다.이미 이런계열의 수동유도미사일은 유저의 손하고 조합되면 어떤 참사가 일어나는진 배틀필드시리즈에서 유명해 졌다 적이 여럿이 있으면 처음 노린 전차를 못치겠다면 바로 다음 전차를 조준하는 유연성도 충분히 가능하며, ATGM 경보를 역으로 이용해서 미사일을 지그재그로 넓게 조종하면 돌진하려던 적들이 ATGM 경보를 듣고 도로 기어들어간다(...) 이 경우 일시적인 방편밖에 되지 않지만 적어도 아군을 구하거나 탈출 시간을 버는데는 제법 쓸만한 테크닉. 이처럼 못 쓰는 사람은 정말 못 쓰고, 잘 쓰는 사람이 잡으면 적에게 지옥불을 내려꽂는, 여러모로 쏘는사람 기량에 달린 물건이다.
- ATGM, ATGM-Tandem Heat
- 티어가 올라가게 되면 슬슬 텐덤탄두 ATGM을 사용하는 전차들이 등장한다. ERA에 의해 관통력을 완전히 상실하는 대신 80%의 관통력을 유지한다. 고티어 ATGM 답게 기본적으로 매우 높은 관통력을 지니고 있는 것은 덤.
- Thermobaric ATGM
- ATGM과 같은 유도방식을 지녔으나 Thermobaric ATGM은 고폭탄과 유사하게 동작하며, 타겟에 명중하면 그 범위에서 폭발하여 이 폭발이 하나 혹은 그 이상의 적 전차에게 명중하면 스플레쉬 데미지를 준다. 더하여, Thermobaric ATGM은 타겟을 관통하지 못하더라도 데미지를 줄 수 있다.
3.3.3 고폭탄(HE) 계열
고폭탄인 HE는 일반적인 데미지, 두께별로 다른 피해도, 보통인 데미지범위에 매우 느린 탄속을 가지고 있다. 아무리 철갑이나 성형작약탄의 탄속이 빠른 주포여도, 고폭탄을 발포하는 순간 정말 언덕뒤에도 맞출것같은 곡선을 보여주며 착탄까지 적어도 근 1초라는 끔찍한 맛을 느끼게 해준다. 따라서 고폭탄을 주력으로 사용하는 전차나 자주포의 경우 대체로 기동중인 전차를 맞추는건 쉽지 않으며, 정지해있거나 궤도가 끊겨 기동력을 상실한 적을 노리는것이 좋다. 또한 모듈 데미지를 일반탄보다 더 많이 주므로 특히 기관포일경우 맞은 대상의 외부 모듈이 노란색을 비추다가 순식간에 붉은색으로 표시되며 박살나는 모습을 볼 수 있다.
- HE ,HE-frag, HE-frag-fs
- 고폭탄은 데미지를 주기 위해 적을 관통할 필요가 없다. 이 탄종에 의한 데미지는 효과 범위의 장갑 두께에 비례해 감소한다. 다른 탄종으로는 관통할 수 없는 적에게 적합하다.
- HE-frag의 경우 파편을 비산하는 효과로 폭발반경이 증대하며, HE-frag-fs(high explosive fragmentation fin stabilizer)는 포탄에 자세안정을 위한 날개를 추가로 장착하여 정확도를 향상시킨 버전. 빗나가더라도 폭발반경이 넓어 기본대미지를 기대할수가 있지만 말 그대로 기본대미지만 기대할수가 있는 수준.
- HEP, HESH
- 플라스틱 고폭탄과 점착유탄은 통상 고폭탄보다 더 적은 데미지를 지녔지만, 설령 관통하지 못하더라도 모듈과 승무원에게 더 큰 피해를 줄 있는 찬스를 갖고 있다. 고폭탄과 마찬가지로 장갑 두께에 따라서 데미지가 경감된다. 탄속도 매우 느리고, 장갑관통은 정말 엄두도 못낼만큼 관통력도 낮지만, 모듈파손은 한번 맞출때마다 적어도 3~4개정도가량이 피해를 입었다 뜰정도로 모듈데미지가 넓게 들어간다. 소대가 뭉쳐서 한 적을 일점사하면 순식간에 적전차의 모듈상태가 붉게 변하는 것을 볼 수 있다.
- HERA
- HERA(high explosive rocket assisted, 로켓보조 고폭탄)는 HE탄에 추진을 위한 로켓을 장착한 탄이다. 따라서 통상 고폭탄보다 더 빠른 탄속으로 날아간다.
- 포탄이 적에게 도달하는 시간을 줄여주는 것으로, 목표를 맞추기 쉽게 해준다. 탄착 속도가 늦어질수록 적들이 경보를 보고 피하기 때문에 명중률이 떨어지는 자주포 입장에서는 리드샷이나 블라인드샷 혹은 대포병사격에 꽤 유리해진다.
- HEAP
- 9티어 AFV 드라코가 사용하는 전용 고폭탄으로, 여느 고폭탄과는 차원이 다른 관통력을 가지고 있으며 대미지 역시 날탄과 비슷하다. 관통을 내기 쉽고 드라코의 76mm 포 특성 덕분에 장갑이 150mm가 안되는 차량들에게는 사형선고이다.
3.3.4 특수 탄종
자주포가 사용하는 특수탄이다. 데미지는 없지만 다양한 효과를 통해 전장에 영향력을 발휘한다.
발사한 연막탄과 조명탄은 미니맵에 각각 빗금무늬 원과 점선 원으로 표시된다.
- Smoke Round
- 연막탄. 착탄 지점 반경 30m 범위에 연막을 차장하여 착탄한 지역의 모든 전차에게 20초간 위장력을 제공한다. 연막탄을 사용한 자주포 플레이어는 아군에 위장력을 제공한 것에 대한 보상을 받는다.
- Illumination Round
- 조명탄. 착탄 지역 반경 30m 범위의 모든 적 전차의 모습이 10초간 드러난다. 조명탄을 발사한 자주포 플레이어는 조명탄으로 인해 스팟된 적이 아군에게 받은 데미지만큼 보상을 받는다.
3.3.5 기관포 탄종
- APSE
- 철갑탄과 특성이 동일하다.
- APDS, APFSDS, APFS
- 날개안정분리철갑탄과 특성이 동일하다.
- HE
- 고폭탄과 특성이 동일하다.
- HEI
- 고폭 소이탄은 일반 고폭탄과 흡사하지만, 적 엔진에 맞을 경우 화재를 더 잘 유발한다.
- API
- 위의 고폭 소이탄과 비슷하게, 철갑 소이탄은 일반 철갑탄과 흡사하지만, 적 엔진에 맞을 경우 화재를 더 잘 유발한다.
- SAPHEI
- 철갑 소이 고폭탄은 일반 고폭탄보다 높은 관통력을 지녔지만, 관통하지 못했을때 더 많은 데미지를 상실한다.
3.4 승무원
아머드 워페어에는 승무원 스킬이 있다.
번역 제대로 수정바람
3.4.1 전차장 스킬
각 스킬에서 한가지 스킬만 선택가능하다.
- 1스킬
- Pack tactics
아군 차량 의 가까이 있는 동안 모듈에 주는 데미지가 20%상승한다.
- 2스킬
- Fire at will
아군이 데미지를 받았을 때 재장전 시간이 최소6초에서 최대15초까지 줄어든다.
- Inspiration
적 차량을 격파한뒤 30초가 지날때 까지 조준 시간이 30%줄어든다.
- 3스킬
- Bullseye
가장 큰 조준원의 크기가 10%줄어든다.
- 4스킬
- Weapon repair
부서진 무기를 수리하는 시간이 50% 줄어든다.
- Fitness Training
crew hit point를 20% 올린다.
- 5스킬
- 시야를 40m상승시킨다.
3.4.2 조종수,포수,장전수 스킬
각 승무원마다 배울 수 있는 스킬이 4개가 있고 그중에서 2개씩을 골라서 선택할 수 있다.
3.4.2.1 조종수 스킬
- Smooth Ride
기동사격시의 명중률을 20% 상승시킨다.
- Battering Ram
충각 데미지가 30% 상승한다.
- Off-Road Driving
험지주행시의 Acceleration을 10% 상승시킨다.
- Spin to Win
차체회전속도를 10% 상승시킨다.
3.4.2.2 포수 스킬
- Marksman
가장 작은 크기의 조준원크기가 20% 줄어든다.
- Do the Twist
포탑회전속도를 10% 상승시킨다.
- Quick Draw
조준 속도를 10% 상승시킨다.
- Shoot From The Hip
가장 큰 크기의 조준원크기가 20% 줄어든다.
3.4.2.3 장전수 스킬
- Rapid Fire
장전시간이 2.5% 줄어든다.
- Preparation
탄종을 교체하는 속도가 20% 줄어든다.
- Explosive Shells
모듈 데미지가 20% 상승한다.
- Secured Ammuniton
탄약고 hit point가 40% increased 한다.
3.5 업그레이드
월드 오브 탱크나 워썬더 등을 플레이하던 유저들이 아머드 워페어를 시작하게 되면 오해하는 부분이 있는데, 아머드 워페어의 업그레이드 방식은 앞의 두 게임과는 차이가 있다.
일단 아머드 워페어의 경우 부품이나 레트로핏 슬롯, 초상화, 전차장 등의 해금에 드는 경험치와 다음 티어 해금 경험치가 별개로 존재한다. 다음 티어 해금 경험치의 경우 티어 진행도에 별도로 계산이 되며, 부품 등을 해금할 때 자유 경험치를 쓴다면 해당 경험치도 티어 진행도에 포함이 된다. 즉, 다음 티어를 해금하기 위해 경험치를 아낀답시고 부품을 업그레이드 하지 못해 풀업도 못하고 고통 받으며 끌고다닐 필요가 없다(특정 부품을 업그레이드 하지 않는다고 해서 다음 티어 해금이 불가능하지 않다는 것이다.).
또한 아머드 워페어의 경우 차량의 기본 명중률과 조준 속도 등 사격 통제에 관련된 부분은 사용하는 주포나 탄이 아닌 사격 통제 장치의 성능에 따라 결정이 된다. 예를 들어 주포를 바꾼다 해도 차량의 명중률은 변하지 않고, 포수 조준경이나 사격 통제 컴퓨터 같은 관측 및 사격 통제 장비를 업그레이드를 해줘야 명중에 관련된 수치가 증가하는 것이다. 이 때문에 아머드 워페어에서는 주포 능력 등의 말보다 사격 통제 능력 등의 사격 통제 장치와 관련된 말을 쓰는 편이 더 권장된다.
현재 차량에 가능한 업그레이드 분류는 크게 5가지가 있다.
1. 장갑재 및 증가 장갑 등 방호력 부문
2. 탄종 및 주포 등 화력 부문
3. 엔진 등 기동 부문
4. 궤도 혹은 차륜
5. 관측-사격통제 및 APS, 연막탄, 특성화 기능, 승무원 편의 기능 등 기술 부문
3.6 룻(Loot) 시스템
0.16에서 새로 도입된 보상체제로, 한 게임의 결과로 얻을수 있는 경험치, 자유경험치, 전차장/승무원 경험치, 크레딧에 더하여 새로운 랜덤박스를 추가로 획득할 수 있게 되었다. 개발자 소개에 따르면 더욱 다양한 보상을 추가로 얻을수가 있어 유저들에게 큰 도움이 될 것이라고 한다. 또한 향후 거래 및 제조 시스템 도입을 위한 포석이라고 하며, 게임내 경제시스템에 미치는 영향이 큰 만큼 보상의 양과 질이 차후에 수정될수도 있다고 밝혔다.
랜덤박스의 획득 방법은 각 매치별로 한 게임마다 무작위 혹은 좋은 성적을 내어서 얻거나.일일퀘스트를 2번 이상 완료하는 것으로 획득할수가 있다. 좋은 플레이를 권장하는 한가지 방식이지만, 사실상 PVE는 좋은 성적에 대한 문턱이 엄청나게 높으며, PVP는 순수하게 유저의 실력에 달려있는 셈이다.
랜덤박스는 총 5개의 등급으로 나누어지는데, 낮은 순서대로 철제-동제-은제-금제-백금제로 구분된다. 이때 지급되는 등급은 PVP/PVE, 티어와 매칭 종류에 따른 유저의 퍼포먼스에 따라 나누어지는데 각각의 게임에 나온 퍼포먼스가 아닌 해당 매치별 전체 평균을 기준으로 삼는다. 즉, 사실상 레이팅별로 랜덤박스의 질이 결정되는 것. 랜덤박스의 획득과 획득하는 질에 대해서는, 저티어 PVE의 이지나 노멀의 난이도에서 혼자 대학살 무쌍플레이를 찍는 것만으로는 '좋은 보상'을 얻기가 어렵다. 평가항목에 어시스트와 스팟딜 항목이 있기에, 이 2가지는 혼자서는 어찌할수가 없는 부분이기 때문이다. 더구나 이런류의 매칭에서는 어지간하면 다들 아워무쌍을 찍어대기에, 이들 중에서도 상위권에 들어야만 한다. 이것이 결코 쉽지가 않을 것이라는 것이 개발자들은자료와 통계를 통해 예상한다고.
랜덤박스에서 얻을수 있는 보상에는 자유경험치, 크레딧, 소모품, 부스트, 휘장 등이 있으며 당연히 양질의 박스가 좋은 아이템을 뱉어낼 가능성이 높다.
이중에서 휘장은 0.16에서 새로 도입되었는데, 경험치, 자경, 크레딧, 전차장 경험치, 승무원 경험치의 5가지 종류가 있다. 이것들을 각 개별 차량에 장착, 적용하여 소모하는 것으로 해당 종류별 획득량을 증가시킬수가 있다.효과는 10~50%로, 획득하는 휘장의 질에 따라 보너스 양이 변한다. 결론은 차량별로 적용되는 1회용 부스트인 것.
초창기 떡밥이 투척되었을때에는 랜덤박스인지라 복불복형태의 로또방식이 도입되는 것을 우려했으나 관리자가 '꽝'은 없다고 밝혔다. 이후 나온 결과에서는 가장 낮은 등급인 철제에서도 나올건 다 나오는 것이 확인되었다.다만 50% 짜리는 구경도 못할 뿐이지 이후 추가로 밝힌 사항에서는 랜덤박스의 등급별로 좋은 보상이 나올 확률이 다르다고 밝혔다. 가장 낮은 철제라도 가장 좋은 보상이 나올 확률은 0%는 아니라고 하였으며, 가장 높은 백금제도 10% 짜리 휘장이 나올 가능성 역시 존재한다고 한다. 여기에 일일 퀘스트를 통해서 캐주얼하게 몇판만 플레이하는 유저들이라도 충분한 양의 상자를 얻는 것이 가능하도록 조치했다고 한다.[17]
반면에 킬스틸, 개돌 선스팟 이후 저격충 플레이, MBT 만능론이 더욱 심해질 것이라는 의견도 존재한다. 애초에 살아서 많이 보고 많이 쏴야하는데 MBT 만한 클래스가 없으며, 킬과 스팟 역시 평가에 중요한 척도이기에 보상을 두고 더욱 심해질 것이라는 것.
현재는 PVE 소대플레이에 매우 취약한 점을 드러낸다. 2~3인 소대로 MBT와 AFV를 섞으면 스팟과 딜량을 모두 챙기기 수월하기 때문에, 주요 진격로를 쭉 밀어버리며 싹 쓸어담고, 측/후방에서 생성되는 봇은 다른 팀원에게 맡기는 것. 결국 다른 팀원들은 측/후방의 봇에 발목이 잡혀 딜/스팟을 모두 잃어버리지만 전진한 소대는 남은 것을 싹 털어간다. 심지어 추가미션까지 떠넘기는 경우도 다반사. 게임 시스템상 판정이 소대플레이어들이 캐리한 것으로 판정해버리고 다른 유저들은 그냥 따라간 것으로 인정되어 보상이 아주 낮게 나온다.
시스템상으로 이를 특별히 제제할 방법이 없는 것도 문제가 된다.
4 차량 목록
냉전이 시작되는 1940년대 후반부터, 2010년대 중반 현재까지 실제 제작[18] 혹은 양산된 기갑차량들이 등장한다. 병과는 크게 주력 전차, 경전차, 자주포, 보병전투차, 구축전차로 구성되어 있으며 세세하게는 경장갑 대구경 차량, 차륜형 구축차량 등으로 나뉘나, 그 자체가 매치메이킹에 영향을 주지는 않는다. 향후 3.5세대 MBT 등으로 이뤄진 9티어 혹은 10티어까지 트리가 확장 구현될 것이라고 한다. 또한 당장은 아니지만, 언젠가는 MLRS등의 차량과 특수탄들 또한 구현될 것이라 한다.
5 테크트리
아머드 워페어는 워 썬더,월드 오브 탱크와 달리 국가별 테크트리가 아닌 세 명의 군수 산업체 딜러에게서 각각의 차량들을 구입하여 운용한다는 설정으로 테크트리가 짜여져있다. 그렇기 때문에 챌린저 1 다음 티어로 아리에테가 있거나, FV510 워리어를 타기 위해서는 BMD-4에서 연구해야 하는 등 국가와는 상관 없이 트리가 구성된 모습을 볼 수 있다.
또한 자주포, 경전차, AFV 등은 단순히 경험치를 쌓는 것이 아닌, 특정 조건들을 충족해야 해금된다.
그 밖에도 딜러별로 차량의 종류도 다르다.
자세한 정보는 아머드 워페어/테크트리참조.
6 기지
플레이어의 PMC가 주둔하는 기지. 현재 원자재(Raw material)를 이용해 각종 부스트들을 제공하는 건물들을 건설하고, 업그레이드 할 수 있다. 원자재는 하루에 한 번, 매일 직접 기지에서 100씩 획득할 수 있다. 건물들의 각 단계에 따라 업그레이드에 소요되는 원자재의 물량과 시간이 늘어나며, 이는 건물마다 다르게 적용된다. 아카데미같은 값싼 건물은 5단계까지 이를 경우 최대 48시간이 걸리나, command center와 barracks는 5단계 업그레이드에 240시간까지도 걸릴 수 있다. 추후 더 다양한 커스터마이징이 예고되어 있다. 여담으로 버젼업이 되면서 헬기와 비행기가 이착륙하고 날아다니는 깨알같은 애니메이션이 추가되어 시각적 성취감도 쏠쏠하다. 크리스마스 기념 차고가 나왔는데, 차고 안에서 밖을 보면 밖에 함박눈이 내린다. 근데 이를 베이스 시점으로 보면 하늘에서 눈이 내리는 게 아니라, 차고 밖에 눈 만드는 기계를 갖다 놓고 눈을 뿌리고 있다. 사실 차고 안에서도 정면을 잘 보면 눈 만드는 기계가 돌아가는 게 보인다. 예산낭비!?.
- AIRPORT
Retrofit 등의 장비 구매 비용 감소 (최대 5단계, -10%)
- COMMAND CENTER
글로벌 명성치(자유 경험치) 획득량 증가(최대 5단계, +50%)
- GARAGE
차량 수리비용 감소(최대 5단계, -10%)
- ACADEMY
전차장 경험치의 획득량 증가(최대 5단계, +10%)
- BARRACKS
승무원 경험치의 획득량 증가 (최대 5단계, +10%)
- HELIPAD
전투 보상 크레딧 획득량 증가(최대 5단계, +5%)
- RECON POST
프리미엄 계정의 구매 비용 감소(최대 5단계, -5%)
7 맵
아머드 워페어의 맵은 PVP에서 맵 전체를, PVE에선 그 맵 일부를 미션에서 사용하는 식이다.
8 기타
월드 오브 탱크와의 라이벌 기믹 때문인지, 추가예정이던 59식 전차 스페셜 에디션을 모든 유저에게 무료지급하기도 하였다. 이는 출시하자마자 크나큰 밸런스 문제를 가져오고 결국 현재까지도 판매되지 않고 있으며, 중국 서버에서는 황금 전차로 팔아먹은 전적도 있었던 호구식(...)을 다분히 노린 케이스. 물론 시대가 시대이니만큼 3티어에 위치해 있는데, 이 라인에는 미국의 M60, 소련의 T-62가 버티고 있다.
1주년 기념으로는 이벤트 기간에 접속하여 조건을 만족한 플레이어에게 IS-7을 증정했다. 3티어 골탱으로, 이전에 뿌렸던 59식에 비교한다면 높은 체력과 좋은 장갑에 한방대미지가 우세하지만 반면에 쓰레기같은 조준시간과 곧곧한 부앙각이 단점으로 꼽힌다. 월드 오브 탱크에 등장하는 IS-7과는 장갑수치가 다른대, 밸런스때문에 조정했다고 한다. 실제 성능은 그냥 무난한 3티어 MBT로, 동티어 차량들에게는 강력하지만 상위티어에 걸리면 얄짤없이 쓸려나가는 흔한 아머드 워페어의 골탱.
데이터를 뜯어보면 한국어 로컬라이징 파일도 있는 것으로 보아, 한국어 서비스가 시행될 가능성이 높다.
하지만 제작진의 Q&A 등을 통한 발표로는 한국어를 포함한 동아시아권 로컬라이징은 계획에 없으며 일단 어느 정도의 유저풀과 커뮤니티가 형성돼야 한다는 것이 전제로 들어갔다.
한국을 포함한 아시아 서버 계획은 2015년 현재 없으며 유럽 및 북미에 기반이 형성된 다음에야 고려할 거라고 한다.
한국 시간 2015년 7월 27일 발표된 6차 Q&A를 통해 대한민국 전차를 출시할 계획이 확실히 있음을 인정했다사전작업으로 스타렉스와 타우너는 이미 구현돼있다[19] [2][20]
대부분 이름 좀 알려진 전후 전차들은 무조건 나올 가능성이 꽤 높은데, 사실 월탱이나 워썬더가 온갖 신규 차량 개발 계획이 만들어지던 2차 대전 시기를 중심으로 구성되었고, 아머드 워페어는 효율성 추구를 위한 병과 통합 등으로 상대적으로 전차 계획이 남발되지 않은 대전 이후 현대를 다루고 있기 때문이다. 거기다 옵시디언 엔터테인먼트의 공식 입장도 무조건 프로토타입이라도 만들어진 전차만 게임에 구현하겠다고 하니, 선택의 폭이 더 좁다.[21]
현재 밸런스 2.0 이라는 표어를 내걸고 대대적인 게임 시스템을 조정하는 중이다. 개발진은 0.16 패치때부터 언급했으며, 정식 서비스를 시작하는 내년 2.0 이전까지는 조정을 끝낸다고 발표했다. 현재까지 MBT의 거의 모든 것에 대한 조정과 AFV/IFV 차량들이 주로 사용하는 기관포류의 관통 및 대미지의 조정 그리고 대전차미사일의 운영에 관한 전반적인 사항이 포함되는 한편, 능동형방호체제와 연막발사기의 변화가 있었다. 향후 차륜형구축전차 트리의 조정과 PVP/PVE가 혼합된 글로벌 오퍼레이션이라는 모드가 선보일것이라고 발표했다. 0.15 이후 발표한 여러종의 새로운 차량들의 추가는 이런 밸런스 2.0 이후에 추가될 것이라고 밝힌 상황.
- ↑ My.com은 Mail.ru의 미국 법인 자회사이다. 현재 EU, NA 서버와 북미, 유럽, 아시아, 오세아니아 지역 서비스는 My.com이 담당하고 있으며, 러시아 지역은 Mail.ru가 직접 담당하고 있다.
- ↑ 5월 1일 자 QnA에서 개발자가 밝혔다
- ↑ 자세한 내용은 이 부분을 참조하면 된다. 소련-러시아제 전차 관련된 부분이나 퍼블리싱 등에서 도움을 받았다고 한다.
- ↑ 러시아 서버는 NA/EU와는 분리된 별개 서버로 취급되며, 러시아 지역에선 Armored Warfare: Проект Армата(Project Armata)가 이 게임의 정식 명칭이다. 이걸 줄여서 Project Armata라고 한다. 더불어 현재 퍼블릭 테스트 서버(PTS)는 러시아 서버에서만 운영 중이다.
- ↑ 동접자 수도 많은 편이 아닌데, 그나마도 PvE로 고티어 유저들이 쏠려버렸다.
- ↑ 그래서 NA 서버에서 하는 시간대 제한 이벤트에는 오세아니아 유저들을 위한 시간대가 추가된다.
- ↑ 웨더링이 되지않은 프라모델 같은느낌이었다
- ↑ 초탄은 1초 정도, 차탄은 1~2초 정도, 3탄 및 그 이상은 3초 정도
- ↑ 10티어 스톡 T-14 아르마타의 명중률이 0.13...
- ↑ 적에게 바짝 붙여쏘면 아예 적을 볼 수가 없어서 문제고, 아군에게 쏘면 범위가 너무 좁아서 그 위치만 벗어나면 다시 스팟되므로 의미가 그다지 없다.
- ↑ T-90 차체
- ↑ Ramka-99의 경우 차체 전면이 물리탄에 510mm, 화학탄에 840mm의 방호력을 보여준다
- ↑ 다만 람카나 터미네이터 둘 다 무인포탑이기 때문에 맞아도 평균 데미지의 75% 내외로 감소하여 들어온다. 하지만 둘 다 체력이 좋지는 못해서 이렇게 깎여들어오는 데미지도 아프다.
- ↑ 복합 장갑은 전차별로 등가 방호력에 큰 차이가 있다. 일례로 소련제 복합장갑은 1.7 / 1.7 / 2.8 의 방호력을 지녔으며 Leopard 2A5와 C1 Ariete의 복합장갑은 1.3 / 1.3 / 2.0 의 낮은 방호력을 지녔다.
- ↑ 제작진 발표에 따르면 4티어 이하 저티어 전차들에 대한 방호력 업그레이드 키트 출시는 밸런스 등의 이유로 없을 거라고 한다.
- ↑ 여담이지만 게임 내의 모든 ATGM은 SACLOS 방식만 사용될 것이라고 개발자가 공언했다. ATGM은 플레이어와의 상호작용을 필요로 하도록 설계되었기 때문. 대전차 미사일의 조준방식에 대해서는 대전차미사일 항목을 참조.
- ↑ 이부분은 논란이 있는데, 본래 자경 4000에 2시간 5~15% 짜리 부스트 보상에서 랜덤박스 2개로 보상이 바뀌었기 때문이다. 보상으로 얻는 랜덤박스의 등급을 생각하면 이전처럼 자경 4000이나 15% 짜리 크레딧 부스트를 얻기는 힘들기에, 사실상 일퀘 보상 너프라는 의견도 있다.
- ↑ MBT-70, Expeditionary Tank 같은 프로토타입 단계에서 끝난 실험 차량도 프리미엄 차량 등으로 나오기는 한다. 다만 제작진에 따르면 아머드 워페어에 나오는 차량들은 반드시 구동 가능한 프로토타입이라도 제작되었어야 한다. 목업, 페이퍼 플랜 단계에서 끝난 차량은 배제한다는 게 제작진의 입장.
- ↑ 맵을 돌아다니다 보면 아무리 봐도 현대 스타렉스로밖에 안보이는 승합차가 보인다...단 후면은 다르다
- ↑ 자세한 내용을 번역하자면, Question: Are there plans for South Korean and South African tanks in Armored Warfare? 대한민국과 남아공 전차를 출시할 계획이 있습니까? Answer: Definitely. 물론.
- ↑ 냉전기에도, 특히 MBT 개념이 완전히 정립되지 않은 1940~50년대 냉전 초기에는 전차 계획이 쏟아져 나오긴 했다. 물론 그 중 대다수가 페이퍼 플랜이나 목업 단계에서 폐기됐다.