야생의 땅: 듀랑고

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야생의 땅 듀랑고
개발왓 스튜디오
유통넥슨
플랫폼iOS, 안드로이드
엔진유니티 엔진
장르온라인 게임
등급12세 이용가
서비스개발중
서비스 형태미정
공식 홈페이지

1 설명

티저 사이트

NDC[1] 2014에서 공개된 트레일러 영상

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그동안 프로젝트 K로 알려졌던 작품으로 넥슨의 신설 왓 스튜디오[2]의 첫 모바일 게임이다.카피라이트에 whaaaaaaaaaat!! studio라고 써있다. 화이트 데이마비노기, 마비노기 영웅전의 디렉터를 맡은 이은석 디렉터와 인지도 있고 실력도 좋은 김범의 제대후 복귀 프로젝트다.[3] 마영전 개발인원도 상당수 들어갔다고 한다.

현대인이 모종의 이유로 "듀랑고"[4]라는 세계로 떨어지게 되는데 공룡들이나 매머드가 생존해 있는 미지의 세계에서 살아남는 개척형 게임이다. 현대뿐만이 아니라 중세에서도 워프되어 갑자기 중세 갑옷도 떨어 질 수 있다고 한다. 컨셉이 컨셉이다 보니 How to Survive더 스톰핑 랜드가 생각난다는 평이 많다. '개척형 오픈월드' MMORPG를 지향하고 있으며 플랫폼모바일이다. 사양은 갤럭시 S3정도면 무난하고 그보다 사양이 낮은 스마트폰도 옵션을 조정하면 플레이가 가능하다. 2014년 안에 테스트가 목표였으나 사정상 미뤄지고 NDC 2015에서 밝히바 2015년 내에 공개 예정이라고 한다. 언제 나오는거야 이거?? 뭐 완성도 높은거로 나오려면 2~3년쯤은 걸릴수도있는거지,넥슨답지않은 완성도를 갖추려고 하는거...

2015년 지스타에도 참가하여 시연을 진행하고 있고 시연 참가자들에게 베타테스트를 참여할 수 있는 키를 주고 있다. 그런데 시연회 도중 시연기기가 루팅을 당해서 시연용 클라이언트가 빼돌려지는 일이 발생하였다.

2 게임 시스템

2.1 NDC 발표 자료

NDC 2014 발표에서 공개된 내용으로 실제 플레이시엔 달라질 수 있다.

어떻게 하면 가죽장화를 유저가 먹게 할 수 있을까?

이은석 : 우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이지, 필요하다면 가죽장화도 먹을 수 있어.
신입 게임 디자이너 : 그게 가능해요?
이은석 : 그건 이제부터 네가 고민해야지.

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공개된 시스템중 핵심 시스템으로 듀랑고가 지향하는 자유도와 창발성을 유도하는 장치다.

처음에는 기존의 조합 시스템의 레시피처럼 어떤 아이템을 만드는데 필요한 재료가 정해져 있었다. 거기서 벗어나 상상력만 있으면 하나의 아이템을 다양하게 만들수 있는 조합 시스템을 만들어 보고 싶어서 시작된게 아이템 1.0이다. 아이템마다 특성을 붙이고 조합 레시피를 아이템이 아니라 특성별로 구분해서 조합이 가능하게 만들었다.
돌맹이에 "에너지가 없다", "딱딱함"이라는 특성을 붙이고 치킨"에너지가 있다", "부드러움"이라는 특성을 붙여 치킨을 먹을수 있는 아이템으로 인식하게 만드는것. 가죽 장화의 재료인 가죽에 "먹을수 있다", "불에 탄다", "천 모양으로 펼쳐져 있다"특성이 조합에 따라 사라지고 생겨 날 수도 있다. 가죽에 있던 "천 모양으로 펼쳐져 있다"라는 특성이 가죽 장화를 만들면서 "장비 가능"으로 바뀔 수 있다. 그래도 여전히 "먹을수 있다", "불에 탄다"는 남아 있기 때문에 가죽 장화를 먹을수 있게 되었다.
의도는 좋았지만 문제점도 많았다. 특히 무한 제작의 문제가 됐는데 아이템을 튀긴다를 반복해서 3000 칼로리가 넘은 음식이 만들어진다거나 적의 공격을 막으면 오히려 체력이 회복되는 방패가 만들어지기도 했다. 이런 문제를 해결하기 위해 기획자가 어느정도 제어권을 가지는 형태로 개선을 했다.
거기에 이은석 본부장은 "가죽장화를 먹을수 있되 유저에게 권하지 않았으면 좋겠어"라고 건의를 하면서 아이템 특성을 종류별로 모아 그룹을 만들게 되었다. "에너지 있음", "부드러움""먹을수 있음"이라는 특성에 들어가고 "먹을수 있음"이라는 특성은 "요리"라는 특성에 들어가게 된다.
그리고 제일 상위의 특성이 노출되고 상위의 특성끼리 연결 되게 만들었다. 가죽 장화를 만들때 제일 상위에 있는 "가죽"이라는 특성과 "신발"이라는 특성만 보이게 해 깔끔하게 정리 되었고 버그도 줄었다. 여전히 가죽장화속 "가죽" 특성안에 "먹을수 있음"이 있기 때문에 가죽장화를 먹을수 있다. 유저에게 강요하지 않으며 그냥 가죽장화를 먹는 어색함을 지웠지만 제작을 하면 할 수록 뻔한 특성만 남아 정작 중요한 창발성은 떨어졌다.
다시 초심으로 돌아가 응급처치를 했고 여기에 누군가 또다른 제안을 했다. '유저는 언제나 바쁜 상황인데 언제 가죽장화를 일 일이 분해하느냐'다. 그래서 특성을 변화시키는 방법이 추가 되었다. 아이템 3.0에서 가죽장화를 못먹는 이유가 "딱딱함"이라는 특성이 추가되었는데 이걸 물에 넣고 삶으면 "부드러움"이라는 특성으로 바뀌어 가죽장화를 먹을 수 있게 된다. 여기까지 읽다보면 가죽장화에 미친것 같아보인다
유저가 임의로 특성을 바꿀수 있지만 시간이 지남에 따라 특성과 속성들이 변하게 되고 어느 임계점을 넘는 순간 새로운 특성과 속성이 생겨난다. 아이템을 일종의 생물처럼 만든것이다. 거기에 전혀 예상치 못한 상황을 위해 통제를 하지만 다소 허술하게 유지했고 보이지 않는 잉여 특성도 넣어서 생각지 못한 아이디어가 나올수 있게 숨구멍을 틔여 놓았다.
  • 위의 아이템 제작 시스템으로 도끼 만드는것을 예를 들면 "막대기 모양의 물체", "날이 있는 물체", "접착하는 수단"으로 만들수 있다. 돌을 공룡뼈에 청테이프를 둘러서도 만들수 있고 식칼과 막대기, 갈대를 이용해 도끼를 만들 수 있다. 이런한 조합에 따라 "성능은 좋은데 무거운 도끼", "예리함이 떨어져서 베는 대미지가 약한 도끼", "결합부위가 약해서 내구도가 떨어지는 도끼"를 만들 수 있게 된다. 개그 아이템을 만들 수 있는것도 여전한데 가령 망치의 경우 머리 부품으로 덩어리 특성이 필요한데 이는 일반적으로 돌멩이에 달려있는 특성이다. 그러나 고깃덩이도 이 특성을 공유하기 때문에 고깃덩어리 해머(?)를 만들 수 있다.
  • 지형과 기후는 논리적인 규칙에 따라 자동 생성되고 거기에 맞춰 동식물의 분포도 자동으로 이루어 진다. 여기에 욕구 기반의 동물 시뮬레이션을 도입해서 온도와 습도, 번식 패턴 등에 따라 자연스럽게 동물과 식물이 행동할 수 있는 환경을 갖췄다. 야생의 땅: 듀랑고에 나오는 모든 동식물은 욕구에 맞춰서 행동한다. 특정 지역에는 특정 몬스터만 사는 경우는 결코 없으며, 목이 마르면 물가로 모이고 배가 고프면 사냥에 임한다. 아예 극단적으로 유저가 특정 종의 씨를 말려 버릴수도 있다. 이렇게 생태계가 망가지거나 경제가 망가졌을때 대책은 논의중이다. NDC 15에서 슬라이드 형식으로 발표해줬다. 꽤나 세심하게 신경써서 만든티가 팍팍 난다. 나름 재미도 있으니 한번 읽어보는걸 추천한다.NDC 15 완벽한 생태계 구축! 야생의 땅: 듀랑고의 생태계 시뮬레이터 개발기
  • 지구에 있었을 때의 직업을 선택할 수 있는데 직업별 특색이 나뉘는건 아니고 초기 스킬의 보너스나 소지품 정도의 차이라고 한다. 예를들어 가정주부를 선택하면 요리 스킬의 성장이 빠르고 예리한 칼을 가지고 시작한다던가 학생을 고르면 교과서를 가지고 시작하며 기초 지식의 습득이 빠르던가등. 육성은 자신이 원하는 방향으로 키울수 있게끔 개발중.
  • 기본적으로 사냥을 하지만 스킬이 높아지면 축산이나 농사를 통해 생산이 가능하다.

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  • 공룡을 사육하고 타고 다닐수 있다.
  • 네트워크 불안정을 염두한 최소한의 자기방어 요소가 들어간다. 하지만 컴퓨터가 플레이 하는데에는 한계가 있기 때문에 티라노사우루스에 잡아 먹힐 수 있다.
  • 유저가 꾸준히 성장하면 더이상 서바이벌이 아니게 되게 때문에 거기에 대한 대응책을 준비중이다. 중요한 부분이라 내부적으로 회의를 많이 하는중.
  • 게임내의 등장하는 NPC는 단 한명이며 게임내 퀘스트가 없다. 테마파크형이 아닌 샌드박스형 게임을 지향한다.

2.2 1차 리미티드 베타

지스타 2015와 각종 게임 웹진, 커뮤니티 사이트에 베타키를 뿌리고 2015년 12월 9일에 리미티드 베타 서비스를 시작하기로 했으나 12월 16일로 연기 되었다. iOS는 플랫폼 특성 상 사전에 2,000명에 한해 선착순으로 베타 신청을 받았다. 테스트 기간을 연장해서 21일 월요일 11시에 끝났다.

리미티드 베타판에서 기준으로 게임 시스템에 대해 작성되었고 실제 플레이시엔 달라질 수 있다.

  • 게임 로딩중에 "듀랑고 노트"라는 짤막한 메세지들이 나온다. 전반적으로 듀랑고 세계관을 설명하는 내용들이 많으며, 워프로 강제 이주된 사람들의 듀랑고 적응기를 센스있게 표현하고 있다.듀랑고 노트 모음
  • 지스타에서 먼저 공개된 프롤로그 부분을 지나 튜토리얼 부터 20레벨까지의 컨텐츠를 공개되었다.
  • 스마트폰의 환경에 맞춰 터치에 최적화된 인터페이스로 구성되었다. 이동에는 화면을 눌러 가상 스틱을 호출하거나 이동하고 싶은 지역을 찍어서 이동하고 각종 상호 작용이 가능한 곳에선 동그란 인터페이스가 떠 클릭하면 무엇을 할 수 있는지 보여준다. 방금 사용했던 메뉴나 감정 표현과 제스처도 역시 퀵 메뉴로 바로바로 사용 할 수 있다. 마이크로 음성 인식을 하거나 화면에 직접 글자를 써 채팅을 할 수 있다.
  • 각종 버프와 피로도 아이콘은 작아서 스마트폰에선 터치하기가 힘들다.
  • 전투는 지스타에서 공개된 것 처럼 자동 전투가 기본이 된다. 2가지의 전투 방침과 도주를 선택할 수 있고 사용 무기의 종류와 스킬에 따라 1~3가지 액션 커맨드가 추가된다. 전투중 플레이어가 할 수 있는 조작은 액션 커맨드 정도[5]로 전투의 조작 자체는 단순화 되어 아쉽다는 감상들이 많다. 이런 전투 시스템이 나오게 된 이유는 터치로는 세심한 조작이 힘들고 모바일의 네트워크 환경을 감안해 자동 전투가 되었다. 특히 완전 동기화를 목표로 하는 게임인 만큼, 하나의 섬(서버 단위)에 수십명의 플레이어들이 플레이 할 수 있게 하기 위해선 불가피한 선택일 것이다.
  • 완전 동기화를 하면서 서버와 모바일의 네트워크 환경에 따라 동기화에 지연되는 경우가 있는데 마비노기에서 위치렉이라고 불리는 현상들이 나타난다. 이로인해 전투 AI가 꼬여서 이미 적은 다른곳으로 이동을 했는데 캐릭터는 그 곳으로 이동을 한다거나 헛방을 치거나, 조준중인 몹이 시야를 벗어나서 계속 대기중인 문제들이 있다.
  • 레벨은 일반 레벨과 생존 레벨로 나눠진다.
  • 튜토리얼을 끝내면 정착을 위한 섬으로 떠나는데 튜토리얼 마지막 퀘스트인 땟목을 같인 만들 사람들끼리 같은 섬을 가는 선택지와 다른 친구가 있는 섬을 가는 선택지를 골라서 갈 수 있다.
  • 섬은 게임의 서버 단위이며 종류는 안정섬과 불안정섬으로 나뉜다. 안정섬은 시간제한이 없어 정착이 가능한 섬이며 낮은 레벨의 동식물들이 분포되어 있다. 불안정섬은 발견 후 24시간 유지되는 섬으로 안정섬에 비해 섬의 레벨이 높다. 20레벨 이상의 섬부터는 PK가 가능하다.
  • 튜토리얼 끝내고 섬으로 이동하고 나서도 게임의 이해를 돕기 위한 퀘스트들이 이어지지만 퀘스트 위주의 게임이 아니기 때문에 중간에 끊긴다. 이로인해 무엇을 해야 좋을지 모르겠다는 감상도 종종 보인다. 튜토리얼 퀘스트를 제외하면 특정 지역에서 발생하는 퀘스트들뿐인데 이건 이런것도 할 수 있다는걸 알려주는 가이드 역할 정도.
  • 9레벨이 되면 사유지를 설정할 수 있는 건축물을 지을 수 있다. 사유지 내의 물건들은 기본적으로 해당 사유지의 플레이어만 사용할 수 있으나 권한을 풀어줄 수도 있다. 이런 시스템을 채용한 게임들에서 흔히 볼 수 있는 땅투기 문제가 우려되는 감상들이 많이 보이나 듀랑고는 섬들이 계속 추가되는걸 전제로 설계했기 때문에 땅이 부족하거나 특산물 독점은 덜할 것으로 보인다. 하지만 특산물 상자가 사유지 안에 리스폰 되는 것은 막아야 된다는 주장이 많다. 특산물 상자를 누가 열기 전 까진 리스폰 되지 않기 때문이다.
  • T스톤이라는 화폐가 쓰인다. 주로 섬 여기저기 있는 워프 지역에서 나오는 정복 퀘스트의 보상으로 얻을 수 있으며 거래나 사유지 확장을 위해 사용된다.
  • 10레벨이 되면 직업을 고르게 된다. 직업은 사냥꾼, 모험가, 정착자로 나눠진다. 사냥꾼은 동물들을 사냥하는데 특화되어 전투와 해체 스킬들이 주류를 이루고, 모험가는 탐험에 특화되어 미발견된 섬을 찾을 수 있고 채집 관련된 스킬이 있고, 정착자는 정착지 개척과 다양한 도구와 방어구를 만드는데 특화되었다. 이 세 직업은 서로 상호보완적 관계로 엮겨있어서 협동 플레이가 권장된다. 이로 인해 솔로 플레이는 힘든 게임이다. 이에 파파랑은 혼자 즐기고 싶은 욕구들도 인정하기 때문에 거래 시스템의 보완이나 용병 시스템의 추가로 자신이 할 수 있는 일로 돈을 벌어 할 수 없는 일을 할 수 있게끔 개발한다고 한다.
  • 베타 테스트중 자잘한 버그들이 발견되었는데 서버와의 연결 지연으로 상호 작용이 안된다거나 휴식 모션이 고정되어 앉았다 일어나는 현상이 반복되기도 했다.

2.3 2차 리미티드 베타

  • 사냥꾼 계열이 사라졌다. 모험가와 정착자의 2종으로 분화.
  • 사유지 깃발의 건설 레벨이 7레벨으로 하향조정 되었다.

2.4 현재

가장 최근 개발자의 페이스북에 새소식이 떴다.그리고 기다리고있는 팬들은 듀랑고가 살아있다며 환호성을 질렀다.

안녕하세요, <야생의 땅: 듀랑고>의 디렉터 파파랑입니다. 더운 날씨에 잘들 지내고 계신가요? 듀랑고를 아끼고 기대해주시는 여러분들께, 최근 개발상황을 간단히 공유해 드리고자 합니다.

저희 개발팀은 지난 1차/2차 리미티드 베타 테스트의 참여자들이 주신 피드백에 힘입어 다음 빌드를 완성했고, 이것으로 소규모 FGT를 진행하고 있습니다.

FGT는 'Focus Group Test'를 뜻하며, 공개적으로 많은 참여자를 모집했던 리미티드 베타와는 달리, 국내외에서 별도로 선정한 무척 작은 집단을 대상으로 진행하고 있습니다. 해외에서는 Pre-Alpha Test 라는 이름으로 진행하고 있으며, 글로벌 서비스의 준비를 위해 영어 번역판으로 해외 유저들의 피드백을 얻는 것이 주 목적입니다.

이번 FGT에 등장한 주요 변경점은 이렇습니다.

1. 직업군 구분이 사라짐

- 모험가/정착가의 구분이 사라지고 원하는 스킬들로 맞춤 세팅 가능합니다.
- 개발팀 의도: 직업군의 구분은 장점도 있지만, 그로 인한 스킬 제한이 플레이어들을 너무 고민시키는 원인이 되기도 했습니다. 그래서 직업군에 의한 스킬 제한을 없애고, 마음대로 스킬들을 세팅할 수 있게 변경하였습니다. 스킬 포인트도 예전보다 훨씬 넉넉히 얻게 되었습니다.

2. 지구에서의 예전 직업이 반영됨

- 기술자, 사무직, 학생, 농부, 승무원, 군인, 주부, 취준생 등의 예전 직업이, 게임의 초반에 잠시 영향을 주게 됩니다.
- 예를 들어 주부는 처음부터 요리 관련 스킬들을 갖고 있으며, 가방에 양동이와 라면 같은 아이템이 들어있습니다.
- 개발팀 의도: 캐릭터들의 출발선을 조금씩 다르게 두어서 플레이어의 취향도 반영하고 게임 세계관의 풍취도 살리게 되었습니다. 다만 이 선택이 플레이에 너무 오래 영향을 미치지는 않습니다.

3. 진로 가이드 (무전기 대학)

- 성장하고 싶은 롤모델을 정하면, NPC 교수가 그 길로 안내해 줍니다.
- 어떤 롤모델(궁극의 목표)이 되려면 어떤 스킬을 얻기 위해 어떤 행동을 해보고, 그 행동을 하기 위해선 어떤 재료를 얻어야하고, .. 등등의, 당장 시도해 수 있는 작은 목표들이 제시되는 식입니다.
- 개발팀 의도: 샌드박스 게임들에선 "할 수 있는 일이 너무 많아서, 당장 뭘 해야할지 모르는" 일이 벌어지곤 합니다. 진로 가이드는 이런 문제를 해결해줍니다. 마치 자동차의 내비게이션처럼, 목적지를 정하면 코 앞의 길이 안내됩니다.

4. NPC 단체들이 게임 내 임무를 제공

- K가 소속된 '회사'와, X의 '위원회', 그리고 듀랑고의 경제성을 노리는 '개척회의'와 생태계의 균형을 주장하는 '엽록포럼' 등이 여러가지 임무를 제공합니다.
- 개발팀 의도: 불안정섬의 탐험이 더욱 재밌어졌습니다. 이를 통해 게임의 세계관과 뒷이야기도 점점 밝혀집니다.

5. 일부 공룡을 길들여 타고 다닐 수 있음

- FGT에선 빠른 공룡 1종과 짐을 많이 실을 수 있는 공룡 1종이 등장합니다.
- 개발팀 의도: 게임의 풍취도 살리고 이동의 지루함도 덜 수 있게 되었습니다.

6. 넓고 수명이 길어진 불안정섬, 워프홀의 탐사

- 불안정 섬이 예전의 4배 넓이로 커졌고, 수명이 길어졌으며(18시간x3단계), 곳곳에 워프홀이 생겨서 워프해 다닐 수 있습니다.
- 개발팀 의도: 불안정섬이 너무 일회용으로 소비돼버리지 않고, 탐험할 만한 곳이 되게 하면서도, 빠르게 오가기 좋게 하였습니다.

7. 장터의 개선

- 장터에서 상세한 검색이 가능해졌습니다.
- 비슷한 매물의 최근 거래가가 자동으로 보여지는 기능도 등장
- 개발팀 의도: 장터 거래가 활발해지면 솔로 플레이도 좀 더 수월해집니다.

8. 건축물을 포장해 장터에서 거래 가능

- 개발팀 의도: 장터 거래가 활발해지면 솔로 플레이도 좀 더 수월해집니다.

9. 휴식 경험치 보너스

- 게임에 접속해 있지 않은 시간에 비례해, 다음 접속시에 경험치 보너스를 제공하는 시간이 주어집니다.
- 개발팀 의도: 적절히 쉬어가면서 게임하세요.

10. 세로 모드 (깜빡해서 글에 추가)

- 이제 핸드폰을 세로로 돌려서도 플레이 할 수 있습니다.
- 개발팀 의도: 채팅을 많이 하거나, 한 손으로 느슨하게 플레이 할 때 쓸만합니다.


성원에 늘 감사드립니다.
이후의 계획은 이번 FGT의 결과를 보고 다시 정해질 것 같습니다. 그 때 또 말씀을 드리겠습니다.

아무래도 난이도를 낮추는데 집중하는것같다.

3 등장 동물

현재 공개된 듀랑고에 등장하는 동물들에 대한 목록.

4 여담

약빤센스가 일품이다.티라노사우루스에 잡아 먹히는 와중에 셀카를 찍는 다던가 아이템 조합으로 병맛스러운 아이템을 만든다던가

본래는 PC와 모바일 상관없이 즐길 수 있게 웹게임으로 개발했었지만 모바일 웹은 한계가 많아서 앱으로 변경했다. 크로스 플랫폼이라 PC 이식이 자체가 어려운 건 아니지만 UX/UI의 문제가 있다. 특히 UI의 문제로 모바일의 터치를 마우스로 클릭하는 방식으로 바꾸는 데 어려움이 있고 모바일과 PC 둘 다 가져가면 에너지 분산이 커서 모바일에 집중하기로 했다고 한다.

NPC 2014에서 "가죽 장화를 먹게 해주세요"가 유행어처럼 퍼졌다카더라
  1. 넥슨 개발자 컨퍼런스
  2. 프로젝트 초기에 잠시 데브캣 소속이었으나 이제는 서로 관련이 없다고 한다.
  3. 김범은 프로젝트 초기에만 관여하고 하이퍼유니버스로 옮겨간 것으로 추정
  4. 물의 땅이라는 뜻으로 멕시코의 지명이기도 하다. 게임의 세계를 듀랑고라 부른다. 지구의 중생대와 유사하지만 매머드 같은 신생대의 생물체도 공존하는곳
  5. 전투중 화면을 터치해 이동이 가능하지만 마우스로 조작하는 탑뷰 RPG처럼 권장하는 조작 방식은 아니다.
  6. 무려 체력이 7만 5천이다! 체급이 어디 안 가는지 가죽이 아주 튼튼한데, 평범한 활로 쏘면 체력이 1 다는 위엄을 보여준다. 브라키오사우루스가 당시 최고의 실존주의자라는 이상한 목소리님의 말씀은 틀리지 않았어!! 현실 고증 쩌네요. 인류의 연약함 냉병기로는 답이 없다. 저건 총으로도 안 될 것 같은데? 대포.. 대포가 필요하다! C4가 드랍되면???
  7. 밸로시랩터보단 데이노니쿠스나 유타랍토르에 가까운 채형을 가지고 등장한다.