엘븐나이트

{{틀:토론 중/사유|토론번호=80537|토론사유=크리티컬 버프가 없는 직업군의 크리티컬 단점 추가}}

던전 앤 파이터 직업 일람
귀검사웨펀마스터소울브링어버서커아수라다크나이트
소드마스터 다크템플러 데몬슬레이어 베가본드
격투가넨마스터 스트라이커 스트리트파이터 그래플러
거너레인저 런처 메카닉 스핏파이어
마법사엘레멘탈바머 빙결사 블러드 메이지 스위프트 마스터 디멘션 워커
엘레멘탈마스터 소환사 배틀메이지 마도학자 크리에이터
프리스트크루세이더 인파이터 퇴마사 어벤저
크루세이더 이단심판관 무녀 미스트리스
도적로그 사령술사 쿠노이치 섀도우 댄서
나이트엘븐나이트 카오스 드래곤나이트 팔라딘
마창사 뱅가드 듀얼리스트
범례■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업
셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터
전직명각성명2차 각성명
한국엘븐나이트
(Elven Knight)
피스메이커
(Peacemaker)
가이아
(Gaia)
일본エルブンナイトピースメーカーガイア
중국精灵骑士
(정령기사)
星辰之光
(성진지광)
大地女神
(대지여신)
영미권Elven KnightPeace MakerGaia

1 개요

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피스메이커가이아
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가이아 2차 각성기 컷신
빛나는 숲 그란플로리스에는 '요정'이라는 신비로운 종족이 살고 있었다. 긴 수명과 아름다운 외모를 가진 그들은 싸움을 싫어하여 숲 밖으로 거의 나가지 않았다. 하지만 숲의 평화를 지키기 위해서라면 언제든지 활과 마법을 내세워 전투에 나섰기에, 몬스터와 외부인들은 그들의 숲에 함부로 접근하지 못했다. 요정들의 펑화로운 삶은 언제까지고 계속될 것만 같았다.

어느 날. 압도적인 무력을 앞세운 제국이 요정의 숲을 침공했다. 예고도 없는 공격이었다. 인간들의 다툼에서 떨어져 살던 요정들은 갑작스러운 공격에 속수무책으로 당하기만 했다. 급히 무기를 들고 방어전에 나섰지만, 대륙을 장악하기 위해 갖은 술수를 부린 제국을 상대하기엔 역부족이었다. 그란플로리스의 푸른 나무들은 불길에 삼켜졌다.

하지만 제국 황제의 어리석은 야욕은 숲을 삼킨 불길만큼이나 거센 반발을 불러왔다. 명분없는 전쟁을 반대하던 제국의 몇몇 기사단이 그들이 본래 수호해야 할 대상인 '평화'의 기치를 내걸고 제국에게 칼을 들이댄 것이다. 그 선두에는 기사단장 크로웰이 있었다. 그는 요정과 동맹을 맺고 반격에 나섰다. 이 역사적인 전쟁은 30년 이상 계속되었다.

많은 피가 드넓은 땅을 적신 후, 전쟁은 동맹군의 승리로 막을 내렸다. 어리석은 황제가 처형된 자리에서 크로웰의 황제 추대식이 거행되었다. 요정들은 귀빈석에서 그 광경을 지켜보았다. 새로운 시대가 열린 것이다.
신황제는 요정들에게 많은 보답을 약속했다. 마땅히 받아야 할 것도 있었으나 요정들은 모든 것을 거절하고 조용히 숲으로 돌아갔다. 숲 이외의 땅은 그들이 살 곳이 아니었으며, 숲에서 나는 것 이외의 것은 그들이 가질 것이 아니었다. 가혹한 전쟁 끝에서도 그들은 어디까지나 요정이었다.

그러나 인간과 교류하는 과정 속에 요정에게 변화가 일어나지 않았던 것은 아니었다. 몇몇 요정은 인간에게서 검과 방패를 다루는 법을 배웠다. 자연의 힘과 인간의 힘을 동시에 사용하는 요정이 나타난 것이다. 그들이 바로 요정의 기사, 엘븐나이트이다. 전장의 꽃으로 활약하던 그들은 전쟁 후에는 평화사절단을 자임하였으며, 아라드 각지를 돌면서 평화를 호소하고 분쟁을 조정하였다. 그들의 노력 덕분에 요정과 인간, 그리고 흑요정들은 해묵은 오해와 증오를 청산할 수 있었다. 각 종족의 대표자들은 그란플로리스 회의장에 모여 모두의 공존과 화합을 위한 협약을 맺었다. 진정한 의미에서 아라드의 평화가 시작된 것이다.

플레인 : 피스

던전 앤 파이터나이트의 전직 중 하나. 2013년 던파 페스티벌에서 처음 공개되었다. 각성명은 피스메이커(peacemaker). 2014년 1월 16일 업데이트로 추가되었다. 사실은육편메이커(piecemaker)[1] 라 카더라. 그래도 Pissmaker 보다는 나으니깐...

던페 때 등장 대사는 숲의 바람이 우릴 지켜줄 거에요.

유명한 엘븐나이트 캐릭터는 일리아가 있다.

나이트의 전직 중 2014년 1월 2일 퍼스트 서버에서 가장 먼저 공개된 캐릭터. 가디언으로는 유니콘을 사용하며 각성 시 페가수스로 변한다. 조작 난이도는 보통(!)이며 물리공격 캐릭으로 대검이 추천된다. 순수 물리 공격형 직업 중에는 유일하게 판금이 특화 방어구이다. 물론 물리 공격 특화형 퇴마사도 판금 마스터리는 보유하고 있지만 일단은 하이브리드형 직업에 속하므로 예외다.

12월 5일 유출된 2차 각성명은 가이아. 2차 각성은 '트와일라잇 유니콘'을 타고 세 번 돌진하는 공격. 포니연격 아냐 포니 버스트 대지를 떨치는 겁화 2015년 12월 17일 업데이트 되었다.덤으로 일러스트가 마신과는 다른 의미로 모에하다.[2] 2차각성시에는 마을 대기시 방패를 든 팔을 위로 드는 모션을 취한다.

여담이지만, 엘븐나이트가 스킬을 사용할 때 나오는 대사는 톨킨의 언어 중 하나인 엘프어로 추정된다. 특히, 2차 각성 스킬인 '트와일라잇 유니콘' 시전 시 대사에 "엘렌 실라, 나마리에." 라는 부분이 있는데, 이는 엘프어 중 퀘냐어만났을 때의 인사, 작별 할 때의 인사다. 그 외에도, '체인 스트라이크' 시전 시, "룬가 쿠아레" 는 마찬가지로 묵직한 주먹이라는 뜻을 가지고 있다. 신다린이 아닌 것을 보아 꽤 높으신 분인 것 같다.

2 변천사

2014년 1월 2일 퍼스트 서버에 처음 업데이트되었을 때는 적의 방어력을 뭉텅 깎아버리는 놀라운 스킬로 처음엔 사기캐라고 말이 많았으나, 체인러쉬에 의지하지 않으면 도저히 딜을 할 수 없는 수준의 낮은 퍼뎀은 기본이요 (구)스트라이커의 좁은 범위, (구)엘레멘탈 바머의 엄청난 선딜, 느린 공격속도로 역대 던파의 망캐가 가지고 있는 조건을 상당수 가지고 있었던 것이 밝혀지면서 불과 몇 시간만에 긍정적인 반응은 금세 사그라들었다. 포니에 탑승하면 강력하지만 쿨타임이 무려 200초로 살인적인 수준인데다 스킬레벨에 투자할수록 지속시간이 더 감소한다.

심지어는 방패를 활용하는 방어 기술에 특화된 캐릭터라는 컨셉이면서도, 오히려 방어 스킬의 성능이 귀검사의 가드보다도 못하다는 점도 비판받았다. 기본 방어는 물론이고 무큐를 사용하는 철벽방어조차도 가드해봤자 상태이상은 고스란히 걸리는 문제 는 여전히 존재하며, 심지어는 귀검사의 가드보다도 백어택에 대한 피격 / 방어취소 판정이 빠듯하게 설정되어 있어서, 정면에서 날아오는 공격이라고 해도 스플래쉬 판정이 있는 공격인 경우 방어 후 스플래쉬 판정이 아슬아슬한 백어택으로 들어오면서 바로 가드가 풀리기 십상이다. 이는 무큐기인 철벽 방어도 마찬가지. 심지어는 나이트의 경우 방어 지속의 시간제한마저도 존재한다는 참으로 어이없는 상황.

덧붙여서 액션성 제로의 엉성한 캐릭터 모션, 밋밋한 타격감 등, 성능은 둘째치고라도 캐릭터를 가지고 노는 것마저도 지겨울 정도로 재미없다는 의견이 지배적이었다.

아무튼 퍼섭에서의 엘븐나이트는 상당히 암울한 캐릭터였으나, 본섭에 패치된 이후로는 악평 일색에서 호불호가 갈리는 수준으로 완화되었다. 1억 성장의 캡슐을 노리고 61레벨 작정하기 레벨까지만 키우던 유저들은 억지로 키우느라 약하다, 재미없다 라는 악평과 안 좋은 인식들이 짙었지만, 작정하고 잡아본 유저들의 평가는 매우 후했다.[3]

우선 조작 난이도는 극히 어렵다. 체인러쉬를 제대로 활용하지 못한다면 이미 이 캐릭터의 성능의 절반을 깎아먹고 시작하는데, 이걸 이해하지 못해 기본기만 계속해서 돌린다면 당연히 제 성능도 못 뽑고 질릴 수밖에 없는 것.

하지만 제대로 잡아보면 괜찮은 캐릭터임을 깨닫게 된다. 걱정되던 체인러쉬는 5체인을 유지할 필요 없이 2~3체인만 해도 준수한 데미지가 나오는 데다가, 기본 퍼뎀이 높다. 즉 베이스부터가 준수하다는 것. 거기다가 판금 방어구 & 엘븐나이트 자체 패시브 & 방어 패시브 스킬로 인해서 방어력 또한 어마어마하게 단단하다. 절탑 등 위험한 던전에서 몸으로 버티면서 깡딜하는 게 가능하다는 것. 순살당하면? 포니가 와서 부활시켜준다! 디멘션 몰트 스킬로 인해서 한번 죽어도 다시 부활해서 싸우는 게 가능하고, 남법사와는 다르게 방어력이 준수하여 살아난 뒤 포션 등으로 피통을 다시 채워주면 만사 O.K.

50레벨 이상 스킬들도 우수. 각성기 천마 섬광은 우수한 데미지에 넓은 범위를 지녔으며, 60/70제 스킬들은 체인러쉬 효과를 받아 높은 데미지 + 보너스 버프까지 달려있는 우수한 뎀딜 스킬.

한마디로 요약해서 쉽게 죽지않는 탱커라고 할 수 있다. 나이트가 공개될 때부터 워낙 밉상으로 찍히다보니 평가가 매우 박하지만, 손에 익으면 익을수록 점점 더 강해지는 진정한 은둔고수가 바로 엘븐나이트인 것이다. 또한 인식이 안 좋다는 것도 의외의 이점으로 작용하는데, 6중첩 체인으로 진고던을 파괴하고 다녀도 하향얘기는 나오지 않는다. 자기 손으로 불가능한 걸 아니까. 그냥 하는 사람이 없어서가 아니고?하는 사람도, 할 수 있는 사람도 적다 플레이 해본 유저나 엘븐나이트에 대해서 어느정도 아는 유저들의 평은 100% 능력을 끌어내서 싸우면 탑 클래스의 딜링이 가능하지만 그만큼 많은 노력이 필요한 캐릭터. 하지만 그 100%를 끌어낼 사람은 손에 꼽을 정도다자기 자신이 발컨이라고 비하할만한 수준이라 해도 기본 바탕이 어느정도 받쳐주고, 캐릭터에 대한 이해도와 체인 러쉬 스킬의 숙련도가 높아짐에 따라 큰 폭으로 강해진다.

다만 이렇게 되기까지는 우여곡절이 많았음은 부정할 수가 없다. 가디언 라이딩 스킬은 모든 엘븐유저들이 버리는 스킬이고, [4]방어감소 스킬들의 방깎수치도 본섭에 오면서 무지막지하게 너프를 먹었다. 뎀딜러로 정착하기까지는 여러 시행착오가 많았던 셈.

2015년 12월 8일 퍼스트서버에 2차 각성 및 스킬 개편이 업데이트 되었는데 체인러쉬 레벨 조정 및 TP를 삭제하면서 합산을 해주지 않아 딜이 큰 폭으로 깎여나가고[5], 타 직업과 달리 2차 각성 패시브가 없이 75제 버프 용기의 방패가 지속 20초/쿨 40초인 점 등 이쪽도 카오스 못지 않게 문제가 많은 편. 후속패치로 용기의 방패 지속이 만렙 달계 기준 30초로 증가했다.

추가적으로 개선이 필요하다고 꼽히는 2차 각성기의 성능이나, 용기의 방패의 부족한 효율과 액티브판정, 일부 스킬의 길게 책정된 쿨타임, 강인한 신념으로 인한 판금 외 방어구의 증폭/강화 강요, 기사도로 인해 강제되는 대검 패널티,[6] 등등의 문제는 결국 이렇다 할 개선이 없는 채로 2차각성 패치가 끝나버려서 엘븐 유저들의 빈축을 사게 되었다. 그와중 타직업과의 분쟁이나 엘븐나이트 유저간 내분 등의 크고작은 말썽도 있었다. 그러나 강력한 한방기 체인스트라이크의 추가로 총딜 자체는 오르긴 했고, 딜링 자체는 강캐반열에 올랐다고 보아도 무방하다.

이후 마창사 업데이트 패치로 체인러시의 렉 문제가 수정되었고,[7] 이후 윤명진 디렉터의 개발자 노트에서 기사도의 대검 제한 해제를 위해 오늘도 그래픽팀이 도트를 찍으면서 갈려나가고 있다(...)는 언급이 나왔기 때문에 무기 제한도 빠른 시일 내에 해제될 확률이 높다. 한편 시간이 흘러 잠잠해진 후에는 이런 평가도 나왔다. 이제는 투자한만큼 값을 하는 직업이라고 인정하는 중. 물론 어느 직업이든 투자를 하면 할수록 강해져야 하는 건 당연한거지만.

2016년 7월 28일 업데이트로 무기 제한이 사라져 광검을 제외한 모든 무기를 사용할 수 있게 되었다.

20160920 퍼스트서버의 밸런스조정 공지에 따르면, 전체적인 공격력 상향과 용기의 방패 패시브화, 스킬 데미지 증가 옵션 추가로 엘븐나이트 유저들이 그토록 원하던 바중 하나가 이루어졌다. 한편, 물리방어력 일부를 물리공격력으로 전환하는 강인한 신념 스킬에 변화가 와서, 앞뎀이 아닌 방어무시 공격력을 올려주도록 바뀌었다.

2016929 본서버 밸런스 조정 공지에 따르면, "용기의 방패 패시브화, 스킬 데미지 증가 옵션 추가"를 골자로 한 패치가 딜 상승량이 크지 않은 것으로 보인다. 또한 생명의 전조스킬의 공격력 증가 옵션의 삭제, 대자연의 가호의 파티플레이 기능 삭제가 주 하향으로 꼽힌다. 향후 있을 루크레이드, 던전 몬스터의 30% 상향을 따져봤을때와 타직업의 상향폭과 비교했을때 과거의 영광을 누린 엘마, 마신과는 달리, 딜러로서 평범한 일생을 보낸 가이아는 10/27일이후에도 기존 무큐기의 데미지 큰 폭상향, 용기의방패 스증뎀 옵션 큰 폭의 상향, 방깍의문제, 생명의전조 공격력 증가 옵션등의 문제를 해결하기까지 당분간은 소수민족 가이아의 징징거림이 끝나지 않을거같다.

추가적으로 이번 엘븐나이트의 패치는 1, 2각성기의 딜링을 대폭 상향했다. 하지만 엘븐 특유의 시스템이라 할 수 있는 체인러쉬와 이 두 기술은 연계가 굉장히 힘들 정도로 사용법이 동떨어져 있다. 때문에 패치 이후 어떻게 해서든[8] 각성기들과 기존 딜링기들을 연계하려는 엘븐 유저들의 눈물겨운 노력이 보일것으로 예상됀다.

20161006 밸런스패치에서, 강인한 신념이 스킬 쿨타임을 10%감소, 1/2차 각성기를 체인러쉬에 연계하여 사용가능등의 내용이 올라왔다. 다만 밸런스를 고려하여 각성기에는 체인러쉬 데미지 증가가 적용되지 않는다.

3 특징

엘븐나이트는 경이적인 방어능력과 강력한 공격 능력을 둘다 가진 캐릭터이다. 슈퍼아머 + 피격 데미지 경감이라는 파격적인 스킬을 무한 지속이 가능하고 방패 방어스킬로 빗발치는 공격들도 방어 할 수 있다. 거기에 장비는 판금이며 훌륭한 반사공격스킬을 장비하고 있어 공격과 방어를 모두 갖추었다. 그리고 철벽방어로 파티원들도 지킬 수 있으며[9], 죽어도 한번 부활할 수 있으며 각성기는 공격기술임과 동시에 체력을 풀로 채워주는 회복스킬이기도 하다. 과장 약간 보태서 엘븐나이트 육성중에는 일부러 죽기가 힘들정도. 여기까지만 있다면 그냥 튼튼한 캐릭터겠지만, 엘븐나이트가 한때 강캐로 평가되었던 이유는 강력한 딜링도 갖추고 있기 때문이었다. 엘븐나이트는 공격력이 가장 높은 대검을 착용하며, 앞뎀 증가 패시브(강인한 신념) 를 가지고 있으며, 퍼센트 데미지도 준수하다. 그리고 무엇보다 데미지를 최대 114%[10](별운검이나 로드 오브 레인저의 50,60%가 아니다! 두배에 가까운 114%이다.) 까지 올려주는 체인러쉬의 존재도 한몫한다. 거기다 부족한 체인증뎀을 마스터레벨 20에서 증뎀을 무려 40%나 올려주는 버프기 워크라이가 채워주고 있다.

이처럼 강력한 방어능력과 공격능력을 동시에 가질 수 있게 된 이유는 체인러쉬에 있다. 체인러쉬는 던파에서 가장 다루기 힘든 스킬이며, 높은 숙련도를 요구하는 스킬이다. 일단 체인을 쌓는 것부터 시작하여, 5~6체인상태에서 체인을 끝없이 유지하는 것을 배우고, 다음에는 위협적인 보스 패턴이나 무적패턴이 나올시 체인을 저장할 수 있어야 하고, 체인을 넣는 중간중간 쿨타임도 확인해야 한다. 이처럼 체인러쉬에 대한 어느정도의 숙련도가 있어야 하는 직업이지만, 노력을 한다면 그에 걸맞는 성능을 내 주는, 하는만큼 강해지는 캐릭터이다.

15년 4월 기준으로 안톤에서 효율이 좋은 방어감소와 어느 정도 몹몰이를 할 수 있는 능력, 홀딩기가 들어가전 세미홀딩 등을 할 수 있으며, 레이드난이도가 어려워지며 깡딜이 필요한 부분이 늘어났기 때문에 5체인 무한유지가 가능한 엘븐나이트는 꽤나 좋은 평을 받으며, 마소셋 등 엘븐나이트의 고질적인 문제를 해소시켜줄 장비가 갖춰져있다면 명실상부 최상위권 직업으로 취급되었다. 하지만 이러한 인식 때문인지 별다른 버프를 받지 못했고 결국에는 상대적으로 뒤쳐지고 말았다. 여귀검사들의 각성까지 다 나온 15년 9월 시점에선 양검이나 별운검을 구하고 쿨감에픽까지 구비한 상태가 아니라면근데 이렇게 에픽 둘둘하면 안 센 직업이 과연 몇이나 될까? 5체인러쉬를 유지해도 다른 직업보다 딱히 낫다고는 할 수 없게 되었다. 이 때문에 타 직업보다 쓸 만한 무큐기가 적다는 단점, 무기가 대검으로 강제 고정되는 주제에 대검을 들 때 발생하는 페널티를 보완해주지 못한다는 점, 스킬쿨이 전반적으로 길어 쿨감에픽을 장만하지 못하면 매우 곤란하다는 점 등의 단점이 부각되어 입지가 많이 낮아지게 되었다. 12월 17일에 있을 2차 각성에서 이러한 문제를 어느 정도는 해결시켜주길 바랄 수밖에.

12/10 현재 퍼스트서버 기준으로 2각스킬은 버프캐릭 세인트를 제외하고 유일한 4액티브[11]미친 캐릭이며, 한방기와 홀딩기가 추가되었지만 액티브버프 및 2각액티브스킬이 답이없는 쓰레기라 피드백이 매우 시급한 상황이다. 또한 워크라이 버프량을 대폭 상향[12]하여 기본 데미지(노체인 스킬 및 체인러쉬 적용받지 못하는 각성기까지)는 대부분 높아졌으나, 체인러쉬 증뎀량을 대폭 하향하여(...)[13] 결국 체인 적용 못받는 각성기만 조금 강해지고 2각 스킬중에 데미지증가 관련 스킬이 한개도 없는 것과 맞물려[14]나머지 체인러쉬 적용받는 스킬들은 제자리걸음인 상태. 고질적 문제인 대검착용 제한 및 대검패널티무시 불가, 미친듯이 긴 쿨타임, 미친듯한 마나소모, 체인러쉬 경직 등 아무것도 해결해준것이 없다. 밸런스패치/ 캐릭터 개편도 아니고 2차각성이라는 굵직한 패치에서 제자리걸음이라는 시점에서 이미 상대적으로 너프를 먹은 셈이며[15], 퍼섭 패치중에 엘븐나이트의 1차각성기 '천마섬광'이 무기 쿨타임, MP증가량 패널티를 받도록 함으로써 이래저래 너프가 아니라고 할 수도 없다. [16]
옆동네 마왕도 엘븐보다 더하면 더했지 결코 엘븐에 뒤쳐지지 않는 너프를 뽐내고있다.

2각 패치 이후 체인러쉬 데미지는 감소하였으나 유지 구간이 추가 및 신규 버프인 용기의 방패 덕분에 체인 자체를 쌓고 유지하기 매우 쉬워졌다. 대신 자연의 수호가 패치 이전 때와 다르게 철벽 방어력 제공해주지 않아 보스 패턴을 보고 방어로 넘길 수 있다면 방어 태세 및 철벽 방어를 적재적소에 사용해 데미지를 받아낼껀 받아내고 피할껀 피해야한다. 이것을 의도했는지 방어 태세와 철벽 방어도 체인 러쉬 대응 스킬에 포함 되었다. 그러므로 2각 패치 종전 체인러쉬만 집중하던 조작 난이도를 내리는 대신 보스패턴에 대응하는 조작난이도가 추가한게 현재 2각 패치 의도로 보면 될듯하다. 다만 체인의 난이도를 낮춰주는 스킬인 용기의 방패는 무한유지가 아니기에 버프유지를 신경써야하고 액티브 스킬의 증가로 인하여 난이도는 결과적으로 더욱 올라갔다. 단 워크 스위칭과 용방 사용시 6체인 유지가 안되면 딜 상향을 체감하기 힘든 편.

3.1 장점

  • 높은 생존력
던전 앤 파이터 모든 클래스중 방어력 만큼은 단연 최강이다. 일단 기반부터가 물리방어력이 가장 높은 판금캐인데다 각종 방어스킬들로 떡칠이 되어 있다. 기본방어스킬인 방패방어는 패시브만 찍어도 받는 데미지 90% 경감에 귀검사의 가드와는 달리 방어 도중 이동이 가능한 대신 5초 지속이 끝인 차이를 보인다. 패시브인 퍼펙트 가드는 15초마다 일정확률로 적의 데미지를 경직없이 100%로 막아버린다. 광역 방어스킬인 철벽방어도 있어서 뒤의 아군을 지키는 한편 맘만 먹으면 다가오는 적을 화면 끝까지 밀어버릴 수 있어 파티플레이에 요긴하다. 여기에 반격버프인 장미갑옷으로 히트리커버리 증가와 더불어 적에게 강력한 호밍공격으로 반격을 날릴 수 있으며 결정적으로 슈퍼아머의 상위호환인 자연의 수호는 가뜩이나 높은 방어력의 엘븐나이트인데 퍼센트 단위로(!) 데미지를 경감해 우수한 방어력을 자랑한다. 절탑APC의 발도, 솔도로스의 맹룡단공참과 환영검무, 심지어 유령열차의 빅 고스트 플루의 뺑소니를 가드 없이 맨몸으로 버텨내는 캐릭터는 엘븐나이트 뿐이다.그렇다고 진짜 맨몸으로 받아내진 말자[17] 또, 남마법사의 불사와 비슷한 패시브인 디멘션 몰트[18]죽어도 1번 부활. 자연의 수호 캐스팅, 천마섬광과 신뢰의 돌파 발동시의 무적판정을 이용하면 즉사데미지도 회피가 가능하고 상기한 높은 방어력과 자연의 수호에 있는 데미지 감소 옵션으로 잘 죽지도 않는데다가, 각성기효과로 약 2분마다 피,엠 리커버리가 가능하다. 과거 탱커컨셉의 흔적. 크루세이더를 제외하면 이처럼 끈질긴 캐릭터는 거의 엘븐나이트가 유일하다. 물론 순삭앤파이터가 된 게임내에서 딱히 부각되지도 쓰일 일도 없지만 먼 훗날에 난이도상향으로 굉장히 난해하고 강력한 패턴에 코인쓸 일이 생기게 되면 딜/버프 외에 탱커라는 포지션이 나올지도 모른다. 안톤 던젼이 나오면서 이 생존력은 생각보다 꽤 유용하게 활용되고 있다.
  • 체인러쉬 시스템과 손맛
타이밍에 맞춰 스킬을 써야 데미지가 증폭되는 체인러쉬는 실제로 사용하기는 어럽다. 이건 단점이지만 대신 그만큼의 데미지 증폭률을 보장한다. [19]슈퍼아머와 방어스킬로 적의 공격을 맞으면서 체인러쉬 연계로 스킬을 우수수 퍼붓는 쾌감과 숙달할수록 줄어드는 성취감이 있으며, 난이도라는 단점을 극복해 5, 6체인 중첩을 유지하는 괴물같은 컨트롤의 유저들은 놀랄 만한 클리어타임을 자랑한다.
난이도 높기로 이름난 인파이터나 배틀메이지, 로그(조작난이도 어려움 5개 풀로 랭크되어있다)보다도 어렵게 느끼는 사람이 많은지, 연속 6체인을 포기하거나 체인러쉬를 욕하면서 접는 유저도 부지기수. 타임어택 영상에도 시기와 질투보다는 우월한 컨트롤에 대한 찬양과 극하이리스크 하이리턴이란 얘기가 나온다. 영상 내내 6체인이 거의 끊기지 않으면 그야말로 신의 경지. 체인러쉬의 손맛은 여태까지 던파에 있었던 다른 어떤 캐릭터와도 달라 충성팬들은 엘븐의 손맛에서 헤어나오지 못한다.
  • 높은 명중률과 무기 물리 공격력
워크라이를 통한 명중률 증가로 기본적으로 스턱을 보기 힘든 캐릭터다. 초근접전에서 기본기로 중첩을 쌓다 5~6중첩 체인으로 한방을 날려야 하는 엘븐나이트에게 스턱은 곧 콤보실패손실로 직결되기 때문에 이는 소소하면서도 소중한 특징이다. 그리고 적중률 -15% 라는 무시무시한 옵이 달린 별운검을 엘븐나이트는 큰 패널티 없이 쓸 수 있는 이유이기도 하다. 적중 마부나 엠블렘 없이도 슬레이어 난이도에서도 스턱이 그렇게까지 심하지않다. 하지만 힘, 지능 -30% 옵 터지면 힘빠지는건 똑같다.
또한 패시브 스킬을 통해 물리방어력에 따라 물리공격력을 200~500 정도 추가할 수 있는데[20], 덕분에 무기 레벨에 따른 페널티 비율이 다른 케릭터에 비해 다소 작은 편이다.
  • 올라운더 캐릭터
파티원 보호[21], 몰이[22], 홀딩[23], 딜링[24] 방깍[25] 모두 가능한 전천후 캐릭터. 상황에 맞춰 적절히 스킬만 사용해 준다면 어느 상황에서라도 전략적으로 공략이 가능하다. 자연의 속박, 런지 에볼루션, 뱅가드 스트랏슈, 자연의 분노 등의 쏠쏠한 몰이 및 홀딩기가 있고, 압도로 적 방어감소까지 가능하며, 스킬들의 다소 좁은 공격범위를 1각기와 2각기가 보완해준다. 딜러 포지션의 캐릭터에게 이런 면은 타 순딜형 캐릭터와 비교하면 분명한 장점이다.

3.2 단점

  • 최악의 조작난이도
어설프게 양산을 해보려고 하면 알겠지만 딜메커니즘은 기본적으로 기본기로 4-5중첩 체인을 만들고 강한 한방을 집어넣어 파괴하는 식이거나 중간 혹은 시작에 몹몰기, 방깎, 추뎀기를 넣어줘야 하는데 이것들 중 어떤 건 칼같이 캔슬해도 판정이 남아 콤보가 이어지는 반면 조금 느린 발동의 스킬들은 무턱대고 체인캔슬을 하면 쿨타임만 돌고 아까운 딜이 사라지게 된다. 이는 다양한 기본기와 쿨타임 계산, 부족한 스킬창으로 인한 커맨드 사용의 암기, 더 나아가 자기가 스스로 커맨드를 바꿔 자기 손에 맞게 캐릭터를 개조하는 수준까지 와야만 최고의 데미지를 뽑아낼 수 있다. 그리고 이런 요령을 깨닫는 데는 정말 상당한 시간이 들어간다. 이는 유저별로 스킬트리도 천차만별로 갈리게 되는 이유이기도 하다. 이 모든 걸 신경쓰면서 체인중첩을 유지하기란 극히 어렵고도 신경쓰이는 일인데 가령 중간에 잡몹이 터져나가서 체인캔슬을 헛손질하게 되면 다시 처음부터. 쿨 계산을 잘못해서 캔슬 이후 추가타를 못넣어도 다시 처음부터. 중간에 체인러쉬 버프가 풀려도 다시 처음부터.[26] 이렇게 초기화가 될 경우 다시 중첩을 쌓아 올려야 한다. 게다가 체인러쉬는 쿨타임은 30초지만 시전에 성공하면 버프가 끝날 때까지 재시전이 불가능하다. 이 때문에 상기한 대로 엘븐 양산 이밴트 때 무수히 많은 유저들이 체인러쉬 스킬을 아예(!!!) 포기했으며[27] 그 이후에 진입하는 유저들 중 일부는 30렙을 기점으로 폐관수련에 들어가기도 한다. 실제로 많은 유저들이 체인러쉬를 자기 손에 맞추지 않고, 자기 손을 체인러쉬에 맞출 정도 .[28] 적어도 70렙 이전까지 게임 내내 체인게이지 외에 다른 걸 볼 여유조차 없다. 이 고난을 넘고 체인캔슬에 익숙해져도 파티플레이를 하면 렉 때문에 체인 콤보가 끊기는 현상이 벌어진다. 당장 솔플과 파플할 때의 체감이 상당히 큰 편. 사실 감을 잡기전까지가 어려워서 그렇지 한번 감을 잡고나면 5체인을 쌓는 게 그리 어렵지는 않다. 스트라이커가 머슬 시프트 쓰듯이 바로바로 스킬을 캔슬해가면서 위에 언급된 리듬감을 익히면 놀라울 정도로 쉽게 체인이 쌓이는 걸 볼 수 있다. 물론 못하는 사람은 못하지만. 안습.
  • 체인러쉬의 구조
체인러쉬는 기본적으로 적이나 오브젝트를 때려야 스택을 쌓을 수 있는 구조이기에 딜타임이 안 나오거나 수시로 무적이 터지는 적에게 사용하기가 어렵다. 또한 체인러쉬 스택을 쌓는 시간 자체는 줄일 수 없다는 점[29]도 디메리트. 꼼수인 체인 세이브마저 패치되어 더욱더 난감한 상황. 무적패턴이 없거나 홀딩상태로 긴 딜타임을 유지하였더라도, 파티 사냥에서 남들은 스킬 여러개 한번씩 돌려쓰는동안 체인스택만 쌓다가 보스가 죽어버려 딜도못하고 허무하게 엘무룩하는 게 일상이다. 그나마 2각 패치로 체인러쉬 난이도 하향이란 명분으로 유지 구간(체인은 올라가지 않지만 초기화 하지 않는 구간)이 추가되어 전보단 사정이 나아진 편.
  • 부족한 마나
엘븐나이트는 컨셉 특성상 체인 러쉬로 콤보를 지속적으로 이어는 구조로 인해 여타 콤보류 직업인 베틀메이지, 인파이터, 스트라이커는 물론 비 콤보 케릭터인 크리에이터, 퇴마사, 메카닉등 타 직업과 같이 많은 마나를 소비하는 직업이다. 무슨 놈의 캐릭터가 아바타를 껴도 노압에 살파를 킨 아수라와 비슷한 수준으로 MP가 증발한다. 두세방 정도를 돌고 나면 MP가 반이상 증발해 있는 모습을 보여준다. 이렇게 엠소모가 심각한 수준으로 높은 이유는 체인러쉬를 통한 스킬 난사도 있지만 가장 큰 이유는 무큐기 등의 몇몇 스킬들이 레벨을 올릴수록 MP소모가 기형적으로 높아지기 때문이다. 특히 분쇄같은 경우에는 일정레벨 이상 배우면 4자릿수의 MP를 소모한다.[30] 그나마 MP포션은 가격이 저렴한 편이고 자물쇠에서 나온 무한의 빵과 우유를 통해 MP포션을 입에 달고 살면 어느 정도 해결할 수 있지만 그래도 손해보는 감은 지울 수 없다.[31] 한 가지 팁이라면, 천마 섬광은 3렙부터 시전후 자신의 HP와 MP를 채워준다. 사냥시 중간에 한번 쓴다면 적절하게 조절이 가능하다. 2차 각성때 스킬들의 마나 소모 관련으로 아무런 변화가 없는것은 천마 섬광의 회복 효과 때문에 그런 듯 하다. 회복률이 너프를 먹었다지만 여전히 많이 회복 시켜주므로 천마 섬광을 쓸 마나가 남아있다면 전회복된다.

4 결투장

다루기 쉬우면서도 어려운, 하지만 가드 계열에 익숙해지면 결투장 강캐 계열에 입성하는 캐릭터.
그러나 버그가 강한 성능을 깎아먹는 조금 안타까운 캐릭터.

엘븐나이트는 원래 던전에서도 범위가 아주 넓은 편은 아니지만 결장에서는 그 좁은 범위도 상당히 까여서 Y축 견제기가 많지 않은 편이다. 하지만 대부분의 스탠딩 기술의 경직도가 상당히 큰 편이라 압도를 잘 넣기만 하면 바로 달려가 어퍼로 공격할 수 있을 만큼 경직에 의존하는 편이 크다. 덕분에 히트리커버리가 높거나 Y축 견제를 잘하는 캐릭터와 싸우는데 상당히 애를 먹으며 조심히 타이밍을 잡아 콤보를 넣을 기회를 잡아야 한다. Y축을 견제하는 기술은 보통 압도와 무장 해제로 압도는 자신의 아래를 견제한다는 느낌보다는 대각선을 견제한다는 느낌으로 써야한다. 무장 해제는 후딜이 좀 있지만 생각외로 자신의 전방위 견제가 상당히 넓은 편으로 거의 윈드밀 정도의 범위를 가진 편. 하나 더 보충하자면 에이션트 디어도 Y축 견제가 가능한 편[32]. 쓰고 난 다음에 판정이 남아 상대방이 자신을 공격할 타이밍을 가지더라도 이 디어로 후속 콤보를 막을 수 있어서 상당히 유용하다.

그리고 스트라이커만의 전유물로 여겨져왔던 버프형 슈퍼아머, 자연의 수호도 가지고 있어서 이 기술을 써서 상대방의 기술을 씹으며 달려가 공격하는 것도 가능하다. 하지만, 지속시간은 겨우 6초 정도고 피격 횟수 6회면 풀리는지라 스트라이커에 비하면 최대한 맞지 않으면서 공격해야하고 쿨타임도 105초라서 자주 남발 하기 힘든 편이다. 하지만, 슈아를 가지고 있다는건 상당한 장점이므로 이 슈아를 이용할 때 무조건 콤보 한 세트를 박아 넣을 생각으로 써야한다.

잡기인 운명의 수레바퀴의 판정은 좀 느린 편으로 친 다음에 판정이 생겨 마치 배틀메이지의 원무곤과 판정 타이밍이 비슷한 편이다. 그래서 슈아를 잡을 때 간혹 안잡히는 경우가 있어서 반격당하는 경우가 있으니 주의. 다른 잡기인 뱅가드 스트랏슈가 있으나 선딜이 너무 커서 잡기 힘들다. 다만 결장의 뱅가드 스트랏슈는 던전보다 Y축 범위가 크게 늘어나서 (비록 웨펀마스터의 발도만큼은 아니지만) 실제 이펙트를 보고 과소평가해 얼쩡대는 상대에게 회심의 일격을 가할 수 있다.[33] 운명의 수레바퀴가 빛을 발하는 때는 바로 이때. 뱅가드 스트랏슈로 잡은 상대가, 갈라지는 이펙트가 뜬 후 풀려날 때 타이밍을 잘 잡아서 수레바퀴를 사용하면 잡아서 띄울 수 있다. 타이밍을 잘 잡는다면 어퍼쉴드로도 띄울 수 있으므로 콤보의 이니시에이터로서 큰 도움이 된다.

콤보는 간단하다. 어떻게든 어퍼로 띄운 다음에 대쉬 어택을 4번 넣고 어퍼 다시 대쉬 어택을 4번 넣다가 어퍼...(중초 전까지 반복)이 중간에 체인러쉬를 발동해 상대방에게 선고를 박은 다음 체인 운명을 박은 다음에 뱅가드 스트랏슈를 박아 중력을 무시하고 깡뎀을 쳐박을 수 있어서 이때가 엘븐의 가장 강한 한방이니 스팩 좋은 엘븐은 이 콤보로 체력을 절반 이상 손 쉽게 지워버릴 수 있다.

대쉬어택이 전 캐릭터를 통틀어서도 무척 유용하다. 격투가의 대쉬어택과 비슷하지만 그것과 비교를 불허할만큼 선후딜이 짧고, 거기다 맞힌 적을 살짝 띄우는 효과까지 있다. 이를 이용해서 대시어택으로 스탠딩한 적을 띄웠다면[34]재빨리 대쉬어택을 연사하여 심폐소생술 안정높이까지 띄울 수 있고,여차하면 중력보정 생길 때까지 공격할 수 있는 굴욕기묘기를 보여 줄 수 있다.나랑 적이 실피 상황인데 띄우기에 성공했다면 대시공격만으로 마무리를 보자. 일백프로 상대에게서 욕을 먹을 수 있다!!! 물론 사용자 입장에서는 대단히 귀찮고, 스턱이라도 나면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 한편, 공격판정도 무척 좋은지라, 배틀메이지의 강습유성타를 대쉬공격만으로 크로스카운터 낼 수 있다!

의외로 엘븐 결장 유저들이 모르는 것이 있는데, 일단 공중에 띄운 뒤, 평타만 계속 휘둘러도 상대가 떨어질 생각을 안 한다. 대시공격의 심폐소생술도 평타로도 할 수 있기에 공중콤보의 꿀같은 기본기라 할 수 있다. 물론 무한 공중평타도 대시공격만큼 귀찮고 스턱위험이 도사리고 있기 때문에 스킬 쿨타임 벌기용 아니면 지나친 의존은 좋지 않다고 볼 수 있다. 대개 디어든 어퍼든 상대를 띄웠다면 평타3 - 엘비쉬점프 - 평타3 - 신록의검 - 평타3 - 에인션트디어(쿨 될 경우나 어퍼쉴드로 첫 띄웠을 경우) - 평타3(여기서 타 기술들의 쿨타임을 벌면서 다시 앞에 썼던 스킬을 사용해 안전하게 딜링하는 방법도 있다) - 이렇게 공중콤보를 반복하면서 중력보정 알리미를 확인후 - 운명의 수레바퀴 or 뱅가드 스트랏슈 or 둘 다 - 분쇄를 위시한 딜링스킬 퍼붓기[35] 같은 스킬콤보로 준수한 데미지를 적에게 선사할 수 있다. 엘븐나이트의 공중콤보는 창의적이고 많은 엘븐나이트 유저들에 의해 다양화 될 수 있으니 자신에 맞는 최적화된 콤보를 구상해 보자.

리탈 펀토는 던전에서는 쐐기 9셋 맞춰야 써 줄 수 있는(혹은 체인쌓기용)일반기라는 인식이 강하지만, 리탈 펀토의 특징이라 하면 던전이든 결장이든 저렙스킬이 맞나 싶을 정도의 적 경직도. 저돌적인 타입의 캐릭터라면 허를 찌르는 용도로 무척 쓸만하다. (특히 여성 마법사군 상대로 동에번쩍 서에번쩍하는 천격을 무력화하는데 의외로 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다.) 또한 이 스킬도 공중에 뜬 상대를 살짝 띄우며, 스킬 자체가 다단히트이므로 공중콤보시 중간중간에 섞어주면 안정적인 콤보를 이어갈 수 있다.

피니쉬!의 경우, 다운된 상태에게 시전하면 모션 종료후 적이 살짝 뜨는데, 이 타이밍을 잘 잰다면 대쉬어택으로 심폐소생술을 할 수 있다. 공중콤보에서 실수해서 적을 떨어뜨렸고, 운명의 수레바퀴까지 쿨 중이라도 당황하지 말고 점프후 피니쉬!를 사용해주면 소량의 데미지와 함께 공중콤보 부활의 기회를 얻을 수 있다. 물론 상대의 퀵스탠딩 쿨타임을 생각하고 시도해야겠다.

런지 에볼루션은 가히 엘븐나이트의 역전기이자 승부굳히기 스킬이라 할 수 있다. 던전에서와는 달리 취소가 불가능하고, 짤막하게 생겨난 선딜에, 맞힌 적을 밀어내는 단점이 있지만 , 퀵스탠딩으로 무적시간을 벌려는 상대에게 끔찍한 피해를 선사함과 동시에 콤보의 시작이 된다.[36] 결장에서 런지를 취소할 수 없게 되어서 맞은 상대는 회오리 끝까지 밀려나가기에, 비록 런지가 적 경직도가 높다지만 시전 후 적에게 달려가는 중에 경직이 풀려 반격당할 위험이 매우 크므로 일정거리 다가가서 에인션트 보어나 리탈펀토(풀차지 할 필요는 없다)로 재 경직을 주어 공중콤보를 시작하면 된다.[37]

자연의 속박은 엘븐나이트의 유일한 중거리 견제 스킬이다. 스트리트파이터의 천라지망과 비교해 다른 점은, 상대의 상태변화내성과 상관없이 짧은 시간 구속상태를 일으킨다는 점과, 잡은 적을 끌고오면서 다운시킨다는 점이다. 앞으로 끌고왔는데 제대로 띄우지 못하면 반격당할 불상사가 있다. 2015년 7월 30일 패치에서 적을 끌고오지 않던 현상이 버그로 판단되어, 수정된 후 원래대로 적을 끌어오게 되었다.

이 외에도 귀검사 계열마냥 방패 방어로 변칙적 플레이를 구사할 수 있고, 시전시 슈퍼아머가 되고 적에게 들이댈 시 잠깐의 경직을 입히는 철벽방어도 쓸만한 스킬이라 할 수 있다. 나이트판 오토가드, 퍼펙트 가드는 결투장 시즌4 업데이트를 기점으로 결투장에서 사용할 수 없게 되었다.

시즌4 업데이트로 압도의 선딜레이가 늘어나는 너프를 맞으면서 기회잡이가 매우 어려워졌다. 특유의 무식한 콤보데미지는 그대로지만 선점권을 가져가기 힘들어졌다는 점에서 안 그래도 상대방의 기술에 카운터를 칠 수 있는 기술이 얼마 없는 엘븐나이트에겐 치명적인 너프라는 평가.

이외에도 에이션트 보어가 지나치게 많이 밀리는 버그라던지 수레바퀴의 무적시간이 미친듯이 빨리 사라져 버리는 등 상당히 큰 버그가 몇 개 산재해 있다. 댐딜앤파이터이기 때문에 방어력이 높고 슈아가 있으며 콤뎀이 높은 엘븐이 아직까지 중캐 밑으로 떨어진 것은 아니지만, 실제 플레이를 봐도 압도가 빠진 상태에서 상대가 대각선에서 알짱대고 있을 때 딱히 할 게 많지 않다.
사실 컨셉대로 '막고 공격한다.' 는 점을 잘 활용하기만 하면 (일부 슈아기술은 끊어버릴 수도 있고 불굴의 의지 쓰는 것과 조금 유사한 식으로 쓰면) 여전히 좋은 것은 사실이지만, 광역 혹은 진입기가 하향되고 거기에 버그까지 있어서 인식만큼의 사기캐는 아닌 상황이다.
결국 버그에 고통받는 캐릭터이다. 버그앤파이터

무기의 제한이 풀린 패치 이후로는 모든 둔기에 븥어있는 공격시 2%확률로 기절 효과와, 적에게 피격시 데미지를 입히는 장미 갑옷 스킬의 조화로 콤보를 맞는 도중에 적에게 기절이 걸려서 빠져나가거나, 어퍼기 싸움같은걸 하다가도 운좋게 기절이 걸리면 콤보를 가져갈 수 있게 되었다.

5 전직 및 각성 방법

5.1 전직 방법

5.2 각성 방법

요정은 말한다. 그들의 삶은 별빛과 같아, 태양이 밝게 빛나고 있는 낮이면 보이지 않고 어둠에 잠긴 밤에도 수많은 별 사이에 숨어있을 뿐이라고. 고대로부터 내려온 지식과 마법을 가진 그들이 그란플로리스에 만족하며 나가지 않는 것은 본성이 그러하기 때문이라는 것이다.

태양처럼 온 세상을 자신의 색으로 물들이려하는 인간이나, 요정에 비하면 인간을 더 닮은 흑요정으로서는 이해하기 힘든 삶의 방식이다. 그저 거기에 있을 뿐. 다른 종족의 평가가 어떻든 무심히 나무를 가꾸는 자들. 그것이 자신들의 존재 이유이자 가치라고 믿는 자들. 그들이 바로 요정이다.

"하지만 산이 깎이어 들판이 되고 그 위에 강물이 달리게 되는 동안, 우리는 한 가지 착각을 하게 되었습니다."

엘븐나이트를 대표하여 회의장 가운데에 선 소녀의 목소리는 맑았다. 수많은 전장을 거치면서 입은 상처가 그간의 일을 말해주는 듯 했다. 하지만 아무리 큰 상처라도 타인을 바른 길로 이끌어 온 자 특유의 위엄과 기품을 감히 깎아내리지는 못했다. 그 반대였다. 어둠 속에 타오르는 횃불이 더 밝게 보이는 것과 마찬가지다. 결코 크지 않은 소녀의 말은 태산을 지탱하는 바위처럼 준장히 울려퍼졌다.

"우리가 사랑하는 것은 이 숲만이 아닙니다. 아라드 전체를 감싸고 있는 대자연이 우리가 사랑하며 지켜야 할 대상입니다. 이제 겨우 화마에서 벗어난 아라드의 나무와 꽃을 우리가 모른 척할 수는 없습니다. 우리는 그란플로리스 바깥으로 나가야 합니다."

요정들은 당혹했다. 전쟁이 끝나면 마땅히 그란플로리스로 돌아와 그곳을 지켜야 한다고만 생각했던 것이다. 전쟁으로 잃은 것은 많았지만 그 상처는 시간의 모래가 덮어줄 터였다. 많은 의문과 불안이 그란플로리스 회의장에 켜켜이 쌓였다. 하지만 소녀는 고개를 저었다.

"다른 종족과 싸우지 않기 위해서가 아니라, 아라드를 지키기 위해서 평화를 심어야 합니다. 아라드가 요정을 낳고 키웠으니 요정은 아라드를 지키는 것이 마땅하지 않습니까? 다시 숲 속에 틀어박힌다면 우리는 아라드를 저버리는 짓을 하는 것입니다."

요정들은 마침내 수긍했다. 그란플로리스라는 거대한 요람에서 벗어날 때가 되었음을 깨달은 것이다.

일단 해산한 그들은 좋은 날을 정해 소녀를 다시 회의장으로 불러들였다. 그들을 이끌어 줄 진정한 지도자로서 부른 것이다. 이후, 이 소녀가 전쟁 후의 불안한 아라드에 평화를 뿌리기 위해 어떤 활약을 했는지는 지금의 아라드인이라면 너무나 잘 아는 이야기일 것이다.

하지만 이 아름다운 이야기에는 명확한 주인공이 없다. 그녀의 이름은 본인의 뜻을 존중하여 감추어지고 있기 때문이다. 하지만 엘븐나이트 중에서 가장 뛰어났으며 대자연의 사랑을 받던 그녀를 언제까지고 '어떤 요정소녀'라는 활자의 무덤속에 가두어 둘 수는 없다. 그러니 나는 그녀를 '피스메이커'라고 부를 것을 제안한다. 그녀의 행동이 곧 그녀의 이름이니, 어딘가에 있을 그녀도 우리 후손이 감히 붙인 애칭마저 거부하지는 않으리라.
- 루시안 파나투의 『아라드를 밝힌 소녀』 에서 발췌

  • 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기
  • 사망의 탑 30층 클리어하기
  • 사망의 탑에서 강자의 기운 10개 수집
  • 혼돈의 마석 파편 60개, 스카디 여왕의 씰 80개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기

5.3 2차 각성 방법

숲에서 태어나 아라드를 지키며 스러진 영혼들이여.

이 아라드의 자랑이 될 사랑스러운 요정들이여.
함께 웃음꽃을 피웠던 거목 아래 잡초가 무성하고
팔베개를 베고 별을 세던 언덕에는 낙엽이 쌓였는데
얼마나 많은 겨울을 보내야 빈자리가 채워지겠습니까.

먼 곳에서 온 스산한 바람에 어깨를 움츠려 떨며
멀리 떠나는 시린 별을 말없이 바라만 보던 우리는
이제, 이제야, 다시 긴 여행을 떠나려 합니다.
아직 눈물 마르지 않았지만 그런데도 떠나는 것은
그대들 고귀한 영혼이 아라드를 지키고 있기 때문입니다.

우리를 키운 것은 숲이었으나 숲을 키운 것은 아라드입니다.
그대들, 숲을 떠났으나 아라드에 머물러 영원을 남겼으니
우리, 아라드를 지키며 마지막까지 함께 하겠습니다.
이로써 요정의 긴 유년 시절을 여기서 끝내나니,
가이아의 이름을 걸고 어머니 아라드를 지킬 것입니다.

- 가이아의 노래

6 사용 아이템

6.1 무기

게임 내 공식 추천 무기는 대검.

기사도 스킬의 영향으로 무기 사용이 대검으로 강제되었지만 2016년 7월 28일 스킬이 삭제되면서 무기 제한이 사라졌다. 보통은 엘븐나이트와 관련된 옵션이 붙어있고 물리 공격력도 가장 높은 대검을 사용하는 것이 좋지만 옵션이 괜찮다면 다른 무기를 쓰는 것도 나쁘지 않다.

여담으로 기사도, 혼혈 스킬과 관련하여 대검, 소검 외의 무기는 도트조차 안찍어서 제한걸어놓았다는 소문이 있었는데, 개발자노트를 통해 그게 사실이었음이 밝혀졌다.

6.2 방어구

방어구의 경우 판금을 착용한다.[38]참고로 방어구 마스터리의 경우 퇴마사의 판금 마스터리와 동일. 힘이 많이 오른다거나, 크리티컬 증뎀이 붙는다거나 하는 특출난 장점은 없지만 이것저것 골고루 올려주는 마스터리다.

6.3 방패

사용 가능한 방패 수는 20가지. 원래 엘븐나이트와 카오스 각각 전용 방패와 그 방패를 획득하기 위한 전용 업적퀘스트가 나뉘어져 있었으나, 2016년 3월 3일, 직업에 상관없이 나이트 대부분의 방패가 통합이 되고, 방패 획득도 일정 레벨에 도달하면 자동 획득하게 되는 패치가 이루어졌다. 모든 방패가 자동 획득으로 바뀐 것은 아니며, 전직 전용 방패인 일부 방패는 그대로 퀘스트에 남게 되었다.

각 방패마다 고유의 능력치를 갖고 있으나 엘븐나이트를 유의한 수준으로 강하게 해주는 방패는 아직까지 없다. 고로 취향에 따라 원하는 방패를 착용해 쓰자.

습득레벨 or 조건방패능력치
30빛나는 의지이동속도 + 2%
35사악한 발톱모든 속성저항 + 5
40어둠 속의 빛암속성저항 + 5, 암흑 내성 + 5
45최선의 방어물리 방어력 +200
55고귀한 수호모든 속성저항 + 5
60감기지 않는 눈적중률 +2%
65굳은 신념히트리커버리 + 90
70지배자의 자격HP MAX + 180
77끝없는 싸움체력 + 15, 정신력 + 15
79양날의 카리스마히트리커버리 +90
80바다 위의 보석HP 1분당 28.2 회복, MP 1분당 30 회복
81제해의 증거체력 +15, 정신력 +15
82혼돈 속 진실모든 상태변화 내성 + 8
83흉포한 진실모든 상태변화 내성 +8
84굳건한 맹세물리공격력 + 7, 독립공격력 + 10
85야수의 함성마법 공격력 + 7, 독립 공격력 + 11
전직후 업적퀘스트 해결지키려는 마음물리 방어력 + 200
1차 각성후 업적퀘스트 해결진정한 깨달음힘,지능,체력,정신력 + 10
2차 각성후 업적퀘스트 해결숭고한 의지스킬 MP 소모량 5% 감소[39]
86레벨 달성 후 업적 퀘스트 완료시 획득[40]피어나는 꽃HP MAX + 200, MP MAX + 250
90빛과 어둠힘 + 20, 지능 + 20

6.4 엘븐나이트의 크로니클 장비

문서 참조.

7 버그

버그 문서 참조

8 아바타 권장 옵션

부위옵션엠블렘
머리, 모자캐스팅속도힘 + 물리 크리티컬
얼굴, 목가슴공격속도공격속도
상의워크라이[41]
체인러쉬
용기의 방패[42]
체인 스트라이크[43]
물리 크리티컬 히트
하의HP MAX
[44]
허리회피율 증가
인벤토리 무게 한도[45]
이동속도
적중률[46]
신발
피부물리 피해 추가 감소물리 크리티컬
오라
물리 공격력
물리 크리티컬
속성 강화
물리 크리티컬[47]
  1. 현재는 영문표기가 제대로 수정되었다.#.
  2. 허벅지에 가려서 잘 안 보이지만 자세히 보면 치마 달린 하이레그 레오타드다(...)
  3. 사실 엘븐나이트가 처음 본섭에 나왔을 때부터 지금까지 알게모르게 많은 상향과 수정이 있었다. 특히 체인러쉬의 조작감은 처음 본섭에 나왔을 때와는 비교가 불가능한 만큼 수정된 상태. 지금이야 재평가를 받았다고 하지만 사실은 이런 수정들이 있었기에 비로소 기를 펴게 된 것이다.
  4. 물론 가디언 라이딩 극세팅으로 진고던을 파괴하는 세기말 패왕 엘븐같은 영상도 있는 걸 보니 재미위주라도 아주 버리는 방향은 아닌 듯. 다만 체인러쉬 중심의 플레이를 해야 제 구실을 하는 엘븐나이트에게 가디언 라이딩 스킬은 현재로서는 너무나도 부실하다.
  5. 단 버프들의 복리화, 워크라이 상향 등으로 인해 상하향이 상쇄되어 기존과 비슷한 수준은 된다. 상향이 아닌 현상 유지라는 게 문제지만...
  6. 절탑 항아리를 뽑아도 대검이 아니면 무조건 갈아야한다. 이는 마왕도 마찬가지.
  7. 게임 플레이 면에서 보면 당연히 고쳐야 하는 점이지만, 그 고질적이었던 회선렉은 더이상 나타나지 않아 무척 고마운 수정내역이다.
  8. 보스와 네임드의 무적시간이 아니면서, 홀딩이 필요하지 않은 딜링타임에 우겨넣든가 하는 식으로
  9. 철벽방어 안에 들어간 파티원은 데미지를 최소80%이상 감소받고 경직이 없어지는 효과를 부여받는다.
  10. 2차각성 이후 체인러쉬 최대 스위칭 레벨인 13레벨에서 체인당 증뎀이 19%이다. 여기에 용기의 방패 최대 체인수 +1을 하면 6체인에서 114%에 다다른다. 예전에 체인러쉬 TP가 사라지기 전 5체인 기준 증뎀 130%보다 낮지만 절대 낮은 수치가 아니다.
  11. 엘븐을 키워보면 알겠지만 스킬중 가장 많이 쓴다. 몇몇 스킬제외하고 체인에 들어가는지라 끊임없이 이용하려면 기본 스킬은 물론 퀵 스킬창 다채우고도 커맨더 스킬 쿨타임이 10몇개는 기본으로 차있는 상태이다. 그런데 그와중에 4개 액티브 스킬이 늘어나면...
  12. 본섭기준 워크라이 기본 공격력증가 10%, 풀스위칭시 25%/ 퍼섭기준 40%, 풀스위칭시 70~73%정도로 굉장한 상향폭을 보이긴 한다
  13. 레벨간격을 조정하고 TP를 삭제하면서 증뎀량을 전혀 합산해주지 않았다.
  14. 2각스킬에 들어갈 데미지증가 관련 스킬을 워크라이 버프 상향으로 묶어버린 듯 하다
  15. 상대적인 너프뿐만이 아닌게, 워크라이 버프를 스위칭없이or간단히 챙길 수 있는 스위칭(약 공격력증가 50%정도)으로 계산하면 패치 전보다 약해진다. 워크라이를 한계까지 끌어올리지 않는 이상 제자리걸음or패치전보다 너프인 상황
  16. 2차각성이면서 기존유저에 대한 메리트가 전혀 없고 신규유저에 대한 편의성만 보완하여 기존유저와의 차이만 조금 줄인 수준이라는 게 말이 안된다
  17. 자연의 수호 경감은 겨우 20%인 만큼 너무 체인러쉬에 집중하다간 포니를 만나게 될것이니 HP관리를 잘하자. 사실 과거엔 나무위키에선 최강의 방어력이라는 볼드체 강조까지 줄 정도로 엘븐나이트는 매우 단단했었다. 기본 50%에 TP까지 먹이면 최대 75%(!!)까지 깎아버리는지라 맞아서 죽는다는 걱정이 없던 시절이 있었으나 2차 각성 패치로 대폭 너프를 당했다.
  18. 그러나 모종의 조건 하에서는 발동하지 않고 그냥 죽어버리기도 한다.
  19. 다만 다른 캐릭터들은 이런 시스템 없이 생으로 스킬을 써주기만 해도 강력한 한방이 나오는거를 엘븐나이트는 체인을 쌓아가며 때려줘야 동일한 한방이 나오는건 장단점이 공존하는 아쉬운 족쇄가 되고 있다. 더 낮은데
  20. 해신하의, 은시계 등 레벨증가템을 낄 경우 오르는 물공 50, 요구되는 물방 7500씩 증가한다.
  21. 뒤의 아군 전부에게 80%의 뎀감과 슈아를 제공할수 있다.
  22. 크레이브방에서 위력이 나오는데, 철벽방어로 천천히 민다든지 신뢰의 돌파로 한번에 밀면서 좀비까지 죽이는 것이 가능하다.
  23. 자연의 분노는 5초간 자리에 고정시키는 초고성능의 홀딩기이고, 스트랏슈 또한 짧게나마 홀딩이 가능하다.
  24. 체인러쉬는 마스터기준 106%의 증뎀을 이끌어 낼수 있고, 워크라이는 앞뎀을 증가시켜준다.
  25. 무장해제의 방깍이 삭제된 후 압도만 방어감소 효과가 남아서 많이 퇴색하긴 했지만...
  26. 지속시간이 존재하는 액티브 버프란 요소가 의외로 굉장히 신경쓰이는 부분이다.
  27. 다만, 초기 체인러쉬는 히트수도 고작 1이어서 타이밍 맞추기도 어려웠다. 이후 히트수가 3으로 늘어서 타이밍이 조금 여유로워졌다가, 2차각성 패치로 다시 1로 줄었다.
  28. 그러나 이 방법은 크게 추천하지 않는 것이 실 사냥에서 몬스터들은 계속 움직인다. 그냥 던전을 돌고 또 도는 것을 추천하는 이유
  29. 왼쪽 끝 체인의 시작 → 정가운데 판정구간 도달시간이 항상 일정하다
  30. 40제 무큐기 런지 2천. 45제 무큐기 분쇄 2.5천, 각성기 천마섬광 2.5천이다. 1차각성 스킬 이전까지 어지간한 캐릭으로도 마나소모 4자릿수 넘어가는건 보기 힘든데 말이다.
  31. 사실 가격이 저렴하고 비싸고를 떠나 남들 포션 안 먹고도 잘만 돌 때 혼자 포션 먹으며 돌아야 한다는 것 자체가 단점 맞다.
  32. 다만 던전에서의 Y축 커버력을 생각하고 쓰면 곤란하다. 결장에서는 보이는 것 보다 범위가 좁다. 그래도 특유의 공중 커버력은 여전하다.
  33. 특히 공참타로 콤보를 시작하는 프리스트 직군(인파이터 제외)에게 효과가 무척 좋다. 물론 상대가 뱅가드 스트랏슈를 잘 알고 있다면 그런 거 없다.
  34. 무턱대고 대시어택을 박는 것보다 Y축 근접시 심리전이 적용되면 생각보다 성공률이 높다. 다만 상대가 근접대처가 훌륭한 캐릭터일 경우 오히려 이 전술은 독으로 작용할 수 있다. 한마디로 하이리스크 하이리턴.
  35. 만약 전자라면 심하게 중력보정 받은 경우가 아니면 리탈펀토+에인션트 디어+분쇄가 가능하고, 후자라면 엘비쉬 점프+분쇄가 가능하다.
  36. 간혹 퀵스 직후의 잠깐 슈아 때문에 런지의 공격을 한 대 버티고 상대의 잡기류 스킬로 반격을 당할 우려가 있으니 주의. 레인저의 리벤저나, 여귀검군의 회전격도 퀵스런지 시 생각 해 둬야 하는 점이다.
  37. 보어의 경우 거리유지가 잘 안되서 어퍼쉴드가 빗나가는 경우를 조심해야 한다. 또한 스탠딩 히트리커버리 보정을 생각해서라도 리탈펀토를 쓰는 것을 추천한다. 사실 가장 안전한건 일정거리까지 다가가서 어퍼실드를 넣는 것이다.
  38. 여담으로 물공캐 중에 유일한 판금 사용자이다. 퇴마사는 하이브리드 직업이므로 제외.
  39. 마을에서는 아예 보이지 않으며 던전에서 전투 모드일 시 초록색빛의 방패형상이 점멸한다. 2차 각성 패치로 추가 되었으며 투명 방패 룩으로 인기를 끌고 있다. 카오스와는 달리 엘븐나이트의 방패는 쓸만한게 없기 때문에 룩을 위해서 부담없이 선택 가능하다.
  40. 86레벨 달성 시 나오는 업적퀘스트로 받을 수 있다. 헌터 폰과 대화 몇 번만 하면 바로 얻을 수 있는 간단한 퀘스트다.
  41. 2차 각성 패치로 효율이 엄청 올라갔다. 다만 체인러쉬보다는 딜 상승률이 낮으므로 체인이 적용되지 않는 스킬을 포함해서 강하게 하고 싶을 때 사용하거나 스위칭용으로 사용할 때 권장하는 옵션이다.
  42. 2016/9/29 패치로 패시브로 변경 되었으며 레벨당 스증뎀 2%가 오르는 장점이 있다.
  43. 강력한 한방을 원할 때 취향에 따라 선택해도 무관하다.
  44. 전직의 서 아바타 같은 일부 이벤압 한정
  45. 방어력과 생존기가 상당히 좋아 맞아가며 싸워도 플레이에 별 지장이 없다. 대신 판금 방어구를 장비하여 최대 무게가 빡빡하기 때문에 인벤토리 무게 한도를 선택하는 것이 좋다. 물론 슬레이어 이상의 하드한 던전에서 생존률을 조금이라도 올리려면 로또 스턱을 노려서 회피율을 선택해도 된다.
  46. 별운검 한정
  47. 단 크리티컬 발생률은 97%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. 크리티컬 97%를 달성했다면 차후 선택으로 힘을 사용해도 상관없지만 엘븐나이트는 크리티컬 확보가 힘든 직업인 관계로 물크를 사용하는 것이 좋다.