공제

1 개요

받을 몫에서 일정한 금액이나 수량을 뺌.

1.1 내역

월급기본급수당을 합친 뒤에 공제를 하게 되는데, 공제의 내역은 대체로 아래와 같다. 원천징수가 이에 해당한다.

급여 내역이 투명할수록 공제는 정확하게 이루어진다. 다만 원천징수액 같은 경우 연말정산이나 소득세 신고 등으로 환급을 받을 수도 있다.

2 중국의 황제

2.1 동진 공제

사마덕문 항목 참조

2.2 서위 공제

항목 참조.

2.3 공제

양유 항목 참조

2.4 후주 공제

항목 참조.

2.5 남송 공제

송공제 항목 참조

3 "공격력 제한"의 준말

MMORPG(혹은 MORPG) 장르에서 파티 플레이를 할 때, 고난이도 보스를 클리어하거나 신속하게 잡기 위해 파티장이 내거는 지원 조건을 의미한다. 월드 오브 워크래프트, 마비노기 영웅전 같은 게임에서 유명해진 개념이라고 할 수 있으며, 던전 앤 파이터메이플 스토리, 클로저스 등 캐주얼 RPG 게임들에도 퍼지기 시작한 개념이다.
실질적으로 이 안에 레벨 제한, 아이템 제한, 경험 제한 등의 요소가 모두 집약되어있다 할 수 있으며, 효율적인 사냥을 위해 올드 유저들이 선호하는 경우가 많지만 그 반대급부로 뉴비 배척이나 진입장벽 등 여러 요소로 논란이 되고 있는 부분 중 하나이기도 하다.

3.1 장점

3.1.1 일부 유저들의 트롤링 방지 및 고난이도 요소 극복

상대적으로 발이 좁고 알려지기 쉬운 장르가 RPG라고는 하지만, 이런 게임 장르라고 해서 트롤러가 발생하지 않는다는 보장은 없다. 막상 파티 플레이를 진행하고 나서야 문제를 파악할 수 있으나 이런 시점에선 이미 늦은 상황. 공제에는 결국 해당 던전이나 스테이지를 클리어하기 위해 적합한 게임 클리어 경험, 아이템 셋팅 등을 바로 갖추고 있는지에 대한 평가가 들어가 있고, 이런 적법한 기준을 거쳐서 파티가 결성되었을 때 제대로 된 클리어가 가능해진다. 비단 '현질'이 아닌 유저의 종합적인 능력을 파악할 수 있는 요소이기도 한 셈.
월드 오브 워크래프트같이 공격대에 들이는 수고가 매우 많고 많은 시간과 노력을 필요로 하는 게임 장르의 경우 공제는 필연적이다. 한두 사람의 스펙 문제로 인해 십수 명의 클리어에 지장이 생길 수는 없기 때문. 따라서 최저한의 컷트라인으로 공제가 생기는 것은 당연한 일이며 파티원들에 대한 일종의 예의라고도 볼 수 있다. 특히 타임 어택 등의 요소가 들어갔을 경우 보스에게 딜링을 하기 적합한 수준의 공격력은 필수불가결하다.

3.1.2 효율적이고 빠른 사냥

아이템 파밍이나 이벤트 등으로 인해 해당 구역을 반복적으로 도는 일이 많은 RPG에서 서로 이해관계가 맞는 유저들끼리 파티 플레이를 하는 것은 자주 일어나는 일이며, 상호간 합의된 공제를 통해 같은 시간에 더 빠르게 자주 던전을 돌 수 있다는 것은 해당 파티에 긍정적인 영향을 미친다. 이를 위해 파티 플레이에서 공격 제한을 거는 것은 충분히 가능한 일이며 좋은 효과를 볼 수 있다.

3.2 단점

공제 개념이 등장한 이후로 유저 수가 고착화되기 시작한 월드 오브 워크래프트나 마비노기 영웅전의 비판 또는 평가와도 연관되어 있다.

3.2.1 뉴비 배척 및 진입장벽 문제

공제가 인게임 플레이만으로도 달성가능한 수준이면 문제가 발생할 일이 없으나, 이미 게임을 하면서 많은 시간을 들였거나 현질, 또는 운의 요소로 통한 고강화 아이템을 통해서만 가능한 수준의 스펙을 요구한다면 이는 게임을 고착화시키는 데 큰 영향을 미칠 수 있다. 신규 유저들은 일반적인 상황에서 달성하기 불가능에 가까운 수준의 공제를 돌파하지 못하고 결국 게임을 떠나게 될 가능성이 높으며 이에 따라 게임이 하는 유저들만 하는 그들만의 리그로 악화될 가능성이 높다. 공제 스펙이 어처구니없다는 항의가 들어오면[1] 이미 올드 유저들간 형성된 카르텔이 뉴비에게 비난을 하는 실정이며, 고난이도 던전 역시 여러 시행착오 등의 경험을 통해 게임을 클리어하는 실력이 높아진다는 방향성을 무시하고 고스펙 유저들이 정해진 루틴대로 보스 클리어를 해버리는 지루한 양상이 반복되는 수준까지 이른다.

공제가 없는 파티를 결성해서 클리어에 도전할 수 있으나, 이미 공제의 요건을 달성하는 경험자들은 편한 공제를 버리고 굳이 낮은 수준에 파티에 들어가지 않으려 하며, 결국 뉴비들끼리 공략 방법을 모르고 이리저리 치이다 게임에 흥미를 잃어버리기도 한다. 결국 진입장벽이 더욱 공고해지게 된다. 반면 한국 와우의 골드팟 손님, 업적 손님과 같은 다른 방법으로 뉴비가 결국 현질 등의 요소를 통해 간신히 공제 컷트라인을 뚫고 파티에 들어올 수 있으나, 이런 경우 제대로 된 경험을 쌓지 못해 원래의 공제 의도와는 달리 형편없이 낮은 실력으로 파티에 문제를 일으키는 경우가 생긴다. 이런 일이 반복될 경우 공제의 제한을 더 높게 걸어버려 커트라인을 점점 높이게 되며 진입장벽이 계속 높아지는 악순환이 반복된다.

3.2.2 친목질 및 프리라이딩 문제

높은 수준의 공제를 뚫고 들어갔더니 정작 파티창에 있는 인원들이 제한에 한참 못 미치는 '쓰레기' 수준의 스펙을 가지고 있는 경우가 있다. 파티장에게 항의를 하거나 따졌을 때 돌아오는 답은 '아는 사람이라서', '같은 클랜 소속이라서' 같은 어처구니없는 이유. 공제가 기존의 의미와는 다르게 고스펙의 유저에게 업혀가려는 트롤러들의 소행으로 둔갑해버리는 사례이다. 공제 스펙에 맞는 파티장과의 친분을 통해 이와 같이 업혀가려는 기준 미달의 유저들이 늘어나고 있으며 결과적으로 공제가 서로 합의된 빠른 클리어의 목적이 아니라 반쯤 노골적으로 ''해달라는 식의 프리라이딩 수단으로 변질되는 것.

3.3 종합

공제가 게임 인기 감소에 큰 영향을 미친 게임들의 사례를 보면, 초기 공제 개념이 등장했을 시엔 열심히 레벨업만 했다면 충분히 가능하거나 적은 수고를 들여도 완성되는 수준의 제한으로 게임을 하는 데 큰 지장이 없는 경우가 많았으나, 게임이 장기화되고 고착화되는 시점에서 올드 유저들이 점차 진입장벽을 높이면서 인기가 크게 감소되는 경우가 자주 나타났다. RPG 게임의 숙명이자 고인 물 이라는 표현이 어울리는 부분이라 할 수 있는데, 이는 결국 게임 운영진에서 해결해야 될 과제로 남아 있다.

  1. 링크된 글을 작성한 유저는 스스로 복귀 와우저라고 밝혔고, 진입장벽에 대한 불만에 대해 와우 인벤의 자유게시판과 사건사고 게시판에 글을 올렸다가 사사게의 글은 "노력이 부족하다, 레이드를 날로 가려고 한다, 직접 공대를 모으시던가", "자기만의 세계에 빠진 거 같다"와 같은 조리돌림을 당하자 잠적했으며 사사게의 글은 삭제되었다.