랜스(몬스터 헌터 시리즈)

몬스터 헌터의 무기
근거리 무기양손검한손검둔기도끼
대검한손검해머랜스슬래시액스조충곤
태도쌍검수렵피리건랜스차지액스
원거리 무기보우건
헤비보우건
라이트보우건
탄환몬스터 헌터 시리즈/탄종
시리즈 한정미들보우건(MH3/원거리 무기)천룡곤(MHFG/근거리 무기)


ランス
Lance

게임몬스터 헌터 시리즈》의 무기.

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전룡 라이젝스 소재의 랜스 '엠로드테일'

1 개요

견고한 방패의 수호를 받으며 하늘을 꿰뚫는 거대한 창. 강한 공격을 피해 반격의 이빨을 찔러넣는다.

- 몬스터 헌터 4 공식 홈페이지 中

높은 가드능력으로 공격을 막고 카운터를 하거나, 사용하기 편한 회피능력으로 적의 공격을 흘려보내면서 약점을 찌르는 등 최고의 안정성을 지닌 무기.

길다란 과 대형의 방패로 구성되어 있다. 리치가 길며 가드가 탄탄하지만, 장비가 무거워 이동속도가 느리다. 대신 특수기인 돌진으로 느린 기동성을 상쇄할 수 있다. 또한 기본적으로 구르기를 쓸 수 없는 대신 좌우 및 백스텝을 사용한다. 회피를 하면 보통 때는 백스텝만을, 공격 중에는 백스텝 외에도 사이드 스텝을 사용할 수 있다. 보통때에도 백스텝 1회 이후에 사이드 스텝을 사용 가능하니 참고할 것.[1]

2 특징 및 활용법

모든 무기 중 건랜스와 함께 가드성능이 가장 뛰어나며(기본적으로 대검에 가드성능+1을 띄운 정도의 가드를 유지한 채 이동 가능), 백스텝과 사이드스텝을 이용한 회피 또한 나쁘지 않다[2]. 스텝의 무적시간은 다른 무기의 구르기와 비슷하지만 스텝 자체의 지속시간이 짧아서(= 전체 이동시간중에 무적시간의 비율이 높아서) 회피플레이가 쉽다. 게다가 건랜스와 달리 3연속 스텝이 가능하기에 성능이 더 좋다고 할 수 있다. 회피스킬을 띄운다면 무적시간이 늘어나 사이드스텝 만으로 몬스터를 농락하는것도 가능(이런 유저를 질풍랜서라고 부른다). 다만 스텝 역시도 구르기처럼 회당 꼬박꼬박 스테미너를 소모하므로 주의. 또한 스킬 가드강화를 띄울경우 일반적으로 가드할 수 없는 브레스나 가스 등, 모든 공격을 방어할 수 있는 철벽과도 같은 위력을 보여준다. 다만 가드 중 공격의 경우 상단찌르기 3연속을 하는 건랜스와는 달리 중단찌르기로 1회밖에 되지 않으므로 가드를 유지한 상태에서의 DPS는 떨어진다.

그리고 특이한 점으로 세컨드 G까지는 기절치만 없을 뿐 모든 모션이 참격과 타격속성을 동시에 가지고 있던 무기였기 때문에 부위파괴에 속성제한이 심했던 당시에는 부위파괴에 막대한 범용성을 자랑했다. 그래서 꼬리를 자름과 동시에 갑각도 박살을 내버릴 수가 있었다. 데미지는 두 가지 속성 중 더 많이 적용되는 쪽으로 들어가는데, 계산할 때 타격공격력은 무기 공격력에서 약간 깎아 계산한다. 당시엔 무기간 속성의 분할이 엄격했기 때문에 이렇게 양속성 모두 제대로 갖춘 무기는 상당히 특이한 점이었다. 최신작인 크로스시점으로 봐도 없을 정도다. 그나마 비교해볼만한 무기는 인약을 발라 속성을 일시적으로 바꾼 크로스의 한손검정도. 수렵적도 손잡이로 찌르는 일명 '콕콕이', 활의 경우 화살 휘둘러치기같은 주 속성과는 다른 공격모션을 가진 무기가 당시 한두개 있긴 했지만 지금까지도 그렇듯 꼬리를 원활하게 자를 수 있을 정도로 강력한 공격은 아니다.

몬스터 헌터 트라이 이후에는 부위파괴에 이런 속성에 대한 제한이 많이 완화되었고, 대검이나 한손검 같은 무기들도 타격치를 가진 공격모션이 추가되면서 이에 따라 랜스도 이전처럼 완전한 두가지 속성을 겸하는것이 아닌, 기본 절단속성에 전진 방패치기 등 완전한 타격속성을 전담하는 모션이 따로 분리되는 방향으로 재설계된다. 물론 이런 모션이 생겼다고 해도 이전의 랜스와 같은 범용성은 지니지 못하며 해머수렵피리에 비해 타격의 효율이 안 좋다. 물론 이후로 타격만으로 부위파괴되는 몬스터가 거의 사라졌고 아직도 부위파괴에 속성제한이 있는 부위인 '꼬리'는 절단속성이기 때문에 딱히 속성의 범용성에 대한 불만은 없는듯. 어차피 기절은 이전 시리즈부터 걸 수가 없었고...

그러나 이동속도가 매우 느리고 공격의 방향이 직선적이어서 적응하는데 시간이 걸린다. 무엇보다 느린 이동속도와 구르기 대신 스텝을 쓴다는점에서 다른 무기에 비해 적응하기가 더 힘들다.

기본적으로 방어타이밍과 스텝을 마스터하면 무시무시한 위력을 보여주는 무기. [찌르기 3번→스텝(딜레이캔슬)→다시 찌르기or방어]의 능수능란한 공격,회피,방어의 전환으로 몬스터의 품속에서 공격을 피하면서 적의 약점을 집요하게 찔러 토벌한다.

랜스의 또다른 특징으로는 돌진이 있는데, 랜스를 정면으로 들고 달려가며 찌른다. 돌진중에는 스태미나가 소비되며, 돌진 중 약간 방향을 틀 수 있다. 몬스터에게 맞돌진을 시도하다간 저멀리 나뒹굴다 수레타는 신세가 될수 있으니, 다리경직으로 쓰러진 상대에게, 혹은 거리를 좁혀야하는데 납도할 틈이 없을 때 사용하자. 연타횟수가 많아 속성이 높은 무기나 상태이상속성무기로 돌격을 써도 좋다. 돌격 중 마무리일격은 랜스의 공격 중 가장 강하다.[3] 거기다 36계를 해야할 시점에서는 돌진은 최고라고 볼 수 있다. 속도는 푸루푸루의 전격보다 빠르다. 단, 티가렉스의 돌격보다는 느리니 주의. 또 한가지 돌진의 특징으로 녹색 예리도 이상에서는 대상의 육질이 아무리 단단하더라도 무시하는 심안효과를 가지지만, 반대로 노란 예리 이하에서는 육질이 무르더라도 무시하고 무조건 튕기게 되는 특징이 있으니 참고하자. 다만 돌진 중 마무리 일격은 아무리 예리도가 낮아도 튕기지 않고 꽂히며, 돌진이 튕기는 판정을 무시하는거지 대미지 공식을 무시한 고정데미지가 들어가는것은 아니다.

움직임이 둔한 몬스터를 상대하는데 유리하며, 특히 그라비모스[4]가노토토스처럼 덩치가 크고 공격리치가 넓은 몬스터를 잡는데에 최적이다. 그 외에도 대부분의 공격이 제자리에서 이루어지는 몬스터를 상대하기도 좋다. 그러나 끊임없이 돌진만 하거나 요리조리 튀어다니는 몬스터를 상대하기엔 피곤하다.

랜스를 사용할 때는 보통 가드성능을 바탕으로 (필요하다면 강주약을 먹고)니가와 플레이를 하거나, 후에 회피성능 스킬을 띄운다면 빠른 딜레이 캔슬을 이용한 질풍랜서가 된다.

적응하긴 어렵지만, 철통 같은 방어와 스텝의 부드러움, 돌격과 연타의 호쾌함을 두루갖춘 매력적인 무기. 다만, 한번 내지르면 일단 갑각이고 살이고 뭐고 죄다 꿰뚫릴 것 같은 파워풀한 인상과 반대로 한 타당 모션배율은 대부분의 공격이 낮은 편이라 지속적으로 데미지를 줄 수 있는 상황이 나오지 않는다면 크게 힘이 빠지는 무기이기도 하다.

멀티플레이 시에는 돌진으로 파티원을 날려버리지 않도록 조심해야 하고, 또한 랜서 본인 역시 다른 헌터들에게 맞지 않도록 조심해야 한다. 랜스의 주요 공격인 상단찌르기, 중단찌르기 모션에는 슈퍼아머가 전혀 없으므로 호쾌하게 몬스터를 찌르고 있는 도중에 다른 헌터의 공격을 받으면 십중팔구 모션이 끊기면서 엉덩방아를 찧거나 무릎을 꿇게 된다. 약점부위를 집중 공략하기에 특화된 무기가 랜스라고 하지만, 정작 멀티플레이 시에는 그 점으로 인해 해머 유저가 아닌 다른 무기 유저들 태도민폐베기 슬래시액스XAXA붕붕이 에게도 머리 같은 타격감 넘치는 부위(...)를 양보하고 눈물을 훔치며 다른 부위를 찌르거나 꼬짤을 해야 하는 경우가 많다.

3 시리즈별 변경점

3.1 몬스터 헌터 트라이

몬스터 헌터 트라이에서 상당한 변화를 보여줬다. 기존에 남아있는 모션이라곤 상·중단 찌르기와 돌진 뿐인 거의 새로운 무기라고 봐도 될 정도. 커다란 특징으론 가드전진과 방패치기, 카운터 찌르기의 추가가 있겠다.

가드전진은 가드 상태로 이동 중에 중단찌르기를 누르면 발동된다. 가드 한 채로 원하는 방향을 일정 거리를 빠르게 달려 나가는 기술로 시전 중엔 정면의 공격을 밀리지 않는 한 전부 막으며 전진할 수 있다. 추가로 가드할 때의 스태미너 소모도 없다. 단, 위력이 강한 공격은 밀려나며 스태미너도 크게 감소하니 주의.

방패치기는 가드전진 후 전진찌르기를 눌러 발동하는 기술로 방패로 쳐내며 타격 속성 공격을 할 수 있다. 재설계 후 랜스의 유일한 타격 공격이며 이후 전방찌르기로 공격을 이어나갈 수 있다.

카운터 찌르기는 버튼 지속으로 가드상태로 대기하다가 공격할 수도 있고, 버튼을 한번 누르면 잠시 방패로 패링하는 것 처럼 짧게 가드를 올렸다가 찌를 수 있다. 세 번째 공격 이후에도 사용이 가능해서 찌르기 3타를 무한정 연계할 수 있어 매우 유용하다. 기본적으로 상단 찌르기 모션으로 발동되며, 위력치가 높은 공격을 방어하면 전방 찌르기 모션으로 발동된다.

트라이의 랜스는 기존의 회피/방어 위주의 소극적 전투 스타일을 개선하고 적극적으로 몬스터를 추격하고 연속 공격을 가하는 공격적인 무기로 탈바꿈했다. 착지 중인 몬스터를 풍압 때문에 쉽게 접근할 수 없던 기존의 랜스에서 가드전진으로 풍압을 가드하며 파고들거나 아예 풍압을 카운터 하고 찌르는 공격적인 면모를 갖출 수 있게 된 것.

특히 공격 중에 카운터 찌르기를 캔슬 해서 사용할 수 있게 되면서, 몬스터의 공격 타이밍을 예측할 수 있다면 하던 공격을 멈추지 않고 카운터 하며 지속적으로 공격을 가할 수 있게 되었다. 때문에 회피 위주에서 벗어나 가드 위주의 플레이도 가능해지면서 카운터 랜서라는 새로운 활로가 생겨나게 되었다.

또한, 트라이에서 새로 추가된 수중 전투에서 랜스는 모든 무기중에서 가장 강력한 성능을 발휘한다. 수중 몬스터들의 패턴은 공통적으로 단발적 속도는 빠르지만, 판단-방향전환-행동으로 이어지는 리듬이 육상 몬스터에 비해서 느리다. 이로 인해 랜스를 이용한 니가와플레이가 매우 효과를 발휘하게 된다. z축이 존재하는 공간에서는 구르기보다는 방어가 효율적이다. 특히나 수중에서의 돌진은 '어뢰', '미사일'등으로 불리며 미친존재감을 과시했다.

3.2 몬스터 헌터 포터블 서드

몬스터 헌터 포터블 서드에서는 전작에서 지나치게 강해졌다고 생각했는지 전부 너프 당하게 된다.

가드전진은 발동 중에 가드 되는 공격 또한 추가적으로 스테미너를 소모하게끔 바뀌고, 카운터 찌르기는 3타 후엔 발동할 수 없게 되면서 아무 때나 카운터 하는 것이 불가능해졌다.

전작에서 워낙 강력했던 점도 있지만 유독 포터블 팀이 랜스에게 가혹한 모습을 보이기 시작한다.

3.3 몬스터 헌터 4, 4G

몬스터 헌터 4에서는 작은 단차를 아무렇지 않게 이동할 수 있게 되면서, 단차를 넘나들면서 돌진이 가능해졌다. 특히 돌진 중에 전방 입력+회피로 점프를 할 수 있게 되고, 점프 중 단차공격이 가능해지면서 조충곤과 함께 단차 없이 지상에서 단차공격을 발동할 수 있는 둘 뿐인 무기가 되었다. 물론 선딜도 길고 정확한 부위에 맞추기 힘든 편이라 사용자의 컨트롤이 중요하다. 또한 돌진 중 점프와 단차공격은 아군을 날리지 않기 때문에 파티플레이에서도 아군을 날리지 않고 돌진 피니시를 먹일 수 있어 부담이 덜 해졌다. 물론 돌진 자체는 여전히 아군을 날리므로 거리를 좁히는 용도로만 쓸 것.

가드전진의 경우, 다시 트라이 때로 상향되어 밀리지 않는 공격의 경우 가드돌진에 사용된 스테미나 만으로 가드전진이 지속되는 동안 모든 공격을 막을 수 있게 변경 되었다. 하지만 여전히 위력치가 높아 밀리게 되는 공격을 가드전진으로 막게 될 경우 가드전진에 사용된 스테미나 + 밀림에 의한 스테미나 + 이후 추가되는 공격횟수에 따라 의 스테미나가 추가로 감소되므로 사용에 주의를 요한다. 또한 가드전진 발동과 동시에 스테미너가 회복되도록 변하면서 스테미너 관리가 상당히 편해졌다.

회피성능+3의 추가로 회피를 활용한 랜스 활용이 매우 간단해졌다. 연속 백스탭 중 스탭의 모든 모션(!)이 회피판정을 받는다. 다시 말해 딜레이 없이 약 1.2초의 무적시간을 확보할 수 있게 되었다는 것.[5]

몬스터 헌터 4G에서는 스텝 이후 딜레이 없이 돌진이나 가드전진이 가능해져서 더욱 물 흐르듯 공격을 이어갈 수 있게 되었으며,
새로 추가된 버섯식사 스킬 덕분에 강주약 효과를 손쉽게 얻을 수 있게 됨으로써 그야말로 날아다니는 듯한 위용을 펼치게 되었다.
단 슈퍼아머의 부재로 여전히 파티플시엔 주의가 필요하다.

3.4 몬스터 헌터 크로스

잠정 모션 수치

발도찌르기 27
중단찌르기 20
상단찌르기 22
강찌르기 15X3
가로베기 20
최대모아찌르기 50
돌진 16
돌진 피니시 50
방패공격 14
점프찌르기 30

중단찌르기III(X), 상단찌르기III(A)가 중단, 상단 강찌르기로 변경 되었는데, 각각 선딜과 후딜이 약간 생긴 대신, 공격을 3타로 찌르게 된다.

그만큼 예리도 소모도 커지고 딜레이로 인해 DPS가 미세하게 줄어든다는 단점이 생겼지만 연타수가 많아졌다는 건 그만큼 속성 데미지를 주거나 상태이상을 걸기 좋아진다는 장점이 되기도 하고, 특히 강찌르기에 슈퍼아머가 존재하기에 베어가르기와 함께 사용하면 긴 슈퍼아머 시간을 유지할 수 있게 되어 파티플이 상당히 편해졌다

세번째 공격으로 베어가르기를 사용하면 기존의 세번째 찌르기와 같은 모션치를 가지기 때문에 적은 딜레이로 치고 빠지거나 예리도를 아끼고 싶을 때는 베어가르기로 얼마든 대체 가능하기에 상황에 맞게 두 가지 공격을 잘 선택해 사용하도록 하자.

또한 유독 랜스에게 가혹한 포터블 팀의 작품 답게 가드전진은 다시 서드 시절로 너프. 가드전진 중 추가 가드 시 스테미너가 추가 소모 되며, 가드전진이 완전히 끝난 후 부터 스테미너가 회복되도록 되돌아갔다. 카운터 찌르기 역시 약간의 밀림이 있는 공격을 카운터 할 경우 일반 찌르기가 아닌 강찌르기로 강제로 발동 되면서 큰 딜레이를 갖게 되기에 전보다 더더욱 가드성능+2 를 강요 받게 되었다.

정작 전반적으로 스킬 발동이 힘들어진 상황에서 필수 스킬(가드성능, 회피성능)이 존재하는 무기군이기에 방어구 선택에서 크게 손해를 보게 되었다. 특히 무사도 스타일로 회피성능을 대체할 수 있는 타 무기들과 달리 랜스의 무사도 스타일은 회피성능도 가드성능도 대체하기 힘들기에 상대적 박탈감도 큰 편.

이번 작에서 가장 인기 있는 특이개체 장비 역시 가드성능이 붙은 건 암천 테츠카브라 세트 뿐이고, 그 마저도 암천이 주워먹기와 화사장력+2 의 복합 스킬이라 애매하기만 하다. 차라리 가드강화나 스테미너고속회복이었으면 좋았겠지만...

무사도 스타일의 카운터가 매우 강력하고, 수기 가드 레이지의 공격력 보정치가 매우 높아 이를 잘 활용한다면 최상위권에 들어갈 정도로 화력이 강력해 최강 무기로 뽑히기도 한다.

멀티플레이도 어느 정도 슈퍼아머가 생겨 아군의 공격에도 버티기 때문에 상당히 많이 강화가 되었다고 할 수 있다. 물론 컨트롤이 힘들다는 것과 빠르게 움직이는 타입의 몹에겐 여전히 취약하다는 것은 바뀌지 않았다.

3.4.1 길드 스타일

가장 기본적인 스타일.
특출난 장점은 없지만 그만큼 잃는 것도 없어서 핵심 기능을 전부 사용가능한 스타일이다.
타 스타일에서 하나씩 사용 불가가 되는 모션인 베어넘기기(X+A), 돌진 중 점프, 돌진 중 베어넘기기 피니시, 가드전진, 카운터 찌르기 전부 다 사용 가능하다.

수렵 기술은 2개 장착 가능.

3.4.2 스트라이커 스타일

베어넘기기(X+A)가 삭제되고 돌진 중 점프 불가. 즉, 돌진 단차 플레이가 봉인된 셈.
돌진 피니쉬로 베어넘기기(돌진 방향의 후방 입력+X) 또한 불가. 돌진 피니시의 위력이 강력해졌다. (기존50->70)
중단,상단 강찌르기가 전작과 동일한 중단,상단찌르기III로 모션수치는 25, 27이다.

장점은 세번째 공격이 이전 버전 그대로이기에 예리도 소모도 적고 DPS 자체는 훨씬 좋고 돌진 피니시 위력 역시 높아져 지속딜이 가장 강력한 스타일이라는 점이다.

단점은 세번째 공격에 슈퍼아머가 없고 돌진 중 점프 피니시나 베어넘기기 피니시로 아군을 날리지 않고 피니시를 가할 수가 없어 파티플레이에서는 다소 불편할 수 있다는 점.
특히 돌진 중 점프 피니시가 불가능해져 '유이'한 에어리얼 스타일이 아닌 스타일로 지상 단차가 가능하다는 장점을 잃게 된다.
수렵기술은 3개 장착 가능.


수많은 연구결과 (2016년 8월기준) 랜스의 가장 추천되는 스타일. 이론상 무사도 스타일이 최강이지만, 저스트 가드의 활용은 저스트 회피보다 더 어려운 숙련자용 이라서 초보부터 고수까지 무난하게 추천할수있는 스트라이커가 최고라고 평가받는다.

고평가를 받는 가장 큰 이유는 예전과 변함없는 플레이가 가능하다는것. 다른 무기라면 길드 스타일이 이 역할을 맡아야 겠지만 랜스는 스트라이커가 이 역할을 맡게 되었다. 크로스에 들어와서 새로생긴 액션인 강찌르기는 시간이 갈수록 단점이 부각되어 평가가 시궁창에 쳐박히다보니 강찌르기 없이 예전처럼 3단 콕콕콕이 가능한 스트라이커 스타일이 고평가. 길드스타일에 비해 없어진 액션이라고 해봐야 그렇게 중요한것도 아니다보니 단점이 되지도 않는다. 에어리얼 스타일의 도입으로 랜스가 돌진점프 못해도 등짝 털어줄 친구들은 많다.

돌진 피니시의 위력이 강력해져서 콕콕 찌르다가 틈을봐서 돌진->피니시를 넣어주는게 스트라이커 랜스의 정석이 되었으며, 돌진->피니시->돌진->피니시... 같은 개그성 플레이가 의외로 강력하고 쓸만하다는게 발견되기도 하였다.

랜스의 기동력 문제를 절대회피 or 임전회피로 해결. 슈퍼아머가 없어 파티플에서 채이고 넘어지는것도 철강신으로 해결. 나머지 한칸은 실드어설트나 가드레이지를 취향으로 넣어주면 되므로 수렵기술 3개장착 가능한 스트라이커는 랜스의 단점을 모두 해결한 완전체 취급이다.

3.4.3 에어리얼 스타일

랜스는 구르기가 안 되는 관계로 백스텝(B)이 에어스탭(B)으로 변경되어 에어리얼 트리거가 된다.
가드 전진(R+스틱+X) 삭제. 에어스탭후 에어리얼 도약(B)에서 점프 돌진(X+A)파생된다. 세번 찌르는 타이밍에 도약후 점프돌진을 쓴다면 점프강찌르기가 나간다. 모션수치는 지상과 동일한 15X3. 밟은 후 내려갈 때 가드판정이 있다.

장점은 단차가 상당히 쉬워진다는 점이다. 특히 돌진으로 파생할 필요가 없어서 아군을 날리지 않고 단차가 가능하다는 점이 장점. 특히 신규 스킬 '비연' 을 이용한다면 단차 공격의 1.1배의 위력 상승을 노릴 수도 있다.

단점은 랜스의 기동력의 핵심인 가드 전진이 삭제되어 대체된 에어스탭을 사용해야 하는데, 에어스탭은 후딜레이가 길어서 전진용으론 부적합하고 적을 밟지 않으면 가드판정이 없기 때문에 상당히 불편하다는 점이다. 또한 백스탭 자체도 불가능해져서 사이드스탭으로 회피해야 하기 때문에 계속 조금씩 전진하게 되므로 거리 유지가 힘들어지기도 하고 회피성능을 이용하기에도 불편할 수 있다.
그리고 굳이 에어리얼 스타일이 없어도 랜스는 기본적으로 단차 공격이 가능하기 때문에 타 무기에 비해 상대적으로 장점이 퇴색되기도 한다.

수렵기술은 1개 장착 가능.

3.4.4 무사도 스타일

카운터 찌르기(R모으기+A) 삭제. 가드(R)가 저스트가드(R)로 변경.
저스트가드후 십자베기로(X) 파생된다. 십자베기의 배율은 44+37=81로 파격적으로 높은 수치. 다만 저스트회피에 비해 저스트가드는 발생 타이밍이 짧기 때문에 연습이 필요하다. 십자베기후 바로 찌르기로 연계가능. 저스트가드후 방향+X 로 방향조절이 가능하다. 저스트가드후 딜레이를 오래 줄 수 있기때문에 티가렉스 등의 포효를 저스트가드후 머리가 내려오는걸 기다려 전타를 맞추는식의 운영이 가능.
저스트가드 특유의 모션 때문에 가드전진에 약간의 요령이 필요하다. (가드를 먼저 누르고 재빠르게 앞+X)

장점은 이론상 가드성능이나 가드강화가 없어도 저스트가드로 전부 가드가 가능하므로 가드스킬을 전부 공격스킬로 바꿀 수 있고, 십자베기가 매우 강력하므로 익숙해지기만 한다면 가장 강력한 스타일이 될 수도 있다는 점이다.

단점은 저스트회피와 달리 저스트가드는 무적시간 따윈 일절 없기 때문에 연타 공격은 바로 일반 가드로 이어지게 된다. 때문에 가드성능이 아예 없어도 되는 것은 아니며, 십자베기 연계도 모션이 상당히 커서 맘 놓고 사용하기 힘들다는 점.
또한 카운터 찌르기를 사용하지 못하기 때문에 공격을 캔슬 하고 가드를 할 수 없게 되면서 반격을 노리려면 적이 공격 할 때 까지 공격을 멈춘 채로 멀뚱멀뚱 기다리고 있어야 하는 수동적인 플레이가 요구된다는 점이 있다.
특히 저스트 가드에 아슬하게 실패하면 가드성능에 상관 없이 강제로 반동이 발생하기에 리스크도 꽤나 큰 편. 또 회피엔 아무런 보너스가 없으므로 회피성능을 이용하는 랜서에겐 큰 장점이 없는 스타일이고 저스트가드 발생 자체를 하지 못한다면 전혀 의미 없는 스타일이 될 수 있다.

수렵기술은 1개 장착가능.

3.4.5 수렵 기술

실드 어설트 (シールドアサルト)
방패를 들어올린 상태로 전방으로 돌진하는 수렵기술.
돌진중에는 공격을 가드하는 것이 가능하므로 브레스를 받아내며 몬스터에게 접근하거나 긴급한 상황에서 탈출하는 용도로도 사용 가능.
추가입력으로 찌르기 공격이 나가며 그 이후의 연계도 가능.
필요 수렵기 게이지량 (I:특소, II:소, III:소)

찌르기 공격은 맞추기가 상당히 힘드므로 거리를 좁히는 데에 중점을 두는 것이 좋다.

스크류 스러스트 (スクリュースラスト)
허리 옆으로 랜스를 들고 기합과 함께 내지르는 것으로 나선의 충격파를 방출하는 기술
힘을 모으는 동안은 무방비가 되지만 방출된 충격파는 사냥감을 매섭게 물어뜯는다
필요 수렵기 게이지량 (대)

순간적으로 큰 데미지를 줄 수 있어 괜찮은 수렵 기술. 특히 부위파괴를 노릴 때 사용하기 좋다. 다만 아군을 날려버리기 때문에 멀티플레이에선 사용하기가 난감한 편.

가드 레이지 (ガードレイジ)
방패를 들어올려 공격을 받아내는 기술
그 극의는 받은 공격을 흡수하여 자신의 것으로 바꾸는데 있다.
리스크는 크지만 받아낸 공격의 위력이 강할수록 흡수하는 힘도 강해진다.
필요 수렵기 게이지량 (중)

발동 시 무사도 스타일의 가드와 같은 모션으로 가드 모션을 취하고 몇 초간 가드 상태를 유지한다. 가드 중에 공격을 받으면 가드한 공격의 위력에 따라 1.1/1.2/1.3배의 공격력 상승 버프가 발동된다. 각각 붉은색/주황색/노란색 이펙트.

그냥 발동하면 그만인 타 직업 버프 수기와 다르게 조건부라는 점에서 상당히 불편한데, 정확한 가드타이밍, 몬스터 공격의 위력. 그리고 멀티플레이라면 그 공격 도중 경직이 일어나도 안되니 챙겨야 할 조건이 너무나도 많다. 고위력기가 아예 없거나 자주 사용하지 않는 몬스터라면 더더욱 험난.

또한 단타 가드 성공 후에 모션을 취한 후에 버프가 발동 되기 때문에 연타 공격이나 지진을 동반하는 공격엔 무용지물이 되고 만다.

이렇게나 단점이 더 많은 기술이지만 큰술통폭탄을 이용해 자력으로 발동할 수 있는 방법이 발견 되면서 급부상한 수렵 기술. 큰술통폭탄 하나를 두고 찌르기로 기폭하면서 빠르게 수렵 기술을 발동 시켜 폭발을 막아내면 손쉽게 1.3배 버프를 발동할 수 있다. 단점을 전부 해결하면서 높은 버프 효율, 비교적 낮은 수렵 게이지 소모라는 장점만 챙기게 되는 것. 물론 한창 전투 중에 빠져나와 폭탄을 터트리는 건 번거로운 일이긴 하다.

4 추천 스킬 및 장비

추천할만한 스킬은 랜스의 가드능력을 더욱 올려주는 가드 시리즈. 각각 오토가드, 가드성능, 가드강화가 있다. 몬헌 4기준으로 오토가드는 스토리 진행중 무료로 나구리 마을에서 얻을수 있으며[6], 가드 타이밍에 익숙해 지기 전까지 쓰기 좋다. 가드성능은 가드시 밀려남이 감소/증가, 소모되는 스테미너가 감소/증가하는 스킬, 가드강화는 가드 할 수 없는 공격을 가드하는 스킬이다. 가드성능을 띄우면 가드에 소모되는 스테미너가 줄어들어 오랫동안 가드상태를 유지함은 물론 강한 공격에도 밀리지 않게 되서 공격 타이밍을 좀 더 쉽게 잡을수 있고, 가드강화를 띄우면 공격 후 틈이 많이 생기는 공격들(그라비모스의 수면공격, 푸루푸루의 브레스 등)을 가드로 막을수 있게 되서 랜스 입장에서 공략이 편해진다. 취향과 공략할 몬스터에 따라 띄우면 좋다.

다른 스킬로는 랜스의 단점인 스태미나 소모를 줄여주는 체술스킬이 있다. 이건 노점 요리사에게서 야옹 체술 요리스킬을 받아서 해결할수 있지만 그러면 얻을 수 있는 요리스킬이 한정된다는 단점이 있다. 그냥 세트를 맞춰서 스킬을 띄우자. 강주약으로 퉁치려면 딱히 스킬은 없어도 된다.

회피에 자신이 있다면 회피 성능을 올려 질풍랜스 플레이를 할 수도 있다. 회피 성능을 띄우면 회피 중 무적시간이 늘어나는데[7] 랜스의 스텝 시간과 회피성능으로 늘어나는 무적시간이 거의 비슷하기에 추천되는 스킬이다. 3연속 스텝을 밟으면 거의 모든종류의 공격을 피할 수 있다. 숙련도에 따라 다르지만 체감 성능이 눈에 띄게 느껴지는 스킬. 초고수들은 이 스킬로 최종보스고 뭐고 죄다 능욕하고 다닌다(...). 단 회피 거리 스킬은 비추인데, 공격후 스텝으로 딜레이를 캔슬하는 랜스의 경우 백스텝의 길이가 길어져서 다시 찌르러 돌진해 들어가야 하는 상황이 나올수 있다. 실제 상단찌르기 3회의 경우 전진거리가 짧아 회피거리 스킬없는 백스텝보다 앞으로 못나가기 때문에 타겟에서 점점 멀어지는 탓에 중단찌르기를 섞어 운용하는데, 스킬을 찍었다면 중단찌르기 3회라도 제자리로 돌아오지 못하고 점점 멀어진다.

헌랭개방을 하고 숙련도가 쌓인후라면 딜링스킬로 약점특효를 추천한다. 일정이상 육질을 공격하면 육질을 +5로 계산하는 스킬이다. 원하는 곳에 명중시키기 쉬운 랜스의 특징과 높은 무기 이해도가 합친다면 미칠듯한 딜링이 나온다, 쓸만한 호석이 없더라도 3슬롯만 있어도 가드성능+1, 약점특효, 예리도+1은 띄울수 있다. 카운터 가드는 그냥 가드보다 가드성능이 좋아서, 반사신경만 충분하다면 +1이어도 충분하다.

만약 TriG 이후 유저라면 금강체 또한 추천. 약간의 슈퍼아머가 생기는데 이것이 파티플레이에선 랜스의 단점중 하나인 팀원의 공격에 맞았을 때 공격모션이 캔슬되지 않는다. 귀마개효과도 있어 표효중인 몬스터에게도 공격이 가능해 딜로스가 적다. 단, 4이후부터는 금강체에 달린 귀마개효과가 약간 하향을 먹어서 미묘. 또한 약간의 슈퍼아머 효과는 식사스킬인 야옹 버티기술로 대체가 가능하기도 하고 잘못 연타한번 잘못 맞으면 뼈아픈 데미지가 동반되기도 하여 약간의 호불호가 갈리기도 한다. 그래도 만약 약간의 귀마개효과와 식사스킬의 다양성을 선택 할 것인가 식사스킬을 포기하고 스킬세팅을 조금 더 다양하게 할 것인가는 자신의 선택.

크로스의 신 스킬인 연격과의 궁합도 좋다. 연격은 공격 적중 시 5초간 회심율이 25% 상승 하고 지속 시간 내에 5히트 이상 성공 시 추가 회심율이 5% 더 증가한 30% 로 증가한다. 발동 중엔 추가 히트 마다 지속 시간이 다시 갱신 되기 때문에 지속적으로 공격할 수 있다면 상시 적용과 다름 없게 된다. 치고 빠지는 게 아니라 공격을 막고 회피하며 집요하게 공격하는 랜스의 특성상 이 버프를 잘 활용할 수 있고 찌르기-찌르기-강찌르기가 딱 5히트기 때문에 3타 한 번에 바로 추가 회심율 30%를 발동시킬 수 있다.

몬헌4 기준으로 초반에 가드성능, 강화를 발동시킬 수 있는 셋으로 소재교환으로 얻는 볼보로스 셋(가드성능), 광물 넣어서 만드는 아티어 셋이 있다.[8] 진오우가 소재를 교환해서 만드는 나르가셋은 회피성능+2까지 보장되기 때문에 상위에서 회피성능 셋을 맞출때 자주 사용된다.

몬스터 헌터 크로스의 추천 초반 장비는 쿤추 + 배틀셋으로 쿤추 헬름, 암과 나머지 부위를 배틀셋으로 입어 가드성능+2 를 발동 시킬 수 있다. 소재는 소형 몬스터 위주라서 제작은 쉽지만 요구량이 다소 많아 귀찮을 수 있다는 것은 단점. 최종 장비로는 가드성능+2 와 약점특효가 있는 특이개체 암천 테츠카브라 셋과 다운로드 퀘스트로 얻을 수 있는 EX강룡티켓으로 만들 수 있는 가드성능+1(슬롯 3개에 장식주를 박아 가드성능+2 가 가능) 와 연격, 비연[9]이 있는 EX쿠샤나 셋을 추천한다. 특히 EX쿠샤나 셋에서 머리 방어구만 제외해도 장식주를 이용하여 가드성능+1, 연격, 비연을 발동시킬 수 있어 호석과 머리 방어구로 추가 스킬을 발동해서 사용할 수 있어 범용성이 높아 이번 작에서 랜스의 교복으로 평가되고 있다.

5 여담

몬스터 헌터 G 시절엔 '스탭 캔슬'이라는 버그성 테크닉으로 인해 사기무기로 불리던 시절이 있었다. 스탭을 하는 도중 일정한 타이밍에 공격을 입력할 경우 스텝이 끝나기도 전에 공격을 이어나갈 수 있었는데 이로인해 안그래도 DPS로 치면 상위권이었던 랜스의 화력이 미쳐 날뛰어서 리오레우스의 경우 만나자마자 머리만을 집중공격하여 무한경직을 넣고 그 자리에서 요단강을 보내버릴 수 있었다. 당연히 이후 시리즈에선 불가능 하게 변경.

몬스터 헌터의 무기군들 중에서도 독보적으로 슈퍼아머와 인연이 없는 무기이다. 심지어 랜스의 파생형으로 처음 등장했던 건랜스 조차도 쓸만한 슈퍼아머 모션을 가지고 있는데 반해 랜스는 몬스터 헌터 크로스 까지 전투 중 쓸만한 슈퍼아머 모션이 전혀 없었으며, 심지어 수렵기술 중 하나인 실드 어썰트는 매우 호쾌한 동작과 전방의 모든 공격을 가드하는 판정을 지니고 있었으나 정작 슈퍼아머가 없어서 후방에서의 공격이나 작은 풍압으로도 끊기기도 한다. 그나마 크로스에서 3타째의 찌르기가 변형되면서 쓸만한 슈퍼아머모션이 생겼지만 3타 이후로는 카운터를 쓸 수 없는 지라 이마저도 막 내지르기엔 부담이 크다.

이렇게 슈퍼아머와 인연이 없는 이유는 단순하게 말하면 랜스에게 슈퍼아머까지 쥐어주면 스턴만 없는 완전체가 되어버리기 때문이기도 하다. 랜스의 지속화력은 검사계열 무기중 최상위권에 속해있으며, 가드의 성능도 가장 뛰어난 데다가 회피성능과의 궁합도 발군이다. 기동력이 떨어진다는 단점이 있기는 하지만 3단스텝과 가드전진, 돌진 등에 익숙해지면 그렇게 큰 제약이 되지 않으며, 쉽지는 않지만 스타일과 지형지물의 제약 없이 단독단차가 가능한 유이한 무기중 하나인 데다가 돌진은 조건부 심안까지 가지고 있으며, 카운터와 가드전진으로 인해 긴급상황에서의 대처능력도 뛰어나다. 이런 무기에게 슈퍼아머를 잔뜩 발라준다는 것 자체가 말이 안된다. 물론, 무기 밸런스 관점에서는 타당하지만 이로 인해 서로를 공격 가능한 몬스터 헌터의 특성상 슈퍼아머가 없는 랜스는 멀티플레이에서 줄곧 고통 받아 왔다.
  1. 이처럼 스텝을 사용하는 무기에는 건랜스가 있으며, 슬래시액스차지액스는 사이드스텝을, 라이트보우건은 좌우 사이드스텝 및 백스텝 외에도 전방 구르기가 가능하다.
  2. 문제는 이 백스텝이 타 무기의 아날로그 방향입력 + 회피의 구르기랑은 반대방향으로 나간다는 거다. 그래서 다른 무기를 쓰다가 랜스를 들면 회피시도를 했다가 적 품에 들어가서 얻어맞을 수 있다.
  3. 카운터 공격이 있는 시리즈라면 카운터 공격을 최대한 모은쪽이 가장 강하다.
  4. 단, 가스 방출을 편하게 막기 위해선 가드강화가 권장된다.
  5. 다만 회피거리UP 스킬이있다면 스텝과 스텝사이에 작은 틈이 생기니 주의
  6. 이 방법 외엔 얻을 수 없다. 다른 장비나 장식주로는 오토가드 스킬을 올릴 수가 없다. 크로스에선 스킬 자체가 완전히 삭제.
  7. 기본 무적시간은 0.2초에서 회피성능+1일때 0.33초, 회피성능+2일때 0.4초로 늘어난다. 몬스터헌터4의 경우에는 회피성능+3이 추가되어 무적시간이 0.5초까지 늘어난다.
  8. 단 아티어 셋의 경우 탐색, 길드 퀘스트에서만 나오는 광물인 '낡은 파편', 아티어S의 경우 상위 길퀘에서 나오는 '태고의 파편'이 필요하기 때문에 날잡고 길퀘에서 채광 노가다하지 않는 이상 만들기 힘들다.
  9. 단차 공격의 위력 및 단차 게이지 축적이 1.1배로 증가