스타크래프트 2/흥행

스타크래프트 2의 흥행에 대한 기록.

1 각 편별 판매와 흥행

1.1 자유의 날개

2010년 7월 27일 출시 이후 24시간만에 백만 장이 팔리며 2010년 가장 많이 팔린 PC게임이 되었으며,[1] 48시간 내에 150만장이 팔렸고, 9월까지 집계해 본 결과 3백만 장 이상이 팔렸다고 한다. 이는 745,000,000달러에 해당하는 판매량. 이후 블리자드는 20주년 기념 할인 프로모션 기사를 통해 스타크래프트 2가 발매 이후 450만장 이상 팔렸다고 언급했다.[2]

멀티플랫폼으로 내는 것이 불가능한 RTS 게임의 특성과 RTS 게임의 위상이 스타크래프트가 나올 때보다[3] 훨씬 떨어지고 이젠 비주류 장르로까지 분류되는 것을 생각하면 엄청나게 대단한 판매량이다. 국내의 인기만 생각하면 이해가 안 될수도 있지만 스타 1때의 상황과는 정 반대로 스타크래프트2는 국내와 달리 해외에서 매우 인기가 있었다.

그리고 2012년 11월 블리자드 엔터테인먼트 실적발표에서는 총 600만장이 팔렸다고 발표했다.관련기사
해외에서의 스타크래프트 2의 인기는 한국에서 스타크래프트가 한창 잘나가던 때 수준이라고 하며 많은 유저들과 웹진들은 스타크래프트 2를 2012년 현재 리그 오브 레전드와 함께 세계에서 가장 흥행하는 e스포츠로 꼽는다.

다만 한국에서는 고전을 면치 못하고 있다는 의견도 있다. 2012년 2분기 기준 전 세계적으로 600만 장이 팔린 대박임에도 불구하고 한국에서의 판매량은 40만 장 정도밖에(?) 안되는데, 이는 전작인 스타 1 오리지날과 브루드워의 판매량을 합한 누적 판매량 1100만 장 중 한국 판매분이 450만 장 이상이었다는 것을 생각하면 심각한 부진이라고 할 수 있으며 전작은 전체 판매량의 절반 이상이 한국에서 나온 것에 비해 스타 2는 1/10도 안된다는게 그 이유다. 스타크래프트 2의 경우엔 PC방에 정액제로 서비스되는 만큼 두 게임의 국내 판매량을 직접 비교하는것은 상당히 무리가 있다. 무엇보다 스타크래프트가 발매했을때와 달리 현재는 국내에서 거의 사장된 패키지 게임 시장의 상황을 생각해보면 오히려 수십만장을 국내에서 팔았다는것이 실패라고 보긴 힘들다는 것이다.[4]

GSL 관련 리그 관중 수 문제는 국내 퍼블리셔인 그래텍의 결승 장소 선점등의 실책이 꽤 크다.[5] 그나마도 테란 사기론이 덮이고 밸런스가 맞아가면서 관중 숫자는 척 보기에도 상당히 늘었다. 미국 애너하임에서는 무려 26,000명 가량의(!!) 인원이 모여서[6] 관람했고, IPL과의 연합으로 라스베이거스에서 GSTL 결승전을 할때도 1만명 가량이 모였다.[7] 한국에서도 코드S 경기라면 스타디움을 채울 정도는 오고, 특히 2012 HOT6 GSL Season 1 결승전에서는 3천 5백명에 근접한 수준으로 관중이 찼기 때문에 리그 관중수 문제는 상당히 해결된 것으로 보인다.

그리고 스튜디오도 더 넓은 강남으로 이전되어서 관람 환경에 있어서 큰 개선이 있을 것으로 기대하고 있다.

1.2 군단의 심장

한국에서 군단의 심장 출시 행사가 성황리에 이루어졌다.

3월 13일부로 소규모 대회(PC방,커뮤니티)에 대한 규정이 완화되었다. 이전에는 모든 대회는 사전에 블리자드에 라이선스 허가를 맡아야 했고 소정의 라이선스비를 내야 했지만, 이제는 1000만원 상당 이하의 상금-상품이 걸려있고, 문제가 될 수 있는 업종의 스폰서를 받지 않을 경우 (성인물, 담배-주류, 도박-아이템거래 를 제외한 스폰서는 다 된다.) 라이선스 허가 없이 대회를 할 수 있으며, 특별한 조건을 굳이 달아야 할 경우에만 블리자드와 협의 하에 라이선스를 발급받게 되었다. 이로 인해 소규모 대회가 쉽고 많이 열릴 수 있을 예정. 다만, 대회 중계를 아프리카만을 이용해야 하는 부분은 좀 걸린다는 의견 다음팟과 트위치도 하게 해달라는거지 뭐. 이 부분은 피드백 통해서 완화 될 듯 하다.

다만 한정판이라고 불리우는 "소장판"[8]은, 출시 행사나 오프라인 매장에선 바로 바로 나간편이었지만, 일부 매장의 경우 출시당일 오후 9시까지 안팔렸다던가하는 모습을 보였다. 그리고 옥션의 경우 3천개 가량을 한정 판매했는데 이게 디아블로처럼 순식간에 소진된게 아니라 무려 3일에 걸쳐서 판매되었다.[9]다만, 다만 디아블로 3 한정판 사태 때문에 욕을 아주 푸짐하게 먹은 블리자드 코리아가 출시 3개월 전부터 동일한 사양의 디지털 디럭스 에디션을 판매하여 수요가 전체적인 낮아진걸 고려할때 이 정도면 굉장히 잘 팔린거라는 의견도 있다.

더군다나 옥션에서 발매한 무료 쿠폰 이벤트로 싸게는 6만원에, 그리고 평균적으로 6만 9천원에 살수 있었다.자유의 날개 일반판을 6만 9천원에 산 사람들은… 쿠폰사용이 남용되는것을 알았는지 옥션은 이후, 쿠폰제한을 3천원으로 제한했지만 이미 6만 9천원에 살사람들은 다 샀다.

이때문에 출시 행사에 가서 2개씩 사두었던 되팔이들은 망했어요. 그리고 옥션에서 판다는걸 모르고 그 되팔이를 2배 넘는 가격으로 산 사람들은 다시 망했어요

블리자드의 발표에 따르면 전 세계적으로 발매 후 48시간 내에 110만 장이 판매되었다.

우리 나라에서는 출시 4일전부터 대기자가 게임구매를 기다렸다.
또한, 이것은 세계적으로 이슈가 되어 해외 유명웹진에 올랐다.

군단의 심장의 메타크리틱 평점은 메타스코어(전문가 평점) 86점, 유저 스코어 7.7점으로 전작 자유의 날개의 메타스코어 93점, 유저 스코어 8.1점에 다소 못 미치는 수준이다. 여담으로 국내에서는 게임소프트웨어 전문 테스트 QA로 유명한 큐랩의 한 직원이 게임을 플레이 해 본후. "일주일에 3일만 일하면서 만들면 나오는 게임이다." 라는 막말 비판으로 논란이 되기도 하였다.

액티비전 블리자드의 재무보고에 의하면 북미 지역 PC게임 시장에서 9개월 연속 판매량 1위를 차지했다고 한다.

스타1과 정반대인 비 대중성 등으로 인해 리그 오브 레전드의 활약에 밀려 한국에선 망한 게임, 그들만의 리그라고 인식받긴 하나, 막상 e스포츠의 인프라나, 게임 자체의 재미로도 그렇게 망했다고 볼 정도까진 아니다.[10] 그러나 RTS 장르 특성상 신규유저의 흥미를 끌기 어렵고 또 신규유저가 플레이를 한다고 해도 극상성의 빌드와 유닛이 있기 때문에 쉽게 흥미를 잃기 때문이다. 리그/해외 시장을 토대로 비교하자면 RTS 장르 흥행 1순위, 중상급 흥행을 기록한 평범한 수작이라 할 수 있다.

물론 그렇다 하여도 리그 오브 레전드에 비해 갈 길이 멀다. GSL을 시작으로 매니아층을 형성하는데 성공하여 2013년까지 비교적 안정적으로 유지되었던 스타크래프트2의 e스포츠 인프라는 2013년 후반부터 침체기에 빠져들었다가, 2014년 중반 프로리그의 성공적인 흥행과 양대 개인리그가 다시 들어서면서 이제서야 일반인들에게 점점 좋은 인식을 얻게 되었다. 물론 중간에 국내 롤판에서 스타급 프로게이머들의 해외진출로 롤판이 휘청한 정도는 있었지만, 아직까지 국내 롤판에 비해서 이제서야 일반인들에게 좋은 인식을 얻게 되는 스타트를 끊었다고 볼 수 있게 되었으며, 이후 공허의 유산의 흥행여부에 따라 본격적인 경쟁체제가 절정에 달할 것으로 보인다.

2015년 6월 10일 기준 PC방 점유율 10위도 간당간당한 상태. LOL이 점유율 40%에, 스타1이 점유율 3% 이상으로 안정적으로 4위를 차지하고 있는 것을 볼 때, 일단 일반 대중의 저변이 확보가 안 되고 있는 듯 하다. RTS 장르 자체가 쇠락한 이상 장르 치고는 나름 흥행했다고는 하나 어쩔 수 없는 듯.

2015년 들어 동시접속자가 적지만 꾸준히 늘고 있는것으로 파악되었는데 아케이드 무료화와 RTS장르 독점 효과로 파악된다. #

해설진들의 드립이 예전보다 더 찰지다는 평이 많다. 동영상 사이트에는 이 드립들만 정리해놓은 영상이 업로드 되고 있을 정도.

게임 내적으로는 아바투르의 컬트적인 인기로 인해 사라 케리건보다 더 인기캐릭터로 급부상하는 중이며오오 미친 존재감 그 외 여러 편의기능이 추가되어 E스포츠를 위한 안정적인 경기환경을 제공하고, 커뮤니티 기능들이 개선되어 게이머들에게 자유의 날개 시절보다 좋은 평가를 받고 있다.

김정민 해설이 해변킴 스타리그 (HSL)를 진행했다. 다시보기

1.3 공허의 유산

출시 24시간만에 판매 100만장을 돌파했다고 한다. #

공허의 유산 들어와 피시방 순위가 대폭 하락했다. 군단의 심장 말 순위가 올라가던 것과 대조적인데 이는 게임 자체의 양상이 매우 빨라지고 극한의 컨트롤을 요구해 게임하는 것 자체가 매우 피곤하고 자원량도 줄어들어 버티기식 플레이도 불가능해서 확장을 강요하는 이유도 있다. 덤으로 블리자드의 래더맵 선정이 개판이라 그 상황은 더 악화되서 있는 유입 마저 떨어지는 결과를 불러왔다. 오죽하면 군단의 심장 말이 훨씬 나았다는 얘기가 나올정도이다. 이를 극복하려면 일단 제대로된 래더맵 선정이 시급해보인다.

공허의 유산은 스2 내내 이어진 하드코어한 빌드싸움과 공유 들어 더욱 심해진 견제전으로 인해 대중성 측면에서 자유의 날개는 물론 군단의 심장보다도 평가가 하락했다는 것이 중론. 공허의 유산 항목에 써있는 외국 팬층과의 갈등도 어차피 RTS는 매니아 게임이라고 생각하는그러나 손고자 하드코어 외국인 유저들과 스2부흥을 원하는 한국인들 사이의 시각차라고 볼 수 있을듯.

그러나 2016년 9월 기준으로 PC방 점유율이 계속 상승하다가 15위권으로 정착했다. 이 수치는 군단의 심장 중반기때(20위권 초반)보다 꽤나 높은 수치. 꾸준한 협동전 컨텐츠 패치로 인해서 전작 스타크래프트1때와 마찬가지로 서브 컨텐츠 유저들(유즈맵 유저)을 많이 확보한듯 보인다. [11] 너무 라이트했던 초반기 협동전에 비해서 주마다 바뀌는 돌연변이 컨텐츠와 사용자지정 협동전, 영웅들의 출시등 꽤 깊이 있는 컨텐츠까지 유도한것이 신의 한수.

2 국내 E-스포츠로서의 스타크래프트2 흥행

트위치를 성장시켜준 해외에서의 인기와 다르게안타깝게도 국내 E 스포츠로써 스타크래프트 2는 전작인 브루드워만큼의 흥행을 하지 못했다. 물론 전반적으로 RTS 장르의 암흑기이고, 그런 RTS에서 스타크래프트 2는 독보적인 위치에 있는 것은 틀림없다. 그러나 그렇다 하더라도 E 스포츠로써 스타크래프트 2가 국내에서 차지하는 비중은 매우 미미하다. 아래에서 그 이유들을 살펴보자.

2.1 Kespa와 블리자드의 불화

사실상 근본적인 이유 중 하나

스타크래프트 저작권 분쟁으로 말미암아 협회와 블리자드의 관계는 악화일로를 걸었다. 당시 팬들중에 협회에 우호적인 경우는 찾기 힘들었으나, 이러한 분쟁으로 말미암아 스타크래프트2는 국내에 성공적으로 안착하는데 큰 진통을 겪었다. 때문에 초창기 스타크래프트2 리그는 온게임넷이 아닌 곰티비쪽에서 중계하게 되었고 이는 초기 흥행에서 상당히 불리한 요소로 작용한다. 물론 곰티비의 GSL도 나름대로의 성공을 거두었으나, 공중파>>>>>>>>>>넘사벽>>>>>>>>>>케이블>>>>>>>>>>>>넘사벽>>>>>>>>>>인터넷방송의 차이가 엄존하는 가운데 스타크래프트2가 온게임넷 무대에 본격적으로 출연하게 되는것은 출시된지 한참이나 지나 자유의 날개가 거의 끝나갈 무렵, 그것도 병행리그라는 최악의 형태로 출연하게 되었던 것이다.[12][13]

2.2 병행리그

영원할것만 같았던 스타크래프트의 인기도 이제는 거의 끝물이라고 생각되었다. 프로리그의 지나친 확대로인해서 늘어난 경기수를 소화하기란 불가능했다. 팬들의 관심 하락, 인기 선수의 소모는 가속화되었고 양산형 경기들이 튀어나와 팬들의 피로를 가중시켰다. 또한 예고 엔트리제는 훗날 스타크래프트 승부조작 사건의 불씨가 되었으며 서서히 떨어져 가던 스타의 인기는 스타크래프트 저작권 분쟁 사건과 스타크래프트 승부조작 사건을 통해 결정타를 맞았다. 대외적 이미지는 실추되었고 MBC게임은 폐국되었다. 팬들도 이제 스타2로의 전환은 거의 시간문제라고 생각하고 있었다. 그 와중에 협회와 블리자드, 곰티비의 사이가 호전되어 온게임넷에서 스타2를 방송하는것이 확정되었고 그 방식은 프로리그에 스타1, 스타2를 병행하는 병행리그의 진행. 팬들도 선수도 반신반의 할 수 밖에 없었다. 스타2는 스타1의 후속작이기는 하지만 엄연히 다른 게임이다. 비슷하게 생긴 채를 들고 네트로 공을 넘긴다고 배드민턴과 테니스가 같은 운동일 수 있는가? 이는 선수들의 경기력이 급감하여 눈썩경기만 양산하는 결과를 낳았다. 협회 선수들이 익숙하지 못했던 스타크래프트2 경기력은 아마추어 수준, 아니 때로는 아마추어 이하의 경기력을 보여줄때도 있었다.

문제는 이 병행리그 직전 벌어졌던 스타리그와 프로리그의 경기 질, 흥행 모두 압도적이었다는 것이었다. 끝났다고 여겨졌던 스타크래프트 리그는 회광반조 하듯이 팬들에게 대장정의 마무리로서 부족함이 없는 경기를 보여주었던 것이다. 이 이후에 벌어진 경기들이 그야말로 눈썩경기들의 향연. 또한 기존의 인기선수들의 부진들은 팬들을 급속도로 빠져나가게 만들었다.[14] 게다가 병행리그 전, 블리자드와 케스파가 타협하기 전 리그를 불법리그라고 공격했던 스투충들도 반감을 사는데 한몫했다.

이미 GSL에서 스타크래프트2 신규 팬들이 늘어나 기존 팬들의 이탈이 문제되지 않을것이라는 의견이 있을 수 있다. 하지만 이미 국내에서[15] RTS판은 쪼그라든지 오래이며 대부분의 유저들은 FPS[16]나 MMORPG, AOS, 캐주얼 게임 등으로 넘어간 뒤다. 즉 직접 하는 유저가 줄어든 상태는 즉 신규 팬들의 유입 경로가 그만큼 적다는 이야기이다. 작아지는 판은 더욱 작아질 수밖에 없는 것이다.

2.3 협회 vs 연맹 구도

애초에 임요환으로 대표되는 아이돌화 된 선수들의 인기로 이끌어가던 스타판이던 만큼. 인기선수들의 부진과 그를 대체할 만한 새로운 선수가 나타나지 않는다는것은 스타판의 가장 큰 걱정거리였다. 이것이 엄재경을 필두로한 해설진이 선수들을 그토록 포장하는 이유. 어쨌거나 스2판으로 전환된 이후 판을 달구어줄만한 요소가 거의 없다시피 했는데, 협회와 연맹의 대립 구도는 이를 타파할 만한 떡밥요소였다. 여러가지 사건들을 통해 협회소속 선수 팬들과 연맹 소속 선수 팬들의 사이는 극도로 좋지 않았는데,[17]이것을 떡밥화 시켜 스2판의 부흥을 이끌어낼 수 있다고 기대되었다.[18] 여러 방송에서 이와 관련한 몸풀기 경기가 시작되었고. 옥션 올킬 스타리그 2012에서 이 구도가 극대화 되었다. 하지만 그 결과는...옥션 올킬 스타리그 2012 참조.

2.4 위기

2013년 중반들어 한국내 팬덤 사이에서 대격변이라 명명될 정도로 심각한 위기를 겪고 있다. 13개에 육박하던 프로팀은 이제 그 절반 수준으로 쪼그라들었으며 팬들이 떠나니 선수들도 의욕을 잃고 떠나기 시작했다. 선수들의 은퇴가 가속화되고 그중에는 "거물" 선수들도 보인다. WCS체제에 속한 스타리그는 몰라도 프로리그의 경우 스타크래프트 2 프로리그 13-14가 마지막 프로리그가 될것이라는 흉흉한 소문이 돌고 있다.

2.4.1 WCS 개편

세계 챔피언십 시리즈 문서 참고

블리자드의 WCS 개편에 대한 의견은 호불호가 갈리는 편이지만 부정적인 의견이 더 많으며, 특히 국내리그와 팬덤에 한해서는 좋을게 없다는 평이 지배적이다. 자세한건 문서 참고.

2.4.2 스2팀 구조조정

Prime, Incredible Miracle, MVP 세 팀이 팀 운영의 어려움을 호소하며 연맹을 탈퇴하여 사실상 스타2 리그의 두 축중 하나였던 연맹이 반토막나버렸다.

협회쪽에서는 STX Soul이 모기업의 자금난을 이기지 못하고 결국 해체후[19] Soul로 다시 이름을 바꾸고 연맹에 가입한 상태이고, 웅진도 불안한 소식이 계속 들려오고 있으며, 기타 팀들은 스타2보다 LOL에 치중할 목적으로 스타2 프로게이머 대량 구조조정을 시행할 움직임을 보이고 있다. 삼성전자가 MVP LOL팀을 인수하려는 움직임이 있다는 이야기도 나오고 있으며 허영무의 은퇴는 그 과정에서 연봉협상의 마찰로 벌어진 일이라는게 대부분의 사람들의 추측이다.

스2판을 주의깊게 지켜보던 몇몇 사람들은 드디어 올게 왔다고 말하고 있다. 본래 연맹팀만 존재하던 국내 스2판에 협회가 편승하면서 판의 크기는 거의 늘어나지 않았지만 덩치는 2배 이상 커지면서 고스란히 거품이 되어버렸다. 언젠가 벌어질 예정이었던, 판에 걸맞는 규모 축소 및 사후 정리가 드디어 벌어지고 있는 것이다. 군단의 심장 출시 이후 브루드워같은 폭발적인 인기를 예상하던 관계자들에게 스타2의 미미한 인기상승[20]은 상당한 충격으로 다가왔고, 과도하게 부풀려져있던 판이 인기에 걸맞는 크기로 축소되는 과정을 겪고 있는 것이다. 당시 스2판의 거품이 어느 정도였냐면 국내 LOL팀과 선수의 숫자보다 국내 스2팀과 선수의 숫자가 더 많을 정도였다.

또한 협회팀은 스2로 넘어가면 다 해결된다는 안일한 생각이었는지 리그가 거의 열리지않던 스1 말기에도 구조조정을 하지 않고 있었는데, 스2로 건너오고 나서야 부랴부랴 거품을 빼고 있는 실정이다. 협회팀은 사실상 국내리그만 존재하던 스1에 맞춰서 팀을 성장시켜왔지만 스2는 해외시장이 메인인지라 구조가 맞지않고 삐걱거리고 있는 것도 크다.

해외리그가 축소된다는 기사 해외 리그도 축소된다는 의견이 나오고 있는 상태(‥)

안준영 해설은 이런 위기론에 대해 다른 관점으로 봐야한다고 [21]열변을 토하기도 했다. 협회가 스2판에 뛰어들며 협회vs연맹 구도로 많은 떡밥과 이슈가 생긴건 좋았지만 150명이던 선수가 갑자기 300명으로 확 불어난 포화상태는 국내리그만으로는 감당하기 힘든 분명한 문제였다. 그 대안으로 나온 WCS 개편을 통해 유럽, 북미 등 해외로 선수의 풀을 분산시켰고, 갈 자리를 잃은 선수들이 자연스럽게 해외로 빠져나가게 됐다는 의견이다. 결과적으로는 브라켓을 다 합치면 스타판의 총 게이머수는 브루드워 시절이나 자유의 날개 시절보다 늘어났으며, 팬들이 이를 꼭 침체기나 붕괴과정으로 오해하지는 말아줬으면 한다는 의견도 덧붙였다.

2.4.3 스타 선수들의 잇따른 은퇴

2013년 8~9월 사이에 김재훈,도재욱,허영무,김택용,이재호가 줄줄이 은퇴하는 상황이 벌어졌다. 김재훈, 허영무 같은 경우는 스타2에서도 어느정도 성적을 내왔기에 더 충격적. 스1부터 다수의 팬을 보유했던 선수들의 은퇴는 스타2 E스포츠 흥행에 또다른 악재로 작용할 가능성이 있다.[22] 게다가 이 선수들의 은퇴사유를 보면 하나같이 게임에 흥미를 느끼지 못해 은퇴를 했다고 적혀있다.[23]

심지어 다승왕을 먹었던 이영호마저 게임에 흥미를 느끼지 못했다고 밝혀 팬들을 긴장시킨 상황. 하지만 이내 마음을 다시 잡았다고 한다.[24]

선수들이 대거 은퇴한 이후 진행된 이영호, 도재욱 등의 인터뷰를 보면 스타1에서 스타2로 넘어가는 과정에서 선수들도 많은 고민을 했다고 한다. 스타1과 스타2는 같은 시리즈지만 거의 다른 게임이라는게 중론인데, 길면 5년 이상을 스타1만 해온 선수들에게는 받아들이기 어려웠을 수도. 전환 이후에도 리그 자체의 흥행부진, LOL리그의 위상 상승, WCS관련 블리자드의 삽질 등이 겹치면서 스타2 한정 E스포츠판은 상당히 뒤숭숭한 분위기이다. 아프리카에서 진행되는 스타1 리그가 지금보다 더 커진다는 떡밥이 도는 것으로 볼 때, 스타2는 대격변이 아닌 대위기의 상황이 올수도.

2.4.4 리그 오브 레전드 리그의 등장

스타크래프트 리그의 인기가 시들해지고, 그 틈에 새로운 신성인 LOL이 등장하면서 스타리그는 위기를 맞게 된다. 리그 오브 레전드는 폭발적인 인기로 수 많은 팬층을 얻고 그와 동시에 점점 대회와 리그를 다수 개최해 스타리그에서 등을 돌린 팬들을 흡수해 나기고 있다. 온게임넷을 봐도 LOL관련 방송이 스타크래프트 시리즈 방송보다 압도적으로 많으니 이것만 봐도 짐작 가능할 것이다. 결국 잠정적으로 온게임넷은 스타크래프트 관련 방송을 모두 없앴다. 스타크래프트1만 간헐적으로 헐떡헐떡....

2.5 2013년 하반기, 대위기 이후

대격변 이후 흉흉했던 분위기가 가라앉고 2013 WCS Global Finals이 흥행리에 끝나면서 나름 안정권에 들어선 추세이다. 블리자드도 2014년 WCS 개선을 예고했고, 스타2와는 별 관련이 없지만 하스스톤히어로즈 오브 더 스톰에서 블리자드가 개념찬 행보를 보여주면서 스타2에 대한 기대감도 많이 올라가고 있는 상황이다.

2.5.1 온게임넷의 WCS 체제 이탈

2013년 11월 온게임넷이 WCS를 이탈하여 국내에서는 WCS 리그가 곰티비 단독 중계 체제로 넘어갔다. 온게임넷이 사실상 스타2 리그를 포기한것이 아니냐는 이야기가 나오면서 심지어 프로리그마저도 중계를 포기하는 것이 아닌가 했으나 그나마 프로리그의 중계는 계속한다는 입장을 밝혔다. 이는 온게임넷에서 스타2리그의 실패를 인정하고 버린 것이나 다름없으며 케이블 무대로 올라왔던 스타2 개인리그가 다시 인방무대로 내려간다는 뜻으로 타오르던 불씨에 찬물을 끼얹은 상황. 온게임넷의 상징과도 같은 "스타리그"가 폐지되는 것과 마찬가지라서 여러모로 씁쓸한 뒷맛을 남긴 사건이다. [25]

2.6 2.1패치

2014년 1월 23일 2.1패치를 단행했다. 캠페인과 래더(대전 상대 찾기)를 제외한 모든 컨텐츠를 무료로 즐길수있다는 혁신적인 부분무료화를 단행한 것이다. 이는 모든 유즈맵과 사용자 지정 게임을 무료로 얼마든지 즐길수있다는 내용이다. 이에 그동안 유즈맵을 같이할 사람이 없었던 기존유저들은 환영 분위기. 또한 2.1패치는 전작 오리지널과 브루드 워에 쓰였던 BGM을 리마스터링하여 스타2에 다시 선보이고 사용자 지정 게임에서는 확장 모드로 새로운 게임 모드를 즐길수있다. 확장 모드는 기존 테란만 사용가능했던데에 반해 3종족 모두 사용가능하게 개편되었다.

그리고 GSL과 프로리그에서도 호평을 받고있으며 곰TV가 추후 케이블 게임 채널을 개설한다는 발언이 있기에 향후 스타2 행보는 희망적이라 할수있었다.하지만 재정문제로 GSL은 2연속 스튜디오 결승행..

2.7 스타행쇼 시즌4

2014년 중순 들어 스타행쇼 시즌4 에서는 100분토론형식의 토론을 하는데 사실상 "스타2는 왜 국내에서 망했는가?"나 다름없다(...) 스타2를 버리고 롤게임넷화 한 온게임넷이 무슨 염치로 이런 방송을 하느냐 하는 의견도 보이지만... 거기에다가 스포티비의 프로리그 중계와 같은 시간에 생방편성으로 온게임넷의 저의가 의심되는 상황사실 히오스 받으려고 하는거라더라[26]. 공허의 유산에 마지막 기대를 걸고 있는것 같다. 하지만 전체적인 분위기는 근본적인 게임 디자인을 갈아엎지 않는 이상 반전은 없을 것이라는 게 중론.

2.8 2014 스타크래프트2 프로리그

2014년 8월 9일 2014스타크래프트2 프로리그 통합결승전이 마무리되었다. 협회에서 여러 가지로 노력하고 있지만 예전만큼의 인기는 끌지 못하는 상태.

2.9 마지막 짧은 부흥과 대위기

2015년에 들어 프로리그가 계속 유지되고 개인리그 또한 최근 개념행보를 보이고 있는 SPOTV GAMES에서 새로운 개인리그인 Starcraft 2 StarLeague를 개최하면서 GSL과 함께 양대리그 부활을 선언했다. 온게임넷이 버렸다시피한 스타리그가 SPOTV GAMES에 의해 부활한 것이다. 그리고 SSL 2015 Season 1 스폰서가 네이버로 확정되고 GSL은 비록 시즌1은 무스폰으로 진행됐지만 명경기들을 양산했고 루리웹에서도 스2 이야기를 자주 하는 등 꺼지지 않는 스타2의 불씨를 재확인할 수 있다. 그리고 SSL 2015 Season 3에서는 3800여명의 관중들이 능동 어린이대공원 숲속의 광장을 메우면서 아직 불씨가 꺼지지 않았다는 것을 보여주었다.

다만 시즌2 양대리그의 스폰서를 스베누에만 의존하는 등, 다소 불안한 모습을 보여줬지만 시즌3에선 핫식스가 GSL 스폰서를 다시 맡으면서 어느정도 불안을 잠재웠고, 공허의 유산 발매에 맞춘 흥행몰이가 가능한가, 또한 스폰서의 다변화를 이룰 수 있느냐에 장기적인 국내 흥행 여부가 달려 있다고 할 수 있다.

협회와 팀, 선수들의 노력으로 e스포츠로서의 스타2는 회복세가 완연하다고 볼 수 있었으나..스타1 리그를 멸망으로 몰아갔던 승부조작 사건스타2에서도 터져버렸다. 다행히 마재윤같은 유명 게이머가 없었으며, 마침 스토브 시즌에 협회의 빠른 대처로 무난히 넘어간 모양.

사실 승부조작 자체가 스타1을 망하게했다고 볼 수 없다. 이미 망해가는 과정이었고 그것이 결정타가 되었을 뿐이다.[27] ~

사실 더 크나큰 문제는 군입대와 진로문제를 앞두고 수많은 게이머들의 은퇴 러시가 이어지고 있는데 반해 새로운 신입 프로게이머의 숫자는 한없이 줄어들고 있다는 것이다. 특히 이영호, 정명훈, 정윤종 등 한때 스타크래프트 브랜드를 지탱하던 스타 플레이어들마저 공허의 유산이 들어서는 시점에서 잇달아 은퇴를 발표되며, 팬들이 체감하는 위기는 더욱 심화되고 있다.

상당히 역설적인 부분인데, 2015시즌 대비 블리자드가 스타2에 투자하는 예산은 스타크래프트2 초창기라 할 수 있는 GSL 초기인 2010 오픈 - 2011 개막시즌 보다도 엄청나게 증액되었다. 그러나 군입대[28] 문제와 프로게이머라는 직업 자체의 전체적인 파이 축소[29]가 계속되면서 언젠가 터질 문제가 터졌다는 말이 나오고 있다. 그나마 GSL코드 A를 통한 아마추어/프로 포함 60명 선발을 발표했는데 이것이 유스풀 개발/신인 육성의 통로가 될지 리그 하향평준화의 비극을 맞을 지는 더 두고 봐야할 상황. 그러나 요즘 들어 오히려 이 바닥의 관계자라는 놈들이 오히려 망하는 걸 더 바라는 참혹한 현실이다.[30] 블리자드가 최근 거액을 들여 MLG를 인수하는 걸 보며, 차라리 그 돈 중 일부라도 스타2에 투자했으면 리그 축소는 피할 수 있지 않겠느냐는 불평도 나오고 있다.

공허의 유산 들어서도 지속되는 밸런스 불균형으로 인한 문제도 심각하다, 물론 브루드 워도 막판까지 밸런스 논쟁에서 자유로운 게임은 아니었다. 그러나 스타2의 밸런스는 게임 출시 5년이 지난 상황임에도 논란이 끊이지 않고 있다. 스타2가 출시된지 햇수로 6년째인 2016년 현 시점에서도 블리자드의 밸런싱에 의문을 제기하는 이들이 많으며 추가 유닛에 대해서 게임 양상을 제대로 테스트 하지 않고 내놓는거 아니냐는 지적은 계속 이어져왔다. 이는 군심때의 혐영논란, 공유때의 사도논란 등 극단적인 게임 양상을 만들었다는 점에서 많은 지적을 받고 있다. 특히 공허의 유산 베타부터 초반기까지 적어도 실력면에서 검증된 한국 프로게이머들의 피드백이 제대로 받아들여 않았으며 상대적으로 실력이 떨어지는 북미 중심의 피드백만 우선하고 있다는 불만이 상당히 많다. 그러면서 막상 실력 떨어지는 유저의 입문은 어렵게 만든다. 즉 자유의 날개 시절 및 군단의 심장 초기의 밸런스 논쟁이 단지 종족간의 유불리에 대한 종족빠들의 싸움이었다면 지금은 단순히 종족간의 밸런스뿐만 아니라 극단적 게임양상과 이로 인한 게임의 재미, 진입장벽 등에 대한 비판이 증가하고 있는 것이다. 물론 반대로 밸런스 논쟁이라며 종족간의 유불리와 게임양상 자체의 문제를 뒤섞어 논점을 흐리는 경우도 있어서 더더욱 감정싸움이 심해지고 토론의 질이 떨어진 것도 현실.

한국에서는 무엇보다 차기 프로리그 진행이 불투명하다는 것이 가장 큰 문제. 블리자드의 지속적인 후원을 받는 WCS 체제가 존속하는 한 해외에서 워크래프트3처럼 지속적인 수명 연장이 가능하지만, 한국 팬덤은 프로리그가 사라지고 팀들이 해체되는 상황에서 존속을 바라는 것이 몹시 힘든 상황이다. GSL 결승이 아프리카 주관 이후로 어린이 대공원에서 5천명이라는 한국 최다 관객을 동원하였으나 프로리그 차기 시즌 문제가 해결되지 않으면 회광반조로 끝날 것이라는 한국 팬덤의 반응이 나오고 있다.

2.10 아듀, 프로리그

2016년 양대 통신사 팀이 스타2 팀을 해체한다는 흉흉한 루머까지 돌았다. 결국 스타크래프트2 프로리그는 2016년을 으로 막을 내리고 말았다. 기존 프로리그 7개팀 중에서 5개[31]의 팀이 해체하면서 사실상 국내에서는 임종을 맞이했다. pgr21에서 나름 오랜 전통을 가진wp 랭킹도 막을 내렸다.

3 정리 및 결론

스타2는 출시되었을 당시에는 쇠락해가던 전통 RTS 장르를 부활시킬 만한 유일한 구세주 대우를 받았다. 특히 어깨를 나란히 하던 C&C 시리즈가 최악의 망작을 내놓으면서 회생불가 판정을 받은 상태였고, 워해머 시리즈나 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈등은 게임 시스템을 변화하거나, 분대 전투 시스템에 집중함에 따라, 일꾼의 자원 수집과 건물을 통한 생산과 운영, 전투를 망라하는 전통 RTS 대작의 씨가 말라버렸기 때문. 게다가 이미 스1뿐만 아니라, 워크래프트 시리즈의 성공으로 이 바닥 최고의 노하우와 인프라를 보유하고 있는게 블쟈라 그 기대치가 대단히 높을 수밖에 없었다.

그리고 나온 자유의 날개 발매 때 초기 반응은 그야말로 폭발적이었다. 비록 스토리 전개나 게임성 면에서는, 전작과 지나치게 분위기가 달라졌다는 코어 팬들의 불만도 있었고, 냉정하게 말해서 인류를 공격하고, 프로토스의 모성을 학살한 대악당 캐리건데우스 엑스 마키나스러운 젤나가 아이템으로 선역으로 바뀌는 것에 대한 비판도 있었던 것이 사실이다.[32] 그러나 인게임 시네마틱 영상이 다수 첨부되고, 흥미로운 세부 스토리와 잘 구성된 임무들로 만들어진 만족스러운 캠페인, 발전된 그래픽과 빠른 게임 템포, 그리고 워3를 뛰어넘는 최고의 맵 에디터로 포장되었던 맵 에디터 기능과, 개편된 유즈맵 시스템, 그리고 밸런스 문제로 시달리긴 했지만, 꾸준히 밸런싱 피드백이 이어지며, 사후지원이 약속된 래더 등, 호평이 이어졌다. 게다가 큰 손 블리자드 답게 일찌감치 E-SPORTS 인프라 구축에 나섬에 따라, 관련 이슈가 줄을 잇는 등, 한국에서도 뜨거운 관심과 사랑을 받았다. 당연지사 흥행도 대성공이었으며, 블쟈와 유저들은 장밋빛 꿈에 젖을 수 있었다.

그러나, 자날 출시 이후 점차 시간이 지나고 열기가 식고, 이 사람, 저 사람 캠페인을 모두 클리어하고 나서부터는, 도처에 숨어있던 문제들이 노출되기 시작했다. 인기도 시스템이라는 희대의 막장 시스템과, 구린 최적화와 난해한 맵 에디터 시스템 때문에 사망한 유즈맵 판도, 래더를 아득히 뛰어넘는 막장 밸런싱을 자랑하던 팀전 밸런싱 때문에 점차 래더를 제외하고 유저들이 손 댈 만한 컨텐츠가 사라지던 것이 그 시발점이었다. 이는 스1, 워3가 단순히 래더 돌리는 것만으로 그렇게 사랑받았던 것이 아니라는 사실을 생각하면 매우 큰 악재였으며, 어느샌가 래더를 즐기는 유저를 제외한 나머지 유저들이 소리소문 없이 발길을 끊기 시작했다.

결국 위와 같은 문제점들이 터져나오고 서로 안좋은 방향으로 시너지를 내면서 그 불씨가 가뜩이나 말도 많고, 탈도 많았던 E-SPORTS 시장으로 번져나가고[33], 서버 인구 현황을 통해 드러난 확연히 줄어든 유저 수[34]가 눈에 띄게 보이는 상황이 지속되자, 유저들의 불만과 피드백의 강도가 날로 거세져갔다.

하지만 세세한 피드백에 있어서는 그래도 유저의 말을 듣는 시늉을 하는 밸런싱 팀이나, 디자인 팀은, 막상 게임을 조지고 있는 원흉으로 지목되는 디자인 상의 거시적 문제에 대해서는 귀를 닫고, 눈을 감는 행태를 반복했다. 이를테면 유즈맵 판이 점차 폭망되어 가자, 많은 맵퍼들과 유즈맵 유저들이 이 모든 사태의 가장 핵심적인 원인으로 꼽은 것이 바로 인기도 시스템이었다.[35] 그럼에도 불구하고 제작진은 여기에 모르쇠로 일관하거나, 응답팀을 동원하여 적응해보기를 촉구하는 어이없는 태도를 반복했다. 한마디로 시스템에 문제가 없으니, 닥치고 적응하라는 투였던 셈. 당연히 문제는 전혀 해결되지 않았고, 결국 유즈맵 에뮬레이터라고 불리우며 AOS 장르의 대흥행까지 창출해낸 워3나, 아무리 봐도 이건 한계를 뛰어넘었다 싶을 정도로 정신나간 컨텐츠 확장을 보여주는 스1 유즈맵의 전적이 무색할 정도로, 스2 유즈맵은 흉가가 되었다.

여기에 마지막 희망이었던 래더[36]마저도 단순한 종족별 밸런스 붕괴의 문제를 넘어 무감타라는 희대의 노잼전략이 등장해 게임의 인기를 추락시키기 시작했다. 사실 관련 항목을 찾아보면 알 수 있지만 이 시기에는 과연 공허의 유산처럼 밸런스팀의 무능이 무감타 탄생에 가장 큰 영향을 주었냐고 묻는다면 갑론을박의 여지가 좀 있다. 하지만 어쨌든 DK를 중심으로 한 밸런스팀은 무감타 문제를 해결하지 못했고, 군심 신유닛을 통해 이런 문제를 타개하는 쪽으로 방향을 잡은 듯했다.

결국 남은 유저들은 모든 희망을 군심에 걸었지만, 군심의 실체는 디자인 팀과 밸런싱 팀이 사실상 거시적인 게임 디자인에 대한 피드백을 깡그리 무시하고, 자기들만의 해결법을 고집한 채로 나온, 문자 그대로 몇만원 짜리 캠페인 팔이였다.[37] 게다가 이때도 디자인팀은 거한 병크를 래더판에 투척했는데, 그들만의 해법을 고집하여 추가된 유닛들이 탄생시킨, 스2 E-SPORTS 전문가들과 팬들 모두를 경악에 빠트린 혐영이었다. 당연히 확장팩으로 신규유저들이 리그로 유입되기는 커녕, 있는 유저마저 돌아가는 판에 질려서 때려치고, 남은 유저들은 더 정예화되는 양상으로 굴러갔다. 게다가 게임 외적으로도 악재가 이어졌는데, RTS 장르와는 비교할 수 없을 정도로 편의성이나 접근성은 높으면서, 전투의 가시성과 전술/전략성은 살아남은 AOS가 완전히 대세화된 것. 기본적으로 RTS에서 잉태된지라 자원 개념이나 마이크로 컨트롤은 언뜻 비슷한 듯 하면서도, 게임을 코어하게 만드는 건물 생산이나, 확장 관리, 자원 관리는 비교할 수 없을 정도로 간소화된 이 장르가 대유행을 타면서, 스2는 말그대로 직격타를 맞았다. 결국 군심 출시를 기점으로 기존 코어 유저들 마저 RTS 시장이 무너졌다는 것, 그리고 스2는 대세에서 이미 멀어졌다는 것을 실감할 수밖에 없었다.

그리고, 시간이 지나 스2판에 돌아온 공허의 유산 출시는 유저들의 마지막 잔치였다. 자날의 추억을 떠올리게 만드는 근사한 캠페인이 있었고, 정말로 오랜만에 추가된 컨텐츠 다운 컨텐츠인 협동전 임무가 있었다. 소는 다 잃었지만, 외양간은 땜질하는 디자인 팀과 밸런싱 팀의 행보덕에 군심 초창기의 악평과 달리 유저들이 소수나마 조금씩 유입되면서 그래도 유저풀은 유지되었으므로 희망을 가질만한 구석이 있었다. 이미 코어 유저들은 어지간한 빌드는 달통해 있었고, 사실상 이 빌드 심리전을 기본으로 하여, APM으로 찌르고 막는 타이밍 싸움에 완전히 적응된 상태였음으로, 몇 가지 피드백을 바탕으로한 개선만 이어진다면 만족했을 터였다. 그러나 공유에서 유저들을 기다리고 있던 것은 원래도 빠른 게임 템포를 더 빠르게 끌어올린 것과 전직 프로마저 어렵다는 소리가 나올 정도로 마이크로 컨트롤의 비중을 올려놓았으며, 강력한 견제를 막기 위해, 내가 견제를 해야하는, 계속 견제를 못해주면 게임이 터지는 이런 양상은 게임의 피로도를 더욱 끌어올리는 바람에 가끔 들리는 신규유저의 발길을 사실상 완전히 끊어놓았다.[38]

간단히 요약하면 자유의 날개 당시 비판받았던 비 래더 컨텐츠들은 확장팩을 거치면서 부침이 있더라도 조금씩이라도 개선이 되어 공허의 유산 시점에서는 나름 완성도가 갖춰진 면도 있는데, 확장팩이 나올수록 래더 완성도가 안드로메다로 가면서 이 장점을 훌륭하게 말아드시고 계신다.

총체적 난국의 밸런스와 그로인한 래더 파이 축소가 아쉬운 대목. 그나마 자유의 날개와 군단의 심장에서는 캠페인만 하고 접는 게임으로 인식되었으나 공허의 유산 이후로 캠페인 이후에는 협동전이 주 컨텐츠로 자리잡으면서 대부분의 유저들이 래더가 아닌 협동전을 즐기고있다.

그래도 스타2는 3부작의 스토리로서, 18년간 이어져온 스타크래프트 시리즈의 스토리 한 페이지의 마무리는 잘지었다는 점은 결코 부정할 수 없다. 브루드워에서 악행을 저지른 케리건이 왜 구원의 희망인가라는 것도 3부작 내내 계속 설명하고 결국 에필로그에서 그 사실이 밝혀졌다. 사실 케리건은 딱히 선역까지는 아니고 비극적인 삶을 살아온 다크 히어로에 가까운 인물이니까말이다.

3부작의 주요 스토리는 끝났어도 노바 비밀 작전을 시작으로 앞으로 DLC 임무 팩은 계속 추가될테고 협동전도 추가 사령관 및 임무 등 주기적으로 업데이트되고있다. 하지만 이것만으로도 결코 스타2가 대박을 칠수없으므로 이제라도 래더 유저들을 위해 멀티플레이 개편이 시급하다.

블리즈컨 2016에서 변화가 예고될텐데 앞으로 블리자드가 스타2를 지속적으로 관리할테니 이것도 긍정적인 요소.
  1. 12월 7일 발매된 대격변에 의해 깨졌다.팀킬
  2. 게다가 한국의 피시방 정액제나 일반 사용자의 정액제 계정들은 포함되어 있지 않으며, 블리자드의 최대 시장인 중국에는 아직 발매되지 않은 상황에서 나온 통계이다.
  3. RTS의 전성기에 출시된 스타크래프트의 1998년 전 세계 판매량이 150만장이라는 것을 고려하면 더더욱 대단한 판매량이다.
  4. 와레즈, 번들 정품으로 대변되는 PC 패키지 게임 암흑 시대로 접어든 이후 모든 플랫폼을 포함해서 한국에서 저만한 판매량을 거두는 건 블리자드 게임을 제외하면 한손가락에 꼽을 수준이다.
  5. 대표적으로 해운대와 워커힐, 해운대는 금요일+무더위+부족한 지방투어 경혐등의 실책이 겹쳤고, 워커힐은 홍보부족과 서울 외곽+불편한 교통편으로 흥행실적을 거두지 못했다, 그래도 작은 장소에서 열리는 결승은 크게 성공했다.
  6. 물론 블리즈컨과 같이 했다는 점은 감안해야 될 것이다.
  7. 4만원 정도를 내고 유료로 왔다고 한다. 역시 양덕후의 위엄.
  8. 한정판과는 다른 개념이다. 무엇보다 한정판보다는 물량이 많고 일반판보단 적다
  9. 이틀만에 소진될수도 있었지만 추가로 천개가량이 풀렸다. 전야제에서 팔고 남을것일 가능성이 높다(참고로 전야제에서 남은 물량은 400개.
  10. 게임 커뮤니티등에서도 이 게임은 망겜이 맞지만 캠페인으로 그 가치가 충분하다는걸 인정하며 캠페인만 하겠다며 스타2를 구입하는 사람들도 많다.
  11. 알다시피 스타1 후반기 PC방 점유율의 힘은 래더 컨텐츠가 아니라 유즈맵 컨텐츠였던것을 감안하면 너무나 당연한듯.
  12. 물론 그 이전에도 온게임넷에서 방송하기는 했으나 WCG관련 중계로 거의 1회성이나 다름없었다.
  13. 이후에 밝혀진 바로는 관계자들은 다 싫어했던 것 같다. 특히 엄재경 해설은 킬링캠프와 소양교육에서 "누가 했는지 이해가 안될 정도였다"라고 언급했다.
  14. 아이러니하게도 이 마지막에 벌어진 리그의 수준이 높았기 때문에 스1리그의 지속을 바라는 팬들의 숫자도 만만치 않았다는 것이었다. 이들은 고스란히 스2에 적대적인 집단에 합류하게 된다.
  15. 국내뿐만 아니라 해외에서도
  16. 사실 말이 그렇지, FPS도 현재는 배틀필드나 콜 오브 듀티같은 시리즈 외엔 쪼그라들고 있는 실정이다.
  17. 스꼴,스투충을 참조하면 이해가 빠르다.
  18. 매니아층에서는 프로레슬링 같은 대립 스토리가 생성되는 효과를 노린 모양인데 정작 대중들은 콩가루 게임이라고 더욱 외면했다는 평가도 있다.
  19. 물론 이것은 스2의 탓이 아닌 STX 기업의 문제다
  20. 스타크래프트2의 인지도나 인기 자체는 전보다 늘어났다. 다만 판에 걸맞는 크기까지 성장하지 못했을 뿐.
  21. 최종전 2세트 18분부터 들을 수 있다
  22. 은퇴한 선수들 중 상당수가 아프리카에서 스타1 방송을 시작하는 바람에, 선수 개인팬으로서 스타2 팬덤에 남아있던 사람들이 빠져나갈걸 예상하면‥
  23. 연봉 문제라고 주장하기도 하는데, 사실 허영무같은 경우에는 아프리카 활동을 하면서 홀로 스타2 방송을 하는 고석현 방을 들어가 밀어주거나 스타2 방송을 하는 박진영과 대결한 것 등, 아직도 현역에 욕심이 있는 듯한 언행때문에 흥미 여부를 뛰어넘어 연봉협상에서 트러블이 났을 가능성도 농후하다. 김재훈도 첫방송에서 자신을 8게임단 소속이라고 하거나 진에어 언급을 꺼리는 등 팀에서 나올때 트러블이 있었던 모양인 듯하다.
  24. 그러나 리그 성적이 계속 부진해 낙관적으로 바라볼 수도 없는 상황.
  25. 그러나 라이트한 스타1 팬들에게는 이미 티빙 스타리그가 스타리그의 마지막으로 여겨진 상황이었다. 옥션 올킬 스타리그의 결승전 관중 수만 봐도 알 수 있다.
  26. 사실 대다수 스타2 팬들이 온게임넷에 가지는 적대감과는 달리 온게임넷과 블리자드의 사이는 좋은 기류가 여전하다.
  27. 게다가 스타1의 승부조작 사건의 경우 시즌 중에 터졌지만, 스타2의 승부조작은 이미 시즌이 모두 끝나고 스토브 시즌 중에 검찰조사와 검거/법적처리가 어느 정도 끝나버려서 (이후 있을 형량 및 추가 혐의에 대한 공판만 남은 상황) 스1때와는 다르게 팬들이나 관계자들이 혼파망에 빠질 상황은 아니었다.
  28. 표면적 문제는 이 부분이 확실히 크다. 예전 케스파 디비전 선수들 기준으로 지금이 딱 군입대 적령 시기였다.최근 88년생인 최성훈이 글로벌 파이널까지 기권하면서까지 군복무를 시작하면서 88년생들은 군입대 연기의 한계 시점이 왔다.
  29. 종목도 늘었고, 게임회사들은 투자를 많이 하지만, 선수풀이 감소하고 있는 상황이다. 이건 단순히 스타2 만의 문제는 아니다. 리그 오브 레전드도 상금-방송 인프라 등 투자는 더 늘었지만 시즌이 계속되면서 2팀 체제가 1팀 체제로 줄고 그로 인해 선수들의 엑소더스 사태가 계속 터지고 있는 등, 라이엇 특유의 정책이 프로팀들과 마찰을 일으키면서 한국-해외 프로팀들 간에도 일종의 구조조정이 일어나고 있는 상황이다. 하스스톤히오스는 어떻게든 유럽-북미 중심으로 유스풀이 키워지는 편이긴 하나, 이쪽도 과거 스타1-2/워3 때 같은 선수풀을 기대하기는 어렵다. 예외적으로 도타 2는 지속 성장 중.
  30. 물론 기사 출처가 2010 시즌때부터 스타2를 굉장히 싫어했던 데일리e스포츠라는 점에서 걸러 들을 필요는 있지만, 특히 한국 디비전에 대한 블리자드, 그리고 블리자드 코리아의 대처가 부실하다는 평은 최연성 감독 뿐 아니라 송병구, 강도경 감독도 자주 했다. 특히 최연성 감독은 스타2에 굉장히 애정을 가지고 있었기 때문에 이런 부분에서 상심이 컸을 것으로 사료된다. 물론 한국의 스타2 팬들도 블리자드 코리아에는 좀 불만이 없는 것은 아니다. 자유의 날개때부터 계속된 미스마케팅 논란이라던가, 소위 "잘 팔리는" 제품 (판다리아 까지의 와우, 디아블로 3, 하스스톤)에 대한 마케팅은 빵빵하게 해주지만, 그렇지 않은 제품들 (스타2, 히오스, 드군 이후 와우)에 대한 마케팅은 좀 야박할 정도로 짜다는 평이 있고, 스타2에 제대로 초쳐놓는 OGN은 덤으로 껴서 까이는 것이 현실이다. OGN은 스타리그 때 부터 쌓인 원죄가 크다.
  31. mvp는 해체 발표를 한적도 없는데 협회가 멋대로 해체성명을 발표했다고 mvp의 최윤상 총 감독이 어이가 없어했다. 그러나 오히려 해명기사가 순식간에 내려갔다(...) 결국 4개가 아닌 5개팀 해체설이 더 유력하다.
  32. 그외에 테사다르 예토전생이나, 오버마인드 선역설 등 논란거리가 꽤 있었다.
  33. E-SPORTS는 여타 스포츠 리그와는 달리, 실제로 그 게임을 하는 유저의 인구풀이 끼치는 영향이 막대하다. 물론 기본적인 팬덤 자체는 선수의 개인팬으로 유지되지만, 하는 유저가 줄면 줄소록, 관심도 자체가 떨어질 수밖에 없고, 이는 수익악화로 이어진다.
  34. 이는 간단하게 범세계적으로 이뤄이진 각 국가간 통합, 그리고 그뒤로 결국 대륙단위로 통합해버린 서버 상태만 봐도 확연히 알 수 있다.
  35. 문제점 항목을 보면 알겠지만, 이는 도저히 일개 유저 개개인들의 힘으로 해결이 불가한, 말그대로 구조가 만들어낸 병크였다.
  36. 정반대 상황인 공허의 유산 시점에서 보면 당황스럽겠지만 자유의 날개에서는 기본인 캠페인을 제외하면 래더가 비교적 멀쩡한 컨텐츠였다. 이스포츠의 흥행과 트위치TV 중심의 개인방송 흥행을 주도한 것이 바로 스2 래더였다.
  37. 근데 이 캠페인 퀄리티마저 전작에 비해 구린 바람에, 블쟈는 더욱더 까였다.
  38. 심지어는 그래도 그럭저럭 피드백 덕분에 운영도 나오고, 피로감도 덜한 군심 말이 좋았다는 유저들이 나올 정도.