문명 3

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시드 마이어의 문명 시리즈
넘버링 시리즈
본편문명 1문명 2문명 3문명 4문명 5문명 6
확장팩-테스트 오브
타임
플레이 더 월드워로드신과 왕-
컨퀘스트비욘드 더 소드브레이브 뉴 월드
스핀오프
본편콜로니제이션알파
센타우리
문명 콜 투 파워문명 4
콜로니제이션
비욘드 어스-
확장팩-에일리언
크로스파이어
--라이징
타이드
-
기타
모바일문명 레볼루션문명 레볼루션 2시드 마이어의 스타쉽
온라인문명 온라인
Sid Meier's Civilization III
시드 마이어의 문명 III
250px
개발Firaxis Games/Westlake Interactive(Mac OS)
Aspyr(Mac OS, 호환)
유통Infogrames(현 아타리)
MacSoft(Mac OS)/Aspyr(Mac OS, 호환)
개발자Jeff Briggs/Soren Johnson
모드싱글플레이/멀티플레이
플랫폼Mac OS/Microsoft Windows
장르턴 방식 전략 시뮬레이션
발매일2001년 10월 30일(북미)
2001년 11월 1일(유럽)
미디어CD-ROM 1장
시스템 요구 사항
* Windows 95/98/ME/2000 OS 체제 필요
* 300MHz 이상의 CPU
* 32MB 이상의 램
* 400MB 이상의 하드 공간 여유
* DirectX 8.0a 이상 호환되는 그래픽 카드
영문 공식 홈페이지

1 개요

시드마이어의 문명 시리즈 3번째 작품이다.

국내선 2001년에 판매되었으며, 정식 발매된 마지막 작품이 될 뻔 했다.[1] 양철 케이스 한정판이 영문판으로 발매된 이후 일반판은 한국판으로 발매되었다. 이후 확장팩인 문명 3 플레이 더 월드까지는 발매되었지만, 다음 확장팩인 문명 3 컨퀘스트는 발매되지 않았다.

2 게임의 특징

전체적으로는 아직 문명 2의 향기가 살아있던 시기. 문명 3에서 문명 4로 넘어가며 게임이 한번 뒤집어 엎혔던 것과는 달리, 문명 2와 비교해 문명 3은 그래픽이 업그레이드되고 여러가지 추가요소가 생긴 정도이다. 문명 4부터 플레이한 사람들이 문명 3을 한다면, 정부체제, 공/방/이 3원화된 능력치 체계, 행복-만족-불만 3원화된 행복도 시스템이라든지, 오락 투자(문명 4에서도 콜로세움이나 극장을 짓고 문화투자를 하면 유사 오락투자 효과가 나지만)라든가 하는 개념 등을 생소해 할 것이다. 하지만 문명 3부터 플레이한 사람들이 문명 2를 플레이하면 개척자 유닛이 일꾼 역할도 한다는 점과 포병이 그냥 공격력만 높은 일반유닛이라는 점 빼면 그럭저럭 적응하고 플레이한다.

문명이 발전할수록 해당 문명에 맞춰서 지도자들의 복장과 배경이 바뀌는 점도 하나의 포인트. 그러나 4편부터는 사라졌다.

이 때까지는 창병은 방어유닛이었고 궁병이 공격유닛이었다. 문명 3 오리지널에서는 검사 유닛(고대)의 업그레이드가 전무해서, 중세부터 검사가 계륵이 되었던 시절이 있었다. 그러나 컨퀘스트에서는 중세보병-게릴라 테크를 탈 수 있게 되었다.

유닛의 HP 시스템이 단순한 편이었다. 비전투 유닛을 제외한 유닛들은 HP를 가지는데, 각각의 유닛이 가질 수 있는 HP는 적게는 2포인트, 많아봐야 6포인트에 불과했다(2포인트 : 징집 유닛, 3포인트 : 일반 유닛, 4포인트 : 베테랑 유닛, 5포인트 : 엘리트 유닛, 6포인트 : 전투에서 여러 차례 승리할 겨우 승급. 이름은 여전히 엘리트 유닛). 문명 5에서처럼 한 번 전투를 하게 되면 반드시 1포인트 이상 데미지를 입게 되는 규칙은 없었지만, 적은 HP 덕택에 방어의 이점을 살려 몇 단계 시대 차이를 극복하고 승리하는 기적이 가끔 일어나기도 했다. 반만년 이상 수련한 창병이 현대 전차를 상대로 승리했다는 전설(?)은 문명 3의 이러한 전투 시스템 때문에 나온 말로, 엘리트로 승급하고 각종 방어 보너스를 받은 창병이라면 문명 3의 전투 시스템상 불가능한 일이 아니다.

초기 버전은 치트키가 있었지만 패치되면서 사라졌다. 확장성이 2편 보다 넓어져서 MOD만들기가 수월해졌고 시스템적으로 변화가 생겼다.

엔딩종류는 다른 문명 전멸, 일정 이상 영토 확보, 알파 센타우리우주선 발사, UN 지도자, 일정 이상 문화 확보가 있다.

3 다른 시리즈와의 차이점

3.1 문명 2

  • 자원 개념이 확장되었다. 석유 때문에 피터지는 세계 대전이 일어나는 것은 3부터. 2에도 자원 개념은 있었지만 그 때까지만 해도 자원은 그냥 추가 식량/망치/금 등을 제공하는 역할밖에 되지 않았다. 후속작들과 다른 점이 있다면 간혹가다가 자원이 고갈되는 경우가 있었다는 점. 전략자원만 고갈되고 빈도는 자원마다 조금씩 달랐으며, 자원이 고갈되면 맵 어디에선가는 새로 자원이 생긴다. 전략자원에 갯수 제한이 생긴 문명 5와는 달리 전략자원도 자원의 보유 여부가 중요하지 보유 갯수는 전혀 중요하지 않았다.
  • 자원 개념이 추가되면서, 식민지 시스템이라는 과도적인 자원 확보 시스템이 존재한다. 이는 일꾼을 소모해 전략 자원이나 사치 자원 위에 식민지를 건설, 이를 본토와 도로로 이어 주면 해당 자원을 확보할 수 있는 시스템으로, 영토 바깥의 자원을 확보할 수 있게 한다. 하지만 이는 어디까지나 영토를 확장하기 곤란할 때 쓰는 임시 방편으로 사용될 뿐이었으며, 결정적으로 자원 근처에 아예 도시를 건설해 자원을 빼앗아 버리는 '알박기'에 너무나도 취약했다(족장 난이도의 AI조차 시전한다!). 그렇게 자원을 빼앗겨도 외교적으로 항의할 방법도 없어(원칙적으로 자신의 영토가 아니므로) 플레이어들은 중요한 자원이 영토 바깥에 있을 경우 그 근처에 아예 도시를 건설해 먹어버리는 플레이를 더 선호했다. 결국 이 식민지 시스템은 이후 시리즈에서는 등장하지 않게 되었다.
  • 문화 개념도 추가되었다. 문화를 이용해 인접 국가의 도시를 먹는 게 가능해졌다. 문화 승리도 가능. 문화가 쌓이면서 도시 반경이 확장되는 것도 문명 3부터로, 그 이전에는 도시 반경은 고정값(도시 반경 2타일)이었다.
  • 지도자들의 특성이 생겼다. 이전까지는 생긴 거 말고는 별로 차이가 없었다. 근면함, 과학적, 종교적 등의 여섯 가지 특성이 미리 있고 지도자마다 이 특성들을 두 개 부여받는 식인데(에디터로 만져주면 6개 다 부여받을수도 있다), 이런 식의 지도자 특성은 문명 4까지 이어지게 된다.
  • 문명별 고유 유닛의 등장. 마찬가지로 이전의 이름만 다르던 문명들을 차별화하는 요소로 나왔다. 이 시스템은 문명 4 워로드의 고유건물 시스템으로 확장된다.
  • 위인 유닛의 등장. 문명3 오리지날 ~ 확장팩 플레이 더 월드까지는 장군 유닛만 있었고, 이 때의 장군은 엘리트 유닛이 교전 중 승리하면 일정 확률로 생성되었는데, 지상군 유닛 세 개를 묶어서 군대로 만드는 기능[2]과 도시에 사관학교를 짓는 기능이 있다. 여기서 좀 더 발전되어 확장팩 컨퀘스트에서는 위대한 과학자가 나오는데, 이 때의 위대한 과학자는 이후 시리즈에서의 위대한 과학자와 위대한 엔지니어를 통합한 스타일의 유닛이었다. 이것이 발전하여 문명4에서의 위인 시스템이 된다
  • 개척자와 일꾼의 분리. 그 전에는 개척자가 타일 개발 기능까지 겸했으나, 문명3부터 개척자는 도시 건설, 일꾼은 타일 개발로 기능이 분화되었다.
  • 포병 시스템이 생겼다. 문명2의 포병 유닛은 공격력은 무지 세지만 방어력은 무지 약한 공격유닛 취급을 받았지만, 문명3에서부터 백병전은 안되지만 원거리 포격으로 적의 체력을 깎는 유닛으로 변경. 그리고 특수한 경우를 제외하면, 포격으로 적의 유닛을 제거할 수는 없다. 문명 3의 포병은 근접 전투 능력이 아예 없어, 상대 전투 유닛에게 근접전을 허용하게 될 경우 저항하지 못하고 파괴되거나 노획될 수 있다. 문명4에서는 예전처럼 포병 유닛이 공격유닛으로 회귀했지만, 문명 5에서 이 스타일의 포병이 다시 나오게 된다. 다만 문명 5의 포병 유닛은 기본 전투력이 미약하게나마 있어, 문명 3에서처럼 저항조차 해보지 못하고 근접 공격에 당하지는 않는다.
  • 공중 유닛의 활용법이 달라졌다. 문명 2의 공중 유닛은 연료가 허락하는 대로 일반 유닛처럼 행동할 수 있지만, 문명 3의 공중 유닛부터는 도시나 항공모함에 위치시킨 다음에 그곳을 중심으로 임무를 수행하게끔 하는 유닛으로 성격이 바뀌었다. 이후 문명 시리즈의 공중 유닛의 활용법이 여기서 정립되었다고 보면 될 것이다. 문명 2에서는 항공모함에 십단위가 넘는 공중 유닛을 탑재할 수도 있어 한두대의 항공모함에 공중 유닛을 가득 싣고 적국을 거덜낼 수 있었으나, 문명 3부터는 항공모함에 공중유닛 탑재 제한이 생겨 이런 플레이는 할 수 없게 되었다.
  • 핵무기의 종류가 2종으로 늘어났다. 문명 2 때에는 핵무기의 종류가 핵탄두 하나밖에 없었으나, 문명 3에서는 핵무기의 종류가 전술 핵탄두와 ICBM의 2종류로 나뉘었다. 핵무기를 사용할 수 있는 플랫폼 중 하나인 잠수함 역시 문명 2 시절에는 아무 잠수함에나 핵탄두를 탑재, 발사할 수 있었으나 문명 3 때부터는 핵잠수함만이 핵탄두를 탑재, 발사할 수 있도록 변경되었다. 특히 ICBM의 추가는 매우 편하게 핵전쟁을 수행할 수 있게끔 해 주었다. 다만 핵무기의 사용으로 외교 관계에서 패널티를 받는 시스템 역시 문명 3에서부터 추가되어, 종류를 불문하고 일단 핵무기를 사용하면 외교 관계가 파탄날 각오를 해야 하게 되었다.

3.2 문명 4

  • 문명 4의 경우, 전쟁 후 평화협정을 맺으면 10턴 내에는 타국 영토에 침입하는 것이 불가하지만, 문명 3의 경우 평화협정과 관계없이 내가 하고 싶으면 언제라도 전쟁할 수 있었다. 다만, 이렇게 협정을 무시하거나 전쟁선포를 자주하게 되면 타국들의 적대감이 상승하게 되어 내가 싸움을 걸지 않았음에도 불구하고 다른 나라가 자국에 전쟁을 선포하기도 한다. 따라서 다른 나라들까지 전쟁에 끼어들게 하지 않으면서 특정 국가와 싸움을 하려면 그 국가가 전쟁선포를 하게하는 세련된 외교기술이 필요하였다. 그러기 위해서는 자원이나 기술 등을 내놓으라고 협박하는 것이 가장 일반적인 방법이나, 자국의 군사력이 강하면 상대방은 그냥 줘버리기 때문에 별 소용이 없다. 이럴 때는 군사유닛의 수는 일정수준을 유지하고 기술개발하여 정예화 후 언급한 방법을 쓰면 효과적이다. 그러나 산업시대 이후에는 여러 공수동맹이 얽히고 얽히므로 이렇게 애를 써서 외교를 해도 잘 안 될 때가 있다.
  • 문명 4의 경우 통행권 협정을 맺지 않았다면 다른 종족의 국경을 넘을 수 없으나, 문명 3에선 통행권 협정 없이 넘어다니는 것이 가능하다. 하지만 3턴 이상 통행권 협정을 맺지 않은 종족의 국경 안에서 움직인다면 당장 나가거나 전쟁을 하던가 식으로 최후통첩을 해온다. 여기서 문명 4와 또다른 점이 있는데, 한번 전쟁이 시작되면 통행권 협정을 맺은 상태라도 전부 밖으로 내 쫓겨나는 문명 4와 달리, 문명 3에선은 통행권 조약 없이 수많은 병사가 한꺼번에 국경을 넘고 최후통첩을 무시해서 전쟁을 벌여도 밖으로 쫓겨나지 않고 그자리에 그대로 있는다. 물론 한꺼번에 많은 군사유닛이 국경을 넘을 경우는 3턴 기다리는게 아니라 바로 다음턴에 최후통첩이 날라온다. 국경선을 넘어다니는 것은 플레이어 뿐만 아니라 AI도 하는 짓이다. 플레이어가 주로 전쟁준비를 위해 국경을 넘는다면, AI는 주로 자신의 개척자들을 보내 국경을 넓힐려는 목적으로 넘는다. 통행권 조약을 맺지 않았다면 발견 즉시 내 쫓도록 하자.
  • 문서 기술을 개발해야 기술 거래가 가능한 문명 4와는 달리 초기부터 기술거래가 가능하고 원주민 마을에서 바퀴나 도자기 기술 같은 극초반 기술을 가르쳐주는 경우가 많기 때문에, 게임 초반에서는 주변 원주민 마을을 털어서 가능한 많은 기술을 챙기고 다른 문명보다 빨리 타 문명과 접촉하여 기술거래를 하는 것이 관건이다.
  • 화약 기술을 개발하여도 전략자원인 초석이 없으면 기병대나 소총수 같은 근대 화기 유닛을 생산할 수 없었다.
  • 문명 3에서 피라미드는 곡창(인구 증가에 필요한 식량이 절반으로 감소)을, 그리고 손자병법은 병영을 대륙 내 모든 도시에 짓는 효과를 갖는 등 고전 시대부터 원더의 효과가 매우 강력하다. 피라미드의 경우, 처음부터 석조기술을 가지고 있는 이집트가 있으면 얻기가 거의 불가능 하다.
  • 소소한 차이점이지만, 이때까지는 금을 얻는 수단이 도로였다. 때문에 전국토에 도로가 도배되는 모습은 일상적인 광경이었다. 도로가 오히려 금을 퍼먹는 문명 5까지 나온 지금 돌아보면 그때는 천국이었다.
  • 문명 3는 문명 4보다 도시생산자동화를 더 자세한 수준에서 설정할 수 있다. 문명 4는 6가지 분야를 체크 및 해제하는 식으로만 AI의 도시생산우선순위에 영향을 미칠 수 있다. 하지만 문명 3는 더 다양한 10여가지 분야에서 never, sometime, often로 생산우선순위를 설정할 수 있다. 문명 4의 도시생산자동화는 노동자자동화 이상으로 플레이어들이 기피하는 기능이 되었지만 문명 3의 도시생산자동화는 후반 도시관리가 귀찮을때 가끔 써먹을 정도는 된다. 참고로 (직할)도시생산자동화는 문명 5에 계승되지 않았다.

4 게임 시스템

4.1 난이도

난이도가 상승하면 기본적으로는 AI의 생산 단가(방패)와 기술 연구 비용이 하락하며, AI끼리의 기술 교환 확률이 늘어난다. 그리고 바바리안(야만족)에 대한 공격 보너스가 조금씩 사라진다.

  • 족장 : 튜토리얼. AI는 호구다. 생각 없이 플레이해도 손쉽게 클리어할 수 있다. 모든 불가사의는 유저의 것이다. 유저가 정말 대놓고 삽질하지 않는 이상은 다른 문명들에 비해 최소 한세대 이상은 진보한다. 유저가 현대전차 굴릴 때 컴퓨터는 겨우 소총병을 장만할수 있게 된다는 식.
  • 장군 : 이것도 딱히 어렵진 않다. 문명이란 게임을 할 줄 몰라도 하다보면 자연스럽게 클리어할 수 있다.
  • 왕자 : 여기서부터 슬슬 AI가 똑똑해지기 시작한다. AI들 끼리 기술거래가 활성화되는 단계이기 때문에 기술 격차가 줄어들게 된다. 앞 난이도에 비해 문명 3에 대한 이해도가 필요해지기 시작한다.
  • 왕 : 일반적인 난이도. 이후 시리즈의 왕자 난이도에 해당한다. 여기서부터는 AI에게 난이도별로 주어지는 기본적인 보너스 외에도 도시별 헌병 보너스, 도시별 유닛 지원 보너스, 시작 유닛 보너스 등이 추가로 주어지기 시작한다.
  • 황제 : 슬슬 정신을 차려야한다. 여기서부터는 인구 증가시 만족한 시민 수치가 최소가 되어 행복도 관리와 사치품 확보가 중요해진다. 상기한 AI에게만 추가되는 보너스가 왕 난이도의 두 배가 된다. 치밀하게 한 턴 한 턴을 계산하자. 그래도 숙련된 유저라면 아직은 즐길 수 있는 수준의 난이도라고 할 수 있다.
  • 반신반인 : 정신줄 놓아라. 여기서부턴 당신이 문명을 플레이하는 게 아니라 문명이 당신을 플레이하는 거다.
  • 신 : 바바리안에 대한 전투 보너스가 완전히 없어지고 대등해진다. 다만 옵션에서 바바리안의 등장을 없애 버리면 된다
  • 시드 : 그만둬…… 어떻게 그 분과 맞짱을 뜨겠다는건가……. 부질 없는 팁을 주자면, 다굴 맞으면 100% 골로 간다. 1:1 전쟁도 힘들어 죽겠는데 무슨…… 여기서 우리는 독일 제국일본 제국이 망한 이유를 알 수 있다. AI끼리 기술 돌려먹는 확률이 족장의 약 2배가 된다. 그리고 AI의 생산 단가는 황제 난이도의 절반이 된다. 이 지옥 같은 행성

5 등장 문명

문명 3/문명 참고

6 등장 기술

문명 3/기술 참고

7 등장 유닛

문명 3/유닛 참고

8 등장 건물

문명 3/건물 참고

9 등장 불가사의

문명 3/불가사의 참고

10 자원,지형

문명 3/지형 참고

11 정부 체제

문명 3/정부 체제 참고
  1. 문명 4의 정식발매는 좌초되지만, 이후 문명 5를 10년 만에 정식 발매 하게 된다.
  2. 공격 및 방어시 삼인일체로 취급된다. 첫 번째 유닛이 공격 중에 패퇴하면 두번째 유닛이 나가서 싸우고, 두번째 유닛도 패퇴하면 세번째 유닛이 나가서 싸우고, 세번째 유닛마저 패퇴하면 이제 군대를 이루는 모든 유닛이 없어지는데, 어쨌든 세번째 유닛만 살아남으면 첫번째 유닛과 두번째 유닛도 일단 죽지는 않는다. 따라서 군대의 생존률은 일반 유닛보다 훨씬 높으나, 구성하는 유닛들의 업그레이드가 불가능해지는 치명적인 단점이 존재한다