Warframe/문제점

Warframe
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워프레임무기동반자아크윙착륙정
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모드아케인포커스
기초 플레이 정보
조작마스터리 랭크등장인물팩션대미지 타입
자원성계 지도
미션 관련 정보
미션퀘스트보스신디케이트오로킨 보이드
출격릴레이콘클레이브이벤트
기타
문제점텐노벳코퍼스 언어

1 개요

워프레임의 문제점을 서술하는 문서이다.

문제점을 알아보기 전에 미리 알아둬야 할 사항이 있다. 워프레임은 업데이트와 핫픽스 주기가 짧은 편인 게임에 속하므로, 이하 내용들이 최근 게임 내부의 상황과 동떨어진 설명을 할 수도 있다. 이 점을 고려하여 문서를 취급하고, 해결된 문제점이나 새로 생긴 문제점에 대해서는 갱신-신규 기록 할 것.

2 현재 진행형

2.1 과도한 확률 노가다

warfarm_by_trl_phorce-d72yc0i.jpg
WARFARM[1]
수많은 한정판매와 상품의 단종이 반복되는 상황에서 신규유저들에게 가장 많은 고통을 주는 부분
이 동영상은 업로드된지 2년 가까이 되었지만 스펙터즈 오브 더 레일 패치 이전까지 다를게 없었다. 스펙터즈 오브 더 레일 패치 이후 프라임 부품 획득 방법이 바뀌긴 했지만 여전히 확률 노가다라는 것은 바뀌지 않았다.

워프레임의 경우 비교적 최근 추가된 워프레임들일수록 점점 습득 난이도가 높아지는 경향을 보이는데, 출시된지 1년이 넘었는데도 보스 미션 열쇠 습득 난이도로 인해 여전히 입수가 어려운 경우, 모아야 할 부품이 너무 많은 경우, 새로 추가된 재료의 입수경로로 인해 대형 클랜일수록 제작 난이도가 올라가는 경우, 아예 하루 한 번 받을 수 있는 고레벨 미션 보상에서 낮은 확률로 부품이 나오는 경우 등 악랄함이 이루 말 할 수가 없다. 다만 이나로스에 이르러서는 습득 미션 자체의 난이도가 높아진 대신 청사진 습득 노가다가 사라졌다.

기존의 아이템 드롭 테이블이 만원인 상태에서 계속해서 새로운 워프레임과 무기, 재료가 추가되고 있기에 전체적인 습득 확률이 올라갔던 문제가 있었다. 노바 프라임 이후 새로 나오는 프라임들은 제일 오래된 것들부터 단종시키면서 이 문제를 해결하고 있지만, 때문에 단종된 부품들은 유저 거래로밖에 획득할 수 없게 되버리는 문제가 생겼다. 가끔 복각을 해주고는 있지만, 아예 복각되는 것이 아닌 단순 이벤트성인지라 지정된 짧은 기간이 지나면 못 얻게 되는건 똑같다.

결국 스펙터즈 오브 더 레일 업데이트 이후 대격변을 맞이하였다.

업데이트 이후 프라임 파츠들은 균열이라는 미션에 집중되어 있다. 커럽티드 팩션 몹이 잔뜩 튀어나오는 균열에 반응물질을 넣어 3분 내로 닫아야 하며, 고티어에서는 데미지가 한 발 한 발 아프게 들어오는 것도 모자라 이 균열에서 랜덤하게 나오는 몹 중에 자신의 범위내에 있는 워프레임의 어빌리티를 강제로 해제시키는 널리파이어가 있다. 이녀석이 단숨에 여러 마리가 갑툭튀하면 전멸하는 것도 무리가 아니다.

솔플을 하는 유저의 경우 클리어를 하더라도 나오는 선택지는 1개 고정이다. 결국 솔플의 난이도는 난이도대로 어려워졌고 더 좋은 보상을 얻을 수 있는 확률도 낮아졌다. 솔로플레이어 입장에서는 팀 플레이에 비해서 득은 없는데 상당히 귀찮고 짜증나는 미션이 되어버렸고, 팀을 구성하고 가거나 혼자서 가거나 반응물질 드롭 확률은 같기 때문에 4인 분대 구성이 거의 반강제로 필요하게 된 것이다.

노가다면에서도 보다 편리해질 수 있을 것이라고 DE는 얘기했지만 실상은 약간 애매하다. 물론 보이드 균열 미션 자체가 시작되고 끝나는 시간이 짧아 기존 보이드 한 판할 시간에 균열 미션을 여러 판 할 수 있어 노가다에 드는 시간이 줄어든 것이 사실이나, 문제는 그 외의 경우이다. 원하는 희귀한 프라임 부품을 얻기에 앞서 성유물을 모으기 위해 키 파밍을 했듯, 지금도 여전히 발굴, 첩보, 파괴공작 등의 노가다를 해야하며, 거기에 성유물을 강화하기 위한 잔영물까지 모아야 한다. 즉 노가다의, 노가다에 의한, 노가다를 위한 3중 노가다를 해야한다.

오랫동안 워프레임을 해온 유저들 입장에서는 2개씩 프라임 아이템을 얻을 수 있었던 기회가 사라졌으니 손해가 이만저만이 아니라고 느낄 지 모르겠으나, 신규 유저나 라이트 유저들의 입장을 고려했을 땐 상당히 획기적인 업데이트라고 볼 수 있다. 여기에 한 명이 4개의 계정을 멀티로 돌려 혼자 보상을 4개씩 먹어댔던 작업장식 파밍 역시 원천적으로 차단되며 뉴비들의 경제활동 참여가 원활해진 것은 덤. 그러나 신규, 라이트, 헤비 유저 어느 쪽에서도 솔플을 지향하는 유저에게는 도움이 된게 없는 패치라고 할 수 있다.

2.2 어딘가 부족한 패치

DE는 유저들의 의견을 받아 게임을 갈아엎는 수준의 업데이트를 적지 않게 한다. 유저와의 소통을 통해 문제점을 파악하고 앞으로 나올 업데이트를 예고해주고 실제로 수행하지만 막상 그렇게 나온 업데이트의 결과에 대해선 유저들의 호불호가 굉장히 갈린다. 특히 2016년 7원 7일에 업데이트된 스펙터즈 오브 더 레일의 경우 역대 업데이트 중 가장 큰 논란이 되고있다.

  • 보이드 노가다가 심했다. 특히 방어, 생존의 경우 로테이션 C보상을 받기 위해선 꼼짝없이 20 웨이브까지 가거나 단일 미션을 20분 이상을 해야 했다. 난이도도 난이도지만 시간이 상당히 많이 든다. 근데 그것마저도 나올 확률은 극악. 따라서 유저들은 개편이 필요하다고 한 목소리를 냈고 '보이드는 따로 행성 개념으로 분리할 것이고 프라임제 보상을 얻는건 얼럿처럼 일정시간 동안 일반 노드에 출현하는 보이드 균열이란 시스템으로 보상을 선택해서 받을 수 있도록 하겠다'고 개편 약속을 했고 그것을 지켰다. 처음엔 분대원이 낀 성유물을 확인할수가 없는 등 유저 편의성 관련 문제만 있었고 그건 고쳤으나 훨씬 더 심각한 문제가 있었다.

네크로스 프라임 엑세스가 시작되어 많은 사람들이 네크로스 프라임 등이 들은 새로운 성유물을 파밍하러 뛰었으나 한 미션의 한 보상테이블에서 나오는 여러 종류의 성유물 때문에 원하는 성유물이 잘 나오지 않았고 겨우겨우 얻고 정제해서 균열뛰고 까보면 원하는 아이템이 안나온다. 즉 생존 40분 죽치기는 없어졌지만 그보다 더 끔찍한 이중 노가다에 시달리게 되었다는 것이다. 덕분에 라이트 유저만 죽어나가는 중

  • 성계지도 3.0도 호불호가 갈린다. 일단 행성 루트도 납득이 가게[2] 바뀌고 불필요한 노드 수도 줄었으며 노드가 어떤 기능을 하는지에 대한 정보도 직관적으로 수록하였다. 성계지도 2.0에서 제대로 표시해주지 않던 타일셋 정보(우주 함선 타일셋, 행성 표면 타일셋, 인페스티드 타일셋 등)가 눈에 띄게 제대로 표시되도록 바뀌었고, 아크윙 노드는 노드 배경이 아크윙 모양인 점, 포모리안 습격으로 파괴된 릴레이가 지도에 표시되는 점 등 기존보다 더 다양한 정보를 수록하고 있다. 디자인이 깔끔해져서 좋다는 평가가 있는 반면, 클릭으로 선택해야 하는 노드 아이콘이 너무 작고 배경이 어두워 기존 성계 지도보다 클릭이 어려워졌다는 문제 제기도 있다.
몇몇 노드 또한 개편되었는데, 그 중 랭작 용도로 사랑받던 '드라코'는 감청이 아닌 생존 미션으로 개편되어 랭작에 못을 박아버린 수준이 되었다. 워프레임 장비 레벨은 30랭크가 끝이긴 하지만 포르마의 존재 때문에 이 30랭크를 적게는 3번, 많게는 6번을 찍어야 한다. 근데 이 30랭크도 찍기가 굉장히 오래걸리기 때문에 자연스럽게 드라코 같은 곳에 모여서 랭작을 하게 되었지만 개발자들은 이런 고질적인 문제를 해결하지도 않고 무조건 모이는 곳에만 너프를 가해버렸다. 정석대로 경험치를 올리는 방법도 있으나 확실히 작업을 하던 것보다는 시간이 더 걸리니 그것 또한 나름대로 문제. 왜 사람들이 드라코를 갈 수밖에 없었는지 생각해보면 문제가 되는 구조의 수정이 아닌 단순 미봉책으로 볼 수밖에 없다. 결국 유저들은 계속해서 편한곳을 찾게되고, 그 편한곳을 없애버리고, 그게 무한 반복이 되니 결국 합당한 패치는 아니다.
  • 새롭게 개편된 상점 UI는 상점에서 설계도를 구할 수 없는 장비는 '이 장비의 설계도는 클랜 도장에서 구할 수 있다' 등의 별도 문구로 알려주도록 변경되었다. 하지만 여기에도 문제가 있었으니, 그 설계도 버튼이 너무 작고, 처음 이용하는 사람은 그 버튼 자체를 찾아내기 어렵다는 것이다. 설계도 아이콘이 아니라 크레딧 아이콘을 넣어서 '플래티넘을 안 쓰고 얻을 수 있는 방법'을 표현하려고 했던 것 같긴 하지만. 비슷한 경우로 아크윙 장비창이라던가 장비 극성화, 리액터/카탈리스트 업그레이드 같은 중요한 기능은 죄다 구석에 박아넣거나 버튼 하나 누르면 뜨는 창에 있거나 하는 등 불친절한 요소가 많다.
  • 널리파이어는 파워 사용을 조금이나마 제한하고 총기를 반강제적으로 쓰게하는 등 전투에 전략을 조금이라도 고려하게 하는 적이었지만 이번 패치로 널리파이어의 방어막이 설치형 어빌리티에 닿으면 그대로 어빌리티가 사라지게 패치되어 버렸다. 이전엔 널리파이어 쉴드 안에 들어가 있으면 못쓰기만 했지 아예 무력화되진 않았다. 때문에 방어전에서 자주 쓰이던 극범위 프로스트나 바우반을 활용하기가 엄청나게 어려워졌다. 그나마 글로브라던가 바우반의 스킬이 널파를 상대하느라 처치가 늦어진 적을 어느정도 막아주었지만 이젠 그것도 불가능하게 되었다. 이 때문에 커뮤니티에선 워프레임들은 계속해서 하향시키면서 적들은 계속해서 상향시키는게 말이 되냐며 최소한 널리파이어의 방어막이 저격총이나 활 같은 무기에 무력화될 수 있도록 해달라는 요구도 나왔다. 방어막이 타격 횟수에 비례해서 지워지기 때문에 단발 형태인 저격총이나 활은 도저히 널리파이어를 상대할 수 없기 때문.
  • 아크윙은 수직 회전제한을 풀어버리게 패치되어 위로 한바퀴 돌면 그대로 바닥과 천장이 바뀌어버려서 계속 돌면 어지러울 수 있다. 게다가 비행 시뮬레이터에서 볼 수 있는 수평을 알려주는 보조선도 없으며, 수평조절키 또한 없어서 다시 바닥을 맞출수도 없다. 실제 전투기 조종사의 고충을 간접적으로 체험해볼 수 있다 개활지 미션에선 단지 어지럽다는 점만 문제가 되지만, 복잡한 함선 구조물 사이를 이리저리 날아다니며 장애물을 피하는 경우가 많은 미션에선 이게 아주 큰 문제가 된다. 벽에 계속 아크윙을 쳐박다가 실드와 체력을 다 깎아먹고 자살하게 되는 어처구나 없는 일이 생길지도. 여기에 아크윙 특유의 카메라 버그[3]가 겹치면...

위의 스펙터즈 오브 더 레일 업데이트에 대한 문제점들을 나열한 레딧 글타래#에 올라온 크리에이티브 디렉터의 댓글에 따르면, '100% 미뤘어야 했으나 마케팅 프로모션 등 도저히 미룰 수 없는 데드라인이 중요도를 바꿔버린다'고 한다. 급하게 내다보니 이 사단이 나버린 것. 위의 문제를 반면교사삼아 다음 대규모 패치로 예정된 War Within은 아예 패치 시기를 8월 중으로 늦춰버렸으며, 이후로도 계속 일정을 늦춰 10월 말 기준까지도 정확한 업데이트 일정이 뜨지 않았다. 16년 8월 기준으로 보이드 성유물을 파티원이 볼 수 있게 하는 등의 개선된 점이 있긴 하지만 여전히 불만은 많다.


업데이트되는 내용만 문제가 되는 것이 아니라 대규모 업데이트 이후 온갖 버그도 같이 생긴다. 핫픽스를 통해 버그를 수정하지만 매번 같은 패턴을 보여주면서도 나아질 기미는 보이지 않아 이젠 유저들이 그려러니 하는 수준이 됐다. 이를 조롱이라도 하듯 커뮤니티 사이에서는 버그프레임, 버그 : DE입니다. 등의 밈이 돌아다니는 중. 단순히 웃음만 주고 진행에는 아무런 영향이 없는 가벼운 버그부터 퀘스트를 도중에 플레이 할 수 없게 되거나 하는 심각한 수준의 버그 등 온갖 것이 포진되어 있으니 마주쳐도 놀라지 말자. 맵 사이에 끼이거나 맵 바깥으로 튕겨나가는 수준의 버그는 일상이며[4] 이런 상황을 해결하기 위한 콘솔 명령어까지 따로 존재한다.[5] 간혹 아이템이 증발한다거나 보상을 받지 못하는 버그도 존재하는데, 이 경우 공식 홈페이지에 문의를 넣으면 며칠 내로 복구해주는 편이다.

2.3 미숙한 튜토리얼과 게임 내 설명

초보에 대한 배려가 굉장히 부족하다. 복잡한 조작법부터 시작해서 워프레임의 능력, 얼럿, 택티컬 얼럿에 침략이니 침공이니 퀘스트와 컨텐츠는 날로 늘어만 가는데 이에 대한 일체의 설명이나 튜토리얼이 게임 내에 존재하지 않는다. 그나마 다행인건 일단 지역챗에 물어보면 유저들이 이리저리 알려주긴 한다는 점. 그러나 이는 심각한 진입장벽을 만들 뿐만 아니라 기존 유저들도 공략을 제대로 숙지하지 못한 유저들에 의해 피해를 보고 있다. 진작에 고쳐졌어야 할 점이었지만 컨텐츠가 지속적으로 추가되고 있는 현 시점에선 가면 갈 수록 그 격차가 커지며 문제가 심각해지고 있다. 개발진들도 조작 튜토리얼을 추가하는 등 노력하고는 있지만 기본적으로 일일이 떠먹여주지는 않는터라...

더 심각하게는, 게임 내에서 제공되는 워프레임과 그 어빌리티, 모드 등의 게임 내에서 제공되는 설명이 너무 간략하다. 같은 모드라도 무기 종류에 따라 적용되는 방식이 다른 경우나 설명 문구에 누락된 효과, 혹은 단순히 설명 자체가 부족한 경우, 물리 대미지 모드와 속성 대미지 모드의 차이 등등 전반적으로 설명이 부족하거나 아예 없기에 플레이어는 위키 등 유저 커뮤니티를 통해 정보를 습득할 것을 강요받게 된다.

UI 디자인 자체도 이쁘긴 한데 문제는 정말 필요한 정보를 보려면 뭔가 한개를 더 눌러야 한다.
성유물 시스템으로 바뀐 뒤 보이드 키 보상 자리에 성유물이 나오는데 성유물은 새 프라임 아이템이 추가되면 그만큼의 성유물이 또 추가되는 식이라 종류가 무식하게 늘어난다. 덕분에 그걸 외우기란 거의 불가능인데 보상으로 나오는 성유물엔 뭐가 나오는지 알려주질 않아서 미션 끝나고 따로 확인해야 하거나 따로 찾거나 해야한다. 또 성유물 초반엔 분대원이 무슨 성유물을 얼마나 정제했는지 알 수 없고 균열 클리어 후 나온 보상이 레어인지 뭔지 알 수 없어서 아무거나 잡았다가 자기 옆사람것이 레어였다는걸 깨닫기도 했다. 지금에선 이런쪽은 개선되었지만 보상에 등급이 있는 게임에서 상당히 중요한 요소임에도 그것을 너무 가벼이 생각했다고 볼 수 있다.[6]
엔도 역시 모드 합성시 중요함을 넘어서 사실상 유일한 자원임에도 불구하고 표기는 우측 상단 구석에 있다. 그것도 아주 조그맣게. 글씨를 크게 해주거나 하다못해 중앙에라도 놔주면 보기 편한데 그것도 아니다. 그리고 그걸 튜토리얼에서 알려주지를 않는다.

그래도 튜토리얼 문제 등 게임에서 알려주지 않는 몇 애매한 부분을 지역 채팅창이나 가입한 클랜에 물어보면 왠만해선 유저들이 답해준다.[7] 서로 경쟁이 아닌 PvE가 주 컨텐츠이며, 게이밍 연령층도 높다보니 유저 간 분위기는 상당히 건전한 편.

2.4 밸런스

게임 내 밸런스가 개판이라는걸 잘 알 수 있는 것 중 하나가 바로 속성. 거의 대부분 부식을 쓴다. 속성강화 출격이 아닌 이상 부식을 쓰거나 바이러스/베기를 쓴다. 13가지나 되는 속성이 있는데 반해 두세가지만 사용하게 되는 것은 밸런스가 개판이라는 반증. 또한 모드들간의 밸런스에도 문제가 있는데 상태이상을 올려주는 모드들이 딜만 올려주는 모드에 비해 너무 효율이 좋다는 것. 바이러스 중첩은 사라졌는데 부식으로 인한 방어력 감소 중첩은 아직도 존재한다는 것이 레벨이 올라갈 수록 근접무기를 제외한 대부분 무기들에 부식 속성만 사용하게 만드는 주범. 어콜라이트 이후로 더 심해진 부분이 또 있는데 근접무기는 치명타+베기틱이 좋다는 공식이다. 베기의 방어무시 출혈 데미지 때문에 베기 속성 근접무기들은 사실상 거의 모두 치명타+베기 모딩만 하게 된다. 관통이나 충격무기들은 소외받게 된건 덤

워프레임 역시 밸런스는 별로 좋지 않다. OP는 너무 OP이고 고인은 너무 고인이라는 것. 그나마 유저들의 연구나 신규 모드의 출현으로 닉스라던가 밴쉬 등 기존 고인이었던 워프레임의 사용처가 생기기도 하는 경우가 있다.
워프레임이 버려지는 문제점들에 대해 유저들이 지속적으로 건의하자, 후반 콘텐츠에서도 버려지는 워프레임이나 어빌리티가 없도록 엑스칼리버를 필두로 지속적인 개선이 이루어지기 시작했다. 엑스칼리버와 프로스트는 환골탈태 수준으로 변화가 있었으며, 엠버, 라이노, 닉스 등도 어빌리티의 현실적인 활용을 위해 편의성과 성능 개선이 이루어지고 추가 옵션이 부여되었다. 발키르, 아틀라스 등 특수무기를 사용하는 어빌리티들이 무기 모딩에 영향을 받도록 기준이 세워졌으며 전반적으로 수정이 필요한 워프레임의 리뉴얼이 이어서 예고되었다.
해당 개편으로 패왕으로 날아오른 엑스칼리버, 무적을 유지해주던 트리니티의 블레싱, 특정 스킬에 편중되어있던 매그, 사용성이 까다롭던 볼트, 과한 너프로 사용되지 않던 메사 등 많은 워프레임들이 상향의 기쁨과 하향의 쓴맛을 맛보았다. 하지만 당연히 너프 받아야 했던 내용들이 적절하게 깎이고 상향이 시급했던 내용들이 어느 정도 힘을 받으면서 밸런스 조절에 대한 만족도는 상당히 높게 나타나고 있다. 하지만 오베론은 여전히 약하다

그나마 코옵 위주의 PvE가 주력인 게임인데다 원래 게임에 밸런스가 으레 그렇듯 맞는듯 하면서도 맞지않는 애매한 요소이기 때문에 다른 문제점들보다 큰 목소리는 나오고 있지 않다.

2.5 오픈 베타

2013년 3월 서비스를 시작한지 3년이 가까운 시점에서도 개발사인 DE 측에서는 유저들과 만들어가는 게임이라는 나름의 철학을 기반으로 해서 정식 서비스나 다름 없는 과금 체계를 가지면서도 오픈 베타 서비스 중이라고 말한다. DE가 클로즈 베타~오픈 베타 시작 시점부터 F2P를 유지하면서 파운더리 정책을 통해 자금을 확보했으면서도 프라임 엑세스라는 이름으로 한정 판매를 실시하는 것이 다른 게임들과 비슷했던 면이 있어 개중에는 스팀에서 간혹 문제점이 제기되는 미리 해보기와 같은 맥락에서 보는 의견도 존재한다. 개발사의 철학은 이해하나 몇몇 미리 해보기를 지원하는 게임들이 문제가 되면서 뒤에서 언급되는 고질적인 버그나, 플래티넘으로 구매 불가능한 한정 판매 품목을 주기적으로 출시하는 것 등을 근거로 이를 부정적으로 본다는 것이다. 이를 보완하려는 것이였는지 파운더리 구매자를 대상으로 디자인 카운슬이라는 일종의 유저 자문단을 비공개로 운영하고 포럼에서도 다양한 유저들의 의견을 받아들이고는 있으나, DE의 '오픈 베타' 정책은 모든 유저를 만족 시키지 못한다고 볼 수 있다.

2.6 부족한 인벤토리

인벤토리의 워프레임 슬롯과 무기 슬롯이 상당히 모자라는 편. 기본적으로 생성된 계정은 워프레임 슬롯 2칸, 무기 8칸을 가지고 시작한다. 거기에 기본적으로 주어지는 워프레임과 무기 또한 슬롯을 그대로 잡아먹으니 실제 슬롯은 더 없어지는 셈. 왜 기본 지급되는 초기 플래티넘으로 워프레임과 무기 슬롯에 투자하라는지 알 수 있는 대목.

이게 문제가 되는 이유는 워프레임에 존재하는 마스터리 랭크 시스템 때문이다. 마스터리 랭크란 플레이어의 게임 숙련도와 진행도를 평가하는 '계정 레벨'의 일종인데, 이 마스터리 랭크가 일정치에 도달할 것을 게임 안에서 요구한다. 거래를 위해서는 최소 2랭크가 필요하며, 각종 상위권 무기들은 각각 요구하는 마스터리 랭크가 있다. 모든 콘텐츠가 잠금 해제되는 것은 12랭크. 문제는 마스터리 랭크를 올리기 위해서는 여러 행성들의 잠겨진 미션을 클리어하거나 워프레임/무기의 랭크를 올려야만 하는데, 잠겨진 미션 하나를 해금하는 것과 새 무기의 랭크 하나를 올리는 것이 동일한 마스터리 랭크 경험치를 준다. 따라서 마스터리 랭크를 올리기 위해서는 수많은 무기를 사용하고 그들의 랭크업이 필요해지는데, 상기했듯이 초기 여유 인벤토리가 너무나 적기 때문에 상점에서 청사진을 구입해 제작하고는 랭크 노가다 이후에는 되팔아야 한다.

사실 과금을 하지 않더라도 방법이 없지는 않다. 플래티넘이 유저간 거래가 되는 것을 활용해서, 장터나 트레이드에서 팔릴만한 물품을 앵벌하고 그것을 팔아서 인벤토리를 구매할 수는 있다. 하지만 이 역시 눈가리고 아웅밖에 안되는게, 트레이드 채널에서의 거래 자체가 워낙 시세가 들쑥날쑥 하는데다가 거래가 되는 물건 자체가 끽해야 레어 모드나 프라임 파츠 정도. 문제는 저랭크에서 허덕이는 신규 유저가 그런 물품의 종류는 어떻게 알고 시세가 어떤지를 조사할 방법을 모른다는 것. 어느 아이템이 팔릴만하고 어느 것을 모아서 장사를 해야할지 알 수 있는건 이미 어느 정도 게임에 익숙한 유저들 뿐이라, 신규 유저들이 스트레스를 받는 것 중 하나. 물론 소과금이라도 가능한 유저에겐 해당 없는 이야기다.[8]

2.7 모딩의 다양성 부재

다양성이라고는 찾아볼 수 없는 천편일률적인 무기 모딩이 지적받는다. 무기 모딩의 경우 기본 대미지 증가 모드와 멀티샷 모드가 무조건 필수 모드로 꼽힌다. 두께 꿰뚫기(관통) 모드나 사거리 증가 모드 등이 사용되는 경우도 있지만, 그 무기의 특성이 따를 때의 이야기. 근접 무기는 스탠스 모드 슬롯의 극성 때문에 포르마를 바르지 않는 한 스탠스 선택에 제한을 받는다.

그나마 워프레임은 비교적 다양한 빌드가 존재하고 유저의 플레이스타일에 영향을 많이 받는 편이다. 모드에 일장일단이 있어 무엇을 포기하고 무엇을 챙길지가 뚜렷하기 때문.

2.8 미션 매칭 관련 문제

워프레임은 기본적으로 호스트 한 명에 나머지 분대원 세 명이 연결되는 방식이다. 분대가 세션에 진입할 때 호스트의 연결 상태가 좋지 않거나 기존 호스트가 미션을 중단할 경우 다른 분대원에게 호스트가 이전되는데, 호스트 이전에 실패하는 경우가 상당히 많다! 또한 이 호스트 이전은 취소가 불가능해서, 완료나 실패할 때까지 마냥 기다려야 한다. 또한 분대원들이 심한 랙 현상을 경험하는데도 호스트가 이전되지 않고 그대로 유지되는 경우가 있으며, 호스트를 이전하면 분대원들이 모두 다시 로딩을 해야하기 때문에 미션 도중에 기존 호스트의 미션 중단으로 호스트가 이전될 경우 새 호스트부터 차례차례 눕거나 미션 목표물의 보호나 달성에 실패하여 방이 터지는 경우도 있다.

온라인 분대 매칭과 인터페이스에도 문제가 있는데, 막상 미션에 진입하더라도 미션이 이미 어느정도 진행되어 있거나, 심하면 로딩 중에 미션 목표가 완수되어버려 할 일이 없게 되거나 플레이를 전혀 하지도 못했는데 미션 성공 처리되어 로비로 쫓겨나게 된다.[9]

2.9 의미가 퇴색되어버린 행성 노드들

본래 워프레임은 태양계를 탐험하는 것이 주 컨텐츠였다. 각 행성에는 여러 일반 노드들과 보스가 출현하는 노드들이 존재하며, 일반적으로 보스가 출현하는 노드를 클리어하면 다른 행성으로의 진입이 가능해진다.

행성들만 존재했던 당시에는 고렙 노드들은 클리어가 어려워 사람 수가 매우 적은 편이었고, 특정 노드 인구 몰림 현상과 그 노드까지 접근하기 위해 헤쳐나가야 할 지나치게 많은 노드 수로 인해 초보 유저의 접근성이 떨어지는 문제점을 가지고 있었음에도 불구하고, 어느 순간부터 DE는 상위 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠를 핵심으로 삼기 시작했는지 이후 나오는 컨텐츠들이 족족 기존 행성이 아닌 보이드 지역에 집중되어 버렸다. 물론 퀘스트나 최고 난이도 컨텐츠는 일반 행성 노드에서 등장하지만, 이 때 입장하는 노드와 원래 존재하는 노드는 별개 취급이 되기 때문에 의미가 없다.

이런 방향의 컨텐츠 업데이트는 초보들을 매우 난처하게 만들어버렸다. 수성 내지는 지구 외의 모든 행성들이 잠긴 상태에서 노드를 혼자 독파하기엔 벅차고, 특정 노드에 몰려있던 올드비들이 이제는 보이드에 짱박혀서 코빼기도 안비치고 지들끼리 낄낄대며 파밍하고 있고, 뚫어야할 노드 갯수는 많고...결국 할 수 있는 것이 없게 된다. 이런 식의 신규 유저를 자체적으로 차단해버리는 업데이트 방향, 가뜩이나 불편한 UI와 시스템 등이 마이너스 시너지 효과를 내어 신규 유저가 감당하기 힘든 게임이 되어가고 있다.

DE 역시 이러한 점을 인지했는지, Akkad, Draco 등 소위 말하는 작업장 노드에 대한 개편을 진행했고, 앞으로도 진행할 예정이라고 데브스트림과 공지사항 등을 통해 공지했다.

2.10 프라임 단종과 이벤트 모드

프라임 드랍 표에 전부 넣기 어렵다는 이유로 일정주기로 프라임 무기와 워프레임을 임시 단종하고 새로운 것을 추가한다. 문제는 이렇게 임시 단종되어 버리면 미리 구해놓은 유저들에게 구매하는 것 아니면 구할 방법이 없다. 때문에 단종 소식이 들리면 해당 프라임을 구하기 위해 사람이 몰리며 거래 채팅창에는 해당 프라임 부품들을 매입하는 모습을 볼 수 있다. 단종 전에 직접 구하려고 하는 유저도 있겠지만 단종 이후 비싼값에 되팔아먹으려는 장사꾼들도 꽤 많아 해당 프라임 무기나 워프레임이 단종 이후 가격이 폭등하는 모습을 볼 수 있다.[10] 새로 시작하는 유저 입장에서는 해당 프라임 무기나 워프레임을 구하려면 비싼 값에 사는 방법밖에 없다. 그나마 워프레임은 기본 능력치만 다를 뿐 어빌리티는 똑같아서 일반 워프레임을 사용해도 큰 상관이 없지만 프라임 무기는 피해량, 치명타 확률과 상태이상 확률 등 중요한 능력치가 원판에 비해 상위호환이기 떄문에 좋은 능력치의 무기를 쓰고싶다면 프라임제를 쓰는 수 밖에 없다. 단종된 이후 프라임 볼트라는 것으로 단종된 프라임 무기와 워프레임을 다시 풀긴 하지만 그 기간이 길지 않으며 결국 다시 단종되기 때문에 해결책이 될 수 없다.
참고로 엑스칼리버 프라임, 라토 프라임, 스카나 프라임은 임시단종이 아닌 영구 단종인데 이는 초창기에 파운더리 팩을 구매한 유저들에게 주어지는 특전이기 때문이다. 때문에 임시 단종에 대해서는 여러 불만이 나오지만 영구 단종에 대해서는 아쉬워하는 유저가 있을지언정 불만을 갖는 유저는 극히 드물다. 워프레임 망할 때 풀린다 카더라 풀리면 워프가 망하는거다

이벤트 모드도 문제가 있는데, 몇몇 모드들은 텍티컬 얼럿과 같은 특수한 이벤트로만 풀리며 이런 모드들을 이벤트 모드라 칭한다. 이런 대부분의 이벤트 모드가 기존의 모드들보다 능력치가 좋거나 기존 모드로는 절대 대체할 수 없는 능력치를 가지고 있다. 문제점은 프라임 단종과 같이 이벤트가 끝나면 유저 거래를 제외하면 구할 방도가 없다는 것이다. 그나마 2주마다 오는 보이드 상인을 통해 이벤트 모드를 다시 풀거나 추가되는 컨텐츠를 통해 영구적으로 이벤트 모드를 풀어버리는 경우가 있어서 프라임 단종보다는 낫지만 당장 구할 수 없는 이벤트 모드들은 여전히 비싼 값을 형성하고 있다. 또 레어 등급의 이벤트 모드들은 드랍 확률이 상당히 낮아 이벤트 모드를 주는 이벤트면 대부분 확률 노가다라는 인식이 유저들에게 박혀있다.

2.11 솔플 위주의 플레이어들에 대한 불친절함

이것은 패치를 거듭하면서 컨텐츠들의 난이도가 급증하자 점점 커지는 문제로, 초반에 마스터리 랭크를 올리며 성장하는 데에 중점을 둔 유저들에게는 크게 문제시 되지않는 사항이나, 본격적으로 워프레임과 무기 등의 모딩이 끝나가고 있거나, 끝난 유저들에게 하여금 꽤나 커다랗게 체감되는 문제이다.

우선 일정 시간을 방어하는 미션들의 경우 전반적으로 솔플을 지향하는 유저들에게 매우 불리하도록 설계가 되어있다. 때문에 중후반만 들어서도 상당히 힘들어지며 특히 감청 미션의 경우 솔플은 정상적인 방식으로는 불가능하다고 여기면 될 정도이다. 엄청난 컨트롤과 모딩을 최고치로 끝낸 장비 만으로는 홀로 대항할 수 없는 수준이다.

현재의 보이드 균열 컨텐츠에서 팀원의 드랍 테이블과 공유하여 원하는 물품을 선택할 수 있다는 점도 어디까지나 협동 플레이를 했을 경우를 상정하는 얘기로, 솔플을 해서 클리어 하였을 경우에는 그냥 한 가지만 나온다. 위에도 적혀있는 사항이지만 여러모로 솔플러에게는 득이 될 것이 없는 패치. 특히 이 패치를 기점으로 솔플을 지향하던 워프레임 유저가 떠나고 있다.

다만 워프레임은 애초부터 4인코옵의 협동플레이를 내걸어 개발중이기에 게임의 기반적 설계부터 솔로플레이에 큰관심을 둘수없다. 그래도 워프레임의 협동 플레이 특성상 게임이 너무 싱겁게 끝나거나, 흐름이 끊기는 경우가 있어 재미를 얻고자 독고다이로 진행하기를 선호하는 유저들이 많은것이 현실이기에 그들의 입장에서는 아쉬울수 밖에없다. 워프레임이 협동플레이를 계속 추구하겠다면 상술한 문제점을 보완하거나 아니면 솔로 플레이에 대한 개선에도 신경을 써야할것이다.

3 해결/완화된 문제점

3.1 특정 동반자 사용의 강제성

워프레임은 여타 RPG나 FPS에 비해서 꽤 빠른 페이스로 진행되는 게임이다. 그러나 적을 처치하면 아이템이 적 시체 근처에 떨어지기 때문에 하나하나 줍기가 여간 수고스러운 게 아니다. 이를 주변의 아이템을 끌어다주는 캐리어의 버큠 능력으로 해결할 수 있었는데, 문제는 편의성 때문에 동행자 선택이 캐리어로 강제되었다는 것. 캐리어 이외의 다른 동행자를 데리고 미션에 나가보면 캐리어의 존재감을 뼈저리게 체감하게 된다. 캐리어 이후로 개성적이고 매력적인 센티넬이 다수 추가되었고 새로운 동행자로 쿠브로와 카밧이 등장했지만, 위의 이유 때문에 캐리어 이외의 동행자를 데리고 다니는 플레이어들은 이전보다야 많다지만 여전히 적었다.

기존에도 꾸준히 제기되어 오던 문제지만 매력적인 신규 동행자 카밧이 추가되면서 다시 부각되었다. 유저들은 펫에게도 아이템을 주워오는 모드를 추가해주거나, 아예 아크윙처럼 기본적으로 주변의 아이템을 끌어오도록 하는 개선을 요구하고 있으나 개발자들은 고유의 정체성을 잃게 될 캐리어의 처리때문에 곤란해하는 것으로 보였다. 그래서 몇몇 유저는 캐리어에 루터 모드[11]를 기본모드로 전환시키면 된다는 주장을 하고 있으나, 이 모드는 세팔론 시라미스가 꽤나 놓은 평판에 파는 모드이므로 이것을 사놨던 유저들의 처우가 문제로 제기되었다.

결국 데브스트림 80에서 캐리어의 버큠 어빌리티를 개편할 것이라 발표했고, 'The Vacuum Within' 업데이트를 통해 버큠은 모든 센티넬에 적용 가능한 모드로 탈바꿈되었다. 대신 캐리어에게는 소지 탄약량과 애모 뮤테이션 효과를 지닌 애모 케이스 모드가 주어졌다.[12] 여기까지는 좋았으나 문제는 모든 동반자가 아닌 센터널들에게만 적용된다는 점으로 센티넬 이외의 동반자에게는 의미없는 패치. 센티넬간의 불균형은 해결되었지만 쿠브로나 카밧의 문제는 여전히 남아있다.

3.2 클랜/얼라이언스 마크 검토 여부 논란

2013년 전범기 사용 사례#
2015년 전범기 사용 사례#

DE 측에서는 클랜 마크를 검토하고 문제가 되는 것은 거부할 수도 있다고 명시했으나#, 클랜 마크로 전범기가 사용된 사례가 두 차례나 적발되는 일이 있었다. 물론 2015년 3월 시점에서 전범기 사례의 경우, 한국인 유저나 한국어 사용 포럼/커뮤니티 쪽에서만 극렬하게 반대하는 상황이지 대다수 외국 유저들의 관심을 끌지 못한 것은 물론이고 몇몇 와패니즈위아부들의 옹호나 물타기 등에 의해 논란 언급 자체가 조롱 받기도 했다. 이 외에도 이따금 핀업 걸 수준의 음란성을 보이거나 저작권을 무시한 마크를 사용하는 경우라던지 기타 불쾌감을 줄 수 있는 마크가 허용되어 보이는 경우도 있다. 결국 DE측에서는 해당 클랜의 클랜 엠블럼을 변경하는 것으로 처리하였다.

4 총평

이런저런 문제점과 버그로 인해 재미를 보려면 오랜 시간이 걸리는 게임. 하지만 적응이 된다면 시간 투자한 값을 한다.

커뮤니티에선 적극적으로 의견 제시와 토론을 하고 있으며 개발사인 DE 또한 유저들의 의견을 적극적으로 받아들이고 문제점들을 개선하려는 모습을 보이고 있다. 다만 지속적인 패치가 적용되고 있으나 항상 대규모 패치 이후에는 치명적인 수준의 버그들이 같이 따라오며, 패치내용 또한 유저들이 원하는 방향으로 패치했다고는 하나 그 반응은 호불호가 많이 갈린다. 하지만 유저들과의 소통이 잦고 의견 수렴에 후한 제작사의 태도 때문에 제작사와 유저의 갈등은 생각보다 깊지 않다.

앞서 언급한대로 불친절한 튜토리얼과 게임 내 설명 때문에 초보 유저들이 어느정도 자리를 잡기 전 까지는 진입장벽이 꽤 높은편이지만 유저들 간의 분위기가 상대적으로 친절한 편이기 때문에 다른 유저들의 도움을 받기가 어렵지 않다. 또한 게임 특성상 클랜이 반필수적이라 클랜에 가입하기가 비교적 어렵지 않은데 대규모 클랜에 가입했다면 도움을 받기 더 쉬워진다. 아직 많은 문제점이 있지만 지속적인 유저와의 소통으로 점차 문제점을 개선 하려 노력하고 있다.

다만 DE가 중국 자본에 인수된 이후, 이전보다 유저들과의 소통이 상대적으로 줄어드는 모습을 보이고 있으며, 확률 노가다가 더욱 심각해지는 등의 문제가 조금씩 떠오르고 있다. 이로 인해 2016년 8월 현재 초기보다는 유저 수가 다소 줄어들었다.
  1. 실제 포럼 유저들이 이 노가다성때문에 Frame을 Farm이라고 비틀어서 부르곤 한다.
  2. 이전엔 금성 다음 바로 목성이 나왔거나 초반 행성인 화성의 위성인 포보스가 후반 행성으로 나왔다.
  3. 카메라가 너무 앞으로 가는 버그, 캐릭터가 잇잘의 페넘브라를 쓰지 않으면 적을 가려서 사격을 방해할 만큼 가까워진다
  4. 원활한 게임을 아예 방해할 정도로 불안정한건 아니지만, 잊을만 하면 간혹 튀어나오는 정도
  5. 채팅창을 열고 /unstuck을 입력하면 가까운 플랫폼으로 위치가 보정된다
  6. 대부분의 RPG게임은 아이템 이름에 색을 입혀 희귀도를 표시한다.
  7. 다만 유저가 알고있는 것을 말해주는 것이기 때문에 실제 게임 상황과는 다를 수 있다. 그래서 서로 유저간의 입장 차 때문에 싸우는 경우도 종종 보인다.
  8. 10달러에 약 180 플레티넘 정도를 구매할 수 있으며, 50퍼센트 세일을 받으면 370플레티넘을 얻을 수 있다. 참고로 무기 슬롯은 12플레티넘에 2칸, 워프레임 슬롯은 20플레티넘에 1칸. 즉 10달러 정도면 자체적으로 플레티넘을 벌어들이는 수준에 오를 때까지 쓸 수 있는 슬롯을 사고도 남는 양이다
  9. 엔드리스 미션의 경우 첫 번째 보상을 받는 순간, 저장고가 있는 첩보활동이나 파괴공작 미션의 경우 저장고 보상을 습득한 순간부터, 생포나 구출 등의 미션의 경우 타겟을 확보하면 더 이상의 난입이 불가능하지만, 로딩 중에 목표가 확보되는 경우가 생기게 된다.
  10. 인기 프라임 워프레임들이 가장 심하게 영향을 받는데, 단종 이전에 200플레티넘정도면 구매가능했던 프로스트 프라임의 경우 단종 이후 600~800플레티넘 정도의 가격대를 형성하고 있으며 엠버 프라임은 단종 이전에 200플레티넘 정도에서 구할 수 있었지만 단종 이후 1000플레티넘 이상의 가격대를 형성하고 있다.
  11. 보관함을 여거나 상자를 부수고 아이템을 드랍
  12. 당초에는 모드가 아닌 모든 센티넬이 기본적으로 가지고 있는 패시브 스킬로서 개편되었으나 범위가 6m로 줄어버린 탓에 큰 반향을 불러와 다시 한 번 개편된 것.