몬스터 헌터 도스


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스토리즈몬스터 헌터 스토리즈
파일:Attachment/mh2 cover.jpg
발매일2006년 2월 16일
제작캡콤
플랫폼DOS 플레이스테이션 2
장르헌팅 액션
공식 홈페이지

1 개요

Main Theme - 강적에 대한 도전(大敵への挑戦)[1]

초대 《몬스터 헌터》의 정식 후속작. 몬스터 헌터 G의 프로듀서인 다나카 츠요시가 총 프로듀서를 맡았다. '몬스터 헌터 2'라고도 한다(dos는 스페인어로 2를 의미.). 기종은 플레이스테이션 2. 캡콤답게 처녀작을 버전업하거나 이식하거나 하며 우려먹었기에 발매 순서로는 두 번째가 아니다.

패키지 이미지는 도스의 간판 몬스터인 강룡 크샬다오라 + 헌터. 신무기가 패키지를 장식한 것으로는 《몬스터 헌터 G》에 이어 두 번째이며, 원거리 무기로는 첫 번째다.

사족으로, 몬스터 헌터 세계관 내의 '도스'(본래의 무언가를 크고 아름답게 넘어선 것에 붙이는 접두어)를 고려하여 제목을 '도스 몬스터 헌터'로 하느냐, 후속작인 만큼 '몬스터 헌터 2'로 하느냐에 대해 기획 단계에서 상당한 고민이 있었다고 한다. 결과적으로는 개발진의 누군가가 'dos = 스페인어로 2'라는 것을 찾아낸 덕분에 《몬스터 헌터 2(dos)[2]》라는 제목이 되었다는 모양.

2 관련 장단점

2.1 장점

2.1.1 참신하고 재밌는 신요소들

단순히 1의 확장판이어서 TNKSN스러운 요소로 볼륨만 증가시킨 G와는 달리, 도스에서는 각종 재미있고 참신한 신요소가 많아졌다.

  • 발전하는 마을

본작의 무대 점보마을은 용인족 촌장이[3] 도시로써의 발전 가능성을 보이는 지역에 세운 마을이라는 설정으로, 이에 따라 플레이어의 활약에 발맞춰 마을이 점차 확장된다. 마을이 발전되는 모습은 상당히 흥미롭고, 마지막의 점보마을은 시리즈에 등장한 모든 마을 중에서도 상당한 규모가 된다. 도스를 직접적으로 계승한 몬스터 헌터 프론티어에서는 본작의 온라인 무대 돈도르마는 등장하지만 이런 흥미로운 요소를 품고 있던 점보마을은 코빼기도 안 비추어서 아쉬워한 헌터들도 있었다.

  • 서브 퀘스트의 도입

각 퀘스트마다 서브 퀘스트라는 것이 주어지는데, 이것을 깨면 지급품이 추가로 지급되기도 하고, 보수가 추가로 주어지기도 하며, 퀘스트의 본 목적을 달성하지 못하겠다 싶으면 그냥 리타이어할 필요 없이 이것만 깨고 퀘스트를 완료해도 된다.[4][5] 게다가 의무도 아니기 때문에 귀찮으면 안 하면 그만. 도스 시절의 불합리함을 상당히 개선한 2nd에서 이런 요소가 없어진 점은(사양 문제가 크지만) 상당히 아쉬운 요소. 이후 서브 타깃 시스템은 몬스터 헌터 4에서 다시 도입된다.

  • 방어구 제작의 변화

DOS에서는 상위 방어구인 S, U세트가 하위 방어구와 별개의 방어구인 타 작품과는 달리 하위 방어구에서 업그레이드하는 방식이다. 이게 어떻게 보면 상당히 유용한데, 문제는 후술할 요소 때문에 이게 장점인지 단점인지 애매해졌다는 것.

  • 열기구(고룡관측대)의 추가

본작 뿐 아니라 이후 작품들에서도 유용하게 사용되는 고룡관측대가 최초 등장한 것도 이 작품.

  • 수렵 퀘스트 제도의 도입

수렵 퀘스트가 도입되면서 이전에 포획퀘에서 잘못해서 죽여버리면 퀘스트 실패라는 딜레마를 해결해주었다.

  • 일시정지 추가

오프라인에서의 일시정지 기능은 지금은 당연하게 생각되지만, 사실 도스 이전에는 오프라인에서도 일시정지를 할 수 없었다.

  • 몬스터의 가격이라는 개념

도스 수렵퀘스트의 보수를 보면 너무 짠 것처럼 보이는데, 이것은 몬스터를 수렵하고 나면 퀘스트 보수 외에 그 시기의 몬스터 가격만큼의 보수가 추가로 지급되기 때문이다. 이 가격은 계절이나 헌터가 이 몬스터를 얼마나 전에 잡았느냐에 따라 달라진다.

  • 참신한 고룡요격전

고룡의 추가 자체는 까였지만 고룡요격전이란 개념은 참신했다는 의견도 존재. #

2.1.2 몬스터의 추가

아수종, 갑각종 등의 신 몬스터가 많이 추가되었다. 특히 다이묘자자미는 초보 헌터들의 유용한 방어구 셔틀로 위용을 떨쳤고, 바바콩가는 시리즈의 대표 개그 캐릭터 중 하나로 자리잡았다. 포터블까지는 만나보기도 힘든 밀라보레아스를 제외하면 보스급 몬스터가 죄다 골격이 같은 비룡종이었으니 이건 굉장한 발전 요소. 몬스터들의 패턴이 다양해지면서 사냥의 묘미도 좀 더 다양해졌다.

또한, 이전까지만 해도 도스람포스 시리즈를 제외하면 보스급 몬스터가 죄다 비룡이었던 전작과 달리 몬스터들의 분류가 세분화되게 되는 단초가 되기도 하였다.

2.1.3 추가된 신무기들과 기존무기들의 요소들

신무기인 건랜스태도, , 수렵피리의 추가는 여기에서였다. 이후 시리즈에서 꾸준히 신무기가 추가되는 모습을 보이나, 한 번에 4종류나 추가된 건 도스 외에는 전무후무. 본작에서는 무기 가짓수의 부족 등 밸런스가 안좋아 그리 호평을 받지는 못했지만 이후 무기수가 늘어나는 등 발전하면서 도스에서 기반을 만든 무기 시스템들은 잘 자리잡았다. 대검의 모아베기나 해머의 기절 등 현재의 몬헌에까지 이어지는 '무기마다의 특별한 기술'이 처음으로 추가된 것도 이 작품.

2.2 단점

문제는 이런 좋은 신요소들에도 불구하고 오히려 이런 장점을 깎아먹는 단점이 더 많은데다, 정작 게임성은 그렇게까지 크게 변하지는 않았다는 것이다.[6]

2.2.1 짜증나기만 하는 요소들

이 게임의 진짜 문제는 어떻게 하면 플레이어를 엿먹일 수 있을까?라고 고민한 듯한 게임 내적인 각종 짜증나는 요소였다. 상술한 장점을 죄다 깎아먹는 요소들이 바로 이것이다.

  • 여전히 TNKSN스러운 소재아이템

몬스터 헌터 G의 흐름을 그대로 타서, 몬스터의 수가 늘어난 만큼 레어 아이템이 대폭 추가되었다. 당연히 엄청난 저확률로 나오는 이런 아이템들은 방어구 강화에도 마구마구 들어가서 결과적으로 노가다가 엄청나게 늘어났다. 대표적인 예로, 간파가 기본으로 뜨는 테오 테스카토르 소재의 카이져 셋이 고성능이었는데, 문제는 TNKSN 아니랄까봐 테오 자체가 까다로운 녀석인것도 모자라서 각종 물욕센서 발동되는 희귀 소재들로 인해 파트 하나하나 맞추기가 노가다의 극치였다. 그나마 그렇게 힘들여 맞춰놓은 값은 하는데, 이게 다른 방향으로 문제가... 자세한 사항은 후술.

  • 노가다를 부추기는 아이템 시스템

몬스터 헌터에서 각종 조합소재가 되는 잡템들을 두루두루 채집할 필요가 있음은 물론이다. 문제는 이걸 이상하게 비틀어 놓아 쓸데없이 노가다를 부추기는 요소가 되었다는 것이다.

예를 하나 들어보자면, 본작에는 "태양초"라는 아이템이 있다. 그런데 이 태양초는 그 자체로는 소비할 수 없고, 오로지 푸른버섯과 조합해 회복약을 만들어야만 사용할 수 있다. 한 마디로, 약초의 완벽한 하위호환. 그런데 약초는 가장 나중에 나오는 맵인 숲과 언덕에만 나오고, 태양초가 많은 곳에서 나와서 울며 겨자먹기로 하위호환인 태양초를 들고 다녀야만 한다는 것... 이런 아이템을 굳이 만들 필요가 있었을까?

기존의 구멍함정으로는 잡을 수 없던 디아블로스 등의 몬스터의 포획이 가능하도록 하기 위해 마비덫이 이 작품에서 처음 등장했는데, 문제는 이때는 마비함정의 조합법이 다름아닌 트랩틀 + 마비주머니였다. 퀘스트 한 번이면 소모되는 마비함정을 만들겠답시고 무기 재료로도 아까운 마비주머니를 퍽퍽 써대야만 했으니 도스게네포스를 무지막지하게 잡아야 했다. 이후 시리즈에서는 벌레 소재인 뇌광충이나 소형 게네포스를 잡으면 나오는 게네포스 마비이빨로 바뀌었다.

전작인 몬스터 헌터 포터블에서 등장했던 농장이 다시 없어졌다는 것도 채집 노가다를 부추기는 요소. 그나마 남아있는 것이 낚시와 채광인데, 낚시는 미끼를 제공하지 않고 자기가 수집한 미끼를 써야 한다는 건 그렇다 쳐도[7] 채광의 경우 자기가 채광을 못하고 왠 이상한 놈이 앉아있는 데 가서 곡괭이 하나 쥐어주고 퀘스트를 하나 깨고 오면 아이템을 하나 준다. 희귀한 게 나올 때도 있지만 철광석이나 심지어 돌멩이 같은 걸 주면 그야말로 분노 폭발.

아이루 키친은 유지되긴 했는데, 식재료를 자기가 퀘스트에서 구해와야 한다.

앞선 점보마을의 발전이라는 흥미로운 요소를 깎아먹는 것도 이것. 여기에도 아이템이 들어간다. 농장 포인트같은 제도를 도입할 생각은 못했던걸까?

더불어 방어구의 강화에도 관련 소재가 상당수 들어간다. 하위셋에서 S, U셋으로의 강화가 가능하다는 게 장점으로만 보기 힘든 이유도 이것이다. 2nd처럼 갑옥 같은 아이템을 도입한 채 이 시스템을 유지했다면 완벽했을 것을...

화룡점정으로 이런 잡템 노가다를 부추기는 시스템에도 불구하고 재료투어 퀘스트도 없어서 다른 퀘스트 중에 틈틈히 잡탬을 캐야 하는 귀찮음까지 제공해준다.

2.2.2 무기 및 방어구의 밸런스 조절 실패

난이도를 위해서인지 적의 육질은 오로지 딱딱하게만 설정되어 있고, 때문에 통찰력(見切り)이 사실상 기본 옵션이다. 왜냐면 이 당시의 간파 스킬에는 회심율 증가와 함께 후속작의 심안(心眼)과 예리(業物;예리도 소모를 반으로 줄이는 스킬) 능력도 포함되어 있었기 때문이다. 몬스터 헌터 4G로 치면 통찰력에 심검일체가 포함되어있는 셈. 테오 테스카토르 소재의 카이저 시리즈가 고성능이었던 이유도 이것. 이 때문에 밸런스 붕괴의 시초가 되었다.

또한 고룡종의 등장으로 인하여, 속뎀중에서도 용속성만 짱을 먹는 상황이 되어 무기 밸런스가 안드로메다로 갔다. 이 당시 최강의 무기였던 초절일문(용속성 쌍검) + 카이저 셋의 조합은 일명 '초절 카이저'라 불리며 과장 좀 섞으면 4인파티에서 몬스터를 둘러싸고 난무만 써도 알아서 퀘스트 클리어가 된다고 할 정도였다.

장비 이야기에 대해 좀 더 첨언하자면, 남캐에게만 해당하는 이야기이긴 하지만 남캐들의 장비는 하나같이 OME스러운 룩을 자랑하는지라 다양한 장비를 선택할 수 있는 여캐들에 비해 정말이지 선택할 장비가 없었다. 초보 시절에 유용했던 자자미 셋은 그냥 럭비 혹은 미식축구 선수 모습인데, 이게 그나마 나은 편에 속했다. 남캐들의 희망이라고 할 수 있는 레우스 셋 시리즈는 소재를 주는 리오레우스가 싱글 최강의 용이었다는 서글픈 점 때문에...[8] 또 다른 희망인 그라비드 S셋의 경우 물욕센서 발동 물품인 개룡 두갑각 때문에 만만찮은 데다 그라비모스가 검사들에게는 특히 짜증나는 몬스터였다는 문제점도 있다. 수면폭질은 당시까지만 해도 수면주머니를 얻을 수 있는 몬스터가 그라비모스밖에 없어서 이놈이 주는 수면주머니가 수면 속성 무기를 만드는 유일한 소재인데다, 그것도 또 은근히 적게 주기 때문에 결국 다시 그라비모스를 많이 잡아야 한다. 모두 TNKSN을 외쳐주자.

무기로 눈을 돌려 보자면, 각 무기별 밸런스도 그리 좋지 않았다. 온라인 환경을 보면, 근접전 무기 중에서는 쌍검해머가 인기였다. 오프라인(솔로 플레이) 환경에서는 한손검도 강력한 무기로 꼽혔다. 대검이나 랜스가 나름의 매력이 있는 건 변함 없었지만 저 두 무기가 워낙 강력해서 그닥 많이 선택받지는 않았다. 특히 랜스는 G 시절보다 너프를 많이 먹어서 외면받은 면도 있다.

온라인에서 고룡종(특히 테오 테스카토르)하메 플레이가 유행했었기에 쌍검의 인기는 매우 높았다. 녹덩에서 만들 수 있는 쌍검 '봉룡검·초절일문'이 특히 강력했으며, 그 당시 고룡종 육질이 워낙 딱딱했기 때문이다. 그 당시에는 귀인난무 도중 구르기로 중간에 캔슬이 가능했으며 타수가 많아서 DPS도 높고, 난무중 튕김무시는 지금이나 그때나 똑같고, 특히 강력한 무기가 있었기에 온라인에서 인기가 많은 건 어찌 보면 당연한 일이었다.

한손검의 경우, G시절에는 다른 근접무기들 다 있는 슈퍼가드도 없어서 풍압 중만 되어도 공격이 거의 불가능해지고[9] 작은 데미지에도 모션이 캔슬되어버려서 안습 무기였으나, 몬스터 헌터 포터블 때 예리도 보정 1.5배라는 특징을 줘서 급격하게 상향되었다. 역시 너무 강력했었는지, 도스에서는 예리도 보정을 1.2배로 약간 너프시켰다. 그래도 한손검의 특징인 '발도 상태에서 아이템 사용 가능' 특성이 처음 추가되는 등 어느 정도 완성된 강력함을 보였다.[10] 하위(오프라인)의 경우 조금 과장해서 독속성 데들리타바르진, 마비속성 데스페라이즈 두개만 있으면 퀘스트를 모두 정리할 수 있다는 말이 있었을 정도였다.[11] 다만 가드성능이 너무 비참해서 가드하면 그냥 맞을 때보다 더 큰 대미지를 받는 버그가 있었고, 그 탓에 가드의 의미가 완전히 사라져 버리는 문제도 함께 지니고 있었다.

해머의 경우 차지 스턴율이 무진장 높았던데다가 납도 상태에서도 차지가 가능해지고, 추가된 대검 차지와 달리 비교적 빠른 속도로 이동까지 할 수 있다는 메리트까지 주목받았다. 거기에 신 몬스터로 추가된 갑각종고룡종이 해머에 상당히 약한지라[12] 무지막지한 스턴성능과 쿵쿵따의 강력한 데미지, 그리고 남자다운 로망까지 곁들여지면서 엄청난 사용률을 보였다.

이 작품에서 처음 나온 태도, 건랜스, 수렵피리, 은 독특한 묘미로 시작부터 주목을 받았지만, 각 속성별 무기 가짓수도 부족하고 상당히 약한 무기였다. 특히 건랜스. 어찌나 속성이 부족하던지 상태이상 속성 포함 속성무기가 딸랑 세 개. 그 중 속성무기는 오프라인인 하위에서 강화트리가 끊기는 데다가 독속성의 경우 당시 독속성의 강력함에도 불구하고 아예 찌르기는 버리고 포격만 하라고 만든 것처럼 보일 정도로 극단적인 무기라서 많이 쓰이기도 힘들었다. 이 단점은 차기 작품들로 넘어가면서 개선된다.

2.2.3 전작의 장점도 계승 못하는 몬스터의 패턴

인공지능도 큰 문제였다. 전작에서 야생의 몬스터 다운 생태와 패턴을 보였던 일부 몬스터들이 기계적 프로그램으로 활동하게 되어 오히려 퇴보의 길을 걸었다. 적과 5분간 싸우면, 적은 싸움을 멈추고 자동으로 이동을 한다. 생물과의 리얼한 전투를 표방한 몬헌에서 이런 인공지능은 매우 딱딱하여 리얼함을 떨어트렸으며 짜증을 배가시켰다. 전설이 된 5분 칼퇴근 공익 몬스터가 바로 이 작품.

고룡의 추가 역시 몬헌 팬들에게 쓴소리를 들었다. 기존의 살기 위해서 비룡들을 사냥하는 헌터라는 원시적이고 투박한 세계관에서 갑자기 마법같은 능력을 사용하는 판타지스러운 몬스터들이 추가되어 기존의 세계관이 무너지고, 판타지 RPG로 몬헌을 바꿔버렸다는 혹평에 휘말렸다.

고룡의 등장은 단지 세계관을 무너뜨렸다는 정도의 문제가 아니라, 게임 내적으로도 보통 몬스터들보다 상위의 몬스터로 설정된 고룡들은 소재 무장 역시 기존의 무장들을 가볍게 압도하는 강력한 성능을 자랑, 밸런스를 가볍게 잡숴주셨다. 덕분에 도스의 고룡은 다나카룡(TNK龍)이라 불리며 까인다. 다만 기존 비룡들과 전혀 다른 공격패턴을 보여주는 고룡을 사냥하는 감각 자체는 새로웠다는 평도 존재한다.

2.2.4 이상한 맵 구조

맵들이 모조리 갈린 채로 나왔는데, 여기서도 불만점이 있다. 쓸데없이 일방통행으로 된 길이 많아서 괜히 돌아가야 하는 곳이 많다. 덕분에 플레이 타임이 배가되고 짜증이 배가된다. 게다가 몬스터 헌터 도스에서는 낮밤에 의해 맵 구조가 바뀌는 시스템이 있는데, 밤이 되면 무조건 플레이어가 더 멀리 돌아가도록 변화하였기에 매우 짜증나는 시스템이었다.[13]

다만 일방통행이 지나치게 많다는 걸 제외하면 사실 맵 구조가 그렇게까지 욕먹을 건 아니다. 오히려 개선된 점도 있다. 대표적으로, 몬스터 헌터 시리즈/지형 항목에서 신밀림과 구밀림을 한번 비교해보자. 밀림 맵이 갈린 것은 정말 신의 한 수.

또한 계절에 의해 잡몹의 배치가 변화하는 등의 요소도 있는데, 한랭기에선 모든 채집포인트가 격감하는데다 번식기에는 내구력이 무지 세서 거너살해자로 불리는 야오자미가 가득 들어차서 짜증을 엄청나게 배가시켰다. 게다가 계절을 억지로 바꾸려면 또 돈을 내야 했다. 설정상 계절이 바뀔 때까지 놀고 먹어서 그렇다는데, 이런 게 꼭 필요했을까?

2.2.5 기타 단점

퀘스트의 목적이나 맵 구성 같은 것도 사람 짜증나게 하는 것이 많은데 대표적으로 야마츠카미가 그러하다. 몬스터와 싸우는 전투보다 몬스터를 만나러 등반을 하는 과정이 더 긴 괴이한 퀘스트. 그 외에도 드글드글 거리면서 플레이어를 괴롭히는 갑충종을 비롯, 정말 플레이어의 짜증을 폭파시키는 구성의 맵과 퀘스트가 많다.

이상한 곳에 꼭 란고스타를 배치해서 플레이어를 방해하게 만들어놨다. 게임 난이도랑은 큰 상관이 없다. 그저 유저가 플레이할때, 짜증을 잊지 않게 만들어주려는 다나카의 소소한 배려이다.

또한 모스가 적에게 공격당한 후, 헌터에게 공격해 오는 것도 리얼함은 버리고 짜증남은 배가시키는 좋은 요소다.

2.3 결론

결론적으로 후속작이랍시고, 새로 나온 장점을 단점으로 죄다 깎아먹어 이후 시리즈에서는 본작의 많은 장점마저 상당수 다시는 나오지 않게 한 괴랄한 작품으로 완성. 이 이후 물욕센서TNKSN은 몬헌 최고의 유행어가 되었다.

이렇듯 굉장히 추가요소도 많고 논란도 많은 작품이지만, 아이러니한 것은 장점으로 지적받는 점이든 단점으로 지적받는 점이든 이 작품에서 추가된 요소들 대부분이 시리즈 대대로 정착하는 데 성공하는 바람에, 우리가 아는 몬스터 헌터 시리즈의 많은 부분을 완성한 작품이라는 점이다. 물론 시리즈를 거치면서 개선되는 점도 많고 몬스터 헌터 트라이에서는 아예 게임을 대거 갈아엎었지만, 그 이후 작품들에서 다시 어느정도 원점회귀를 하면서 현재까지도 이 작품의 영향이 남아있다.

3 기타

이후 다나카 츠요시는 캡콤을 퇴사하였으나, 이후의 몬헌은 이와 같은 악습들을 상당수 계승하게 되고, 한동안 새 프로듀서인 츠지모토 료조에 의하여 '보다 쾌적한 환경을 제공하는 방향으로' 발전을 꾀하게 된다. 고룡등의 도스의 설정 붕괴도 시리즈가 가면서 보완되고 있다.

정식 넘버링임에도 불구하고 확장판인 G가 안나온 유일한 버젼이다. 세컨드 시즌의 G는 포터블로 나왔다. 다만 도스와 세컨드의 난이도를 생각하면, 2nd G도 어려웠다 하는 마당에 DOS G 같은게 나왔다면 그야말로 지옥같은 난이도를 자랑했을지도.

몬헌의 온라인 판인 몬스터 헌터 프론티어의 경우, 처음에는 몬스터 헌터 도스를 완전히 그대로 컴퓨터로 옮긴 사실상의 에뮬레이터였다. 그 탓에 컴퓨터판인데도 메모리카드가 어쩌니 하는 경고문구가 나오는 것은 그야말로 가관.

몬스터 헌터 프론티어는 초기에 당연히 도스의 문제점들을 그대로 계승했고, 이후 새로운 프로듀서인 기우라스… 가 아니라 스기우리 카즈노리에 의해서 본가 시리즈와는 다른 방향으로 발전, 인터페이스적 불편함을 배제하면서 도스와 마찬가지로, 노가다성과 판타지성을 발전시키는 쪽으로 발전하게 된다.

참으로 다행스럽게도, 이 게임이 나올 때쯤 코코캡콤이 망해버려서 한국엔 정식 발매가 되지 않았다.
  1. 몬스터 헌터 도스를 상징하는 테마곡인 동시에 쉔가오렌의 BGM이기도 하다.
  2. 즉, 명기할 때는 2라고 쓰고 읽을 때는 2를 '도스'로 읽는 방식.
  3. 퀘스트를 주는 것은 아니다. 퀘스트를 주는 건 집회소나 도시에 몇명씩 있는 접수원 아가씨 한명. 이 때문에 도스에서는 오프라인 하위 퀘스트가 "촌장퀘"라 불리지 않는다.
  4. 물론 퀘스트가 클리어된 것으로 처리되지는 않는다.
  5. 이 때문에 보스몹의 꼬리를 잘라 갈무리해서 원하는 게 안나오면 리타이어하고 나오면 잡지 않고 서브퀘만 완료해서 시간 아끼는 플레이가 가능해졌다.
  6. 물론 이것은 워낙 몬스터 헌터의 게임성 자체가 완성되어 있었다는 말도 된다. 이후에도 몬스터 헌터 트라이가 나오기 전까지는 게임성 자체에 커다란 발전이 있었던 건 아니었다.
  7. 어차피 미끼는 여기저기서 차고 넘치게 나오니까.
  8. 요즘 작품에서는 워낙 쟁쟁한 몬스터들이 많이 나와서 레우스가 그냥 하나의 통과의례 정도로 격하된 만만한 몬스터 취급을 받지만, 도스의 레우스는 1편에서의 패턴에다가 1편보다 압도적으로 강력해진 공격력 탓에 그야말로 온라인 없이 만날 수 있는 최강최흉의 몬스터였다. 어찌나 흉악한지 이 작품에서 첫 출현한 고룡종들은 명함도 못 내밀 정도. 포터블 세컨드에서는 어느 정도 약화되면서 티가렉스보다 쉬워졌다.
  9. 이게 뭐가 문제냐면, 꼬리 자르기가 불가능해진다는 것이다. 한손검은 리치가 짧아서 꼬리 타격을 노릴 수 있는 타이밍은 주로 상대방이 공중에 떠서 꼬리를 땅 가까이에 노출시키고 있을 때였는데, 풍압 때문에 접근도 못하니 꼬리 공격은 아예 불가능.
  10. 이후 작품에서는 밸런스를 맞추기 위해 너프를 했는데, G 시절로 돌려놓으면 아무도 안 쓸테니 모션 배율을 낮추는 방향으로 나아갔다.
  11. 사실 이렇게 오프라인에서 강력한 한손검이 온라인에서는 큰 힘을 못 썼다는 것도 어찌 보면 밸런스 붕괴. 오프라인에서 워낙 유용한 무기를 다 뿌려놔서 온라인에서는 쓸 무기가 없다!
  12. 갑각종은 지금도 해머에 약하지만, 이때는 고룡종이 이상하게 해머에 약했다.
  13. 이 작품에서의 악평 탓인지, 도스 이후의 작품에서는 이런저런 곳에 기어올라가는 덤불 같은 것을 배치해서 일방통행적인 구조를 없애고, 낮밤 탓에 큰 짜증이 생기는 일이 없도록 해 놓았다.