해머(몬스터 헌터 시리즈)

몬스터 헌터의 무기
근거리 무기양손검한손검둔기도끼
대검한손검해머랜스슬래시액스조충곤
태도쌍검수렵피리건랜스차지액스
원거리 무기보우건
헤비보우건
라이트보우건
탄환몬스터 헌터 시리즈/탄종
시리즈 한정미들보우건(MH3/원거리 무기)천룡곤(MHFG/근거리 무기)
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몬스터 헌터 크로스의 기본해머 '베르다 해머'

1 개요

이름: 해머
일문: ハンマー
영문: Hammer

대지를 부수는 일격은 영혼마저 뒤흔든다. 모든 것을 끌어들여 가루로 만들어 버릴지니…

- 몬스터 헌터 4 공식 홈페이지 中

묵직한 데미지와 높은 스턴능력을 가진 깡패같은 무기.

몬스터 헌터 시리즈의 무기.

수렵피리와 같은 타격계 무기로 공격속도의 딜레이가 조금 크지만 모든 무기 종류 중에서 가장 강력한 데미지와, 보기와는 다르게 태도와 같은 평상시 이동속도를 갖춘 전천후 남자의 무기 2번.

모든 공격이 타격기인 무기여서 다이묘자자미쇼군기자미 등의 단단한 갑각을 가진 몬스터의 껍데기를 쉽게 부술 수 있기 때문에 이 같은 경우에는 태도 등의 참격무기보다 훨씬 유리하다. 반대로 절단이 아닌 타격 속성의 공격밖에 하지 못하기 때문에 꼬리는 자를 수 없다는 것이 아쉬운 점.[1]

참고로, 현재의 몬헌 시리즈를 만들어낸 츠지모토 료조 프로듀서가 해머 성애자로 유명하다.

몬스터 헌터 크로스 패키지를 장식하는 무기 중 하나가 되었다. 콘솔판 몬스터 헌터 시리즈 역사상 처음으로 패키지를 장식하는 만큼 차기작에서의 대우를 기대해보자.

2 사용 방법

2.1 해머의 모션배율

다른 시리즈의 배율은 추가바람

2.1.1 몬스터 헌터 포터블 세컨드G

공격명모션배율기절치
발도2015
옆치기1515
찍기(통상공격 1)5210
찍기(통상공격 2)2015
어퍼(통상공격 3)10045
차지 14510
차지 245+3510+15
차지 3(찍기)20+765+30
차지 3(1~2회 회전 후 캔슬)20+(10x1~2)+45+350+(0x1~2)+10+15
차지 3(3~4회 회전 후 캔슬)20+(10x3~4)+1000+(0x3~4)+45
차지 3(캔슬하지 않음)20+(10x5)+40모두 0

2.1.2 몬스터 헌터 포터블 서드

공격명모션배율기절치
발도2015
옆치기1522
찍기(통상공격 1)4215
찍기(통상공격 2)2015
어퍼(통상공격 3)9050
차지 125+2015+15
차지 24040
차지 3(찍기)15+765+27
차지 3(1~2회 회전 후 캔슬)20+(10x1~2)+602+(2x1~2)+40
차지 3(3~4회 회전 후 캔슬)20+(10x3~4)+902+(2x3~4)+50
차지 3(캔슬하지 않음)20+(10x5)+402+(2x5)+20

2.2 기본 공격

(크로스 이전의 해머, 크로스 시리즈의 길드 스타일의 경우를 기반으로 작성 됨)
해머의 공격은 기본 공격으로 내려치기 두 번에 강력한 올려치기로 마무리하는 쿵쿵따 연속기, 옆치기, 올려치기와 모으기에서 파생되는 모으기 공격, 회전공격과 회전 도중에 입력하여 공격하는 파생 공격이 있다.

흔히 쿵쿵따로 대표되는 일반공격(특히 '따'의 세 번째 공격. 홈런이라고도 한다)은 대검 3차지에 비견될 정도로 필살급의 데미지를 자랑하지만 그에 비해 1타, 2타는 너무 약하다. 또 3타를 전부 넣기에는 시간이 오래 걸리고 세 번의 공격이 제자리에서 행해지며(3번째 공격만은 방향 이동을 입력하면 헌터가 위치를 이동하진 않고 45º 정도 뱡향을 틀 수는 있다) 슈퍼아머 시간도 짧아 몬스터의 빈틈을 노리거나 헌터가 안전할 때 사용하는 것이 바람직하다. 상대가 빈틈을 보일 때 큰 데미지를 위해 주로 이 3타 공격을 노리곤 한다.

몬스터 수면 시 첫 타격의 데미지가 세 배가 되어 들어가는 점을 이용할 때, 대검은 다른 동작도 필요 없이 바로 차지공격을 할 수 있지만, 해머로 쿵쿵따의 3타만을 타격시키기에는 약간의 기술이 필요하다. 기본공격 쿵쿵따를 이용하여 타격판정이 바닥부터 약간 오른쪽 정면으로 향하게 기울어져 있는 점을 이용하거나, 회전공격 5~6회 회전 후 공격을 할 수도 있겠다. 3차지 공격(스톰프)도 강한 편이니 이쪽을 써도 되겠다. 다만 해머를 들어 올릴 때 생기는 판정의 데미지는 약하니 그 타격은 안 맞히도록 조심해야 한다.

2.3 차지공격(모으기 공격)

(마찬가지로 크로스 이전의 해머, 크로스 시리즈의 길드 스타일의 경우를 기반으로 작성 됨)
발도 중에도 납도 중에도 차지(모으기)를 시작할 수 있으며, 차지하는 동안 지속적으로 스테미너를 소비한다(러너 스킬로 감소속도를 줄일 수 있다). 차지를 시작할 때는 잠시 제자리에서 가만히 동작을 취해야 하긴 하지만 차지 도중에는 발도 상태와 같은 속도로 달릴 수 있고, 여차하면 도중에 구르기로 취소할 수 있어 주로 평소에 모으고 다니면서 몬스터의 작거나 큰 빈틈을 찾아 공격하며 운용한다. 그에 따라 차지하며 때로는 회피로 취소하거나 안전한 곳에서 차지 공격을 마무리 시키는 등 자신의 스테미너를 잘 관리하는 것이 중요하다.

공격 방법은 몇 단계까지 모은 후 버튼을 놓는 지에 따라 달라진다.
차지는 3단계까지 있다. 1단계와 2단계 차지는 전진하며 공격하며 그 후 바로 다시 차지를 할 수도 있고 이동 방향을 입력하며 사용하면 그 방향으로 꽤 나아가면서 공격할 수 있어 짧은 틈에 먼 거리를 치고 들어가기에 좋다. 3차지는 움직이지 않고 제자리에서 사용할 경우 강력한 내려찍기(스톰프)를 먹이는데 쿵쿵따의 3타 공격 다음가는 강력한 공격이다. 위에서 말한 것처럼 들어 올리는 동작에도 타격 판정이 있으며 그 공격 수치는 쿵쿵따의 1, 2타 정도로 약하다. 공격 이후에 회피로 캔슬을 하지 않으면 헌터가 힘들게(...) 해머를 뽑아드는 동작을 취하면서 큰 빈틈이 생기기 때문에 회피는 거의 필수적이다.
추가적으로 3차지 내려찍기(스톰프) 공격은 휘두르고 내려 찍는 해머에만 공격 판정이 있는 게 아니고 내려 찍을 때 땅바닥에서 원 모양으로 나오는 효과 정도의 꽤 넓은 범위까지, 거기에다 약간의 Z축 방향(해머의 땅 속 방향과 하늘 방향)까지도 약간 공격 판정이 있다. 이 점으로 공격 사정거리를 꽤 멀리 까지, 땅 속이나 공중으로도 약간 늘려 유용하게 이용할 수 있다. 예를 들면 화룡계 몬스터를 사냥할 때 굳이 머리를 노리지 않고 머리 주변 땅을 노려도 머리에 타격하는 효과를 볼 수 있다(목에 때리면 얄짤 없이 목에 들어간다ㅠㅠ... 다른 부분은 꽤 느슨하게 머리에 들어가기도 하는 듯). 꼬리치기 패턴에서도 꼬리치기 사정거리 밖에서 기다렸다가 머리가 자신을 돌아보는 타이밍을 노려 범위공격으로 머리를 노릴 수도 있다. 해머의 이 거리를 잘 파악해두자.
헌터가 맞으면(들어올리는 판정 제외) 대형 몬스터의 돌진공격을 맞았을 때와 같이 나가떨어지는 모션(망할 로켓 생고기리노프로스 돌진도 마찬가지)을 취하며 날라간다. 이는 위로 떠서 날라가는 것과는 다르다. 뜨는 높이는 당연히 다르고, 낭떠러지 등에서 맞고 날라가는 거리에 차이가 있거나 4G, 크로스에서는 단차공격이 안되는 등의 차이가 있다.

3차지를 쓸 때 방향키를 입력했다면 빙글빙글 도는 훨윈드 공격을 시작한다. 한 바퀴 돌 때마다 한 번의 타격 판정이 있으며 방향키로 이동방향과 공격방향을 약간씩 조절할 수 있다.
훨윈드를 도는 동안엔 많은 거리를 움직이지 않으며 공격을 입력하기 전까지는 회피 등으로 바로 취소를 할 수 없기 때문에 적의 공격에 무방비하게 노출되어 버린다.
훨윈드 도중에 공격버튼으로 공격할 수 있다. 2~3번 회전 후 공격, 4~5번 회전 후 공격 두 가지가 있으며 후자는 쿵쿵따의 3타 공격인 '따', 홈런 공격이다. 하지만 공격을 입력하지 않고 그대로 회전하다가는 헌터가 7번 회전한 후 해머를 땅에 힘없이 떨어뜨리고, 떨어뜨리는 동작은 꽤 긴 시간 캔슬할 수 없어 큰 빈틈을 만드니 반드시 공격 모션으로 마무리하자.
훨윈드 회전 공격의 타격 하나하나만으로는 데미지가 아주 약하지만, 몬스터 헌터 포터블 2G 까지는 상태이상 수치가 타격 종류에 따라 보정되지 않고 모두 똑같은 수치로 들어가서, 짧은 시간 동안 많은 타격을 할 수 있는 점을 이용하여 상태이상을 유발시킬 경우 유용했으며 속성데미지도 마찬가지로 회전 공격을 이용해 높은 속성데미지를 줄 수 있었다. 또한 훨윈드 회전공격 모든 타격들은 각 타격마다 속성 확률 계산이 들어가지 않고 묶어서 계산되어 각 타격 전부 다 속성이 들어가지 않으면 전부 다 속성이 들어가지 않는, 둘 중 하나였다. 이를 로또 속뎀이라고도 했었다. 그래서 마비해머의 경우에는 남들보다 먼저 적에게 달려가 1/3확률로 발동되는 훨윈드 풀타 마비를 먹이고 뒤의 아군들에게 뎀딜 기회를 주는 방법을 쓰곤 했다. 하지만 이는 트라이 이후부터 각 타수마다 상태이상 확률이 개별적으로 적용되어 큰 상태이상을 얻을 수 있는, 로또를 노리는 플레이는 불가능하게 되었다.

2.4 장점 및 활용법

해머는 타격 전용, 타격 전문의 무기로써 몬스터의 머리를 공격하여 기절(스턴) 수치를 누적시키기가 쉽다. 몬스터가 기절하면 머리에 별이 돌아가는 효과가 나타나며 잠시동안 쓰러져 버둥대며 행동 불능에 빠진다. 쿵쿵따를 하는 등 홈런 공격은 보통 이 때 노려 큰 데미지를 노린다.
타격이 주가 되는 무기는 해머 말고는 기껏해야 수렵피리 뿐이기에 스턴은 해머 유저에게 큰 의미로 다가오게 된다. 해머 유저의 자존심과 같은 것으로 다가오기도 하고, 몬스터가 기절해 허우적대는 것에 통쾌함을 느끼게 되기도 한다.그렇게 모두 S가 되는거야 일부 몬스터를 제외한 대부분의 경우 몬스터에게 스턴을 자주 못시키거나 한 번도 못 걸었다면, 파티원의 시선 이전에 해머를 든 유저 자신이 큰 상실감에 빠지기도 하니 너무 나무라진 말자.
파티에 해머가 있다면 해머가 몬스터 머리의 자리를 갖도록 운용하는 것이 파티에게나 해머 유저에게나 이득이다. 해머의 3연타 공격은 슈퍼아머가 아주 짧아 다른 헌터의 공격에 맞고 중요한 3타를 넣지 못하게 되거나 차지 도중 헌터에게 맞아 차지가 없어지게 되면 큰 딜로스가 생기게 된다. 특히, 타격을 생각하고 머리에 설 수 있는 수렵피리의 경우. 피리가 스턴을 가져가면 몹과 함께 해머의 멘탈도 박살날 우려(...)가 있다.

강력한 파워에 비해 리치가 짧아 몬스터와 밀착하여 공격할 수 밖에 없고, 공격 후의 딜레이도 긴 편이기 때문에 근접 무기 중에서 난이도가 높은 축에 속한다. 머리를 때려야 스턴이 들어간다는 점 또한 운용 난이도를 높이는 원인 중 하나.[2] 제대로 활용하기 위해서는 보스의 패턴 사이사이에 안전하게 파고들어 스턴치를 누적시키는 판단력과, 짧은 리치를 커버해 줄 회피(구르기)가 필수적이다. 구르기 마스터한다면 그 강력한 파워로 보답할 것이다.

해머를 사용할 때 중요한 건 자신이 언제 굴러야 하는 지를 판단하는 것이다. 이는 단순하게 적의 회피 만을 의미하는 것이 아닌 차지와 연속 공격 도중 캔슬하는 타이밍을 말한다.
해머 차지는 (강주약을 마시지 않는 이상) 모으는 동안 스태미나를 계속 소모한다(러너 스킬로 소모 속도를 줄일 수는 있다). 이 때 스테미너를 전부 소모해버리면 헌터는 자동적으로 차지공격이나 휠윈드 공격을 하게 되며, 이는 원하지 않는 때에 무방비한 빈 틈을 만들게 되며, 이는 큰 위험 요소가 될 수 있다. 차지 공격을 주로 쓰게 되는 해머는 그렇기에 쓸 데 없는, 잘못된 스테미너 소모로써 이와 더불어 기본적 운용인 회피, 긴급회피에 제약을 줄 수 있으므로 스테미너 관리가 중요시 된다.
틈을 보다가 3차지가 모였지만 몬스터가 공격한다면 회피로 캔슬하여 포기하거나 3차지가 되지 않았더라도 빈틈이 생겼다면 낮은 단계의 차지 공격이라도 공격하도록 운용하여야 한다. 트라이 이후에 1, 2차지 공격에서 파생되는 공격이나 동작이 생겨 이 부분은 많이 편해졌으며 이득도 비교적 커졌다.

2.5 활용 팁

  • 차지를 모으고 있는 도중에는 풍압이 '풍압[대]'까지 무효화된다. 용풍압은 그냥 당한다.
  • 3차지 내려찍기(스톰프) 공격의 판정은 전후좌우는 물론이고 상하에도(3차원 좌표로 말하자면 X, Y 축 뿐만이 아닌 Z축, 지면 위로도 땅 속으로도) 공격 판정이 있다.
  • 해머의 육질무시 공격, 튕기지 않는 공격들은 2차지이상 모으기 공격들(후속타 제외)과 '따' 홈런 공격.
  • 트라이 이후에서 2~3회전 후 공격, 휘두르는 공격의 기절치는 홈런 공격(가장 높음)의 다음으로 높으며 2차지 공격(어퍼)와 같다.
  • 트라이 이후에서 1차지 공격, 오른쪽에서 왼쪽으로 휘두르는 공격 이후 보통 공격 버튼으로 그 후속타로 들어가지 않고 옆치기로 들어갈 수 있다. 1차지 공격→1차지 후속타격→쿵→쿵→따 의 순서를 1차지 공격→옆치기→쿵→따 로 단계 수만은 줄일 수 있다. 1차지 공격 다음 옆치기까지의 딜레이가 조금 있는 편. 대미지는 전자가 높지만 후자는 3타째 '따' 가 나오는 타이밍이 조금 더 빠르고 옆치기가 기절치가 약간 더 높은 점을 이용할 수도 있겠다.

3 몬스터 헌터 시리즈별 특징

3.1 몬스터 헌터 프론티어

프론티어 기준으로 인기 해머는 하위에서는 제작난이도 대비 강력깡뎀을 자랑하는 마카라이트 임팩트, 팟플에서 최고의 지원해머로 인기인 마비속 바인드 큐브가 있다.
상위에서는 초반에는 드라그나이트, 유니온, 그리고 용속 드래곤 브레이커와 미라발칸 등이 있으며 상위 후반가면 비기전수 해머가 인기를 끌고 있으며 강종에서는 강종 오오나즈치의 네브라 라피스,강종 테오 테스카토르의 염왕추 작암,야마츠카미의 부악퇴가 진리로 불리고 있고 후에 스펙상 최강인 라비엔테의 해머가 등장.

3.2 몬스터 헌터 트라이

트라이에서도 여전히 등장, 그 박력을 내뿜고 있다. 대검처럼 기본적인 모션은 변하지 않았으나, 그 사이의 연계가 무척이나 늘어났으며, 휘두를 때의 박력도 엄청나게 늘어났다. 회전공격의 피니시 모션이 행해질 때, 기존처럼 땅이 흔들리는게 아니라 풍압에 의해 카메라가 흔들리는 느낌이 추가! 이런 자잘한 수정만으로도 어쩐지 엄청 강력해진 듯한 느낌을 받을 수 있다.

1차지는 휘두르기에서 세모 버튼을 한번 더 누르면 2차지 추가타를 넣을 수 있게 되었다(단 튕김무시 효과는 1차지 수준으로 약하다). 그에 따라 2차지의 모션이 변경, 크게 전진하며 해머를 올려치는 어퍼컷을 쓸 수 있게 되었다. 3차지는 건재. 대신 제자리 3차지는 후 딜레이가 커져서 전작에 비해서 위험한 모션이 되었긴 하다.
2차지가 상당히 쓸만하다. 올려치기→옆치기→쿵→따 이런식으로 갈 수 있고, 그게 싫다면 치다가 중간에 차지로 갈 수도 있다. 콤보시 차지 들어가는 모션이 엄청 좋아져서 이전 인파이트형 유저가 해머를 잡으면 해머가 아니고 태도같은 느낌이 들 정도.

또한 옆치기에서 '쿵따'로 파생이 가능하게 되어, 연계의 가능성이 많이 늘어났다고 볼 수 있다(그래봐야 쿵쿵따랑 소요시간은 비슷하지만... 다른 점이라면, 쿵쿵따 1타는 2타와 공격력, 기절치 배율이 같지만 옆치기는 거기서 공격력이 조금 더 작고 기절치가 조금 더 크다). 비단 옆치기 쿵따만이 아니더라도, 전체적으로 공격들의 연계가 부드러워진 콤보 지향형 무기로 바뀌었다. 그래도 다른 무기에 비하면 정말 바뀐 게 없어서, 기존 해머 유저들은 큰 어색함 없이 적응할 수 있다. 어찌 보면 초창기의 모습을 가장 잘 유지하고 있는 무기.

3.3 몬스터 헌터 4, 몬스터 헌터 4G의 해머

단차액션의 영향으로 리드미컬한 움직임이 가능해졌으나 전 무기가 가능한 탑승액션에 의해 해머의 입지가 조금 좁아졌다. 몬스터를 무력화시키는 것에 의해 파티원에게 극딜의 찬스를 주는 무기가 바로 해머였는데, 이번 작품에선 모든 무기가 가능한데다가 조충곤이라는 특화무기까지 나왔기 때문이다. 다만 해머 자신도 탑승액션은 가능하므로 이 점은 반반.

일단 단차 이동중 차지가 가능하고 단차액션의 수혜로 머리가 높은 곳에 있는 몬스터의 머리를 더 쉽게 후려칠 수 있게 되었다. 다만 반대급부로 낮은단차 하나 차이로 점균바르고있는 브라키디오스나 대전차지를 하고있는 진오우가한테 2차지나 따가 들어가지 않을 때는 정말 3DS를 집어던지고 싶을 정도. 특히 빙해 3번 맵이 (나쁜 의미로) 좋은 예인데, 경사 탓에 땅에 머리를 파묻고 있는 몬스터들에게 제대로 쿵쿵따가 안 들어는 경우가 많아 이 맵에서는 해머의 전투력이 반 이하로 줄어든다고 해도 과언이 아니다.

대검과 마찬가지로 공격후 딜레이가 약간 감소하기도 했다.

몬스터 헌터 4가 파일 만큼 파인 시점에서는 전반적으로 너프되었다는 평가가 대세. 스턴요원으로는 차지액스가 해머를 완전히 대체가능하기 때문. 몬스터 헌터 4G에서는 특별한 변경점은 없으며, 차지액스의 상향에 의해 상대적으로 지분이 더 감소했다.

사실 차지액스의 등장 이전부터도 다른 무기들에 스턴 속성이 달린 모션이 생기면서 해머가 열심히 스턴치를 쌓아놓으면 다른 무기들이 옆에서 달려들어 툭하고 스턴을 거는 일이 잦아졌고, 이로 인해 스턴을 거는 재미에 해머를 써오던 유저들이 의욕을 잃어오던 상황이었다.[3] 여기에 결정적으로 차지액스까지 등장해버린 것. 더이상 '몬스터의 머리 = 해머의 포지션'이라는 공식은 성립되지 않는다. 무기밸런스 대실패의 평가를 받고있는 몬헌4g인 만큼 차기작에서의 대우를 기대해보자

3.4 몬스터 헌터 크로스

차지액스가 하향되었지만 이번에는 한손검이 뜬금없이 기절 요원으로 날아오르면서 여전히 입지가 넓지 않은 편.
그래도 전반적으로 타격감이 줄은 크로스에서 해머의 묵직한 타격감은 그대로라는 점이 위안이 되고 있다. 해머 특유의 좁은 공격범위는 그대로이고 버프형 수렵기술이 없어 수렵기술간의 연계성이 없다. 때문에 수렵기술을 여러개 사용할 수 있는 길드/스트라이커 스타일보단 해머 특유의 단점을 상쇄시켜주는 에어리얼/부시도 스타일이 각광받고 있다.

3.4.1 길드 스타일

4G에서 달라진 점은 없다.
수렵기술은 2개 장착 가능.

추가바람

3.4.2 스트라이커 스타일

어퍼가 삭제되고 내려찍기 3연타만 한다 쿵쿵쿵
대신 차지속도가 집중붙은 것처럼 빨라진다.
대도발 (...)을 제외한 수기들이 죄다 모션이 크고, 타이푼 트리거는 발동시 미묘하게 전진하는데다가 파티원을 날려버리기 때문에 머리를 노리기 쉽지 않다. 현실은 너도나도 부시도

수기는 3개 사용가능

3.4.3 에어리얼 스타일

기존 3차지의 내려찍기/휠윈드가 사라지고 어퍼컷까지만 가능. 또한 적을 밟고 뛴 후에타격감이 예술인 점프 챠지가 가능해졌다. 다만 납도 점프중 X로 편리하게 발도차지가 가능한 대검과는 다르게 R+X+A로 차지를 해야하기 때문에 조작이 불편하다. 대검과는 다르게 3차지까지 하는것도 불가능하다는것도 아쉬운점.대신 공중A 공격이 새로 생겼는데, 공중 X는 기존의 단차 발도공격과 같지만, 공중에서 A공격을 명중시키면 내려치기 후 반동으로 튀어올라 다시 내려치기를 하게 된다. 2히트라 단차축적치도 쌓기 용이하고 42+54로 모션치가 상당히 높은 장점이 있지만 A공격의 발동이 늦고 범위도 좁은데다가 , 공격을 헛치고 착지할 경우 바닥에 철푸덕 엎어져 무방비 상태가 되니 사용에 주의해야 한다. 참고로 A공격 후 차지공격은 불가능. 한가지 팁으로 A공격도 방향조절이 가능하다. 작은몬스터는 넘어갈때가 많으니 방향키를 뒤로해서 때리는등의 요령이 필요. 등타기와 스턴으로 쿵쿵따를 신나게 먹여주자!

3.4.4 무사도 스타일

어퍼컷이 삭제되고 1차지가 트라이 이전처럼 단타이며 기존 1차지 공격 후 X로 파생되는 올려치기는 2차지까지 해야 가능해진다. 덕분에 쿵쿵따 후 R-X로 딜레이를 캔슬한 후 쿵쿵따를 이어가는 연계는 불가능. 저스트 회피의 매우 관대한 판정 덕분에 인파이팅을 해야 하는 해머의 생존력이 상당히 늘어났다. 회피후 달려가는 모션 중에 X를 눌러 1차지-올려치기-쿵쿵따 연계를 사용하거나 푸른 기를 두르는 강화 차지를 하는 것이 가능하다.납도상태에서도 회피 후 R+X+A로 발도차지가 가능. 달려가는 방향과 차지의 타이밍으로 차지단계와 거리를 조절하는게 핵심.
차지에 따른 효과는 다음과 같다.
강화 1차지 - 기존의 어퍼컷과 보다 위로 살짝 올려친다는 느낌이다.
강화 2차지 - 전신의 힘을 모아 올려치며 위쪽으로 더 높게 치고 전진거리가 기존의 어퍼컷보다 길다. 배율과 스턴치가 기존의 어퍼컷보다 높다. 또한 어퍼컷 후 바로 '쿵따' 로 연계가 가능하다. 몬스터의 머리를 맞추고 경직이 생긴다면 여기서 바로 쿵따까지 이어주는 대박이 가능. 대신 기존의 어퍼컷보다 회피가 가능해지는 타이밍이 느린편이다.
강화 3차지 - 제자리에서 사용시 수렵기술 스피닝 메테오를 사용하듯 해머를 크게 돌려 내려친다. 빈틈이 매우 크지만 배율 또한 매우 높다. 전진하면서 사용시 전방으로 달려가며 기존 3차지 비슷한 모션으로 내려친다. 배율 자체는 기존 3차지와 비슷하지만 전진거리가 매우 길어 몬스터와의 거리를 빠른 속도로 좁힐 수 있다. 전진 사용시 1타가 파티원을 발도공격이나 어퍼컷처럼 단차공격이 가능한 상태로 위로 날려버리니 주의.
주의할 점은 강화 차지 중 단차공격을 할 경우 후속공격이 기존의 '따' 가 아닌 강화차지 모션을 따른다는 것. 어퍼컷 두종류는 별 문제 없지만 3차지 중 사용한다면 엄청난 빈틈을 자랑한다...고수들은 회피 후 3차지보단 주로 1/2차지 어퍼컷을 이용해 몬스터의 머리를 집중공격하는 전법을 사용한다.

3.4.5 수렵 기술

스피닝메테오세로 회전 공격 후 마무리 공격

해머를 빨래를 털듯 붕붕 돌리다가 강하게 땅을 내려찍는기술. 레벨이 오를수록 회전공격이 한번씩 늘어난다. 땅을 내려찍기직전에 스탬프 1타처럼 약하게 공격판정이 있다. 마지막 공격에 모든 대미지가 몰려있어서 헛치면 정말 피눈물이 흐른다 (...) 마지막 공격은 스탬프와 동일하게 파티원을 날려버리니 주의하자.

대도발30초 동안 몬스터를 도발

해머를 한번 휘두르고 머리위로 번쩍 들어 몬스터를 도발한다. 파티플레이시에도 머리를 노리기 쉬워진다. 3레벨은 방어력이 증가. 단 몬스터가 100퍼센트 어그로가 끌리는게 아니기 때문에 사용하기가 애매한편이다.

타이푼트리거짧은 거리를 전진하며 회전공격, 회전 중 X 버튼으로 추가 공격가능

휠윈드-따의 수렵기술 버전. 기존 쿵쿵따의 따보다 모션도가 낮다 (...) 단, 기절치는 따보다 두 배 이상으로 높다. 맞추기가 어려워서 그렇지...

4 추천스킬

해머의 추천스킬은 시리즈마다 운용법마다 상당히 크게 갈리지만, 기본적으로 검사 공통 추천스킬인 '예리도레벨+1', '업물' 등 예리도 게이지 관리 스킬 및 타수가 적고 한 방 한 방이 무거운 무기에 맞게 깡뎀을 끌어올릴 수 있는 '공격력' 스킬이 추천.
몬스터의 머리를 노려 스턴을 시키는게 운영법인 만큼, 대부분의 몬스터가 머리가 약한 점을 노린 '약점특효' 스킬도 매우 유용하다.
발도상태로 자주 돌아다니는 무기인 만큼 '회피성능'과 궁합이 좋으며, 몬스터의 포효 타이밍에 안전하게 머리를 노릴 수 있는 '귀마개' 스킬과도 찰떡궁합.
'러너'(차지 시 스테미너 소모 속도 감소), '스테미너급속회복' 등 스테미너 관리 스킬도 유용하다. (이 경우는 강주약을 마시면 그만이지만)
'KO술'(스턴치 축적 1.1배 보정, 크로스는 1.15배)은 고양이 식사 스킬로 띄울 수도 있고 10p를 올려 스킬을 띄운 만큼 극적인 효과도 나타나지 않기에 비추천. (헌터 스킬과 고양이 스킬이 중복적용되기는 한다)
해머는 2차지와 3차지의 사용처가 확연하게 나뉘고 플레이어에 따라 운용법도 다르며 경우에 따라 3차지보다 2차지를 더 많이 쓸 수도 있는 무기이므로 '집중'도 특정 몬스터 및 자신의 조작에 맞게 준비하지 않는 한 비추천 스킬이다.

  1. 꼬리에다가 충분한 데미지를 누적시킨 후 부메랑을 던지면 자르는게 가능하긴 하다.
  2. 굳이 해머로 머리를 노릴 필요는 없다. 타격이 유효한 다른 부위를 노릴 수도 있을 것이다. 예를 들면 테오 테스카토르는 머리를 노려서 때리는 것보다 측면으로 들어가서 인파이트를 하는 쪽이 훨씬 더 토벌 시간이 짧아지고 안전하다.(부위파괴를 위해서는 머리를 노리긴 해야하지만) 스턴은 필수가 아닌 선택이다.
  3. 대검의 옆날치기,한손검과 랜스의 방패치기, 슬래시액스의 멸기병 등이 예