문명 6

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시드 마이어의 문명 시리즈
넘버링 시리즈
본편문명 1문명 2문명 3문명 4문명 5문명 6
확장팩-테스트 오브
타임
플레이 더 월드워로드신과 왕-
컨퀘스트비욘드 더 소드브레이브 뉴 월드
스핀오프
본편콜로니제이션알파
센타우리
문명 콜 투 파워문명 4
콜로니제이션
비욘드 어스-
확장팩-에일리언
크로스파이어
--라이징
타이드
-
기타
모바일문명 레볼루션문명 레볼루션 2시드 마이어의 스타쉽
온라인문명 온라인
Sid Meier's Civilization VI
시드 마이어의 문명 VI
개발파이락시스 게임즈
유통2K 게임즈
장르턴 방식 전략 시뮬레이션
플랫폼PC
발매일2016년 10월 21일
시스템 요구 사항 (Windows)
최소
요구
사항

* Intel Core i3 2.5GHz 또는 AMD
Phenom II 2.6GHz 이상의 CPU
* 4GB 이상의 램
* 12GB 이상의 하드디스크 여유 공간
* AMD Radeon HD 5570 혹은 NVIDIA
GeForce GTS 450 이상의 그래픽 카드
권장
요구
사항

* 4세대 Intel Core i5 2.5GHz 이상의 CPU
혹은 AMD FX8350 4.0GHz 이상의 CPU
* 8GB 이상의 램
* NVIDIA GeForce GTX 770 혹은 AMD
Radeon HD 7970 이상의 그래픽 카드

1 개요

시드 마이어문명 시리즈 여섯 번째 작품. 2016년 10월 21일 출시.

일반은 65,000원(US$ 59.99), 디지털 디럭스 에디션은 86,600원(US$ 79.99)이다.

디지털 디럭스 에디션은 25주년 기념 사운드 트랙과 DLC팩 4개(추가 지도, 추가 시나리오, 문명, 리더 및 번들 할인)가 포함된다.

미국에서는 25주년 기념 한정판을 2만장 한정 판매하고 있다. 구성품은 디지털 디럭스 에디션 내용을 모두 포함하며, 기념 코인 세트, 문명 하드커버 아트북이 추가되고 가격은 $89.99 이다. 예약구매자들은 구매한 에디션에 관계없이 아즈텍 추가 DLC 보너스를 받을 수 있다. 이는 출시 후 90일이 지나면 모든 사용자에게[1] 무료로 풀릴 예정이다.

2 트레일러 영상

한국어 더빙 트레일러. 영어 트레일러숀 빈맡았다. 아래 런치 트레일러를 보면 역시 숀빈답게 죽는다(...). 브금은 선샤인의 OST인 The Surface Of The Sun이다.밤에 잠시 게임을 하면, 태양의 표면을 볼 수 있다 섬네일부터 심상치 않다 타임머신 Mk.6

인간은 탐험가이자

발명가이자
변화를 만드는 건축가다.

인간은,
더 나은 내일을 향해 나아간다.
우리는 노력한다.
우리는 꿈꾼다.
우리는 생각한다,
더 나은 미래를 바란다.

아무리 가능성이 작더라도,
아무리 위험해도,
언제나 도전하고,
더욱 발전한다.

인간의 상상은 끝이 없고
문명의 발전에 한계란 존재하지 않는다.


ㅡ 문명 6 공식 트레일러[2]
2016 E3 문명 6 소개 영상문명 6 런치 트레일러 [3]

메인 테마곡인 "Sogno di Volare" (하늘을 나는 꿈)
레오나르도 다 빈치의 비행기에 대한 서술을 가사로 번안한 곡. 명곡 제조기인 크리스토퍼 틴 아니랄까봐 정말 끝내준다!! 모르는 사람이 들으면 게임 ost라고는 상상도 못 할 정도. 게임의 주제에 맞춘 인간찬가적인 느낌이 강하다.

[Chorus:]

UNA VOLTA CHE AVRAI
Once you have taken flight
당신이 날아오른다면

SPICCATO IL VOLO, DECIDERAI
You'll decide
답을 내리게 될 것이니.

SGUARDO VERSO IL CIEL SAPRAI:
Gaze towards the sky, you'll know
하늘을 보며 알게 되리라 :

LÌ A CASA IL CUORE SENTIRAI
That is where your heart will feel at home
이곳이 내 마음의 고향임을


UNA VOLTA CHE AVRAI
Once you have taken flight
당신이 날아오른다면

SPICCATO IL VOLO, DECIDERAI
You'll decide
답을 내리게 될 것이니.

SGUARDO VERSO IL CIEL SAPRAI:
Gaze towards the sky, you'll know
하늘을 보며 알게 되리라 :

LÌ A CASA IL CUORE SENTIRAI
That is where your heart will feel at home
이 곳이 내 마음의 고향임을


PRENADERÁ IL PRIMORO VOLO
The first great bird will
태초의 거대한 새가

VERSO IL SOLE IL GRANDE UCCELLO
Take flight towards the sun
태양을 향해 날아오르리니

SORVOLANDO IL GRANDE MONTE CECERI [4]
Sweeping over the great Mount Ceceri
크나큰 체셰리 산을 넘어

RIEMPENDO L'UNIVERSO DI STUPORE E GLORIA!
Filling the universe with wonder and glory!
온 세상이 경이와 영광으로 넘치게 하리라!


UNA VOLTA CHE AVRAI SPICCATO IL VOLO,
Once you have taken flight
당신이 날아오른다면

ALLORA DICEDERAI
You'll decide
답을 내리게 될 것이니.

SGUARDO VERSO IL CIEL SAPRAI:
Gaze towards the sky, you'll know that
하늘을 보며 알게 되리라 :

LÌ A CASA IL CUORE SENTIRAI
That is where your heart will feel at home
이 곳이 내 마음의 고향임을

L'UOMO VERRÁ PORTATO DALLA SUA CREAZIONE
Mankind will be lifted by his own creation
인간은 자신이 창조한 것으로 날아오르게 되리라.

COME GLI UCCELLI, VERSO IL CIELO...
Just like birds, into the sky...
새들처럼, 저 하늘을 향해...


RIEMPENDO L'UNIVERSO DI STUPORE E GLORIA!
Filling the universe with wonder and glory!
온 세상이 경이와 영광으로 넘치게 하리라!

UNA VOLTA CHE AVRAI
Once you have taken flight
당신이 날아오른다면

SPICCATO IL VOLO, DECIDERAI
You'll decide
답을 내리게 될 것이니.

SGUARDO VERSO IL CIEL SAPRAI:
Gaze towards the sky, you'll know
하늘을 보며 알게 되리라 :

LÌ A CASA IL CUORE SENTIRAI
that is where your heart will feel at home
이 곳이 내 마음의 고향임을


GLORIA
Glory!
영광을!

GLORIA
Glory!
영광을!

3 발매 전 정보

4 전작과의 차이점

5 게임 내 요소

추가바람

5.1 등장 문명

문명 6 등장 문명
오리지널width=40width=40width=40width=40width=40width=40width=40width=40width=40
그리스노르웨이독일러시아로마미국브라질수메르스키타이
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스페인아라비아영국이집트인도일본중국콩고프랑스
DLC 추가width=40width=40width=40width=40width=40
아즈텍폴란드호주페르시아마케도니아
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5.2 유닛

5.3 과학 기술

5.4 사회 정책

5.5 자원

5.6 시설

5.7 위인

5.8 특수지구와 건물

5.9 불가사의 및 자연 경관

5.10 종교

5.11 문화와 관광

5.12 도시국가

5.13 도전 과제

6 평가

메타크리틱
메타스코어 90유저스코어 7.6
오픈크리틱
스코어 91 MIGHTY

문명 6는 깊어진 게임성, 플레이어의 자유도 강화, 파고들기 요소의 증가 등 5보다는 4의 시스템에 가깝다는 평가가 많으며, 4를 그리워하던 코어 게이머층에서는 호평을, 새로 유입된 유저는 달라진 게임성에 불만을 표하는 경우가 많다. 다만 불만을 토로하는 글들은 변화된 게임성에 대한 것이라기보단, 불편한 UI, 불완전한 외교 시스템, 최악의 AI, 버그, 떨어지는 가시성, 루즈해진 전투 등 객관적인 문제점을 지적하는 일이 많다.

산적한 문제가 뒤늦게 발견되고 리뷰들이 추가되며 94 -> 90점으로 내려갔다. 메타크리틱 유저 점수도 메타스코어보다 한 단계 낮은 편인 7.6점이다. 이 역시 발매 당일의 8.4점에 비해 0.8점이 내려갔다. 스팀 평가도 점차 내려가더니 긍정적 평가가 78%로, 발매 초기 90%가 넘었던 수치에 비해서 확연히 내려갔다. 전작 문명 5의 평가 점수 93%와 비교해봐도 모자라는 수치.

전작과 가장 대비되는 문명 6만의 특징은 선택의 강화이다. 문명 5는 문명 4보다 단순화된 게임성으로 많은 유저를 끌어모으는 데 성공했다. 그러나 지나친 스타팅 비중[5]과 획일화된 전략과 같은 문제가 발생하였고 이는 두 번의 확장팩 발매와 패치를 통해서도 미해결 과제로 남았다. 문명 6은 이러한 전술 획일화를 근본적으로 차단하려는 듯한 시스템 전반의 일관성이 엿보인다.

유레카와 영감 시스템은 이런 제작진의 의도가 가장 크게 드러난 부분이다. 전작에서는 첫 도시를 펴자마자 테크트리를 끝까지 찍어놓기만 하고 나머지 플레이는 거기에 끼워맞춰도 상관 없을 정도로 상황에 따른 선택이 희미했다. 반면 문명 6에서는 주변 환경과 플레이어의 행동에 따라 기술과 정책 개발 속도가 빨라지기 때문에, 생각없이 테크를 찍어놨다간 망할 수 밖에 없다. 거기에 모든 기술에 후속 기술이 붙어있던 전작과 달리 테크 트리상 이어지는 기술이 없는 경우도 산재해 있다.다만, 이러한 변화에도 불구하고 스타팅이 너무 안 좋으면 어떤 기술이나 정책에도 부합하지 못해 이도저도 못하는 경우가 생긴다.

선택의 강화를 보여주는 또 다른 시스템으로는 정책 카드가 있다. 전작은 정해진 트리에 따라 정책을 계속 이어나가고 번복조차 할 수 없었다. 문명 6에서는 정책들의 효과가 전작보다 약한 대신 유동적으로 상황에 맞는 정책을 바꿔서 채택할 수 있게 됐다.

이러한 시스템의 변화는 필연적으로 플레이어의 높은 게임 이해와 상황에 따른 능동적인 선택을 요구하기 때문에, 진입장벽과 난이도는 다소 높아진 편이다. '정석' 테크트리와 정책트리가 사실상 무의미해진만큼 게임을 구석구석 이해하고 경험이 풍부한 하드코어 플레이어는 이러한 변화에 환호를, 라이트 유저는 수 많은 선택의 기로에서 밀려오는 막막함에 불만을 토로하기 쉽다. 설령 압박감을 이겨내고 어찌저찌 고른 선택들도 5편의 굵직한 선택들을 이리저리 쪼개놓았기 때문에, 내가 원하는 방향으로 문명이 제대로 진전되고 있는지 알기가 어려워 몰입에 방해가 된다는 의견이 있다. 이는 후술할 AI 문제와 결합해 전작 비욘드 어스처럼 이것저것 쉴새없이 대충 고르다보니 이미 게임이 끝나있다는 의견도 종종 보인다.

발매 이전부터 논란이었던 만화적인 그래픽 역시 호불호가 갈린다. 디테일 자체는 전작에 비해 상당히 올라갔지만, 그 표현 방식을 마음에 들어하지 않는 사람들이 있으며, 각 문명 지도자의 모습도 마음에 안 든다고 말하곤 한다. 5편이나 비욘드 어스보다 지도자의 대사가 상당히 줄어들었는데, 전작에서는 거래 수락, 전쟁 선포, 제안 등의 행동을 할 시 그에 맞는 음성 대사가 있었지만 6에서는 고증이나 문법 논란 때문인지 텍스트로만 표시되고 음성대사가 거의 존재하지 않는다. 이 변화는 유저의 취향인 이상, 디테일이 좋아졌기에 만족한다는 사람과 지도자들의 얼굴 표정이 감정을 적나라하게 보여주어서 마음에 든다고 하는 사람 역시 존재한다. 다만 호불호 문제는 차치하고, 시설과 유적이 잘 보이지 않는다던가 언덕과 평지가 구분이 잘 되지 않는 등, 가시성의 문제를 지적하는 사람이 많다.한 지도자에 배당된 음성이 전쟁선포 당할시와 멸망시 조우시밖에 없어 뭐하러 뒷 배경을 흑백으로 처리해놓았는지 의문이 생길 정도이다.감정을 적나라하게 보여준다고는 하지만 수락시 고개를 끄덕이거나 손을 휘젓는 정도라 전작의 3D지도자 배경이 훨씬 지도자를 잘 살렸다는 말이 많다.

문명 6에서는 화면이 마치 지도처럼 표현되며, 탐색하지 않은 곳에 고대의 지도처럼 용과 크라켄이 그려져 있는 등 단순히 안개가 덮여있던 전작보다 시각적으로 만족스럽다는 평. 다만 아직 탐색이 되지 않은 부분과 탐색이 완료되었지만 현재 시야가 없는 부분의 차이가 확실하게 구분이 가능했던 전작과는 달리, 6에서는 둘 다 지도처럼만 표현된다는 점에 있어서 눈에 잘 들어오지 않는다는 불만도 있다. 제작진이 패치를 통해 확실하게 차이가 나도록 만들어 주던지 플레이어가 익숙해 지기 전에는 꽤나 헷갈릴 수 있는 부분이다.

전략적 보기에도 지도 컨셉을 효과적으로 반영하여 마치 그 자체로 하나의 예술 작품 같다는 호평을 받고 있다. 지나치게 단순화되어 마치 보드게임마냥 밋밋했던 전작에 비해 큰 개선점. 다만 전략적 보기는 간략함과 간소함을 위한 모드이기 때문에 심미성은 배제하고 최소한의 정보만 제공했던 전작의 단순한 그래픽이 더 낫다는 의견도 있다.

지도의 타일당 산출량을 보여주는 시스템도 개선이 필요한데, 산출량을 보여주는 창이 너무나도 작아 보기가 힘들다. 이는 산출량 전체 표시 등으로 제어하면 되긴 하는데 문제는 이것이 자꾸 초기화 돼서 리셋 노가다를 할 경우 설정을 다시 해줘야 한다.

전작부터 끊임없이 지적받았던 멍청한 AI 역시 그대로다. 난이도에 상관없이 초반에는 매우 호전적이며 시간이 지나면 아젠다 때문에 종잡을 수 없는 외교를 한다. 상식적으로 납득이 안되는 거래를 요구하거나 받는 행동을 보여주는 것을 플레이어가 전략적으로 이용하면 난이도가 순식간에 붕괴될 정도.[6] 아젠다가 시도는 좋았으나, 외교에 있어 납득하기 어려운 플레이의 원인이 된다는 지적이 많은데, 예를 들어 중국은 불가사의를 좋아하여 야만인이 날뛰는 고대부터 병력은 뽑지 않고 불가사의를 짓는다. 문제는 그렇게 턴을 낭비한 이후 불가사의를 선점한 플레이어와 다른 문명에게 비난과 전쟁을 걸다가 스스로 왕따를 자처해 멸망한다는 것.고증 맞는데? 이는 AI가 주어진 수치에만 반응할 뿐, 전체적인 판단이 불가능해서 발생하는듯 한데, 우호 AI가 아무 맥락도 없이 플레이어에게 전쟁을 걸고 스스로 멸망하는 모습을 보면 유저는 게임을 지속할 흥미가 뚝 떨어진다. 즉 AI 지도자는 문명을 위한 아젠다가 아닌 아젠다를 위한 문명이라는 주객전도의 입장에서 게임을 전개해가므로 외교전의 묘미는 고사하고 어이없이 게임을 던지는 경우가 나온다던지 세력 균형이 엉망진창이 되기 쉽다.

또한 아젠다의 큰 문제점이 있는데 바로 숨겨진 아젠다를 제외하면 변하지 않는다는 점인데 예를 들어 플레이어가 내정형 문명이면 클레오파트라는 약한 군사력의 플레이어를 무조건 적대하게 된다.또한 플레이어가 다른 문명보다 앞서나가고 있어 위인을 영입한다던지 하면 브라질의 페드로 역시 플레이어를 적대하게 된다.아젠다 때문에 전작의 줄루마냥 AI들이 호전적으로 굴고 적대할수밖에 없는 상황이 너무 많아지게 된다.

Ai 가 개선 되더라도 도로확장의 이동력을 바탕으로 한 전작의 다양한 운용전을 할 수 없기에 게임 자체가 루즈해졌다는 평이 많다. 전작에서는 도로 운용을 통해 본진운용과 전쟁운용을 따로 하기 편하고 다양한 기만전술을 사용 할 수 있으나, 이번작의 모든 유닛들의 이동은 상당히 제한적이라서 아무리 병력이 많아도 양방전선을 펼치기도 무리고, 결국 원군을 보낸다거나 유닛 수급을 하는데 문제가 자주 발생하여 방어자가 지나치게 유리하다고 지적 되고 있고, 공격자는 유닛을 빨리 보급 할 수 없기에, 결국에는 대군을 이끌고 전쟁에 나갔다가 참패하면 그대로 게임이 휘청여버리는 문제도 발생한다.

즉 턴제게임임에도 전투에 있어서 다양한 전술보다는 좋은 지형에 자리잡고 짱박고, 많이 유닛을 모아서 행군시키는거 외에는 그다지 답이 안보인다.

외교 뿐만 아니라 군사 AI도 답답하긴 마찬가지다. 전략자원을 개발하지 않아서 시대가 훨씬 높아도 필요한 유닛을 뽑지 않는 삽질[7]을 한다. 전투 AI는 더욱 답이 없다. 전쟁을 선포하고는 정작 병력을 보내지 않는것은 예사이고, 근접 유닛이 아군 원거리 유닛에 닥돌하는 동안, 궁수와 같은 원거리 유닛은 아무것도 안하고 아군 영토에서 캠핑을 하고 있다. 이 때문에 병력 차가 많이 나도 원거리 유닛 2기에 어그로를 끌어줄 근접 유닛 1~2기만 있으면 3~4배 넘는 병력도 문제없이 처리 가능하다. 차라리 전작처럼 AI가 무대포로 돌격하는 것만 못한 결과가 되었다. 오죽하면 야만인 AI가 문명 AI보다 똑똑하다는 말까지 나올까

군사 AI를 이야기하며 하나 더 짚고갈 점. 개발자 자신들도 군사 AI가 매우 좋지 않다는걸 알았는지(...) 본작에서는 난이도가 올라가면 AI 유닛들에게 일괄적으로 전투력 보너스가 주어진다. 즉, 고난이도에서는 모든 조건이 동일한 플레이어와 AI의 유닛이 붙으면 플레이어가 진다는 말이다.[8] 시리즈 이전작들에도 AI에게 이것저것 말도 안되는 보너스가 있긴 했지만 이렇게 전투력 보너스가 직접적으로 주어진 것은 최초. 이에 대한 유저들의 반응은 매우 좋지 않다. 아무리 그래도 이건 너무 심하지 않냐는 반응.

과학 AI도 문제가 많다. 문명 6에서는 과학기술에 있어 유레카와 영감 시스템이 매우 중요한데, AI가 유레카와 영감 시스템을 잘 이용하지 못해 가면 갈수록 플레이어와 AI의 과학력 격차가 넘사벽으로 벌어지는 일이 발생한다. 전작보다 깊이 있는 매커니즘이 많아진 6은 AI를 개선하는 데에 상당한 변수가 필요할 것이기에 여러 번의 패치가 필요해 보인다. 어쩌면 전작에서도 그랬던 것처럼 결국 고치지 못하고 대신 AI 문명에게 난이도에 따라 어드밴티지를 주는 방식으로 해결할지도 모른다.

야만인이 지나치게 강력한 점도 호불호가 갈리는데, 초반 야만인 정찰병을 잡지 못하면 초반에도 기병 둘 정도가 몰려오는 것을 볼 수 있다. 이로 인해 초반 도시 성장에 집중하지 못하고 전투 유닛을 뽑는 데에만 너무 많은 시간과 자원을 들이게 된다. 전작처럼 게임 시작부터 끝날 때 까지 군사유닛을 단 하나도 뽑지 않고 전쟁 사주로 모든 국방을 해결하는 비현실적 모습이 사라져 좋아하는 유저들도 있지만, 초반에 야만인에게 시달리느라 플레이가 획일화되고 가끔 야만인들에게 멸망당하기까지 하는 AI들을 보고 있자면 지나친 것이 아니냐는 평. 그렇지만 어느 정도의 야만인은 필요한 것이 사실이라, 아예 야만인이 등장하지 않도록 설정해 버리기는 껄끄럽다. 밸런스 조정이나 세부 설정 추가가 필요하다는 평이다. 다만 본작에선 성벽건설 전까지는 도시 포격이 불가능하고 방어력도 상당히 약해서 극초반 병력생산을 소홀히 하면 야만인이 아니더라도 다른문명 전사 4기에 수도가 털리는 광경을 볼 수 있다.

종교 시스템 또한 아쉬운데, 별도의 승리 요건이 되었음에도 깊이가 너무 얕아 즐길거리가 부족하다. 그냥 사도 많이 뽑아서 종교 퍼뜨리는게 끝. 이후에 더 복잡해지거나 추가되는게 없다. 때문에 종교 승리는 재미도 없고 달성하기도 어려워 거진 잉여취급을 받고 있는 중. 거기다 종교승리에 관심있는 AI는 맵을 뒤덮을 정도로 사도를 뽑아서 전도러쉬를 하기 때문에, 중후반 들어가면 서로 평화로운 상태로 전투유닛들은 할 일 없이 노는 가운데 사도와 이단심문관끼리 피터지게 종교 전쟁만 줄창 벌이게 된다. 외교로 항의하고 싶어도 저 종잡을수 없는 외교 AI 때문에 그딴 게 뭐냐(..)라는 식으로 무시하며 계속해서 사도 러쉬를 해온다. 자국 도시에 타 종교가 흘러들어와 문제를 일으켰을 때 쓰라고 있는 전쟁 명분이 성전이란 걸 잊지 말자.

UI(유저 인터페이스)에 불만을 표시하는 사람도 적지 않다. 미니맵이 너무 작아 거의 보이지 않고 도시 관리 창이 퇴보했다는 평[9]이 많다. 또한 기술의 효과를 알기가 어렵다던지, 시민 자동 배치 기능을 찾기 어렵다던지, 문화에 의해 확장될 타일이 어디인지 알기가 어렵다던지, 기습 선전포고는 잘 보이는데 정작 정식 선전포고는 찾기 어렵다는 식의 불만이 많다. 다시 말해 정보 접근성이 상당히 떨어진다. 물론 게임에 익숙해지면 해결되는 문제이기는 하지만, 사소한 부분에서마저 직관성이 떨어져 유저가 일일히 정보를 찾아다녀야 한다는 것은 좋은 UI라고 볼 수 없다.
심지어 어떤 부분은 오히려 전작보다 퇴보한 점도 있다. 예를 들어 군주의 이름이나 도시명을 변경할 수 없다.[10] 또한 전작과는 달리 게임 설정이 저장이 안되기 때문에 매번 다시 지정해줘야 하며, 빠른 재시작도 없어 리셋 노가다를 위해선 일일히 로비창으로 나갔다가 게임을 재시작하는 불편을 감수해야 한다.[11] 도시국가 숫자 설정도 사라져 세밀하고 다양하게 설정 할 수 있던 전작에 비해 답답해졌다. 스파이는 재밌는 요소는 많지만 매번 임무를 재설정해줘야 하는 번거로움이 단점으로 꼽힌다.
이외 추가 요소로는 오른쪽 상단에 시계가 표시되는데 문명의 악명(?)을 생각해보면 적절할지도..

유닛 고증에서도 아쉬워하는 의견이 있다. 16인치 아이오와보다 강력한 12인치 미나스 제라이스, 전함(근접60 원거리70)보다 전투력이 높은 구축함(근접80)구축함이 사실 줌왈트급이라카더라, 어뢰정 같은 짜리몽땅한 미사일 순양함, 우라늄(!)을 요구하는 현대전차(T-90) 등 현실과 동떨어진 유닛이 꽤 있는 편이다. 반면 핵잠수함은 실제로 우라늄을 요구하게 되었고 유일한 이동형 핵미사일 플랫폼이란 점에서 현실이 잘 반영되었다. 전작에서도 영 좋지 못한 창병 계통은 더욱 더 대우가 나빠져서 원래 목표인 기병을 때려잡는데는 괜찮은 성능을 보이나 검사에게는 거의 이기지 못하게 되었다 .

불가사의의 경우 발매 전 그렇게 홍보했던 제작 영상의 퀄리티는 괜찮은 편이나 미니어처 같다는 평으로 호불호가 갈린다. 또한 짓는데 많은 턴수를 소비하지만 그에 걸맞는 성능의 불가사의가 몇개 없어 몇몇의 불가사의만 경쟁이 더 심해졌다. 고난이도에서는 마치 전작의 알렉처럼 계륵이 아니냐는 평가가 이어지고 있다. 지나치게 불가사의 중심으로 게임이 전개되었던 전작보다 병력중심으로 병력이 전개되는 변화가 좋다는 평가도 있지만, 선택의 여지 자체가 주어지지 않기 때문에 좋지 않다는 비판도 있는 편.

유레카와 영감 시스템 역시 호불호가 갈린다. 대륙에서 시작했는데 교역로를 늘리기 위해 항해를 연구하는 등의 기묘한 일이 줄어들어 전반적으로는 좋은 평가를 받고 있지만, 생산력에 비해 과학이 지나치게 빠르게 발전하기 때문에고전 불가사의를 지었더니 산업시대가 되어 있었다는 사람도 있다 한 시대 내에서 이것저것 할 수 있던 재미가 줄었다는 불평을 표하는 사람도 있다. 유레카와 영감 시스템은 문명 6에서 그래픽과 함께 가장 큰 변화이자 게임 플레이의 근본이기에 적절한 밸런스가 필요한데 현재는 지나칠 정도로 강력하다는 것이다.

자원간 밸런스도 심각한 편인데, 골드를 얻기는 너무나도 쉬운 반면에 생산력을 얻기가 전작보다 훨씬 어려워졌다. 제재소가 나오는 중세 시대까지 생산력 창출이 난감한 편.
즉, 여간해선 생산과 건설이 과학발전 속도를 따라가지 못한다. 때문에 내정 플레이는 초반 운영에 매우 답답한 감이 있으며 후반에 접어들면 고전 유닛이나 수십 여개 뽑고 굴리느라 내정을 돌보지 못한 AI문명들과 현격한 격차가 벌어져 치트라도 사용한 듯 김새는 상황이 연출된다.
따라서 고난이도로 갈수록 역시 전작보다 올리기 쉬워진 과학을 이용해 빠른테크를 탄 후 골드로 유닛구입후 전쟁 플레이가 강요된다. 이런 망치의 부족함은 안그래도 능력에 비해 터무니없이 망치요구량이 많은 불가사의를 더 짓기 힘들게 만들어 선택성을 제한시킨다.

음악은 괜찮은 편이며, 각 문명마다 고유의 테마를 시대별로 가지고 있다. 고대시대에는 간단한 음밖에 없다가, 시대를 거쳐가며 악기들이 추가되며 완성되는 식이다. (즉, 원자력 시대의 음악이 완성본이다.) 이러한 음악 구성 역시 전반적으로 호평이 이어지고 있다. 그러나 음악의 절대적인 숫자가 적은 편이고 전쟁 브금은 없는 것만 못해 굉장히 루즈하다는 평이다. 또 기본적으로 신나는 멜로디의 콩고와 브라질은 전쟁을 해도 전쟁하는 느낌이 하나도 안 난다는 평. 음악의 디테일은 높아졌지만 전작처럼 긴장감 있는 전쟁이 없어 많은 유저들의 이에 대한 불만과 빠른 추가를 요구하고 있다.

전작과 비교하여 턴전투의 재미도 지적이 많이 된다. 특히 도로 타일을 이용한 보급과 빠른 쌍방전선의 재미를 주는 요소가 있었는데, 도로 타일에 추가 이동이 삭제되는 바람에 생각보다 많이 루즈하게 되는 경향이 있고

도시를 확장하면 할수록 전투와 기습시 관리가 안되며 이 때문에 방어적으로 하게 되어 사람이 상대가 아닌 Ai 의 경우 지나치게 니가와 플레이만 하게 되는 경향이 강하다.

전작의 정복승리나 전투플레이의 핵심은 이 도로타일을 이용한 중후반 전장운용이었는데, 이번작은 그런 부분이 전무하다고 봐야 한다. 도로의 부재로 유닛들이 기동성이 모두 부족하다 보니 단체로 모아서 행군시키는것 외에 답이 없고, 이 조차도 지형을 이용하면 방어측이 극단적으로 유리한 단점이 포함 되어 있다.

특히 시대를 가면 갈수록 루즈한 전투를 반복해야 되는 점이 게임의 괴리감을 키워내며, Ai 문제와 함께 메타크레딧 7.7점의 공신일 것이다.

한국어화 수준은 전작에 비해서는 좋다. 전작은 디폴트로 선택되는 맑은 고딕 글꼴이 가로로 길게 늘어지는 버그가 있었고 이게 끝내 패치되지 않아서 유저들이 일일히 수정해야 했던 반면, 이번 작은 Noto Sans CJK 글꼴을 자체 내장해서 깔끔하고 가독성 좋은 글씨가 출력된다. 그러나 번역 부분에서 점수를 좀 깎아먹는데, 오역이나 번역이 덜 된 부분이 종종 보인다. 또한 각종 나레이션과 음성을 녹음한 한신 성우의 더빙이 영어 버전과 다르게 단조롭다, 그러니까 맥빠진다는 평이 있어서 더빙 자체에 대한 불호가 아니어도 음성은 영어로 사용하는 유저들도 많이 보인다. 뭐 그래도 전작의 세종대왕 더빙보다는 휠씬 낫지만.

문명 6의 평가를 요약해보면 굵직굵직한 전반적인 변화에는 많은 유저들이 만족스러운 평가를 내리고 있지만, 세세한 점에서 완성도가 떨어져[12] 그 만족스러움이 빛을 바랜다고 볼 수 있다. 그 결과 시간이 지날 수록 유저 커뮤니티 쪽에선 평가가 계속 떨어지는 중. 극단적으로는 미완성 게임을 돈 받고 팔았다는 말도 나오고 있다.[13] 대신 멀티는 아주 재밌다는 소문이... 어쨌거나 문명 제작진은 AI 프로그래머를 갈아버려야 한다

7 모드

발매된 지 얼마 되지 않아 공식 SDK도 공개되지 않았고 창작마당도 아직 열리지 않았다. 그럼에도 문명 커뮤니티에서는 모드 제작 시도가 이루어지고 있다.

  • YnAMP: 전작의 TSL 모드로 유명한 YnAEMP가 문명 6으로 옮겨왔다. 추가 맵 사이즈 3개와 TSL 맵 등이 포함되어 있다.
  1. 예약구매하지 않은 사용자도 포함되는 것이다.
  2. 원문의 의미를 빼먹거나 바꾼 부분이 여럿 있다. 원문의 의미를 좀 더 살리면: 우리는 탐험가이자, 발명가이자, 변화의 설계자이며, 더 나은 미래를 만드는 건축가이다. / 우리는 싸우고, 꿈꾸며, 언제나 더 위대한 내일을 추구한다. / 우리가 잡지 못했던 모든 기회와, 우리가 감수해야 했던 모든 위험과, 우리가 맞닥뜨려야 했던 모든 도전은, 우리를 더욱 강하게 만들어 줄 뿐이다. / 우리의 상상력은 끝이 없으니, 문명에도 한계란 없으리라.
  3. 한국어 더빙으로는 여성 나레이션 역에 성우 임윤선 이, 남성 나레이션 역에 한신 이 담당했다.
  4. 피렌체 근방에 위치한 실제로 있는 산. 레오나르도 다 빈치가 여기서 자신의 발명품인 '우첼로'(새)를 이용해 하늘을 나는 도전을 했지만, 실패했었다.
  5. 소금으로 대표되는 좋은 스타팅이 모든 것을 결정짓는 식이 많았다. 특히 대보초 스페인은 밸런스를 붕괴시키는 운빨좆망겜로또 스타팅으로 악명이 높았다.
  6. 사치품과 AI의 최대 골드보다 약간 적은 골드를 함께 제시한 후 '무엇을 줄 수 있소?' 버튼을 누르면 상대 AI는 제시한 골드에 맞추어 터무니 없이 높은 금액을 준다. 예를 들어 담배 + 턴당 1000골드를 제시하면 플레이어가 제시한 금액이 없어지며 AI는 담배를 턴당 1000골드 가깝게 주고 사간다. 이건 AI 문제라기 보단 버그에 가까울 듯
  7. 현재 유저들이 꼽는 가장 큰 문제 1순위. AI가 유닛 업그레이드를 안 한다. 원자력 시대에도 창병이나 궁수를 계속 사용하는 식. 오히려 야만인들이 시대에 맞추어 발전을 한다. 때문에 고난이도에서도 중후반만 넘어가면 플레이어가 전세계를 상대로 전쟁을 해서 AI를 압도적으로 이길 수 있다. 정상적인 플레이가 불가능하다는 소리.
  8. 이 보너스는 종교 유닛들에게도 일괄 적용된다. AI의 종교테러 사도 러쉬가 극히 짜증나고 막기 어려운 이유가 여기에 있다.
  9. 6에서 원하는 타일에 시민을 배치하고 싶다? 도시 누르고 시민배치 버튼 누르고 타일 클릭. 지어진 건물을 확인하고 싶다? 도시 누르고 정보창 들어가고 건물 탭으로 클릭. 이런 식으로 6에선 도시에 관련되어 뭘 하고 싶으면 클릭을 여러번 해서 굽이굽이 찾아가야 한다. 5에선 그냥 클릭 한번으로 되던 일을 왜 이렇게 바꾼건지 도무지 알 수 없을 정도로 불편하다.
  10. 도시의 이름은 수도만 고정이며 두 번째로 짓는 도시부터는 해당 국가의 도시들이 랜덤으로 나오게 된다.
  11. 빠른 재시작 기능은 문명 5에서 있었던 기능이긴 하나 두 번째 확장팩인 멋진 신세계에서 추가된 기능이다. 패치를 통해 이 기능이 다시 생길 지도 모른다.
  12. 유닛을 주둔시키면 유닛이 투명해져 찾기가 어렵다던가, 직관성이 떨어지는데 백과사전마저 가독성이 별로라던가, 자기 자신에게 선전포고를 하거나 이미 멸망한 문명과 우호선언을 하는 식의 버그가 있다던가, 테크와 다음 테크 사이의 거리가 지나치게 멀어 한눈에 들어오지 않는다던가, 도시 관리창을 닫을 때 X 마크가 너무 작아 클릭을 여러번 한다던가, 유닛의 턴이 자동으로 휙 넘어가 행동 미스가 난다던가, 도시에 군사가 주둔해 있으면 도시 선택이 잘 안된다던가 하는, 조금만 신경을 썼다면 쉽게 해결 가능했을 사소한 불만들이 쌓여 게임 플레이 자체를 짜증스럽게 만든다는 의견이 많다. 그리고 가장 결정적으로, ai가 유닛 업그레이드를 전혀 하지 않아서 극후반에 가도 창병이나 끌고 다니고 있어 정상적 진행이 아예 불가능하다.
  13. 이 미완성이란 표현은 상당히 자극적이지만, 정식 발매된 게임이 ai의 심각한 결함 때문에 최고 난이도에서도 재미있는 플레이가 불가능한 현 상황을 고려해 보면 충분히 나올 수 있는 비판이다.