몬스터 헌터 시리즈의 문제점을 서술하는 문서.
몬헌은 2004년 첫 시리즈가 발매된 이래 많은 사랑을 받아 왔고, 헌팅 액션이란 새로운 장르를 개척했으며, 액션 RPG에도 큰 영향을 끼친 명작임은 부정할 수 없는 사실이지만, 세월을 거쳐 오면서 많은 문제점을 개선하고 또 개선해 오려고 노력했음에도 불구하고 고질적이고 근본적인 몇 가지 문제점을 안고 있다.
1 우려먹기
그래픽부터 시스템에 이르기까지 우려먹기의 알파와 오메가가 무엇인가를 보여주는 우려먹기의 끝판왕이다.
1.1 발전 없는 그래픽
PS2, 480i의 해상도로 《몬스터 헌터》가 발매되고 이후 확장판인 《몬스터 헌터 G》, 정식 후속작인 《몬스터 헌터 도스》로 시리즈를 이어나가지만 기본적인 틀 안에서 컨텐츠를 확장하는 느낌이었기 때문에 그래픽을 세세한 부분에서 다듬어져 왔다고는 하나 눈에 띄는 개선점은 없었고, PC로 온라인 서비스를 시작한 《몬스터 헌터 프론티어》는 태생 자체가 도스의 이식판이었기에 역시 눈에 띄는 개선은 없었다.
PSP로 발매된 《몬스터 헌터 포터블》은 PSP의 한정된 자원 내에서 《몬스터 헌터》를 기반으로 《몬스터 헌터 G》의 요소까지 포함하였고, 온라인 게임이었던 원작을 Ad-Hoc이라는 기능에 맞게 조정하여 사실상 초월이식이라고 할 수 있을 정도의 이식도를 보여주었다. 이는 대성공을 거두어 PSP라는 하드웨어를 견인하는 게임으로 시리즈를 자리매김하게 하였으나, PS2의 이식작이라는 태생적 한계는 어쩔 수 없었다. 이후 PS3이 발매되고, PSP 게임의 리마스터링 열풍이 불면서 《몬스터 헌터 포터블 서드 HD.ver》를 발매하였으나, 텍스쳐 및 업스케일링, 사운드 부분에서의 향상이 일부 있었을 뿐 결국 본판인 PS2보다 확연하게 나아진 퍼포먼스를 보여주기에는 역부족이었다.
차세대기에서의 발매를 통해 HD급의 영상미로 몬스터 헌터의 세계를 즐기고 싶어하는 목소리가 높아졌으나, 정작 정식 넘버링 타이틀인 《몬스터 헌터 트라이》는 어른의 사정에 의해 Wii로 발매되었다. 그전까지에 비해 상대적으로 높은 화질의 텍스쳐와 화면효과를 통해 그래픽적인 부분은 다소 개선되었으나, 하드웨어의 성능 한계 탓에 정작 해상도는 480p에 머물렀다. 정식 후속작인 《몬스터 헌터 트라이 G》에서는 또 휴대기기로 발매됨에 따라 그 이상의 체감적 향상을 바라기는 어렵게 되었다.[1] 이후 Wii U로 《몬스터 헌터 트라이 G HD ver.》을 발매하였으며, 높은 해상도와 프레임을 통해 차세대기에 부끄럽지는 않을 개념이식을 보여주긴 했다. 다만 그럼에도 불구하고 역시 같은 시기의 게임들보다는 그래픽의 만족도가 현저히 떨어졌다.
이후 정식 넘버링 게임인 《몬스터 헌터 4》를 3DS로 발표하여 개발 자체가 휴대기기에 최적화된 형태가 되었고, 실제로 《몬스터 헌터 4》에서는 배경 텍스처의 화질이 전작보다 크게 열화되었다. 휴대기기에서 개발되는 한, 고사양 하드웨어에 최적화된 몬헌을 보는 건 어려울 것이다. Wii U나 그 이후 닌텐도의 차세대 콘솔로 HD ver.이 이식될 가능성은 있지만, 닌텐도의 차세대기는 항상 경쟁사의 그것보다 스펙이 좋지 않다는 분석이 있기 때문이다. 또한 기본이 되는 소스가 휴대용 기기의 그것이기 때문에 아무리 이식해봐야 한계가 있다. 이후 발매된 작품인 《몬스터 헌터 크로스》에서는 수렵 스타일의 도입, 일부 액션의 수정, 그래픽 개선 등을 보여주긴 했지만, 여전히 하드웨어 자체의 한계는 넘지 못하고 있다.
때문에 크라이엔진 3을 장착하고 나타난 몬스터 헌터 온라인을 본 중국 밖의 유저들은 중국인들이 이렇게 만드는 동안 본가인 캡콤은 DOS 기반의 프론티어나 우려먹으면서 무엇을 하고 있었냐는 질타가 쏟아져 나오고 있다. 게다가 몬헌의 영향을 받은 각종 헌팅 액션이나 블러드본 같은 최신 콘솔의 액션 RPG들에겐 적어도 그래픽적인 부분만큼은 이미 한참 뒤떨어졌다.
1.2 소스 우려먹기
게임의 여러 가지 소스들 역시 그야말로 십 수 년째 우려먹고 있는 실정이다.
헌터의 액션 역시 수중전이나 단차 액션 등 약간의 추가 모션만이 있을 뿐 근본적으로는 십 수 년 전의 모습과 다를 바가 거의 없다.
몬스터 헌터 시리즈/지형 문서를 보면 알겠지만, 이전 시리즈에서 쓰이던 맵을 차기작에 다시 가지고 나와서 쓰는 경우가 많이 있다. 그나마 맵의 경우는 그래도 신규 맵 추가나 투기장, 수중전, 단차 액션 등 변화를 많이 주는 편이기 때문에 우려먹기 논란에서 자유로운 편이라 할 수 있다.
물론 너무 많이 바뀌면 몬헌이 몬헌이 아니게 되어 버릴 수도 있겠지만 환골탈태하는 다른 게임 시리즈를 보면 캡콤의 수전노 근성에는 답이 없다는 것을 느낄 수 있다.
2 노가다
물욕센서로 표현되는 극악의 드랍율과 그로 인한 헌터들의 스트레스는 이젠 아예 몬헌 시리즈의 정체성으로 자리를 잡아버린 지 오래다. 컨텐츠가 아닌 노가다질로 플레이 시간을 억지로 잡아 늘린 것 역시 위에 언급한 대로 '전형적인 몬헌식 수법'이다. 이런 폐해가 극에 달한 몬스터 헌터 도스에 이르러 결국 다들 TNKSN를 외쳤고, 그나마 나아졌다는 지금도 몬헌 유저들이라면 진저리를 칠 호석, 천린, 역린, 홍옥 등의 레어 소재와 길드 퀘스트로 대표되는 노가다 컨텐츠는 말 그대로 '문서로 만들어질 정도로 지긋지긋한' 얘깃거리인 것이다.
캡콤 측에서도 이를 인지하고 있는지 일부 레어 소재 보수 확률이 상대적으로 높은 일명 '구제퀘'들을 배포하기도 하고, 산채 할아버지 교환권 등을 통해 극악의 드랍률을 자랑하는 일부 소재를 사냥하지 않고 얻을 수 있는 방법도 만들어놓고 있지만, 이는 어느 정도 노가다성을 완화시켜준다 뿐이지 본질적으로는 매우 긴 시간을 쏟아부어야 이런 재료들을 얻을 수 있다는 점에는 변함이 없다.
3 진입장벽
몬스터 헌터 시리즈는 상당히 하드코어한 게임이다. '100시간이면 몬헌 초보' 라는 말이 있듯이 막장제조 게임에 이 시리즈가 당당(?)히 이름을 올리고 있는 것을 보면 잘 알 수 있다. 하지만 이는 반대로 쉽게 시작하기가 어렵다는 이야기도 된다.
- 몬헌은 논타겟팅 액션 게임이라 컨트롤이 게임에서 차지하는 비중이 매우 높아 발컨들은 사실상 게임에 손도 못 대고 떨어져 나갈 수 밖에 없다. 이 덕분에 PSP 시절에는 몬헌잡기라는 독특한 그립법도 생겨났다. 몬스터 헌터 4에서부터 터치스크린을 이용한 타겟팅이 가능해서 비교적 수월해진 편이지만, 기존에 몬스터 헌터 시리즈를 즐기던 사람들한테나 그렇지 아예 대상을 자동으로 록온해주던 다른 게임들을 즐기다 온 유저들한테는 여전히 불편하다.
- 복잡한 무기와 방어도 트리, 아이템 조합, 깡뎀, 속뎀 등의 대미지 계산, 기타 등등의 방대한 사전 지식을 필요로 한다. 때문에 처음 시작하는 초보들이 골머리를 싸안게 되는데, 아마도 몬헌을 공략집 없이 하는 사람은 단 한 사람도 없을 것이다. 더구나 시리즈가 지속되면서 물론 그에 수반된 노가다는 더 이상 말할 필요가 없다.
- 전체적으로 묵직한 느낌도 단점으로 지목된다. 크로스에 와서 조금 나아지긴 했지만 신규 유저가 플레이한다면 빠른 무기인 태도 조차도 상당히 답답함을 느끼긴 충분하다. 하다못해 물약이라도 하나 마시더라도 집채만한 몬스터 코앞에서 포즈를 취하며 상당한 딜레이가 있는데 이는 계산적인 플레이를 유도하기 위한 요소이지만 신규 유저에게는 큰 벽으로 남는다.
- 또한 맞고 누웠을때 다른 RPG에선 흔히 있는 낙법, 빠른 기상이나 기상시 무적시간도 거의 없다시피 해 몹의 깔아두기 패턴을 막을 방법이 사실상 없는 경우가 많다. 이게 고렙까지 가면 패턴A로 다운 + 돌진(혹은 패턴B) 깔아두기로 1수레가 어렵지않게 나오는데 다른 RPG였으면 쿠사리 제대로 먹고 패치되었을 풀피 수레콤보가 시스템 전통, 컨셉을 이유로 용인되는 것.
- 게임 내에서 나오는 수치가 일절 없기에 플레이를 하는데 큰 답답함을 느낄수있다. 어디를 때리면 얼마만큼 대미지가 더 나오는지 혹은 어떤 속성으로 공격을 하면 더 효과적인지에 대해 게임 안에서 힌트를 거의 주지 않는다.[2] 공격에 따른 적절한 피드백을 하기 어렵고 수렵 시간에 따라서 감으로 익혀 나가야하다보니 큰 걸림돌이 된다. 사실상 공략이나 각종 몬스터 데이터 없이 게임을 하기란 대단히 어렵다.
이렇듯이 몬스터 헌터 시리즈는 리얼 헌팅 액션 게임을 표방하는 바람에 진입 장벽도 높으면서 게임 내에서 유용한 정보를 거의 제공해주지 않기 때문에, 매 시리즈가 발매될 때마다 1000페이지를 훌쩍 넘기는 백과사전급 거대한 분량의 공략집이 함께 발매된다. 이 엄청난 분량 중 대부분이 쓸데없는 정보가 아닌 말 그대로 핵심 중의 핵심인 알짜 정보로만 채워져 있으며, 이 내용들을 어느정도 숙지하거나 참고하지 않으면 굉장히 비효율적인 플레이를 할 수밖에 없다.
이 외에도 호불호가 갈리는 컨셉으로 인해 한국에서는 명성만큼의 인기는 얻지 못하고 있으며 '하는 사람만 하는 게임'이라는 이미지가 생기고 있다. "들어는 봤는데 그다지"란 이야기를 하는 경우가 많다.
4 맵의 연결 문제
북미권 리뷰어의 맵 연결 요구는 팬들 사이에서 논란이 많다.
맵의 구분에 의한 전략적 플레이 및 긴장감의 완화 등이 반대 측에서 내세우는 논리. 맵이 모두 연결된다 = 모든 퀘스트의 맵이 대투기장과 똑같이 된다는 주장이다. 도망가서 회복약 먹고 숫돌 갈 시간도 없이 쫓아오는 몬스터에게 공격받을 수 있다는 이야기다. 물론 대투기장은 맵 연결 이전에 탁 트인 좁은 방형 맵이기 때문에 다른 맵에도 그대로 적용하긴 문제가 있지만, 일단 지금과 같은 맵 이동을 통한 플레이가 어려워지는 건 사실이다. 일단 지금까지의 몬스터 헌터 시리즈가 커다란 맵을 조각조각 나누어 놓은 것은 난이도 문제도 있지만 거대한 맵을 한 번에 불러오는 식으로 만들면 사양상 무리가 가니 어쩔 수 없이 구역을 나눠서 오갈 때마다 로딩을 하게 만든 것일 뿐이다. 또한 과거 80년대 게임을 해본 유저는 알겠지만, 게임 제작 노하우가 별로 없던 당시엔 이런 스타일 게임이 많았으며, 이것은 제작사 입장에서 조각조각이 구현하기가 훨씬 수월하기 때문이였다.
다만, 지금 시점에서는 이런 분할된 맵 자체가 몬헌이라는 게임 시리즈의 개성이 된 감이 있기 때문에 단순히 좋고 나쁜 것으로 판단하기에는 무리가 있다.
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