데브캣 스튜디오

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devCAT studio
나랑 결제해서 마비폐인이 되어줘!

1 개요

이 고양이는 해로운 고양이다 프로젝트 마비노기를 시작으로 여러 게임들을 개발 중인 넥슨 그룹의 산하 스튜디오. 정식 명칭은 넥슨 신규 게임 개발 3본부이지만 유저들 사이에서는 데빌캣, 대북(…) 등으로 불린다. 큐베의 동족이라는 설도 있다. 어디서 큐베따위와 비교를! 언젠간 나락에 처박아 버리는 큐베와는 달리 최후의 최후까지 희망고문을 해서 마지막에 옛다 하고 손을 내밀어 희망을 불어넣어준다. 그야말로 영구기관

명칭의 유래는 개발자(developer)와 창조성(Creativity)과 진보된 기술(Advanced Technology)을 합친 것. 2001년 팀으로 시작. 2004년 스튜디오로 승격되었다.

본부장은 나크라고도 불리우는 김동건씨. 아마추어 시절에는 85되었수다 등의 공개게임을 제작했으며, 개발전선에 뛰어들어 게임 개발을 했지만, 현재는 본부장으로 승격되어 데브캣 스튜디오 내에서 제작중인 각 프로젝트들을 프로듀싱하는 쪽으로 일을 하고 있다고 한다. [2] [3]

2009년 말경 라이브 본부가 분리되어, 정식 서비스를 시작한 게임은 데브캣 라이브 본부로 이관되어 따로 운영 및 업데이트가 이뤄지며, 데브캣 스튜디오는 오직 신작 게임만을 개발한다.

마비노기마비노기 영웅전을 통해 이름이 널리 알려졌지만 모바일 게임을 제외하면 서비스중인 게임보다 엎어진 게임이 더 많다.

2 역사

처음엔 소수의 인원으로 구성된 팀으로 시작했지만, 첫번째 작품인 마비노기가 대박을 내며[4] 인원을 점차 보충해가면서 스튜디오로 승격하게 되었고, 넥슨 구 본사를 전용 사무실로 갖게 되며, 현재도 후속작들의 개발에 여념이 없다.

오랜시간 기대를 모았던 프로젝트 뫼비우스가 도중에 소리소문 없이 파탄나는(…) 일을 겪기도 했지만, 그 아픔을 이겨내고 프로젝트 영웅전을 개발해냈다. 2013년 현재는 김동건 본부장 주도의 마비노기2와 이은석 디렉터 주도의 프로젝트 K 2개의 게임이 개발중이다. N스퀘어라는 넥슨-NC 협력 본부가 세워졌는데, 알려져있는 N스퀘어에 있는 두 팀이 모두 데브캣이다.

여담으로 마비노기가 서비스기간을 먹을수록 공식 슬로건인 판타지 라이프와는 거리가 멀어져갔고 여타 MMORPG와 같은 전투 위주로 흘러간다는 비판이 있었다. 그래서인지 아예 전투에 집중한 마비노기 영웅전과 전투 개념을 아예 넣지 않은 허스키 익스프레스가 나왔다. 마영전은 나름대로 성공하여 꾸준히 서비스되고 있지만 허스키는… 망했어요.

오랜시간 별 소식없이 후속 프로젝트의 개발에 여념이 없었고, 마비노기의 경우 마비노기를 만들었던 스탭들이 나가거나, 대다수 후속 프로젝트에 동원되고 사실상 게임을 관리하는 유지보수 팀만 남는 등 여러가지 이유를 통틀어 별별 루머나 악평을 듣기도 했다.[5] 이 때문인지 지스타 2007에서의 프로젝트 영웅전 발표 당시 김동건 실장은 "3년동안 아무것도 안한다고 말을 들어도 뭐라 말을 못하는 게 서러웠지만 이제는 당당하다"라고 감회를 밝힌 바가 있다.

3 특징

8시 출근, 5시 퇴근이라는 파격적(?)인 근무 시스템을 가진 것으로 알려져 있다. 목표야 일찍 출근, 일찍 퇴근이고 대체로 잘 지켜지는 편이지만 개발 말기가 되면 그런 거 없다고 한다. 어차피 프로그램 개발 업계에서 악마의 열매 야근야근 열매 복용자를 못 보는게 오히려 이상하다.

마비노기 시절부터 유명했던(?) 대사로 게임이 쉬우면 재미가 없습니다[6] 라는 말이 트레이드 마크. 하지만 정작 만드는 게임을 보면 어려운 것 = 불편한 것 정도로 생각하는 경향이 보인다. 특히 UI부분은 현시창. 하지만 마비노기에서 유저들의 편의를 위해 도입한 대륙 이동이나 던바튼 시몬(마비노기) 100% 수리율은 오히려 지나치게 편하고 효율적이라서, 항구 마을의 유령화와 던바튼 과밀화 현상 그리고 유저들의 복장을 천옷으로 통일시키는 등의 일들을 부추겼다. 물론 지금와서 대륙 이동이나 수리율을 없애거나 낮출 수는 있겠지만 유저들의 엄청난 반발을 감수해야하니...[7]

그래도 천편일률적인 국내 MMORPG 개발진 중에 그나마 참신한 시도를 많이 하는 독창적인 개발팀으로 알려져 있다. 확실히 색다른 시도와 다양한 아이디어로 게임의 틀을 멋지게 잡는다는 것은 사실이지만, 밸런스는 정말 못맞춘다. 마비노기만 해도 종족,직업[8],무기,심지어 컨텐츠간 까지 밸런스의 밸자도 맞지않고 허스키 익스프레스에서도 견종간의 밸런스가 심각하였으며 마비노기 영웅전에서도 밸런스 붕괴가 무엇인지 제대로 보여주었다. 스튜디오 자체가 밸런스를 잘 못맞출뿐더러 넥슨소속의 고유기인 각종 캐쉬아이템의 남발 까지 겹쳐서 밸런스는 더더욱 안드로메다로 보냈다. 물론 다른 넥슨의 게임과 비교하면 밸런스는 상당히 좋은 축에 속한다. 넥슨 캐시 아이템 자체도 밸런스에 굉장히 큰 영향을 미치는 아이템은 아직 출시한 바 없다. 이 스튜디오의 가장 큰 밸런싱 문제는 항상 상향 평준화를 하고, 상향하면 높은 확률로 가장 약한 캐릭터에서 가장 강한 캐릭터가 되어버린다는 점이다. 이 때문에 주기적으로 구캐와 신캐의 서열이 달라진다. 게다가 이런 개발 성향 때문인지 플레이어들은 밸런싱에 지나치게 과민하게 반응한다. 피오나(마비노기 영웅전)의 마지막 항목을 참조.
다른것보다 시스템 차원에서, 플레이어 캐릭터의 파워 인플레를 부추기는 디자인을 하는게 가장 큰 문제로, 마비노기는 환생 시스템을 통해, 마비노기 영웅전은 메디테이션 스킬과 각종 AP 보상류를 통해 플레이어의 성장 한계를 무제한으로 만들어버렸다.

다른 온라인 게임에서는 개발진 탓을 해야 할 시간에 뜬금없이 운영자 탓을 하는 황당한 사태가 잘 보이는데, 데브캣 스튜디오는 자체 상표(…)를 잘 드러내기도 하고, 각 게임 개발 팀장이 누구인지 대놓고 드러 내놓기도 하고(…), 마비노기 초기에 개발진이 자주 모습을 드러냈던 편인지라(마비노기의 작곡 랭크를 올리기 위한 책중 몇몇은 저자가 헬레느로 되어있는데, 음악, 2D 그래픽 디자인담당 개발진이었던 한스톤의 부캐(물론 이것도 GM이지만...)), 데브캣 스튜디오의 작품을 이용하는 사람들은 저런 뜬금없는 방향으로 투덜거리는 일은 잘 보이지 않는다.

한때 넥슨 게임용 보안 프로그램인 가드캣을 개발한 흑역사가 있다.인플레임즈도 잊으면 안된다. 유저와 개발진 모두가 인정한 흑역사 오브 흑역사

어쩐지 결과물이 나온 물건들은 전부 마비노기 관련이다. 본격 마비노기 세계관? 다행히 링토스 세계여행이 나오면서 마비노기 외의 게임도 만드는 것으로 밝혀졌다

개발물들을 보면 상당히 신사적인 행보(...)를 보여준다. 마비노기에서 나오와 대화를 하다가 보면 얻을 수 있는 키워드가 가슴이다(...) 거기에 그걸로 대화를 걸다가 나오는 선택지 중에 하나가 "한 번 만져봐도 되나요?" (...) 그 외에도 최근 GDC에서는 여성의 가슴과 어깨를 좀더 완벽하게 재연하는 기술(후방 주의!)에 대한 강의를 하기도 했다.아니 왜 안 가림요 물론 실제로 들어보면 그렇게까지 변태적인 내용은 아닌 거 같지만 주제가….

그런데 몬스터 신사론은 그다지 안 좋아하는건지 아니면 고증에 충실한건지 '노출도가 방어력에 반비례한다.' . 뭐, 게임개발자 특성상 후자가 맞을지도 모른다.
팀원들이 마인크래프트를 한 모양인데, 그 결과물이 장관이다.# 하라는 개발은 안 하고!

요리 리액션으로 새로이 추가된 리액션 중 죠죠 관련 드립이 있는 것으로 보아 팀원 중에 죠죠러가 있는 것으로 추정된다.

4 개발 게임

4.1 상용화

4.2 개발중

4.3 개발 중단

4.4 서비스 종료

5 개발 엔진

6 주요 인물

  1. ~'14. 3. 16.
  2. 지금도 마비노기의 핵심 코어로 사용되고 있는 플레이오네 엔진이 그의 첫 작품이다. 그런데 본인은 이 첫 작품을 만들었다는 사실을 부끄러워 한다고 한다
  3. 플레이오네 엔진의 한계를 생각하지 않고 쓸데없이 크기만 한 이리아를 도입한 2대 팀장(인플레임즈)에게도 그 책임이 있다.
  4. 시기적으로 운이 좀 따랐다고 봐야한다. 샤이닝로어가 망하고 나서 나온 게임인데 샤로 유저들이 비슷한 게임을 찾다가 발견했고 그래서 초반부터 입소문을 좀 탔다. 거의 수평이동 수준. 또한 라그나로크 온라인의 유저들도 대량으로 흡수했다.
  5. 오픈베타 중반 이후 마나리, 아트D 등의 핵심 멤버가 바뀌었다는 루머가 돌았다.
  6. 이 드립은 자사의 게임인 링토스 세계여행의 네임드 레벨인 레벨 230의 제목으로도 쓰여졌다. 맵을 클리어하면 맵의 칸막이들이 DEVCAT이라는 글자를 구성한다(...).
  7. 그나마 아머 마스터리의 등장으로 천옷만 입는걸 강요받게 되진 않았다.하지만 룩덕질이 안 되잖아?무슨소리야 우리에겐 의장탭이 있잖아!!
  8. 다만 직업의 경우 자신의 직업이 너무 구리면 다른 직업군으로 갈아타면 된다!마비노기의 유일한 밸런스 조절요소
  9. 첫 공개당시엔 프로젝트 영웅전으로 공개되었다.
  10. 추억의 장난감인 물채워넣고 버튼으로 눌러서 나온 수압을 이용해 작은 고리를 끼워넣는 아날로그 게임기(?)를 퍼즐게임으로 리메이크한것.
  11. TCG.
  12. 마비노기 이후의 후속작으로 개발했었던 게임으로 본명은 건메이트이다. 마비노기 g2와 g3 사이쯤부터 개발이 진행되었으며 입사 모집 안내에는 기존 게임의 상식을 뛰어넘는 비주얼, 콘솔 게임과 같은 쾌적한 환경등을 내세웠었지만, 개발에 진척이 없었던것인지 김동건(나크)씨가 넥슨에 도입한 품질보증 시스템에 의해 고꾸라졌고. 아무런 소식 없이 시간만 질질끌다 06년 10월 25일자 게임샷과의 인터뷰에서 프로젝트가 취소되었음을 알렸다.
  13. Xbox 360을 기반으로 콘솔 이식한 마비노기이다. 그러나 시장성의 의문과 마이크로소프트사와의 과금과 서비스 정책을 돌출하지 못해 결국 개발중단되었다.
  14. 아트디렉터(디자이너?!)로 시작 → 팀장으로 승진했다. 2002년 넥슨에 입사했고 한재호 디렉터와 입사 동기인 선배다.