타임 크라이시스 시리즈

Time_Crisis.png

1 개요

세가더 하우스 오브 더 데드 시리즈와 함께 건슈팅 게임의 양대산맥으로 자리잡고 있는 남코(現 반다이 남코 엔터테인먼트)에서 제작한 건슈팅 게임.

기존의 슈팅게임과 차별화되는 점이 몇가지 있다.

1. 대부분의 건슈팅액션이 적의 공격을 회피할 수 없는 반면[1], 타임 크라이시스 시리즈(이하 TC로 표기)는 엄폐를 통해 적의 공격을 피할 수 있다. 게임기에 총과 발판이 같이 마련되어 있는데, 발판을 밟았을 때는 공격이 가능하고 떼면 리로드와 동시에 숨는 효과를 내는 것. 이 게임의 가장 독특한 면이다.[2] 단, 제한시간이 있어서 무한정 숨을 순 없다.

참고로 1에서는 제한시간이 잔량으로 계산되어 한 페이즈가 끝날 때 마다 몇 초씩 추가되는 방식에 제한시간이 종료되면 짤없이 바로 게임 오버다. 게다가 전투 뿐만 아니라 전투 종료 후 이동하는 데에도 시간이 소모되었다. 게다가, 제한시간 잔량은 최대 60초로 또 제한되어 있었다(시간 자체도 꽤 짜게 주니 보너스 시간을 주는 노란 병사를 죽어라 찾아서 잡아야 된다)! 이렇다보니 한 페이즈에서 시간을 너무 오래 잡아먹어 이동 중에 시간이 다 되어, 새로 동전 넣거나 게임 오버 되는 경우가 많았다. 말 그대로 타임 크라이시스. 이쯤 되면 사실상 유저들에게 스코어링타임 어택을 동시에 강요하는 게임이나 다름없다. 다행히도 1편과 직계 후속작인 프로젝트 타이탄 한정으로 끝났지만. 그 덕분에 2부터는 제한 시간이 각 페이즈당 기본 40초[3]로 고정되었고 이 시간이 지나면 라이프가 1개 줄어드는 방식으로 수정되었다. 그래도 어렵기는 매한가지다

2. 포인트 블랭크 시리즈에 이어 컨트롤러에 모터 등을 이용한 반동 재현 장치가 있다. 게임 내에서 총이 격발될 때마다 슬라이드가 뒤로 밀려나며 반동을 주는데, 사격의 실감이 비약적으로 강화된다.[4] 다만, 이 장치 때문에 컨트롤러가 무겁고, 잔고장이 많다. 사용자의 의견은 불편하다는 사람과 편하다는 사람이 대략 반반. 무게 때문에 불편하다는 경우도 있지만 무거운 만큼 조준이 안정적이라 연사시 집탄성이 좋다는 의견도 있으며, 반동도 빈약하고 쓸모없다는 의견과 연사 타이밍을 잡는 데 유용하다는 의견이 공존한다. 참고로 4, 5, 레이징 스톰에서는 건 어저스트 모드[5]에 들어가면 반동 및 진동을 없앨 수 있다. 특히 레이징 스톰에서 진동때문에 팔 아픈 경험이 많았던 유저라면 반드시 걸고 하게 될듯.

3. 다른 건슈팅게임에 비해 과장된 연출이 많다. 1편은 분위기나 뭐나 그다지 이런 요소가 없었는데, 2편부터 미사일을 맨손으로 휘둘러대는 보스가 나오더니 시리즈가 거듭될수록 스케일이 안드로메다로 날아가는 중. 대표적으로 한손으로 대물 저격총바렛트 M82를 연사해대는 놈인 마커스 블랙.[6]과 시리즈를 가면 갈수록 불사신도 모잘라 인간을 초월해가는것으로 유명한 숙적 와일드 독. 그리고 추락하는 헬기에서 떨어졌는데 멀쩡한건 기본이고 미사일에 맞았는데도 데미지 1칸 입는걸로 끝나고 권총으로 헬기나 탱크를 박살내는 주인공들조차 가히 메탈슬러그 시리즈에 비견될 정도.

4. 매 시리즈마다 새로운 시스템(2편의 화면 분할 협력 플레이, 3편의 무기 선택 시스템, 4편의솔플 기준으로 악랄하기 짝이 없는포위 전투 시스템[7]), 5편의 듀얼 페달 시스템을 추가하여 재미를 주고 있다.

5.다른 건슈팅게임들과 비교해보았을때 잡몹의 맷집이 터무니 없이 약한대신, 공격속도가 비교를 불허할 정도로 빠르다. 적이 발사하는 유효탄(암살탄)은 순식간에 플레이어에게 도달하며 때문에 엄청난 순발력을 요구해 건슈팅 입문자들은 몇방 쏴보지도 못하고 죽는게 대부분심심할때마다 어쩌다 한두 번씩 크레딧 넣어보는 걸로는 어림도 없다 .하오데나 다른 게임들은 모든 공격이 최소 2초 이상의 텀이 있다는걸 생각할때 이는 상당히 엄청난 난이도의 주범이다.게다가 공격속도가 작중내에서는 느린편인 근접공격,수류탄,도끼 등등도 타 건슈팅류 게임에서 제일 빠른 공격보다 빠른편.물론 타크는 완벽한 방어체제가 있으며 특정한 적만 빠르게 처리하면 애초에 유효탄이 날라오지 않게 할수도 있으므로 패턴화만 잘 돼 있다면 그닥 애로사항은 아니다. 또한 라이프가 너무 터무니없이 쉽게 날아간다고 서술돼있었는데, 애초에 건슈팅 게임이라는 장르자체가 연출은 다를지라도 적을 즉시 사살하지 않으면 결과적으로 라이프가 날아간다는건 동일하다. 위에 나온 하오데라고 느긋하게 쏴죽이면 잡몹의 탱이나 보스의 패턴게이지가 플레이어의 딜을 이겨낸다 .

6.마지막으로 WAIT구간과 ACTION구간으로 쉬는 구간과 공격 구간이 나뉘어있다.

우리나라에서 조금 큰 오락실을 가면 하나씩 볼 수 있는 오락실의 주 수입을 담당하는 기계 중 하나. 1편은 이제 보기 힘들지만 2편부터는 현역으로 돌아가고 있는 것을 볼 수 있다. 5편도 2015년 7월을 기점으로 국내의 몇몇 오락실에서 볼 수 있다. 5부터는 무려 한글화까지 되었다!

안드로이드(OS) 으로 나온 것 같은데, 링크가 삭제된 상태다. 또한 iOS앱스토어에도 역시 게임 앱이 존재하는데, 한국 앱스토어 에도 존재한다. 첫번째 작품인 Time Crisis Strike는 2.99달러, 두번째 작품인 Time Crisis 2nd Strike는 6.99달러이다. iOS 버전의 경우 i건콘을 지원해서 패드로 게임을 실행하고 폰을 연동해서 건 컨트롤러처럼 쓸 수 있는 듯. 굳이 연동을 시키지 않아도 총은 쏠 수 있다. 정확히는 소리만 나기 때문에 타임 크라이시스 놀이(...)를 즐길 수 있다. 별로 쓸 데 없는 기능인듯..

시리즈의 외전격 게임으로 크라이시스 존, 레이징 스톰이 있다.

참고로 2부터는 시리즈의 주 테마에 당시의 시대상이 반영된 소재가 들어가있는데, 4 당시 디렉터인 사츠카와 타카시(薩川隆史)가 말하길 1998년의 2는 "통신위성이 많이 쏘아올려지는 시기라 그중 하나에 군사위성이 숨어있지 않을까", 2003년의 3은 "민족분쟁과 병기유출" , 2006년의 4에서는 "미국이 국력침체위기에 몰릴 가능성" 을 시사하는 소재로 스토리를 짰다고 한다. 그럼 5는 뭘로 짠걸까 디렉터가 다른 사람이니 그런거 안 생각했겠지

2 악랄한 스코어링 시스템 (TC2, TC3 한정)

우선 전일을 찍고 싶다면 기본적으로 시리즈 불문하고 80%이상의 높은 명중률을 요구한다. 재장전 할때 시간이 좀 걸리기도 하니까. 특히 TC2와 TC3의 경우 전일을 먹고 싶으면 콤보점수 때문에 명중률 100%는 필수다. 근데 아래에 링크된 타크3 전일기록도 헛방 하나가 섞인 점수던다.[8]

TC2부터 시스템을 따져보면[9] 10발씩 명중할때마다 가산점을 주는데 해당 가산점은 500점 단위로 상승하여 최종적으로는 5천점까지 누적되어 가산된다. [10]근데 이 가산점이 한번이라도 헛발이 나갈 경우에는 즉시 초기화가 되기 때문에 정확한 사격이 요구된다. 물론, TC 스코어링의 기본은 헤드샷 → 나머지 2히트 추격타를 통해 적을 처리하여 콤보를 잇는것이기에 헤드샷 → 추격타 2방을 꽃아넣어 콤보를 이어가는것과 동시에 정확하게 명중시켜서 가산점을 이어나가야 된다.[11] 물론, 그 와중에 헛샷을 하여 보너스가 끊기는 일이 없도록 잘 관리해줘야 하는건 물론이다.

이외에도 해당 에리어를 클리어할시에 지급되는 타임 보너스를 위해서라도 해당 에리어에서 출현하는 적을 잽싸게 처리할 필요가 있다. 또한 적의 출현 위치라든지 암살탄 등장 타이밍, 심지어 노란 병사가 주는 탄환 종류와 양까지 정해져 있기 때문에 때문에 전일을 노리겠다고 치면 어찌되었든 간에 극한에 다다른 정밀한 패턴화가 요구된다.[12]근데 어차피 전일에 있어 패턴화는 기본인데 뭘 새삼스럽게 아니 근데 저게 다 정해진거라니 제작진 흠좀무
루트에 대해서는 결국엔 어느 루트를 거치든 간에 스코어에 대한 영향은 미미하다는게 중론, 이 때문에 스코어러들 사이에선 루트 선택은 취향에 따라서 제각각으로 나뉜다. 자기 마음대로 루트를 거쳐도 스코어에는 이렇다 할 만한 영향이 없단 이야기. 근데 타크는 메탈슬러그나 하오데 시리즈와는 달리 루트 선택권이 없다. 1p/2p의 몹배치가 다르긴 한데...

그리고 이 지랄맞게 악랄한 스코어 시스템은 닌자 어설트이 악랄한 가산점 시스템이 액면 그대로 적용되었다. 아 씨바 게임을 플레이해보면 알겠지만 닌자 어썰트에선 TC2, 3를 연상케 할 정도로 명중률 100% 정도는 기본으로 요구한다. 그나마 타크가 나은게 타크는 가산점을 배제하고 해도 히트수만 잘 이어나가면 어느정도의 스코어는 나오지만, 이 쪽은 5hit시마다 가산되는 가산점이 바로 스코어링의 핵심중의 핵심이다. 그 때문에 단 한발이라도 빗맞춰서는 안 된다. 물론 그래봤자 헛방 나가는 순간 전일과 멀어지는 건 똑같다. 애초에 전일권을 노리는 유저들이 히트수 딸린다는게 개소리다.

이 악랄한 스코어 시스템은 TC4에 접어들면서 가산점 시스템을 히트수에 비례하여 누적되는 방식(히트수가 초기화되면 가산점도 초기화되는 방식)으로 변경되면서 크게 완화되었다.[13]

하여간에 일정량 까지의 점수는 몰라도 만약 당신이 전일권에 들고 싶거나 전일을 노리겠다 치면 TC2, TC3 한정으로 명중률은 100%까지 끌어올려야된다.

여담으로 1편에선 40발을 빗나가지 않고 명중시키면(폭탄 상자나 철근 받침 등의 기물이나 대포, 방패 병사의 방패 등은 빗나간 것으로 처리되니 주의) 라이프가 하나 추가되는 시스템이 있었다. 2편부터는 시간제한이 크게 완화되면서 반대급부로 삭제된 듯.

3 본가 시리즈 일람

3.1 타임 크라이시스

3.2 타임 크라이시스 2

3.3 타임 크라이시스 3

3.4 타임 크라이시스 4

3.5 타임 크라이시스 5

늘 중박이상은 치는 타크 시리즈의 마지막에 비수를 꽂은 작품. 평이 이래저래 매우 나쁘다. 자세한건 항목참조.

4 외전 목록

4.1 크라이시스 존

독립된 해당 항목 참고.

4.2 코브라 The Arcade

코브라와 레이디로 플레이 가능하며, 핸드건 탄환 수나 노미스 보너스는 본편과 거의 차이 없다.

사이코 샷이라는 개념이 도입되었는데, 적에게 록온을 맞추면 발사 시 록온을 맞춘 적 모두에게 피해가 간다. 여러 적을 단시간에 제거하는 데 효과적. 다만 한 발 판정밖에 안 주므로 스코어링 시엔 초반에 아끼는 것이 좋다.

총 스테이지는 5개, 스테이지 당 에어리어는 2개로 모든 에어리어에 보스가 배정되어 있다. 스테이지가 스테이지니만큼 카드에 중간저장 한 뒤 이어서 할 수 있다.

2~4스테이지는 꼭 순서대로 할 필요가 없다.

4.3 레이징 스톰

항목 참고

4.4 타임 크라이시스 퍼스트 스트라이크/세컨드 스트라이크

IOS용 모바일게임

5 주요 용어

6 사용 무기

대체로 주인공들이 HK Mk.23 Mod.0이다. 컨트롤러도 닮았다.
2탄과 4탄에서는 킹스맨처럼 커스텀한 TT-33을 쓴다. 4탄 기체의 콘트롤러도 그렇게 생겼다.
5탄에선 데저트 이글 과 비슷한 권총을 휴대한다.

7 전일기록

※ 마찬가지로 일본쪽 기록을 기준으로 작성됨, 더 높은 기록을 알고 계신 분은 수정바람

특히 TC2의 200만 오버는 이뭐...

여담으로 국내에도 TC2, TC3의 스코어러가 있는 모양이며, TC2는 준전일급이지만 TC3는 아예 전일이다 (...)전일이 일본도 양덕도 아닌 한국인이라니 조금 의외다 참고로 아래 블로그 링크의 점수 주인공은 동일인물이다

(TC2 213만점대) (TC3 535만점대)
  1. 예외적으로 월드 컴뱃이나 세이기노 히로처럼 방패로 막는 게임은 있다.
  2. 하지만 같은 방향에서만 엄폐와 노출을 반복하기 때문에 운 나쁘면 밖으로 나오다가 적이 던진 수류탄이나 도끼 등에 맞는 경우가 있다. 엄폐와 노출을 하는 방향이 자유로운 더 경찰관과는 차이가 있다. 그건 발판이 아닌 센서를 사용하니까 그렇잖아
  3. 3 이후 부터는 스테이지에 따라 더 주는 경우도 있다.
  4. 하지만 실총사격 해본 사람이면 코웃음만 나오는 반동(...).
  5. 페달 밟고 방아쇠를 당긴 상태로 코인 투입시 들어갈 수 있는 영점조준설정 모드. 조준설정은 그 플레이에서만 유효하며, 일부 오락실에서 볼 수 있는 4의 일본어판 캐비넷에서는 보이스의 일어/영어 변경까지 가능하다.
  6. 단, 이 놈은 유전자 조작을 받았을 가능성이 높다. 자세한것은 아래의 기타 적대조직항목 참조.
  7. 시야를 좌우로 움직여 가며 적을 격퇴해야 한다.
  8. 밑에서 후술할 전일 기록자가 블로그에서 직접 한 말이다!!!
  9. TC1에선 점수라는 개념이 없었다.
  10. 한마디로 50콤보부터는 10콤보마다 5000점을 그때그때 바로 더해준다는 소리. 점수를 눈덩이마냥 불려먹을 수 있기에 타크 스코어링의 핵심이다.
  11. 처음에 헤드샷이아니라 몸부터 쏴도 콤보는 이을 수 있다만 이 경우엔 점수가 낮게나온다.
  12. 그리고 전일을 노리겠다면 특수무기 들었을때 한정으로 타임보너스와 시야확보를 위해 회피시 발판에서 발을 살짝만 떼는게 좋다. 다만 암살탄이 무더기로 나오는 구간이라면... 그러면 한 대 맞고 다 조지고 말지
  13. 한번 맞춘 순간부터 일정시간내에 또 맞추면 콤보가 올라가는 방식이라 액션 포인트가 달라질 때마다 초기화 되는데다 헛방 만으로는 콤보가 끊기지 않는다!!! 그대신 스피드 요구치는 더 높아졌다.