스타크래프트 2/문제점

스타크래프트 2 정식 출시 후 논란들을 정리해보는 문서. '문제점' 항목은 팬덤에서도 대부분 공감하는 내용들이고 '논란' 항목은 의견이 갈리는 경우가 많다.

1 문제점

1.1 페이징 풀 메모리 문제

사실 클로즈 베타때부터 간간히 문제시 되던 부분이었으나 정식 서비스를 시작하면서 본격적으로 터져나오기 시작했다. 증상은 게임을 몇 판 정도 하고나면 "페이징 풀 메모리가 부족합니다."란 메시지가 뜨고 잠시후 미칠 듯한 렉이 걸리다가 시스템 크래쉬와 함께 재부팅을 하게 되는 현상이 발생한다. 사양 문제도 아닌 것이, 16GB 메모리에 인텔 i7 계열 CPU와 GTX970 급의 그래픽 카드를 장착한 고사양의 PC를 쓰는데도 떴다는 사례가 있다. 프로그램 자체의 문제인 셈.

아직까지 원인은 정확히 파악되지 않은 상황이며 유저들이 올린 불평들을 취합해보면 다음과 같은 환경에서 발생하고 있다. 하지만 유저들마다 발생하는 환경이 차이가 있기 때문에 정확한 기준은 아니다.

  1. 주로 운영체제가 Windows XP SP3인 경우 - Windows 7에서도 일부 보고됨.
  2. 주로 AMD-ATi 그래픽 카드 칩셋 - nVidia 칩셋에서도 일부 보고됨
  3. RAM 용량이 4G인 경우

증상에 시달리던 사람들이 자체적으로 확인한 결과 스타2 프로그램이 페이징 풀 메모리가 남아돌고 있음에도 그 공간을 활용하지 못하는 것으로 판명된 상태이다. 블리자드 측에서는 원인파악 및 수정이 진행중이라고 이야기하고 있으나 명쾌한 해결방안을 제시하지 못하는 상황이라 언제 패치가 이루어질지는 미지수. AMD-ATi 칩셋에서 자주 발생하는 문제란 이야기가 있기에 그래픽 카드 제조사 측에서 드라이버 업데이트 역시 필요하다는 의견이 있다.

현재까지 유저들이 나름대로 찾아낸 임시방편이 몇 가지 있다. 따라서 효과를 볼 수도 있고 못 볼 수도 있다.

  1. 내 컴퓨터 → 고급 → 성능 → 설정 → 고급 → 가상메모리 → 변경 → 시스템이 관리하는 크기 → 재부팅
  2. boot.ini에서 /noexecute=optin 옵션을 /noexecute=alwaysoff 로 변경.
  3. 오버클럭 했으면 풀기.
  4. 실행 → regedit → HKEY_LOCAL_MAHCINE → SYSTEM → CurrentControlSet → Control → Session Manager → Memory Management → PagedPoolSize를 10000000 또는 20000000으로 설정.
  5. [1]
  6. 이 참에 Windows 7으로 업그레이드. 근데 웬만한 고사양 유저면 XP를 쓸리 없잖아? 당장 저 위 16기가 메모리에 gtx970쓰는 사람이 XP를 쓸 리가...

다만 이 해결책들은 임시방편이라 효과가 있는 경우도 있고 없는 경우도 있다. 게다가 상술한 방법들은 윈도우 XP에서만 통한다. 윈도우 7에선 문제가 일어나지 않으면 다행이겠으나, 윈도우 7에서도 페이징 풀 메모리 오류가 보고된 사례가 많이 있다. 윈도우 7에서 이 문제가 나타났을 경우 뾰족한 수가 없다. 다만 빈도수가 매우 적은 편이라는 점이 그나마 다행이다.

블리자드 코리아 홈페이지에서도 이 문제는 여전히 보고되고 있다. 게임 자체에 오류가 있는 것이기 때문에 제작진의 조치가 필요한 부분이지 유저 차원에서 해결될 문제는 아니다. 이 문제 때문에 스타2를 관두는 유저들도 제법 있다고...

윈도우8, 8.1, 10에서도 이 문제가 일어난 경우가 있으면 추가바람.

1.2 최적화 문제

근본적인 문제로, 듀얼코어밖에 지원을 하지 않는다. 그리고 이후 서술할 문제는 모두 이 문제에서 나온다고 봐도 과언이 아니다.
그래서 래더보다 사양이 필연적으로 높을 수밖에 없는 유즈맵은 애매한 사양의 컴퓨터라면 하는 걸 포기하는게 나은 맵들도 많다. 이유는 스타크래프트2가 커맨드 앤 컨커 시리즈컴퍼니 오브 히어로즈 등 타 RTS에 비해 게임 진행 자체가 빠르며(다량의 연산을 자주 필요로 하며) 유닛 수량 자체도 많기 때문으로, 즉 그래픽카드보다는 CPU를 무지막지하게 혹사시키는 게임이기 때문이다.[1] 특히 물리 효과처럼 CPU에서 담당하는 그래픽 연산 옵션을 높여버리면 당신이 느끼는 버벅임과 빡침은 더욱 커진다.

하지만 반대로 CPU 성능만 받쳐준다면 GTX 650Ti정도의 그래픽카드로 최상옵을 노려볼 수 있을 정도로, 그래픽 최적화 자체는 그리 나쁜 편이 아니다. 거기다 GT240으로 상급 옵션을 원활하게 돌린 사례도 있다.[2]
하지만 블리자드에서 특정 패치가 있을 경우에는 게임의 사양이 올라가며, 특히 대규모 패치, 군단의심장 출시 이후 게임의 사양이 많이 올라버린듯 하다.[3][4]

또한,뭔 일인지 은폐유닛이 다수 생기면 렉이 엄청나게 증가한다. 그래서 모선이 특유의 잉여로움과 합해져서 한때 렉 발생기라고 불리기도 했다. 보라준의 몇 안되는 단점이기도 하다

1.3 가격 및 패키지 판매 문제

출시 전부터 논란이 되었던 내용인데, 지금까지도 블리자드는 이걸로 폭풍같이 까이고 있는 중이다. 출시된 후 미국의 한정판 패키지[5] 개봉 영상이 유튜브에 업로드되면서 논란이 더욱 가중되었다. 물론 그 와중에 상당 수의 복돌이들도 가세한 것이 사실이지만 무제한 이용권의 가격인 69,000원이 패키지 가격과 같은 가격[6] 한날충 이라는 점에서 수많은 유저들이 분통을 터뜨리고 있다. 한때 공식 홈페이지의 일반 게시판에는 "한국 게이머들을 봉으로 아냐"는 요지의 글이 한 쪽을 2/3이상 채우기도 했다. 물론 스타크래프트 2보다 훨씬 수준떨어지는 쓰레기 게임인데도 96,000원씩이나 팔아먹는 역사왜곡 도둑놈도 있긴 하다.

한편으로는 위업 중에 '진정한 팬: 스타크래프트2 자유의 날개 소장판 구입'이라는 게 있다는 게 알려지면서 무제한 이용권 결제자들을 주축으로 "진정한 팬이란다ㅋ" 식으로 비웃음을 당하기도 했지만 사실 이것은 번역 미스에 의한 오해로, 원문이 'Devoted(헌신적인, 열렬히 사랑하는) Fan'인데 이건 '진정한 팬'보다는 '열성 팬'이라고 번역했어야 했다. 돈 더 내서까지, 해외에서 파는 것이라 해도 어떻게든 소장판을 살 정도로 열성이라는 의미의 열성 팬 말이다.

해외에는 유료로 정식 출시하면서도 국내에서 오픈 베타 형식으로 무료로 공개함으로써 '패키지를 내지 않은 진정한 이유'가 어쩌면 이것을 위한 것인지도 모른다. 특히 같은 시기에 오픈 베타를 시작했던 대만은 벌써 끝났다.

결국 9월 중 베타 종료와 패키지 출시를 공식적으로 발표했다. # 기존 무제한 이용권 구매자에게도 패키지를 무상지원 한다고 한다. # 하지만 18세 이상만 신청 가능하다고 한다.#

2010년 9월 17일부터 패키지를 판매하며, 오픈베타 기간까지 무제한 이용권을 구매한 18세 이상 유저들에게 패키지를 배송하고 있다. 하지만 "배송비 안받는다더니!?" 부터 시작해서 "신용카드? 실시간 계좌이체? 결제 수단은 그게 전부?"라면서 까이고 있다.

초기 발매 시 가격이었던 69,000원은 디지털 구매 방식 치고는 상당히 높은 가격인데, 문제는 이게 최종판이 아니고 확장팩을 무려 두 개나 남겨둔 게임인데다가 스타크래프트1이나 워크래프트3가 그랬듯이 확장팩이 나오면 이전 버전은 묻힌다. [7] 하지만 당시 유저들은 블리자드의 "군단의 심장, 공허의 유산 하려면 반드시 자유의 날개가 필요합니다" 라는 한 마디에 낚여서 손해보는 장사는 아니라는 판단 하에 구매하였으나 필요는 한데 가격을 내린다는 블리자드의 함정카드에 낚여버렸다.그리고 공허의 유산은 스탠드 얼론이 되면서 결국 구라까지 친 셈이 되었다 이후 군단의 심장도 스탠드 얼론으로 독립시켰다(...)결국 너무 비싼 가격이 문제라는 점을 블리자드에서도 인식했는지 4만원으로 세일을 실시했으나 기존 유저들의 빡침을 방지하기 위해 "일시적 할인" 을 주장했지만 결국 유저들 예상대로 군단의 심장 발매시까지 69,000원으로 돌아가는 일은 없었다. 게다가 군단의 심장 출시가 임박하자 7,000원까지 세일하고 월드 오브 워크래프트를 1주일만 결제해도 덤으로 무제한을 주는 등 거의 0원에 가깝게 가치가 떨어져버렸다! 최초 발매가의 90%~100%를 세일해버리니 가장 빨리 구매한 유저들은 호갱님 되어버린 셈이다. 연쇄 할인마 블리자드

확장팩인 군단의 심장은 36000원이라는 가격에 나왔는데, 이벤트성 세일로 자날 + 군심 합본판이 41000원이다. 자유의 날개를 5000원에 살 수 있는 셈. 때문에 기존 구매자들은 당연히 불만이 쌓일 수밖에 없다. 할인이 끝난 뒤 합본판은 49,000원이라는 가격에 판매되기 시작했는데, 이게 자유의 날개 초기 발매 가격보다 훨씬 저렴하다. 문제는 자유의 날개 초기 발매 시 구입한 유저들인데, 이 유저들이 군단의 심장도 발매하자마자 구입했다고 가정하면 무려 105,000원이 나간다! 게다가 공허의 유산 가격 또한 군단의 심장과 같다고 가정하면 141,000원으로 업그레이드 된다! 이미 105,000원에 구매한 호갱님들은 자날 + 군심 합본판을 두 개나 살 돈을 내고도 남을 돈을 지불하고도 한 개밖에 못 산 상황이 된 것이다. 이는 처음부터 블리자드의 마케팅이나 가격 책정에 오류가 있었으며, 확장팩이 강요될 것이 당연하다면 자유의 날개 가격을 비교적 저렴하게 던져서 확장팩 구매를 유도하는 편이 나았다고 볼 수 있다. 결국 국내에서의 초기 유저 수 확보를 실패한 것과 함께 가격 논란까지 불러일으켰다.

2014년 8월 19일 자날, 군심 각각 20,000원이다. 자날, 군심 합본은 35,000원. 그런데 공허의 유산은 스탠드얼론 확장팩이다. 블리자드가 유저 통수를 한 번 더 친 셈.

2015년 2월 설날시즌에 자날, 군심 각각 10,000원이어서 합본은 20,000원이란 아름다운 가격까지 나왔다. 공허의 유산이 임박해서인지 2015년 6월에도 설날시즌과 같이 각각 10,000원 합본 20,000원에 파는 등 내려갈대로 내려간 상태. 다음 확장팩인 공허의 유산은 그것만으로도 배틀넷을 즐길 수 있어 자날이나 군심이 필요없기 때문에 마지막으로 남은 스타팬들의 구매를 유도하는 듯하다.

1.4 핵 문제

자유의 날개부터 군단의 심장까지 핵 사용자의 비율은 갈수록 늘어나고 있다. 래더에서 바코드 닉네임[8]이 걸리면 핵 사용자라는 말도 나오고, 유저 중 절반이 핵이라고 한탄하는 목소리도 많다. 심지어 개인방송에서 대놓고 맵핵을 킨 채 방송하는 인간들도 있는 판.

단순히 승패 전적만 남는 스타1이나 워크3와는 달리 스타2는 본격적으로 리그전을 도입한 이상 부정행위인 핵 사용은 문제가 매우 심각하다고 볼 수 있다.

기본적으로 스2는 블리자드에서 GM을 두고 운영하는 게임이 아니라고 한다. 고객 A/S를 위한 최소한의 인원을 빼고는 여타 게임에 존재하는 GM이 스2에 없다는 말이다. 그래서 핵을 감지하고 처벌하는 것은 매크로 프로그램이 전담한다고 한다. 결국 블리자드는 스2에 핵이 있는지 없는지조차 전혀 파악을 못하는 상태란 얘기가 되는데롤은 알면서도 놔둔다 그게더나쁜거지만 중요한 건 핵을 잡으라고 만든 매크로 프로그램이 핵을 감지하지 못하면 말짱 도루묵[9]이라는 것이다. 게임을 하다가 상대가 핵이거나, 누군가가 핵을 사용하는 것을 보고 신고를 하더라도 매크로 프로그램이 해당 핵을 감지하지 못하면 핵 유저는 아무런 제재없이 계속 핵을 쓰며 게임을 할 수 있다는 것이다. 핵 유저한테 져서 빡치고, 신고했는데 아무런 조치가 없어 빡치는 이중고가 반복되는 등, 여러모로 정당하게 플레이를 하는 유저들만 손해를 보고 있는 상황이다.

이러한 성의 없는 블리자드의 대응에 유저들은 지속적으로 신고를 하고 게시판에 글도 올리지만 오히려 지쳐버려 스2를 스스로 접게 되는 계기가 되고 있는 상황이다. 오죽하면 SPOTV GAMES에서 스2 프로리그와 개인리그를 중계하는 고인규 해설이 다음팟에서 1:1 래더 개인방송을 하다가 맵핵유저의 저격에 10연패를 당하고 하도 빡쳐서 이럴거면 차라리 환불해달라고 할 정도.

심지어 자유의날개부터 너무 조치를 안하다 보니 블리자드가 맵핵팔이를 하는 게 아닌가라는 말도 나온다.
유저들은 일부러 안 막는지 아니면 능력이 없어서 못 막는지 가지고 실랑이를 벌일 정도.

2015년 2월 21일 기준으로, psione@blizzard.com으로 핵 사용자와의 리플레이를 보내주면 해당 계정을 정지 시켜준다고 한다.
근데 까짓거 핵 사용자는 그냥 리플레이를 속이는 행위를 몇번 해주면 그만이다. 그래도 자원핵은 막을수 있는게 어디냐 이거 2010년에 출시된 게임 아니었어?

벌써 공허의 유산 맵핵도 발견되었다. 정의구현

아직도 구글링을 통해서 검색이 가능한 맵핵 사이트들이 건재한데 단속은 커녕 방관만 하고 있어서 욕을 먹고있다.
사실 블리자드는 맵핵 잡는 것을 반쯤 포기한 듯 싶다.

1.5 배틀넷 2.0 시스템에 대한 비판

배틀넷 2.0의 이질적인 시스템 또한 도마 위에 오르고 있다. 실제로 배틀넷 2.0은 클로즈 베타때 상당히 급조된 상태로 공개되었으며, 오픈 베타를 거치고서 정식 출시 이후에도 상당부분 미완성 상태였다. 분명 접속하지 않으면 즐길 수도 없는 형태의 패키지 게임인데도 말이다! 워3때도 있었던 클랜 시스템이나 채널 시스템은 달려있지도 않았고[10], 제대로 완성되고 다듬어진건 래더 시스템뿐이었다. 그 이후에 부랴부랴 모든 블리자드 계정을 배틀넷 2.0에 귀속시키느라 정작 필요한 기본 기능들이 추가되는데는 한참의 시간이 걸렸다. 이런 배틀넷을 사람들은 국내 해외 할 것 없이 배넷 0.2라면서 조롱하기에 이르렀고, 현재까지도 상당히 많은 논란과 문제점이 남아있는 실정이다.

가장 큰 논란이 있는 요소는 '방 제목을 정할 수가 없다.' 스타크래프트2의 배틀넷 시스템은 유저가 배틀넷에 등록된 맵 중 하고싶은 것을 고르면, 같은 게임을 고른 사람끼리 방에 배치되는 시스템이다.[11] 전작에선 특정 종족과만 겨루고 싶을 때 방 제목에 'XXX 종족만!' 하는 식으로 구분해놓을 수 있었으나 2.0에서는 그런 건 불가능하다. 그러려면 채널/그룹에서 따로 같이 할 사람을 찾아야 하나 이용률이 저조한 편이라 쉽지 않다. 때문에 이런 경우는 스2갤이나 PlayXP같은 자신의 커뮤니티에서 직접 사람을 찾는 것밖에 대안이 없다. 이건 채널 시스템의 문제라기보단 기존 인터넷 커뮤니티가 너무 크고 편해져서 채널이 묻힌 거지만, 이 때문에 배틀넷 시스템이 오히려 퇴보한 게 아니냐고 혹평받는 경우도 있다.

자유의 날개 시절에는 이런 공방의 비합리적인 구조덕에 래더가 강제되는 경향이 있었다. 결국 상당수의 라이트 유저들이 래더의 무한 경쟁에 진저리를 내고 떨어져 나갔다. 이는 군단의 심장의 친선 게임으로 어느정도 완화가 되긴 하였지만 상당히 뒤늦은 반영이라는 것이 중론이다.

1.5.1 유즈맵 인기도 시스템

현재 일부분 해결. 또한 스2는 방과 맵 선택에 있어서 기존의 방제 시스템을 폐기하고 인기도 시스템을 도입했다. 인기도 시스템은 문자 그대로 유저들이 특정 유즈맵을 플레이 한 시간, 유저 수 등을 집계하여 순위대로 나열하는 시스템이다. 방제를 폐기한 대신에 다수의 유저들이 특정 유즈맵에 접속하면 그 유저들을 자동으로 매칭시켜줌으로서 과거에 비해 번잡함도 줄이고, 유저들과 특정 유즈맵들을 좀 더 쉽게 연결시켜주기 위한 시스템이라는 의도였다. 물론 의도는 좋았다. 따라서 결과도 좋았어야 했는데...

하지만 이 시스템은 기대와는 반대로 흘러갔다. 점점 시간이 지남에 따라, 상위권에 랭크된 인기맵들과 중하위에 랭크된 유즈맵들 사이에 간극이 점점 벌어지기 시작하더니, 급기야는 1페이지 인기맵들과, 페이지 끝자락에 배치된 새로운 유즈맵들 사이에 넘사벽급의 장벽이 생겨나기 시작했다. 설명하자면, 1페이지에 이름을 올린 유즈맵들의 경우 사람들이 많이 찾으니 그만큼 매치업도 쉬워 인기도가 유지가 될 수 있다. 그러나...

0. 새로운 맵은 유저가 없어 페이지가 뒤에 있다.
  1. 페이지가 뒤에 있으면 접근이 어렵다.
2. 접근이 어려워 플레이하는 유저가 적다.
3. 플레이하는 유저가 적어 순위가 더 떨어진다.
4. 순위가 떨어져 페이지가 더 뒤로 간다.

1~4 의 악순환이 계속 반복된 것. 한마디로 인기도의 빈익빈 부익부 현상이 발생한 것이다. 덕분에 맵 제작자들이 신맵을 기껏 만들어도 인기도 시스템 탓에 뒷페이지 신세나 차지하다 망하는 것에 실망한 나머지 맵 제작을 때려치고 이탈하는 현상이 빈발했으며, 덕분에 새로운, 양질의 맵 공급이 대폭 줄어드는 결과를 낳았고, 결국 매번 그 나물에 그 밥인 인기 유즈맵만 남아있게 된 현상을 초래함으로써 매번 같은 맵을 플레이하는 것에 질린 유저들이 이탈하는 엄청난 악영향을 초래했다. 사실상 스2 유즈맵판이 폭망한 원인.

그나마 제작진이 늦게나마 이 시스템은 군단의 심장에서 단순히 인기도뿐 아니라 평점시스템을 도입, 그리고 게시일자와 인기도를 비교하는 등을 이용해 좋은 맵이 상위권에 쉽게 진출할 수 있는 시스템을 마련하고서야 사정이 그나마 나아졌다. 그러나 이미 파괴된 맵 생태계가 쉽사리 부활하기는 어려울 것으로 보인다.
엎친 데 덮친 격으로 도타 2에 유즈맵 기능이 추가되면서 결국 모더들이 단체로 이탈하는 상황이다. 워크래프트 3에 있던 모더들도 합류하고 있는 실정이며 밸브는 단기간에 유저들이 원하는 최적의 유즈맵 공유 시스템을 선보이는 것과 반대로 블리자드는 "너넨 지금까지 뭐한 것임?"이라는 욕만 더 먹고 있는 상황이다. 게다가 에디터 또한 2015년 현재까지도 최강의 맵에디터를 자랑하는 워크래프트 3와 비견된다며 혹평받는 중.

1.5.2 유즈맵 리뷰 시스템

1.5.0 패치 이후 스타2 유즈맵에 리뷰를 쓸 수 있게 되었다. 이 맵에 대한 평가나 팁 자신의 생각을 적을 수 있는데
문제점은 너무 무개념 유저가 많다는 점이다.

대표적인 문제점은 다음과 같다.

  • 1. 리뷰로 악의적인 비판을 하면 제작자는 거기에 대해서 어떠한 반론도 제기할 수 없다.
  • 2. 이 글이 도움이 되었습니까? 라는 추천 버튼이 있는데 작성자가 리뷰글을 수정해서 악의적인 글을 쓰고 별을 낮추어도 이것이 그대로 유지된다. 간단히 말해 다른 플레이어들은 악성 댓글에 동의하지도 않는데도 함께 딸려 들어가서 같이 제작자 멘탈을 갈아버린다. 당연히 이런 추천은 철회 따위 불가능하다.
  • 3. 악성 댓글 및 패드립이 난무하는 상황임에도 불구하고 블리자드가 일을 안 한다 소리가 나올 정도로 신고를 받아도 대처를 느리게 하거나 대부분 무시한다.
  • 4. 몇몇 맵은 스토리가 중요한데, 리뷰로 스포일러 하는 인간들이 있다. 누구누구가 범인이에요! 이런 것. 덕분에 이런 류의 맵은 아에 스타 2 판에서 찾아볼 수도 없다.

스타 2의 맵 개발은 스타1, 워크3와 다르게 엄청 어렵고 정교한 과정을 요구한다. 하지만 힘들게 만든 맵에 부정적인 평가와 어그로 그리고 욕이 섞여 있으면 제작자 입장에서 맵 제작으로 멘탈이 부서졌는데 여기에 또 한 번 세게 치는 셈.

물론 리뷰 시스템이 긍정적인 영향을 볼러 올 수도 있다. 있으면 적어주길 바란다 하지만 PlayXP 같은 곳을 살펴보면 맵 제작자들은 리뷰 시스템을 엄청 불편하고 동기를 꺾어버리는 시스템으로 평가하고 있다.

게다가 아케이드가 무료 유저들도 사용할 수 있게 되자 아케이드를 이용하는 유저들의 질은 점점... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다 이 문제로 피해를 입은 대표적인 맵이 after war - hegemonism of eurasia이다. 몇몇 플레이어들이 친구 추가 시스템의 허점을 이용해서 제작자를 테러하는 수준까지 도달했고, 그 상황을 목격한 플레이어가 너무 많아서 제작자가 해당 플레이어와 현피를 떴다는 소문이 나올 정도였다.

1.5.3 대만과의 서버 통합

2011년 7월 21일 패치를 통해 대한민국 서버와 대만 서버가 통합되었다.

서버 통합이야 다른 서버들도 통합되었으니 별 문제는 아니지만, 대한민국/대만 통합서버의 문제점은 대한민국과 대만이 쓰는 언어가 아예 다르다는 점이다. 당연히 의사소통이 이루어지지 못한다. 서로 중국어나 한국어를 하지 못하는 이상 서로 영어로 말해야하는데 유닛의 이름이 대한민국에서는 한국어로, 대만에서는 중국어로 표기되어있다. 팀전에서 유닛의 영문명칭을 서로 알지 못하는 이상 팀전에서 기초적인 소통조차 불가능하다. 하다못해 해병은 'Marine'이라던지 화염차는 'Firecar'라고 헛영어를 말해도 대강 알아들을 수야 있겠다만 불곰firebear(Marauder)이나 화염기갑병(Hellbat)같은 유닛들은 영문 스타크래프트 2를 잘 아는게 아니고서는 전혀 알 수가 없다. Rocket Man/Fire Robot이라 부르면 알아들을 듯

이렇다보니 1:1에서는 어차피 자기 혼자니까 상관 없지만 2:2, 3:3, 4:4에서는 팀전인데 팀플레이가 없는 괴이한 현상이 속출되고 있다. 이는 아케이드에서도 마찬가지.

심지어 한국인 트롤러들만으로도 속이 끓는데, 일부러인지 진짜 몰라서인지 갖은 답답한 플레이를 선보이는 대만인 트롤러들도 속출하고있다.[12][13][14]

그렇기에 차라리 북한에 스타2를 판매하고 북한과 서버를 통합하자는 우스갯소리도 있다. 따지고 보면 동무네 간나네 하며 날래 불 움직임차로 저 간나를 때리라우! 하는 등 괴랄해지겠지만 차라리 그게 낫다는 평. 지금은 말 자체가 거의 안 통하는 상황이니...

이제는 아시아 전체적으로 플레이어 수가 떨어져 아예 대륙간으로 통합해버렸고 이 문제는 디아블로3히어로즈 오브 더 스톰에서도 그대로 이어지고 있다.

사실 이 문제는 지극히 한국인 입장에서만 바라본 문제점이라 할 수 있다. 유럽 서버에 비하면 애들 장난이기 때문. 거긴 영어/프랑스어/독일어/스페인어/이탈리아어/폴란드어/러시아어가 모두 쓰이는 진풍경을 볼 수 있다(...)[15].

1.5.4 이상한 팀전 매칭 시스템

스타크래프트 2는 혼자 하는 팀전 유저에겐 지옥을 선사해주는 매칭 시스템을 가지고 있다! 사실 처음부터 매칭 시스템이 이상했던건 아니고 1:1과 유즈맵의 비중도 있으니 2:2,3:3,4:4까지 모두 매칭이 원활하게 돌아갈려면 리그 오브 레전드정도의 사람이 있어야 1분 내로 자신의 실력과 비슷한 아군, 상대를 매칭시켜 줄 수 있을 것이다. 하지만 상기한 여러가지 이유로 매칭을 돌리는 유저가 급격하게 줄어들자 점점 매칭 범위를 늘려갔고 결과적으로 자기 실력과 전혀 안 맞는 아군과 상대를 매칭시켜줘 브론즈와 마스터가 한 팀이 되는 지경에까지 이르렀다.[16] 이게 무슨 MSD도 아니고.

심지어 4인 파티로 매칭한 팀과 혼자서 큐를 돌린 네명이 붙는다던가 래더인데 친선전과 붙는다던가 하는 사태가 나온다. 사실 친선전 부분은 안 그래도 사람이 없는데 그걸 래더와 친선전으로 쪼개면 어떻게 될지는... 사실 4인 팀과 솔로x4인 팀이 붙는다는 점은 크게 잘못되었는데, 신생 4인 팀은 매치메이킹 상으로도 높은 점수가 아니고 1:1래더에서 이미 다이아나 마스터를 딴 사람마저도 4:4로 넘어오면 브론즈 취급을 해 준다. 결국 4인 팀이 혼자 돌린 네 명보다 매치메이킹 값이 낮다고 해 봐야 결국 1:1 브론즈, 4:4 실버 4명 vs 1:1 마스터, 4:4 배치 4명의 구도가 나온다는 점이다. 게다가 4인 팀의 경우 일부러 외국사람을 끼지 않는 이상 절대로 언어가 통하지 않을 일이 없다! 혼자서 4:4를 해보다보면 영어로도 소통이 안되니 소통에 답이 없기 마련이다. 그냥 텔레파시를 보내거나 아군 외국인(주로 대만인)이 잘하기를 비는 수 밖에 없다. 일단 대화가 확실히 된다는 점에서 4인 팀이 압도적으로 유리할 수밖에 없다. 게다가 4인 팀이 전략이라도 짜오는 날엔...

1.5.5 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?

스타1의 유례없는 대성공에는 여러가지 요인이 있지만 라이트 유저나 헤비 유저 할 것 없이 다 같이 즐길 만한 요소가 있었다는 것도 크다. 스타1에서 팀플과 유즈맵은 (상대적으로) 어렵고 피곤한 1:1 래더보다 라이트 유저에게 가깝게 다가왔고 1:1은 헤비 유저, 팀플과 유즈맵은 라이트 유저 등으로 분화가 나름 되어 있는 편이었다.(물론 헤비 유저들도 1:1하다 피로하면 팀플과 유즈맵을 한다. 라이트 유저도 하다가 질리면 1:1을 해 본다던가.)

하지만 스타2에서는 상술했던 여러가지 요소의 악순환 덕분에 팀플과 유즈맵이 둘 다 시원하게 망했다. 오직 할만한 컨텐츠는 1:1 뿐이며 래더 게임의 계급 시스템은 생각보다 유저에게 더 큰 피로로 다가왔다. 때문에 헤비 유저들은 계속 남아서 플레이 하겠지만, 가벼운 마음으로 게임을 즐기는 유저들은 이와 같은 방식에 큰 피로를 느끼고 떨어져 나갔다.(실제로 래더 시즌이 거듭되면서 유저수가 급감하였다.)

참고로 전작의 팀플, 유즈맵의 계보는 이후 카오스나 도타, 그리고 LOL이라는 AOS의 거두로 이어지게 된다. 부진한 스타2가 LOL과 비교된다는 면에서 결정적으로 아쉬운 점이라 볼 수 있다.

그렇지만 확장팩 공허의 유산에서는 집정관 모드[17], 협동전 임무를 추가하여 컨텐츠를 늘리고 있다.[18]

1.6 군단의 심장 캠페인 컨텐츠 부실

군단의 심장의 캠페인의 분량이 부실하다는 지적이 있다. 처음에는 자유의 날개급 볼륨이라고 했지만 막상 뚜껑을 열어보니 미션수는 같지만 진화미션은 미션 1개로 치기 민망한 분량이고 시네마틱도 자날에 비해 많이 줄어들었다.[19] 또한 유닛 역시 자유의 날개는 전작의 유닛들이 다수 등장하였지만 군단의 심장은 전작에 등장하던 수호군주, 클래식 여왕, 파멸충, 포식귀, 갈귀, 등의 유닛이 짤렸으며 스타크래프트2에서 추가된 감시군주, 타락귀,땅굴벌레 등도 등장하지 않는다.[20] 가격대비 분량[21]으로 따지자면 결코 적은 분량은 아니지만 자유의 날개와 같은 분량으로 나올 것이라 기대하던 유저들은 분량면에서 실망스럽다는 평이 다수. 다만 공허의 유산은 군단의 심장 정도의 볼륨을 가질 것이라고 했다가 비난을 받고 자유의 날개급 볼륨으로 출시하겠다고 하였고 실제대로 비슷한 미션수와 늘어난 시네마틱, 그리고 전쟁의회에서 분파 선택을 통한 다양한 유닛의 조합으로 호평받았다.

2 논란

2.1 밸런스 논란

아무래도 RTS라는 게임의 장르 상, 가장 큰 논란 거리라고 할 수 있다.

스타크래프트 2는 각 종족의 자원수급량을 늘리는 방식이 다르고 이것의 균형을 맞추기가 매우 어렵다. 지게로봇, 여왕 그리고 시간증폭으로 일꾼을 다수 생산하는데, 똑같은 시간을 줬을 때 일꾼을 가장 많이 뽑을 수 있는 종족이 저그이며 후반으로 갈수록 한번 펌프질에 10마리씩은 기본으로 쏟아져 나오는 모습을 보면 경악의 극치이다. 테란의 경우 초반이나 후반이나 지게로봇이기 때문에 일꾼수가 적은 초반에 강한 압박[22]을 하여 상대 일꾼의 광물 채취를 방해하고 자신은 지게로봇으로 채취하면서 이득을 챙기는 전략이 각광 받는다.[23] 일꾼 뽑고 자원수급률을 가속하는 방식이 동일하고 일정했던 스타1과 달리 게임이 복잡해졌기 때문에 블리자드도 상이하게 다른 3가지 특성을 어느 방향으로 패치해야 할지 굉장히 골치가 아플 것이다. 또한 '어느 유닛이 사기니까 너프합시다' 라는 식으로 해결될만큼 간단한 문제가 아닌데다가 종족의 운영 전반에 걸친 사안이기 때문에 손대기도 뭐하고 안대자니 유저들의 원성만 높다. 애초에 데스볼 문제 때문에 설계부터가 잘못되었다.

블리즈컨 2010 이틀째를 맞은 24일 <스타크래프트 2> 스테이지 이벤트에서는 어떤 과정을 통해 멀티 플레이 밸런스를 맞추는지 공개됐다. ‘불곰? 문제없다’ 스타2 밸런스 이렇게 맞춘다

스2 프랜차이즈가 아직 끝나지 않았기에 여전히 블리자드가 밸런스에 관심을 가지고 개선 중이긴 하다. 문제는 쓸모없는 잉여유닛이 아직까지 존재한다던가 메카닉 테란과 같은 전작에서 구축했던 패러다임의 붕괴가 패치만으로 개선되지 않는다는 점. 물론 이 문제들은 전작에도 존재했지만 스타2는 후속작인 만큼 전작의 문제점을 계승하는게 아니라 해결해주기를 바라는게 유저의 마음이다.
하지만 스1이나 워3처럼 아예 손떼면 맵제작자에 불만을 돌리듯이 3종족 빠들은 밸런스가 어찌되든 종족의 불만을 언제까지나 데이비드 킴과 블리자드로 돌릴 것이다

참고로, 펌핑, 시간증폭, 지게로봇이 도입된 건, 역시 피드백 때문이었다. 인터페이스는 스타크래프트1보다 간편해졌다. 그런데 그 간편한 인터페이스로 인해 고수와 고수 아닌 유저의 차별화가 없을 것 같다는 피드백이 2007년에 많아져서, 이에 응한 것이었다. [24][25] 그런데 이게 나비효과가 되었으니... 밸런스 패치시 고려해야 할 변수가 많아졌다는 게 문제가 되었고, 공허의 유산에서는 지게로봇의 성능 감소(자원 채취량 270->225) 시간 증폭 너프(한번에 한 대상에만 무한 15%,옮길시 시간증폭이 걸려져있던 건물은 증폭 해제.) 그리고 펌핑의 조정(4->3마리, 예약 가능) 등으로 해결하였다.

2.1.1 팀전 밸런스 논란

자유의 날개 초창기때도 심각했지만, 군단의 심장이 나온 뒤에 팀전의 밸런스는 더욱 심각해졌다. 심지어 공허의 유산은 더 심각해졌다.
유닛들이 정말 지나치게 극단적인 유닛들이 추가되었는데, 이것은 특히 4:4에서 치명적인 밸런스 붕괴를 일으켰다. 저글링이나 일꾼 견제가 강한 화염기갑병만 한명이 올인으로 뽑아서 의료선으로 상대편 기지에 한대씩 계속 떨궈주면 엄청난 이득을 챙겨올 수 있기 때문에, 4:4 팀전에서는 정석이 곧 올인, 올인이 곧 정석이라는 괴랄한 상황이 나오기에 이르렀다. [26]

공허포격기 이속업 삭제 등 자유의 날개 초창기때의 괴랄한 팀전 밸런스는 후반부에 들어서면서 나아지나 싶었지만, 군단의 심장 신규 유닛은 극단적이라 특히나 올인이 용이하다. 광자포 러쉬, 지뢰 올인, 화염기갑병 올인, 폭풍 올인, 군단숙주 올인 같은 1:1에서 했다가는 안드로메다로 갈 법한 날빌중의 날빌이 팀플에서는 거의 필수이다.

2.2 게임 디자인 논란

게임성에 있어서 가장 많이 논쟁이 되는 요소. 유닛의 회전속도와 반응성, 인공지능이 향상되면서 유닛들의 응집력이 높아지고, 더불어 엄청나게 증대된 유닛의 화력, 유닛 간의 극단적 상성관계, 그리고 워3, 와우로 이어져 내려온 강력한 액티브 스킬의 비중이 높아지면서 이런 요소들이 시너지를 일으켰다. 특히 스타1의 상성관계는 특성에 따른 데미지 감소를 기초로 하지만, 스타2의 상성관계는 특성에 따른 추가 데미지로 변경되었다. 그런데 스타1에서 이어져 오는 유닛 대부분의 체력과 공/방은 그 때의 것과 거의 같으니까...
그래서 스투는 과거 블리자드가 만들었던 어떤 게임들보다도 유닛들이 대량으로 투입되어 순식간에 녹아버리고 다시 대량으로 투입되는 소모전 양상의 반복이 심하다. 전작의 팬중에는 스타크래프트2의 양상이 한방싸움, 순삭 전투라며 보는 재미와 하는 재미가 함께 감소했다고 느끼는 사람들도 있고, 순식간에 녹아버리는 유닛들 때문에 유저에게 과도한 마이크로와 피지컬을 요구하게 되었기에 컴퍼니 오브 히어로즈 2퀘이크 3처럼 지나친 코어 게임이 되었다는 비판을 하는 사람이 있다.

물론 신규 유저층을 비롯해 스2만의 스피디하고 박진감넘치는 슈팅 컨트롤과 창의적인 전략성을 선호하는 유저들도 많다. 전작에서 중요한 위치를 차지했던 '생산'과 '보급','병력 충원'을 위한 조작은 UI와 인공지능의 발달로 상당히 비중이 줄어들었다.[27] 대신 그만큼 '전투'의 비중이 훨씬 중요해져서 더 세심한 부대운용과 정교한 마이크로 컨트롤을 요구하게 된 것.

맵을 크게 활용하는 매크로 컨트롤로 좌우되던 스타크래프트의 전술성은 워3와 와우에서 이어져 내려온 액티브 스킬 활용에 의존한 마이크로 컨트롤과 병력 갈무리로 한정되었다. 이 액티브 스킬 활용에 의한 밸런스 조정은 블리자드가 워3 시절부터 3D로 갈아타면서 두드러진 요소다. 스타1 시절에 의도치않게 마이크로 컨트롤의 개념이 만들어지고, 밸런스가 블리자드의 기획과 전혀 동떨어진 방식으로 맞춰지다 보니 어느정도 그것을 제어하기 위한 것.
일꾼 비비기나 뮤탈짤짤이, 스탑 럴커와 같이 일종의 치팅, 버그 이용과 같이 '예상치 못한 마이크로 컨트롤'로 인해 밸런스 변수가 개입되는 걸 막는 것이라 보면 되겠다. 실제로 스2에서 선수들이 보여주는 마이크로 컨트롤은 프로만이 보일 수 있는 놀라운 능력이긴 하나, 모두 블리자드가 어느정도 컨트롤의 여지를 열어놓은 선에서 이루어진다. 이정훈의 허리돌리기는 장민철의 역장에 막히고... 뭐 그런 것이다

또한 플레이하는 유저에게도 이 제파식 전술을 중심으로 한 병력중심의 전투양상은 쉴새없는 긴장감으로 이어지게 되고, 상당한 스트레스로 작용하게 되었다. 거짓말 과장 안보태고, 일꾼 제외 인구수 120짜리 병력이 단 2초만에 날아가버리는 일도 부지기수일 정도. 전작과 달리 경보음이 울리고 나서 스페이스 바를 누르면 이미 게임은 급격히 기울어진 후다. 느긋하고 긴 템포를 즐기려는 라이트 유저들에게는 이 부분이 스타2를 코어 게임으로 인식하게 되는데 일조하였다. 경보듣고 멀티로 가보면 이미 스팀마린들이 넥서스 터트렸고 지원군은 이제야 오기 시작하고

2010년 후반에 들어서야 프로레벨에서는 일부 마법 유닛들을 주축으로 밀당의 개념이 정착되어 전투가 지속되는 양상이 늘어났다. 또한 러시거리가 넓은 맵이 주로 쓰이게 되면서 날빌로 게임을 금방 끝내는 경우도 줄어들었다. 그러나 여전히 전작에 비해 실수 한번에 게임이 급격히 기울거나 결정적인 한방 전투가 수 초 내에 종료되고 해설자도 타이밍을 잡기가 힘든 급 GG가 자주 나오는건 해결되기 힘든 본질적인 문제. 해외에선 일명 데스볼 현상로 불리우며 국내외 할 것 없이 수많은 논란이 이어지고 논의와 개선 요구가 빗발치고 있다. 특히 스타 1시절보다 엄청나게 커진 화면 크기에 비해 유닛들의 충돌크기가 너무 작기 때문에 결과적으로 지나치게 밀집된 화력을 뿜어낸다는 점이 이 문제의 핵심. 해병같은 원거리 유닛이 심하다.

헌데 블리자드에선 이 문제를 유닛의 충돌크기와 이동속도 등 기본적 게임 시스템 디자인의 측면에서 재검토하려 하지 않고, 전선, 즉 라인전의 부재로 판단하여 군단의 심장에 땅거미 지뢰 및 군단 숙주, 폭풍함과 같이 인위적으로 라인전을 구축가능한 유닛과 방어중심적인 유닛들을 추가하였다.

리그 초창기에는 블리자드가 의도한 것과 같은 라인전은 이루어지지 않고, 오히려 신 유닛들을 더 기동화력으로 쓰는 양상이 펼쳐지고 있었다. 다행히 시간이 흘러 프로게이머들을 주축으로 이 유닛들의 패러다임이 변하면서, 맵을 갈라먹고 자원전을 가는 양상이 크게 늘어나 상당부분 개선되는 모습이 보이고 있다. 특히 종족간의 수비력도 균형이 맞아가면서 툭하면 나오던 단순한 엘리전도 줄어들었다. 그러나 프로게이머 사이에서만의 이야기일 뿐이고 일반 게이머 사이에서는 오히려 라인전을 위한 유닛이 오히려 혐영이라는 새로운 문제를 불러일으킨다. 혐영 문제는 공허의 유산에서 대체적으로 해결된 편.

현역 프로게이머 장민철 선수가 이에 관련해 쓴 글도 있으니 참조해보자.

이런 사항들이 시너지를 일으켜서 게임 자체가 다소 어렵다고 인식되는 문제는 개발진도 어느정도 알고 있는지, 2016년 7월 블리자드에서 갑자기 WCS 관련 선수-프런트-해설진 등하고 긴급간담회를 했다는 이야기가 나왔고 (여기에는 GSL 해설위원 대표로 박진영 해설위원이 직접 미국 블리자드 본사에 갔다 왔다고 한다.) 여기서 데이비드 킴이 (지금까지의 게임 방식은 선수들이나 일반 유저들이나 한계가 왔다고 개발진들도 판단했는지) 게임 플레이에 대한 획기적인 변화가 있을 것이다 라는 발표를 했다는 이야기가 나왔다. 먼저 래더는 각 등급당 3단계로 개편되었고, 드디어 8월 15일 WCS 2017 시즌부터 적용 될[28] 멀티플레이 개선점이 발표되었는데, 거의 게임 자체를 완전히 뜯어고치는 수준.

일단 큰 틀에서는 기존에 모호했던 상성관계의 확립이다. 특히 폭풍함의 사거리 감소와 우주모함의 사출 삭제는 어느정도 예상된 수순이었는데, 원래 테프전 상황에서 이 두 유닛은 상성표상 바이킹/전투순양함에 커트가 되어야 정상이었던 유닛들이었으나, 선수들의 컨트롤 능력 향상 (솔직히 이 부분이 크다.)과 맵별 변수의(자원/지형) 문제로 실질적으로는 역상성이 되어버렸던 상황. [29] 또한, 사이클론/바이킹-돌격모드 조정으로 인해, 히드라리스크>바이킹-돌격모드>추적자>히드라 식의 가위바위보 관계로 상성이 재정립된 경우도 있다. 즉 업그레이드나 액티브 스킬에 숙달이 안되면 저 상성 관계 그대로 밀리도록 만들어 빌드 선택 하나에도 신중함이 요구되게 만든 것.

또한, 빠른 자원수급 대비 너무 자잘한 자원 사용이 들어간다는 지적에 따라, 몇몇 유닛들의 코스트/요구사항이 대폭 칼질된다. 특히 밴시는 이속업에 융합로테크 삭제 / 전투순양함은 마나 삭제 라는 초강수를 두어 후반에 자원관리에 애먹다가 말라죽는 테란의 문제점을 완화했고, 우주모함은 사출은 삭제되었지만, 요격기의 코스트는 대당 5/기본 자동생산으로 바뀌었다. 또한 맹독충은 체력 10 향상으로 좀 더 오랜 생존력을 가짐으로써 저그도 맹독충의 자원 리스크를 다소 줄인 상황.

그리고 몇몇 유닛 한정으로 재설계 사항도 들어갔는데, 암흑기사는 점멸 업그레이드가 추가된다. 참고로, 물론 이 부분에는 유저들도 논란이 좀 있다. (버프다 / 괜찮다) 그러나 일단 암흑성소에서 미네랄150/가스150을 써야 하며, 연구시간 121초/쿨타임 21초라는 상당히 큰 코스트가 있어, 플토 유저들 입장에서는 분광기로 그냥 갈지, 후반 도모로 업그레이드를 할지에 대한 이지선다가 강제되며, 저그는 궤멸충이 무장갑->중장갑으로 바뀌어 초반에 결정타를 거의 주지는 못하나, 중/후반에는 궤멸충이 쓰이기는 할 수 있는 여지는 남겨두었다.또한 너프만 계속 받았던 감염충이 드디어 버프 결정. "굴 파기" 라는 기술을 이용해 시야가 밝혀진 곳 어디든지 이동 가능하며, 잠복상태에서 모든 스킬 사용 가능으로 바뀌었다. 특히 모든 유저들에게 호의적인 부분은 탱료선 삭제. 이로 인해 "전략게임의 탈을 쓴 아케이드게임" 이라는 비난을 좀 덜 받을지에 대한 부분도 지켜볼 사항이 되었다.

하지만 견제좆망겜이라는 악평을 받게 된 근원인 차원 분광기예언자에 대해선 아무런 언급이 없어서 '저래봤자 그냥 밸런스 조절일 뿐인데 유입이 들어오겠냐' 라는 회의적인 시각 또한 존재한다.

2.2.1 극단적인 빌드 오더 중심의 게임 진행

초보자들이 이 게임에 학을 떼는 이유이자, 스타크래프트 2가 그들만의 리그인 이유 (1)
실시간 빌드 오더 시뮬레이션.

도대체 이게 전략 게임인지, 운영 게임인지 알 수가 없다. 티어가 높아질수록 원론적 의미의 '전략'이 늘어나는 것이 아니라, 변태처럼 빌드오더나 달달달 외우면서 서로 타이밍 싸움, 찌르기 싸움이나 하고 있다. 전략의 기본인 지점 점령, 병력의 분산과 합류, 매복이나 기습은 사라진지 오래이고, 마치 유희왕처럼 빌드 A를 꺼내면, 빌드 B를 꺼내 대응하고, 이 빌드 B를 빌드 C로 막으면, 다시 빌드 D로.. 가는 식으로 무한 빌드 대전을 하거나, 범용성과 효율을 갖춘 견제 유닛으로 APM으로 계속 찌르면서 방어만 하게 만들다가 일꾼을 견제/몰살하고 싸움다운 싸움 없이 조져버리는 날빌이 횡행한다.

물론, 상대 몰래 카운터 유닛을 모아서 상대를 박살내는 것이나, 특정 유닛을 모아서 견제나 찌르기를 하는 것 또한 전략중 하나이다. 하지만 이 게임은 전략이 모두 찌르기나 타이밍 싸움으로 통일되어버렸다는 것이 문제다. 유닛 간의 극단적인 상성관계, 리스크가 적고 지나치게 파괴적인 견제의 위력과 교전 시 발생하는 황당할 정도로 막강한 화력집중 및 빠른 병력소모의 구조 탓에 안정적인 빌드오더가 존재하지 않기 때문이다. 그리고 바로 이것이 초보자들이 스타크래프트 2에게서 등을 돌리게 된 원인이다. 스타크래프트 2에서 상대의 빌드를 완벽하게 예측하지 못하면 사실상 대응이 불가능하다. 물론 어떤 게임에서든 운영 사이에는 유불리가 존재한다. 하지만 스타크래프트 2가 문제인 것은, 이 빌드오더가 승패를 결정짓는 가장 중요한 요소라는 점이다. 유리한 빌드오더를 짠 쪽이 기본적인 실력만 되는 이상은, 불리한 빌드오더를 짠 쪽이 아무리 뛰어난 전략이나 방어책을 발휘하더라도 이를 막을 수 없다.[30] 어떤 전략을 펼치기 위해 어떤 빌드오더를 사용할까가 아니라, 빌드오더 그 자체가 곧 승패를 결정짓는 상황이 된 것이다. 실제로 공방을 돌리다보면, 심한 경우에는 내가 이 빌드인줄 알았는데 예측에 실패하거나, 견제에 휘둘리다가 상대가 특정 유닛을 확보하는 것을 막지못한 것을 확인한 순간, 그냥 나가버리는 경우가 종종 발생한다. 이미 내가 모은 유닛의 상성보다 우위에 있는 이상, 기존에 보유한 병력으로 이를 방비하면서 플랜 A, 플랜 B를 가동할 타임을 버는 것 자체가 불가능할 정도로 상성의 위력이 막강하기 때문이다.

때문에 초보자들이 스타크래프트 2를 하면 느끼는 가장 큰 감정이 당혹스러움이다. 전작에서는 안정적인 빌드를 타면, 다소 불리할지언정 순식간에 밀리는 일은 없었다. 서로 앞마당을 먹지 않은 상황이라면 방어에 집중한다는 전제하에 순식간에 밀리는 일은 없었다.[31] 그런데 스타크래프트2에서는 상대의 빌드를 완벽하게 예측하지 못하면 그것은 곧 패배를 의미한다.[32] 어찌어찌 운좋게 상성관계에도 불구하고, 상대의 공격을 버텨냈다고 해도, 게임 자체의 인터페이스 편의성과 병력 충원 속도 덕분에, 이미 데미지를 준 쪽에서 압도적인 차이로 밀어붙이는 2파, 3파를 막을수도 없다. 그렇다고 뒤늦게 빌드오더를 변경해보려고 해봐도, 상대는 더 고 테크를 올려버리거나, 앞서 말한대로 그냥 변경하기 전에 힘으로 찍어누르면 이를 엎기가 너무 힘들다.[33] 때문에 초보자가 스타크래프트 2를 하면, '어? 어어어? 뭐야? 멀티 먹은 것도 아닌데 왜 이렇게 많아나와?' 혹은, '병력이 비슷한데 내 병력은 왜이렇게 밀려? 방어타워 지었는데 왜 다 터져? 이게 말이 돼?' 이런 '억울함'을 느낀다. 이를 뒤엎으려면 상성관계를 약화하여 어느 정도의 유불리로 작용하게 하고, 게임 병력 싸움 자체의 변수에 힘을 더 실어줄 필요가 있는데, 스2의 제작팀이나 밸런스 팀은 이 점에 있어서 실패했다. 그 결과 초보 유저는 상대의 전략에 감탄하는 것이 아니라, 그저 이 게임이 변태적인 빌드오더 싸움이라고 느끼게 되고 학을 떼면서 접는 것이다.

그래도 실력이 늘면 늘수록 당연히 빌더 싸움도 A를 죽이는 B, B를 죽이는 C 선에서 정리되지 않는다. 하지만 이것도 어디까지나 위에서 말했듯이 문자 그대로 눈치를 겨루면서 견제와 정찰로 간보기가 쭉 이어지다가 계속해서 상성 좋은 빌더로 갈아타며 빌드 최적화를 노리고, 결국 카운터 유닛을 모아서 찍어누르는 식이다. 그저 물고 물리는 무한 빌더 싸움이 될 뿐, 유닛 간 상성의 극명성과 사실상 예정된 전투 결과라는 근본적인 문제 자체는 전혀 해결되지 않는다. 물론 이러한 무한 빌드오더 싸움을 재미 요소로 느낄 수 있다. 하지만 생각해보라. 게임을 하는 대부분의 사람은 바둑이나 장기처럼 스2와 비교할 수 없을 정도로 무궁무진한 전략과 수싸움을 펼치며 밸런스도 훨씬 완벽한.[34] 고전 보드 게임, 건설/운영/전투 뿐만 아니라 더 많은 변수를 망라하는 대전략 게임들이나, 턴제 전략 게임등을 마다하고 굳이 RTS를 하는 이유가 뭔가? 그 이유는 그래픽과 가시성이다. 병력을 운용하고 싸우는 현장 자체를 목격하고, 이를 밀고 당기면서 벌이는 힘 싸움의 재미, 교전의 재미가 있기 때문에 하는 것이다. 그런데 스2에서는 이 교전의 비중과 재미가 현저히 낮고, 전략성도 다른 전략게임에 비해 후달리는 주제에 누가누가 빌드 잘 짜냐, 누가 누가 이런 빌드싸움을 바탕으로 견제잘하냐로 실력 우위가 갈려버리는 상황이 지속된다. 물론 이를 좋아하는 코어 유저 입장에서는 이런 심리전 자체나, 최적화된 빌드를 완벽하게 달성해냈을 때 느끼는 짜릿한 성취감이 있겠지만, RTS로서의 장점하고는 이미 멀어져도 한참 멀어졌다고 봐도 좋을 정도다. 이는 실제로 확장팩을 거듭하면서 이런 현상이 점점 강화되는 동안 지속적으로 급감한 유저풀, 역시 덩달아 낮아지는 E-SPORTS로서의 관심, 코어 유저들마져도 "할 사람이 없어서 우울하긴 한데, 뭐 우리끼리 재밌으니깐..."하는 반응만 봐도 알 수 있다.

이에 대해서 프로들은 그럼 어떻게 운영도 하고, 힘싸움도 하는 게임을 하는거냐? 냐고 반박할 수 있는데, 잊지말자. 프로게이머는 프로게이머다. 이미 유저들 중에 최정상에 위치한 선수들이 빌드란 빌드는 달달달 다 외우고, APM은 최고 수준에, 기량 차이는 문자 그대로 한끗 정도밖에 차이가 나지 않는게 프로다. 탑재된 소프트웨어, 데이터, 하드웨어 자체가 일반인과 차원이 다른 수준이다. 심리전도 급수 자체가 다른 그들이, 실력을 쥐어짜내야 그나마 전략전 다운 전략전이 나온다는게 이 게임의 실태다.

정리하자면, 너무나 극단적인 빌드 오더 싸움과 아래 항목에서 따로 다룰 지나치게 강력한 견제 유닛, 그리고 APM의 영향력이 삼위일체를 이뤄 스2의 전략성을 저해하고 있다.

2.2.2 지나칠 정도로 성능이 좋은 견제 수단

초보자들이 이 게임에 학을 떼는 이유이자, 스타크래프트 2가 그들만을 위한 리그가 되는 이유(2)
견제좆망겜

스타2는 자유의 날개 때만 하더라도 견제용 수단이 그렇게 많은 게임이 아니었다. 견제라고 해 봐야 부스터 없는 의료선과 하이리스크 하이리턴이던 은폐 밴시, 체력 리젠이 없는 뮤탈이 전부였고, 지금은 악명을 떨치는 차원분광기는 그 당시에는 체력과 속도가 낮아서 그렇게 위협적인 견제 수단이 아니었다. 하지만 군단의 심장을 거쳐 공허의 유산으로 오면서 밸런스 팀에서 지나치게 효율이 좋은 견제 수단을 많이 집어넣은 결과, 지금은 견제좆망겜이라는 소리를 들을 지경이 되었다. 물론 견제 자체는 게임을 좀 더 다이나믹하게 만드는 요소이다. 소수의 병력으로 견제를 보내서 전략적, 전술적 이득을 취하는 플레이는 단순히 한방쾅 하는 싸움에서 새로운 변수를 만들어 낼 수 있다.

하지만 스2의 견제는 보내는 쪽에서 리스크가 극단적으로 적다는 점에서, 이기는게 제일 중하다는 프로는 물론이오, 어지간한 중하수 유저마저도 견제에 몰두하게 만들었다. 한마디로 시밤쾅만 하지말고, 견제도 섞어가면서 변수를 만들라고 겜하라고 준건데, 견제에 써먹는 유닛들의 가성비가 너무 좋다보니, 일단 뽑아서 모을수만 있으면 그냥 다른거 할 필요도 없이 먼저 견제만 줄창 해도 이기는 것. 한마디로 막는 놈 입장에서는 일단 막아야될 처지가 되면 막다가 기회를 노려 반격할 수 잇는게 아니라, 그냥 막기만 하다 게임이 끝나버리게 된 것이다. 이는 스2 역사상 악명을 떨쳤던 견제 유닛들과, 적어도 이 정도까지 견제의 비중이 높지 않았던 스1 시절의 유닛들을 한번 비교해보면 파악하기 쉽다.

뮤탈리스크는 잡아먹는 자원은 아주 많으면서도, 그 공격력이 매우 약하기에 결코 소수로는 일꾼 견제 효과를 볼 수 없다. 뮤탈리스 크 한기가 와서 일꾼들을 공격해도 그저 간지러울 뿐이다. 정말 못해도 네다섯기는 모아야 견제가 가능한데, 그렇게 되면 저그의 한타 병력은 매우 약해진다. 또한 뮤탈리스크는 사거리가 짧기에, 각 종족의 방어 타워가 공격하면 얻어맞을 수 밖에 없다. 거기다 종족별로 분명한 카운터가 있고, 앞서 서술했듯 가격이 매우 비싸기 때문에 한방 병력이 약화된다는 분명한 리스크를 안고 있는 셈이다.

리버의 스캐럽은 상당히 위력적이다. 그러나 스캐럽은 불발 확률이 존재한다. 그리고 리버 자체의 이동 속도가 워낙 느리기에 도망가는 일꾼을 추격할 수 없다. 또한 테프전에서 "토스가 무난하게 하면 이길 게임 리버에 자원 투자해서 졌다." 라는 말이 있을 정도로 가격이 200/100으로 매우 비싸며, 스캐럽 가격도 100정도 들고, 셔틀 또한 미네랄 200의 가격이다. 게다가 그 셔틀은 이동속도가 상당히 느리며, 업그레이드를 한다 하더라도 가격이 상당히 비싸 선뜻 업그레이드하기가 힘들었다.

드랍쉽은 전투에는 아무런 도움이 안되는 유닛이면서 가스를 100이나 차지한다는 것이 큰 부담이 된다. 만일 견제에 실패한다면 드랍쉽은 그저 자원을 소모하는 애물단지가 되고만다. 그뿐만이 아니라, 드랍쉽은 셔틀처럼 가속도가 존재하기에, 견제 후 순식간에 도망칠 수가 없다.

보면 알겠지만, 각각의 유닛은 먹혔을 때 강력한 한방이 되지만, 그만큼 들켰을 때의 리스크, 그 병력을 모으기 위해 치뤄야할 댓가등으로 인해서 운용에 있어서 난점이 있으며, 그것 자체로 게임이 견제 위주로만 굴러가지 않고, 하나의 전술적 수단 중 하나로 여겨지게 된다. 그렇다면 스2의 예시를 보자.

의료선은 자유의 날개때도 악명이 높았지만, 군단의 심장에서 애프터 버너가 추가되면서 그야말로 리스크가 전혀 없는 견제가 되어버렸다. 적이 견제를 막으러 온다? 모두 의료선에 태우고 애프터버너를 가동하고 도망가면 그만이다. 견제 받는 입장에서 이걸 잡을 방법은 없다. 그냥 일꾼 테러하고 줄행랑을 치는 의료선을 보고 멍하니 바라볼 수밖에. 작정하고 의료선만 잡으려고 빌드를 짜면 모르겠지만, 그런 빌드는 정면 교전에서는 굉장히 비효율적이다. 단적인 예로, 프로토스가 도망가는 의료선을 따라잡으려면 불사조를 뽑아야 한다(...). 만일 그렇다면 의료선은 그냥 본대 합류해서 한타로 밀어버리면 그만이다. 게다가 의료선은 견제만을 위해 쓰이는 유닛이 아니다. 바이오닉을 굴리기 위해서는 필수적으로 뽑아야 하는 유닛이다. 요컨데 테란은 특별히 견제 전용 유닛을 뽑지 않아도 자연스럽게 견제를 할 수 있으며, 견제를 실패한다 해도 적어도 의료선까지 폭사하지 않는 이상 손해가 전혀 존재하지 않는 종족이 되어버렸다.[35]

분광사도는 공허의 유산에서 스타크래프트 2의 현 주소를 가장 적나라하게 보여주는 요소이다.굳이 업그레이드를 하지않아도 빠르다는 평가를 받는 편인데 추가 업그레이드를 하는 순간 잡히면 게임 접어라 할지경으로 너무 빠르다. 게다가 살려두기만 하면 추가견제는 물론이고 병력을 원하는 곳에 생산 할 수 있다.물론 로봇공학지원소를 지어야 업그레이드를 할 수 있는데 거신이 너프가 심해서 사용하지 않아 짓지 않으므로 견제를 위해서 투자해야한다는 면에서 나름 합리적이었으나 최근 거신의 버프조치로 그런것도 없어졌다. 오로지 견제로 승패가 결정되며, 견제가 해당 종족이 강한 이유 그 자체. 전략이 아니라 반사신경과 손동작으로 게임의 승패가 결정되는 아케이드로 만들어버린 주범이다.

단적으로 스타크래프트 1에서는 김성제가 하이 템플러와 리버 견제로만 테란을 끝내버린다던가(vs 이병민), 이제동이 뮤탈로만 테란을 때려잡는다던가(vs 변형태), 임요환이 드랍쉽으로 승리를 잡아내면 정말 대단하다는 찬사를 들었지만, 스타크래프트 2에서는 예언자 사기, 분광기 씹사기 소리가 먼저 나온다.[36] 더 웃긴 것은 이렇게 견제가 남발되는 동안, 극상성 한밤쾅이 줄어들긴 했지만, 결과적으로 그냥 그 자리를 견제만 하는 플레이가 메꾼 격이 되어 피로감만 더 커지고 흥미는 더 떨어졌다.

결정적으로 이런 견제 유닛들이 비교적 초반에 튀어나온다. 즉, 초중반부터 서로서로 견제를 날리는 견제 난타전이 되는데, 자칫하면 초반 견제 한 번에 순식간에 게임이 터져버린다. 빌드를 아무리 잘 타두었다 하더라도 견제 한 번 잘 못 당하면 그대로 게임이 터지는 것이다. 이런 양상은 중후반 까지 이어지기 때문에 플레이어는 견제를 하는 쪽이든, 안 하는 쪽이든 견제 플레이에 집중할 수 밖에 없다. 여러모로 견제에 당해도 스트레스 받고, 안 당하려고 기를 써도 스트레스를 받는다. 프로레벨에서도 견제에 휘둘리다 끝나는 경우가 흔한데, 그 미만의 레벨에서는 말할 필요도 없다. 이것 역시 스타2의 피지컬 요구량을 높이면서 라이트 유저의 진입장벽이 된다.

2.2.3 높은 마이크로 컨트롤을 강요하는 게임 디자인과 너무 빠른 템포

[37][38]
초보자들이 이 게임에 학을 떼는 이유이자, 스타크래프트 2가 그들만을 위한 리그가 되는 이유(3)
APM[39]없으면 그 무엇도 할 수 없는 게임.

마이크로 컨트롤은 매크로 컨트롤과 대비되는 용어로서, 매크로 컨트롤이 전체적인 빌드오더, 자원관리능력 등을 의미한다면, 마이크로 컨트롤은 순간적인 교전상황에서 정밀하게 유닛을 컨트롤하는 능력, 그리고 싸움 자체가 가능하도록 쉴새 없이 병력생산 아이콘을 눌러가며 병력을 충원하고, 테크 건물을 다른 활동 중에서도 재빠르게 건설하고, 멀티의 일꾼 충원하고, 견제를 방어하는 등의 마우스와 키보드를 빠르게 놀리는 일체의 물리적인 행위를 말한다. 좀 단순하게 말해서 매크로 컨트롤이 심리전이나 생각해둔 전략이라는 토대로 연결되는 밑그림이자 소프트웨어라면, 마이크로 컨트롤은 이를 실현하는 손발, 즉 하드웨어적인 측면에 가깝다. 당연하지만 어떤 RTS게임이던 마이크로 컨트롤은 중요한 요소중 하나이며, 플레이어의 실력을 측정하는 척도 중 하나이다. 그러나 스타크래프트2는 지나치게 높은 수준의 마이크로 컨트롤을 유저들에게 강요하여 진입장벽을 높이는데 기여하고 있다. 이는 위의 항목에서 언급해온 것들이 1차적으로 크게 작용한다. 지겹도록 말하지만 일단 상성관계의 극단성 때문에 필연적으로 광속의 반응속도가 없으면 대응하는 것이 불가능하고, 교전 다운 교전으로 가기도 전에 게임을 이길 수 있을 정도로 견제 유닛이 막강한 실정이다. 이런 상황에서 상성싸움에서 이기려면, 아니 상성싸움 조차 가지않고 견제 단위에서 게임을 끝내거나, 혹은 이를 막기 위한 가장 좋은 방법이 무엇인가? 간단하다. 남들보다 더 빨리, 더 좋은 유닛을, 더 많이 모으면 된다. 상대방도 마찬가지다. 아무리 좋고, 그럴싸한 빌드가 있더라도 이를 상대가 대응하기 전에 준비하지 못한다면 아무런 의미가 없기 때문이다.[40]

더 큰 문제는 위처럼 가뜩이나, 게임 구조상 이 마이크로 컨트롤로 해줘야 하는 것들이 너무 많은데, 그 중 어느 것 하나라도 못하면 그것이 엄청난 스노볼링으로 돌아온다는 사실에 있다. 위에서 언급한 것들을 생각해보자. 빨리 테크를 타야하는데, 제 타이밍에 빨리 손을 못늘려서 일꾼을 못 늘려주면 어떻게 되나? 그 상황에서 빨리 손을 놀려 정찰지점에 유닛을 옮겨놓지 않으면? 실수로 잠깐 2,3초의 딴 짓을 하다가 보급소 타이밍이 막히면? 상대 테크를 확인했지만, 일꾼 지역에 방어병력/방어 시설을 올리지 않으면? 생산한 병력을 화망 구성이 가능하게 제 때 지역에 배달하여 밀집시키거나, 계속 기동시키지 않으면 어떻게 되나? 스2로 유저와 대전을 해봤다면, 어떻게 될 것인지 알 것이다.

더군다나 스2의 게임 템포는 의도적으로 빠르게 굴러가도록 설계되어 있다. 유닛 생산 속도를 높이기 위해 시작시 주어지는 대량의 일꾼, 편의성 개선이라는 명목 하에 실행된 유닛 관리, 부대지정 시스템의 간편화, 빠른 생산 속도, 유닛의 이동 속도, 높은 밀집도에 의해 발생하는 막강한 화력[41]등. 그렇다고 리듬 게임처럼 게임 내에서 할 것이 처음부터 끝까지 예정되어 있어서, 이 것을 이미지 트레이닝화 해서 그 템포대로 손이 따라가는 것도 아니다. 온갖 상황에서 튀어나올 온갖 빌드를 변태처럼 달달달 외우고, 그것을 그 때, 그 때 상황에 따라서 구현하기 위해 눈도, 머리도, 손도 미친듯이 빨리 움직여야 한다. 스1처럼 아무리 손이 빨라도 인터페이스가 구식이라 할 수 있는데 한계가 있으므로, 프로 급이 아니면, 빌드 약간 늦게 탔다고 해도, 이리저리 유닛 돌려가며 시간을 끌 수 있는 것도 아니다. 좀 과장해서 말하자면 1초가 늦으면 유닛이 4개가 덜 나오고, 2초가 늦으면 빌드가 쳐지며, 3초가 늦으면 이미 상대가 내거 할거 다 파악해서 쳐돌어오는 식이다. 당연히 이런 게임 구조는 코어 유저가 아닌 유저를 학을 떼게 만들 수밖에 없다. 그리고 그렇게 피말리는 빌드싸움 끝에 막상 유닛 모아서 전투에 돌입해도, 전투 외적으로 신경 쓸 것은 같이 챙겨줘야 하고, 진짜 클릭 하고 2,3초만 지나도 녹아내리는 유닛 싸움 때문에 교전을 즐길 여지가 없다. 되려 모을때 힘들게 모은 놈들이 이렇게 녹아도 되나 싶어서, 허탈할 지경.

이를 개선하기 위해서는 게임 내에서 유저가 마이크로 컨트롤로 처리해야할 일의 목록을 줄여주고, 견제 유닛의 갯수를 줄이거나, 그 위력을 약화시키고, 유닛 생산 속도의 조절, 유닛 기동이나 이동지점 지정시의 뭉침 현상 완화, 유닛 간의 지나친 상성 문제를 해소해야 하는데, 이걸 다했다면 스2 제작진과 밸런스팀이 그토록 까이지는 않았을 것이다. 오히려 제작팀은 전투의 변수와 재미를 준답시고 확팩 추가 때마다, 유닛을 팍팍 추가하면서 신경써야 할 유닛들의 숫자를 더 늘려줬고, 전투에 변수를 줄 수 있는 막강한 스킬을 보여한 유닛들을 꾸준히 추가해주신 까닭에 되려 할 일의 부담만 높여 놓았다. 덕분에 상대 스킬 쓰는거 하나하나 까지 다 피하거나, 스킬 유닛을 점사해서 먼저 녹여야 하는 등 부담만 커진 것이다. 어차피 선빵만 제대로 먼저 후려치면 병력들이 아이스크림처럼 살살 녹는지라 산개/집합에만 기를 써도 피가 말리는 이 게임에서 말이다.

특히 매 확장팩마다 특수능력 달린 유닛들이 2개씩 붙어서 나온 것을 생각해보면 어이가 없을 지경. 그 결과 유저 입장에서는 손이 세개라도 모자랄 지경이 되었다. 단적인 예로, 공허의 유산 기준으로 스타크래프트2에 등장하는 유닛들 중 특수능력이 없는 유닛이 거의 존재하지 않는다. [42], 테란의 경우 의료선으로 공성모드된 전차를 실어나르고, 해방선의 수호기 모드를 지정해 주고, 해병들은 칼같이 산개시켜주고... 한번 교전하는데 잔손길을 너무도 많이 요구한다.[43]

특히 유닛 숫자 수가 최고조에 다다르고, 스2 역사상 여러가지 의미에서 길이 남을 유닛인 사도(스타크래프트 2)가 출시되었으며, 유저 및 선수들의 기량이 최고조에 다다른 공허의 유산에 이르러서는, 전직 프로조차 "이건 나도 어렵다."라고 선언할 수준이 되었다. 오죽하면, 그동안 세세한 밸런스는 피드백 받았어도, 게임의 템포는 거시적인 흐름 상에서는 맞게 설계되었다고 우기던 제작진과 밸런스팀 마저도, 이제는 뭔가 근본적인 변화를 모색해야 하는게 아니냐며, 대규모 패치를 시행하는 수준.

2.2.4 유닛 디자인

스타크래프트2 가 처음 등장한 시절부터 유닛 디자인이 전작에 비해 마음에 들지 않는다고 하는 유저들의 목소리가 꽤 있었다. 특히 기계유닛 쪽의 디자인들이 말이 많았는데 메카닉 으로 불리는 테란의 유닛 중 새로 추가된 유닛들이 전작의 우주전쟁용 첨단 무기들의 느낌과는 달리 어딘가 사이버펑크 혹은 매드맥스 같은 영화에서 볼 법한 투박한 디자인이 많다는 것. 화염방사기를 장착했을 뿐 평범한 버기카 모양의 화염차나 프로펠러를 돌리며 날아다니는 밴시 같은 유닛들의 구식스러운 디자인도 그렇고 어딘가 짱딸막하고 동글동글 알록달록 장난감 같은 귀여운 디자인이 대부분이라는 불만이다. 프로토스도 파수기 나 예언자 등 구슬 모양의 유닛들이 많고 폭풍함 등도 최종티어급 유닛답지 않은 썰렁하고 성의없는 디자인들이라 말이 많았다. 물론 익숙해지거나 이런 느낌의 디자인이 마음에 드는 사람도 있을 것이다. 다만 유닛의 생김새가 마음에 안들어 그다지 손을 대지 않았던 이들도 상당수.

2.2.5 데스볼

자세한 건 항목 참조

2.2.6 전작보다 더 작아보이는 병력 및 전투 스케일

인구수 상한도 전작과 별반 차이가 없는데 왜 병력을 모아도 스케일이 작을까라는 의문이 생길 정도로, 병력 스케일 자체가 작다. 이 역시 상당히 복합적인 이유 때문인데, 일단 전작에 비해 맵은 큰 반면, 유닛은 그 규모에 비해 축소되었다. 가장 일반 유닛인 광전사, 저글링, 해병을 보면 알 수 있는 사실. 그리고 일단 병력의 밀집도 자체가 다른 반면, 게임 내에 부대 진형 지정같은 시스템이 없어서 모든 유닛을 이동시키기만 해도 알아서 똘똘 뭉쳐서 스케일이 작아보인다. 실제로 과거에, 이를 일컫는 현상인 데스볼 해결을 요구하던 어떤 유저가 저그 유닛 병력 사이의 밀집도를 낮추고 병력을 운용하는 모습을 맵 에디터를 이용해 만들었는데, 그것 만으로도 한결 스케일이 커져 보이기도 했다. 그러나 확장팩 3개가 다 출시된 현재까지도, 스2 제작진은 단 한번도 고집을 꺾지 않았고, 결국 스2 유저라면 익히 하는 유닛이 공이 되어 똘똘 뭉쳐다니는 지금 모습 그대로다. 사실 아무리 기반이 SF라고 해도, 게임의 전투는 큰 틀에서 보자면 해전 빼고, 원거리 유닛 많고, 공중전 넣은 에이지 오브 엠파이어라고 쳐도 될 정도로 고대나 전근대 시대의 전투의 형식을 그대로 빼다박은 게임인데, 왜 진형 시스템을 넣지 않았는지는 아무도 모른다.[44]

그리고 유닛 당 요구하는 인구수가 많이 드는 것도 큰 이유 중 하나일 것이다. 인구수 상한이 높지 않은 것은 1:1만 하는 게임이라면 좀 더 유닛이 많아도 되지만, 2:2, 3:3만 되도 유닛 상한이 배수가 되는데다, 가뜩이나 최적화에 대해서 말이 많은 게임 엔진 상, 너무 많은 유닛들이 동시다발적으로 움직일 때 생기는 렉이나 버그를 방지하고자 한 것과, 테크 유닛수가 지나치게 늘어나 상성 시스템 자체를 깨트리는 것을 염려한, 두 가지 이유로 사료된다. 그 결과 상위 테크 유닛을 좀 보유하면 보유할 수 있는 병력량 자체가 확 줄어드는게 보인다. 아마 스2 자체를 세월 지난 후 따로 리마스터링 하면서 밸런스까지 다 엎어버리면 모를까, 이것이 변화할 나아질 가능성은 거의 전무.

전투스케일은 일단 위의 병력 스케일 문제와 겹치고, 일단 교전이 시작되면 빨리빨리 녹아버리기에, 병력이 운용되는 모습 자체를 즐기기 어려운 측면이 크다. 영화를 예로 들어보면 간단한데, 이를테면 많은 사람들이 오랫동안 회자하는 스케일 큰 전투 장면 중 하나인, 글래디에이터 도입부 씬을 떠올리면 된다. 무수히 많은 병사들이 일제히 도열되어 서있고, 불붙은 돌이 허공을 가르고, 거기에 다수의 야만인들이 땅을 뒤엎을 기세로 달려온다. 그렇게 시작된 전투가 그것이 도처에서 동시다발적으로 긴 호흡으로 이어짐으로서 스케일이 완성되는 것이다.

그런데 스2는 가뜩이나 그리 많지도 않은 병력들이 좁은 곳에 바늘 꽂을 뜸도 없어보일 정도로 뭉쳐있기 일쑤고, 그것들이 서로 달려들어 전투를 벌이기 시작하면, 산개를 해도 얼마가지 못해 병력들이 순식간에 그냥 없어져버린다. 1분은 커녕 10초만 전투 해도, 승패가 끝나는 선에서 마무리 되는게 아니라, 거의 한쪽이 녹아서 섬멸되는 수준이 된다. 그나마 전투가 좀 더 지속되는 프로들의 게임만 해도 그 짧은 교전 사이에 정말 미친듯한 마이크로 컨트롤로 유닛 하나하나나 몇개 단위로 찢어서 산개했다가 또 뭉쳐서 화력을 퍼붓고, 스킬쓰고 하는데도 체감 상 4,5초 시간이 걸리는 수준이다.[45] 그것도 진짜 큰 공 굴려서 부딪히는 싸움이면, 그냥 병력 부딪히고 3초도 안되서, 아 이건 누가 이기고 졌네, 알 수 있을 정도로 병력이 훅훅 줄어드는게 보인다. 애초부터 게임 설계 자체가 이런 것.

2.2.7 BGM과 타격감의 혹평

전작의 BGM을 비롯해 블리자드 사의 다른 게임들의 명곡을 여럿 작곡했던 글렌 스태퍼드가 후속작인 2에서도 작곡을 담당했다. 하지만 전체적으로 좋은 평가를 받지 못했다. 테란 음악은 그나마 평이 괜찮지만[46] 테란만 신경쓴 느낌만 들고 저그와 프로토스는 인상적인 OST가 하나도 없었다. 특히 프로토스 BGM에 악평이 많은데, 전작의 BGM을 중간중간에 어설프게 끼워넣은 형태라서 평가가 더 떨어졌다.

또한 스타2의 인상적인 BGM 중 다수가 캠페인 전용 BGM으로 빠져나갔다. 가령 해방의 날에 사용된 Inspiration과 첫 웨이브에 사용되는[47], 웅장한 미션에 쓰이는 Tragic Battlefield 등 캠페인을 한번쯤 해봤다면 인상깊게 들을법한 음악이 많다. 문제는 캠페인 BGM들은 특정한 상황에 맞게 작곡된 음악들이라 범용성이 떨어진다는 것. 실제로 군단의 심장에서는 그냥 멀티플레이에서도 캠페인 BGM들을 무작위로 재생시키도록 되어 있는데 BGM이랑 상황이 불일치하면 되려 안 어울린다.

2.1 패치로 리마스터링된 스타1 배경음악이 스타2에 삽입되었다. Terran 4만 어떤사정이 있는지 모르겠지만 리메이크가 됐다.. 스타1 때는 CD의 용량상 한계(650MB) 때문에 44kHz가 아니라 22kHz였지만[48][49] 리마스터링된 건 원본인 44kHz로 되어 음질이 좋아졌다. 브루드 워 원본 다운로드 2.1 패치때 추가된 리마스터링 다운로드.

또한 타격감이 차지는 효과음에서 전작 유저들의 볼멘소리가 이어졌다. 테란 유닛들의 효과음은 문제가 그다지 없으며 오히려 불곰이나 미사일 포탑처럼 전작보다 더 호쾌한 액션을 보여주는 경우도 있다.[50] 하지만 저그의 경우 효과음이 심각하게 너프되었는데 저글링이 발톱으로 긁는 소리, 히드라 바늘 발사 소리, 울트라 사과 깎는 소리, 괴성과 함께 공격하던 뮤탈리스크 등등. 거기다가 프로토스도 광전사의 사이오닉 검, 집정관의 사이오닉 공격 하악하악등등 전작에 비해 효과음이 부족하다. 1의 프로토스 전투의 호쾌함이 사라진 배경에는 주력 유닛들이 레이저로 변해버려 아쉬움을 남겼다. 사실 이는 전작처럼 효과음이 공격방식과 일치하지 않는 것[51]을 지양하고 사실적으로 묘사하려다 보니 게임적 과장이 부족하여 다소 심심하게 느껴지는 것이다. 실제로 스타크래프트 2 내 호쾌한 효과음 중 대다수가 폭발형 공격이다.

하지만 공허의 유산 OST는 대 호평을 받고 있다.

2.2.8 너무 지루한 장기전

자유의 날개는 무감타, 11년도에 유행하던 테테전 [52]이 있었으며 군단의 심장은 군단숙주, 폭풍함의 추가로 장기전의 빈도수가 올라갔다.

이를 혐영이라고 하며 자세한 건 혐영의 항목을 참조해보자. 이러한 혐영 밸런스는 공허의 유산에서 대체적으로 해결되는 방향으로 수정되었다.

2.3 스타크래프트2 사용자 지정 게임 정책 논란

사용자 지정 게임 정책 바로가기
사용자 지정 게임 정책 1번 조항에 보면

사용자 지정 게임은 모든 이용자가 이용할 수 있어야 한다.

사용자 지정 게임 개발자는 개발자가 특정 이용자의 접속을 제한하는 기능을 포함한 사용자 지정 게임을 제작할 수 없다.

라고 되있는데 이 내용은 즉 현제 맵 개발자들이 트롤, 핵과 같은 사람들을 차단하는 기능을 사용하지 못하게 하는 것 인데 이건 해외에는 활성화가 안되있고 한국에만 활성화가 되어있다. 이유는 블리자드 코리아의 막장 운영 때문인데 벤처리나 욕설 혹은 트롤 혹은 핵 처리도 제대로 안되다보니 결국 유저들이 벤을 자체적으로 사용한 것이 접속 제한 기능이다. 하지만 이것을 활성화 시키면 스타크래프트2 아케이드는 트롤들로 부터 초토화가 될 가능성이 상당히 높은 상황이다보니 한국 한정으로 논란이 일어나고 있다.하지만 블리자드 코리아의 안일한 태도를 보면 딱히 제제도 안할 것 같다.

3 번외 : 한국어 번역 논란

스타크래프트 2가 공개되던 때부터, 음성 더빙과 명칭을 포함한 게임의 완전 한국어화가 공표되었다. 명칭 현지화는 기본 중의 기본이고, 스타크래프트 2가 평범한 게임이었더라면 음성 더빙을 포함한 완전 한국어화는 지금 한국 게임판 상황에서 오히려 논란이 아니라 쌍수 들고 반겨야 할 일이였다. 문제는 전작이 유명해도 너무나 유명했기 때문에 전작이 PC방과 E스포츠를 10년 넘게 끌고온 초유의 인기작이고 번역 방식이 음역이라 이것이 고착화돼버렸다는 점. 10년 가까이 마린 질럿 소리를 듣고 말하다가 해병 광전사 소리를 들으니깐 어색할것이다 라는게 당시로선 논란이였다. 그래서 이 문제에 대하여 블리자드 코리아도 부담을 느꼈는지,아예 유저들이 직접 유닛 이름을 짓게하는 이벤트를 만든다. 그래서 탄생한게 불곰,가시지옥,밤까마귀 등이였다.그래도 논란은 사그러들지않았고 번역 찬성/번역 반대로 극단적으로 나뉘어 싸우다 보니 정작 번역 방침이나 명칭에 대한 일관성/적합성 부분은 논점에서 벗어나는 결과를 낳았다. 'Zealot'을 '광전사'로, 'Drone'을 '일벌레'로, 'SCV'를 '건설로봇'으로 번역한 데 대한 키배야 이미 유명한 이야기지만, '밤까마귀, '시체매', 같은 매끄럽지 못한 번역이나, 고유명사는 음역한다는 번역 방침에서 벗어난 '거대괴수'의 예와 같이, 번역이 어색하거나 제멋대로인 부분이 묻히게 되는 결과를 초래했다.

  • 사전에 없는 단어(밤까마귀와 시체매)
베타 테스트 때부터 말이 많았던 밤까마귀(Raven)와 캠페인이 나오자 공개된 시체매(Vulture)의 경우는 실제로는 존재하지 않는 동물 이름이며 사전에도 없는 단어다.
  • 같은 단어의 일괄 번역 (예:Lord-군주)
'Lord'를 '군주'로 일괄 번역하는 것도 문제가 있다. 한국어 '군주'는 '왕', '임금'과 동의어지만 'Lord'에는 다른 의미들이 있고 게임상에서도 '왕'이라는 의미로 쓰이지는 않았기 때문이다. 예를들면 다스 베이더의 호칭인 "Lord Vader"의 경우 베이더 '경'으로 번역하는 경우가 많다. 그럼 오버로드는 대경이냐
  • 고유명사는 번역하지 않는다?
신화에서 비롯된 고유명사는 음역한다는 원칙이 있고, -리스크를 번역하지 않는다는 방침에 따라 테란의 각종 유닛들과 저그의 -리스크 유닛들의 명칭은 번역되지 않고 음역되었지만, 저글링의 명명법을 따랐기에 고유명사로 볼수 있는 베인링[53]과 캠페인에 등장하는 레비아탄은 음역 하지않고 자기들이 세운 법칙을 깨트렸다.
  • 전투순양함? 순양전함?
전투순양함의 원어는 Battlecruiser인데, 현재 이 단어의 경우는 순양전함이 일반적으로 쓰이는 번역이라서 이와 관련한 논란이 있었다. 사실 순양전함 항목에서도 보듯이 밀리터리계에서도 해당 단어의 번역어로 전투순양함을 사용하느냐, 순양전함을 사용하느냐에 대한 논란이 있었다.
  • 저그 유닛의 지나친 어미 통일
같은 어미가 지나치게 많이 사용되었다. 어찌 보면 통일성을 주는 효과도 있지만, 이상하거나 성의없는 번역이라고도 보일 요소. -군주 어미만 해도 대군주, 감시군주, 무리군주, 수호군주, 군단 수호군주 다섯가지는 되며, 어미에 -충 자가 들어가는 유닛(맹독충,공생충,감염충)도 세가지나 된다. 또한 어미 통일을 위해 원칭에는 없는 의미를 추가한 번역도 상당한데, (군단)수호군주('Swarm' Guardian)와 감시군주의 경우는 원칭(Overseer)에도 없는 '군주'라는 말이 들어가게 되었으며 -충 자가 들어가는 유닛은 원문에 벌레라는 의미가 들어간 것이 단 하나도 없다. 사실 이 점은 중국어판 스타크래프트에도 그대로 적용되었기에 같은 한자권 국가에서 보여지는 공통점이라 할 수 있다.

결국은 스타크래프트 1의 음역이 스타2에서도 고착되어 스타1에 이어서 나온 유닛의 명칭은 한국명과 영어명이 혼용되는 현상이 나타났고 결국은 저런식으로 적응이 되어 논란은 사라졌다.10년 넘게나 1만을 하던 사람들에게는 스타2는 비슷하지만 별개의 게임이라는걸 느끼게해줬다.

하지만 더빙은 전체적으로 깔끔하며 퀄리티가 뛰어나기 때문에 호평을 받았다. 특히 해병과 공성 전차의 군대식 말투와 농담이나, 여러 유닛들(특히 타우렌 해병)의 대사를 센스 있게 옮긴 것은 찬사를 받을만 했다.

자날이 발매된 지 한참 지나서 군단의 심장이 발매되고, 2.0.6 버전에서 서버 변경 없이 클라이언트 언어를 변경할 수 있는 기능이 추가되었다. 음성 언어와 문자 언어를 따로 변경할 수 있어서 더빙만 듣고 문자 언어는 영어로 할 수도 있고, 반대로 "해병", "감염충" 등의 번역을 보면서 영어 음성을 들을 수도 있다. 음성-자막 언어 옵션 변경 패치가 적용되면서 이러한 논쟁은 완전히 사그러들었다 각자 입맛대로 고르면 된다

아시아권 유저 감소로 인해 아시아 전체 서버 통합이 이뤄지면서, 특히 진즉부터 통합 서버를 사용하던 대만 쪽과의 마찰이 크게 빚어진 원인이기도 하다. 애초에 한자 사용권에서는 대군주니 맹독충이니 하는 식으로 한자화 해 사용하는 게 일상이었지만, 한국어화된 유닛과도 도통 아귀가 맞지 않아 소통이 불가한 것. 설령 어느 한 쪽(주로 대만)에서 몇 발짝 양보해 먼저 영문 명칭을 쓰더라도, 한국어판으로만 했던 사용자는 그게 뭐냐는 소리가 나올 확률이 높다. vulture? 버추어캅 같은 건가?

뱀발로 옆 동네 게임 디아블로 시리즈의 경우, 옛 디아블로 2 한국어판의 각종 용어도 음역되었고 이것이 오랫동안 고착화되었으나, 디아블로 3가 출시됐을 때엔 모두 한국어로 번역되었다. 전작의 영웅이나 각종 기술 및 아이템이 모두 한국어로 번역되어 많은 사람들이 전작과의 괴리감을 느낄 수도 있었으나[54], 많은 유저들은 지금까지 아무런 불만 없이 게임을 플레이하고 있다. 아무래도 디아블로 3는 스타크래프트 2의 한국어 번역이 유저들에게 어느 정도 익숙해진 시점에 출시됐기 때문에 다른 게임의 한국어 번역에 별다른 거부감을 느끼지 못한 것으로 보인다.
  1. 실제 스타2의 권장사양은 128MB~512MB의 그래픽카드에 CPU는 2.6GHZ이다.
  2. 참고로 GT240의 기본옵션은 중옵이다.
  3. 1.5.0에는 사양문제도 문제지만 최적화도 진짜 개떡 같아서 최고급형의 컴퓨터로 진행하는 여러가지 대회에서도 렉이 유발되었으며 너무 개판이라 맹독충을 폭발시켜서 렉을 유도하고 공격가는 러쉬까지 생길 정도였다.
  4. 공허의 유산 직전 3.0패치에서는 사양이 군심보다 더 올랐다.
  5. 상자 자체가 간지폭풍인데다가 게임 DVD, 192쪽에 달하는 메뉴얼, OST, 설정 원화집이라는 초호화 구성이었다! 보기 게다가 한정판에 스타크래프트1 + 브루드 워가 담긴 USB가 포함된 것이 알려지면서, 일부 유저들에게서 1편의 판매량이 줄어들 것을 걱정해 한정판 발매에 소극적인 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다.
  6. 69,000원과 $59.99를 동일선상에서 비교한 것인데, 엄밀히 따지면 같은 가격은 아니다. 미국의 $59.99는 세금 제외 가격이고 우리나라의 가격은 세금 포함 가격이라 약 1만 2천원 가량의 차이가 발생한다.
  7. 그리고 실제로도 그렇다. 프로리그도 전부 군단의 심장으로 갈아탄데다가 유즈맵까지 군단의 심장을 필요로 하는 유즈맵이 늘어난다던가.
  8. 이름이 IIIIIIIIIIII 이런식으로 되어 있는 경우. 경우에 따라서는 이 앞에 클랜 태그도 붙는다. 특정한 유저 한두명이 아닌 여러 아류닉네임이 많다. 소문자 L로 한다던가 바코드의 갯수가 살짝 다른다던가
  9. 핵 프로그램의 특성상 해커들이 자신의 프로그램이 막히면 새로운 버젼을 계속 내놓는데 비해 매크로는 한번 나오고 끝이다 보니 매크로가 유명무실한 것은 너무나도 자명하다.
  10. 배틀넷 2.0에선 커뮤니티 시스템을 강화했으니 채널 없어도 될거라능! 으로 일관하더니 결국 만들었다.
  11. 사실 방제를 못만들게 한 건 블리자드 나름으로 머리를 쥐어짜낸 결과인지도 모른다. 스타2 출시 이전부터 스타크래프트와 워크래프트3에 넘쳐나는 광고성 방제에 대한 대책 문의가 끊임없었고, 블리자드에서도 이에 대한 대책을 마련중이라고 했었기 때문이다. 하지만 솔직히 말해서 블리자드 정도의 자본력을 가진 회사라면 못 막을 이유가 없는다. 알바 한명만 세우기만 해도 광고성 제목이나 욕설이 담긴 제목 등을 짜르는 것은 쉬운 문제. 게다가 일반 유저들도 그런 글들을 보면 당연히 신고를 넣을테니 못 보고 지나쳐도 처리 할 수가 있다. 특히 지금의 경우는 배틀넷이 무료지만 자유의 날개의 경우에는 유즈맵을 하기 위해선 돈 주고 해야 되었기 때문에 말이 안된다는 소리를 듣기도 한다.
  12. 본진 탐사정이 공격받고 있는데 20기가량의 탐사정이 3기 남을때까지 알아채지 못해서 미니맵에 핑을 10초 넘게 찍어줘야 반응한다던지, 본진에 연결체를 다수 건설하여 쿼드코어 시간증폭을 실현한다던지, 4:4에서 경기시작 40분이 넘어가도록 저글링만 생산한다던지 등.
  13. 심지어 한국인 1명을 집중적으로 공격한 사례도 있다. 4:4 무작위 경기를 하는데 대만인 7명, 한국인 1명 조합이 짜여진 것. 1명의 닉네임이 한글이라 적 대만인 4명이 이 1명만을 집중적으로 공격했다. 두 명이 광자포 러쉬, 한 명이 저글링 러쉬, 한 명이 땡해병 러쉬를 감행하는데 아군 대만인 3명은 구경만 하고 있었다. 심지어 집중공격당한 한국인은 아군 진영 제일 깊숙한 곳에 있었고, 입구 인근에 아군 시작지점이 있었다. 적 대만인들은 이를 무시하고 한국인을 공격한 것. 그야말로 고의성이 다분했다.
  14. 협동전에서도 대만인 트롤러들은 크게 혈압을 오르게 한다. 물론 대부분의 경우에는 한국인이나 다름 없이 잘 하지만 3~4레벨밖에 되지 않는데 아주 어려움 난이도에 한자 ID의 사령관이 들어왔다 하면 그냥 일찌감찌 방에서 나가는게 마음 편하다. 시간 제한이 있는 공세 미션이나 기차가 마구마구 쏟아져나오고있거나 왕복선이 차원로로 속속 탈출을 시도하는데 1티어 유닛만 뽑으면서 수수방관하고 적 유닛 러시에 그대로 털리는 대만인들을 보면 말 그대로 쌍욕이 나오며 건강에 절대 좋지 못하다. 본인이 실력이 좋아서 혼자서도 아주 어려움을 편하게 클리어할 수 있다면 모를까, 자신도 저렙인 상태에서 빠른 레벨업을 위해 아주어려움에 들어왔다던가 하는 상황이라면 그냥 나가자. 카락스 혼자서 공세 미션을 해야한다거나, 케리건처럼 초반에 약한 사령관으로 왕복선, 열차 미션 한다거나 하는 상황에서는 정말 욕밖에 안나온다. 영어로 대화를 시도해도 말이 안 통하는 경우가 부지기수다.
  15. 해당 언어는 모두 블리자드 게임에서 번역되어 있다.
  16. 2:2를 할때 한명이 광자포로 견제 성공하고 2명을 묶어서 90퍼 이상 이겻는데 같은 팀은 일꾼만 주구장창뽑다가 당한놈들이 저글링급습했는데 가촉하나안박는 놈때문에 역전당했다.. 광자포한 플레이어의 기분은...?
  17. 유즈맵이던 생컨과는 다르다. 1시절 팀밀리라는 이름으로 존재하던 정식 모드였으며 생산과 유닛 컨트롤이 확연히 나눠진 생컨과는 다르게 집정관 모드는 한 진영의 모든 운영을 두 명의 플레이어가 공유한다. 덕분에 서로 의사소통이 안되면 완전히 망하며 트롤링도 심심찮게 일어난다. 전투중에 유닛들이 갑자기 춤을 춘다거나......
  18. 하지만 이 또한 부정적으로 평가하는 사람들도 있는데 집정관과 협동전 임무를 주 컨텐츠로 밀어봤자 RTS의 특성상 주 컨텐츠는 1:1 아니면 유즈맵으로 갈 수 밖에 없다. 이게 제대로 되지 않는다면 협동전 임무가 재미있더라도 말짱꽝이라는 소리가 있다. 게다가 집정관 모드는 스타1에서도 지원하던 걸 이제서야 추가하는 것이다
  19. 특히 군단의 심장 스토리는 케리건의 복수라는 일직선 적인 진행이기 때문에 더욱 짧게 느껴지는 면도 있다.
  20. 다만 게임 디자인 적인 측면에서 이해 못할 부분은 아니다. 예를 들어 감시 군주는 만들 수 있어봐야 쓸모가 없고 공대공 유닛들은 공대공 3종이나 뽑아야 할 정도로 적극적으로 준비해야할 이유도 없을 뿐더러 사실 따지고 보면 하위호환인 유닛들도 있다.
  21. 출시 가격을 비교하자면 자유의 날개는 69,000원이었고 군단의 심장은 36,000원 이었다.
  22. 대표적으로 2병영 치즈러쉬.
  23. 사실 이건 저그의 전략 쪽에 가깝다. 입구를 쉽게 막을 수 있는 테란이나 프로토스에 비해서 입구를 막기가 어려운 저그이기에, 그리고 상대적으로 개개유닛이 약한 저그이기에 상대가 병력을 모두 갖추기 전에 테러하는 것이 좋기 때문이다.
  24. 당연하지만 겜알못들의 헛소리이다. 고수와 하수의 실력차는 손 속도나 매크로에 나오는 것이 아니다. 물론 너무 차이가 나면 지는 원인이 되긴 하지만 말이다.
  25. 첨언하자면 펌핑, 시간증폭, 지게로봇른 매크로라고 할 것도 아니고 단순 노가다일 뿐 이것이 실력을 결정짓는 요인이 될 수는 없다 (안준영 왈)
  26. 이를테면 공허의 유산에서는 사신이 거의 모든걸 다한다. 사신은 초반의 상성도 씹어먹을정도로 잘되는터에다가 맵도 언덕이 많은 팀플맵도 많다. 거기에 떨어져서 있으면 사신은 거의 무쌍을찍는다.(...)
  27. 사실 스1의 생산(물량), 보급과 전투의 절묘한 밸런스 개념은 블리자드가 의도한 것 이상으로 유저들이 발전시키고 개량한 개념에 가깝다. 스1에서 존재하던 세 종족의 상성관계와 비슷하다.
  28. 일단 패치 확정시기는 2016년 11월 2016 WCS Global Finals 직후라고 먼저 밝힌 상황. 즉, 이 이후 부터 스토브시즌을 살짝 거친 후 12월부터 2017시즌 프리시즌이 시작된다.
  29. 이게 얼마나 심각했냐면, 2016시즌동안 전투순양함이 출전한 적은 GSL 프리시즌밖에 없었다!!!. 바이킹은 그나마 프로리그에서 간간히 나오긴 하나, 해방선이 효율상 조금 더 나은 나머지 스카이테란 확실히 하지 않을거면 거의 선수들도 바이킹을 안쓰는 상황.
  30. 극단적인 예로 '테란vs토스'에서의 메카닉 테란.
  31. 물론 전작에서도 치즈러쉬, 4드론 같이 극단적인 초반 올인성 전략이 있긴 하지만, 실력이 된다면 충분히 막을 수 있는 게임이었다. 맵에 따라 난이도가 달라지긴 한다지만 치즈러쉬나 4드론 막는 게 거의 불가능한 맵이라면 그건 맵 자체의 문제고 대회에서도 배제된다.
  32. 당장 프로들 경기에서 해설진들이 가장 핵심적으로 짚고 넘어가는 것이 끊임없는 빌드 오더 심리전이다. 특정 빌드로 나올 수 있는 가장 최적화된 유닛 조합이 정해져 있고, 그것으로 할 플레이가 아주 명확하게 정해져 있기 때문에, 이를 예측 못하고 대응 못하면 그냥 게임 자체가 터진다.
  33. 게다가 타격한 쪽에서는 상대 병력을 소진 시킨 상황부터는 상대가 뭐하는지 전부 파악이 가능하다. 방어 쪽에서 정찰을 못막기 때문이다. 사실상 일방적인 한쪽 턴이라고 봐도 좋을 정도.
  34. 엄밀히 말하면 이것도 밸런스가 맞지 않다. 장기는 두말할것 없고(선으로 두는것이 압도적으로 유리하므로..) 바둑조차도 6.5집이라는 공집을 주는데도 흑이 유리하다고 느끼는 사람들이 대부분이라 7.5집등 각 국가별로 공집주는것이 다양한 이유. 하지만 적어도 스타크래프트에 비해서는 상당히 잘맞는편.
  35. 결국 패치로 애프터버너를 삭제하기로 결정났다.
  36. 여기서 저그만 해당이 안되는데, 아이러니하게도 이처럼 극강한 견제 유닛이 없고, 바멸충 조합 덕분에 초반이 극상성 싸움 없이 무난하게 넘어가는 경향이 있는 저저전은 운용할 수 있는 전략적 폭이 넓고, 게임 자체도 꽤 흥미진진한 편이다.
  37. 실제로는 맵 에디터 편집을 통해 인공지능의 반응을 개선한 것이다. 알파고와는 관계없다.
  38. 위의 예는 극단적이긴 하지만, 스타2에서 마이크로 컨트롤이 어떤 위치에 있는지 잘 나타내고 있다.
  39. 분당 행동 수 수치
  40. 다시 말하지만 이 게임은 실시간 전략(Real-Time Strategy)이다.
  41. 이게 왜 템포랑 관련있나 싶겠지만, 이 화력 덕분에 유닛이 모이면 모일수록 상대 병력을 녹이고, 건물을 파괴하는 등, 당연히 진행/응전의 속도가 빨라질 수밖에 없다. 특히 스플래쉬 유닛과 스킬과 결합할 경우 더 빨리 녹는데, 스2는 도처에 그런 유닛이 널려있다.
  42. 테란의 경우 시전기술이 없는 유닛이 아예 없고, 저그의 경우 뮤탈리스크, 무리 군주에만 시전기술이 없다. 프로토스의 경우에는 집정관, 관측선, 거신의 경우가 시전기술이 없다.
  43. 이처럼 유달리 특수능력이 많고, 손이 많이 가는 테란의 종특은 올드 프로게이머들이 스2로 넘어오고 나서 줄줄이 은퇴하는 결과로까지 이어졌다. 물론 고질적인 직업병인 수근관 증후군은 스1때부터 선수생명 갉아먹기로 악명높았지만, 스1보다 더 심했던게 스2였으니...
  44. 진형이 별거냐, 워3도 진형 있었는데 스케일이 작은 편 아니었냐 할 수 있는데, 스2 정도 되는 게임에서 당장 유닛 밀집도만 좀 낮추고, 오와 열을 맞춰서 병력들이 착착 도열하기만 해도 전혀 전투 및 병력 이동 스케일이 다를 것이다. 그런데도 이를 넣지 않은 것은 아마 제작진의 개발철학과 상충했기 때문이라 추정 된다.
  45. 프로게이머가 왜 프론지 알 수 있는 부분. 그 와중에 별걸 다 해내지만, 이 교묘한 마이크로 컨트롤로 질 싸움도 이기고, 병력 유불리까지 다 파악해낸다.
  46. 오죽하면 테란이 암울하던 클베시절 테란한테 붙었던 별명 중 하나가 "BGM만 좋은 문화 종족"이었다.
  47. 0시를 향하여에서의 저그 첫 웨이브나 재앙 미션에서의 감염된 테란 첫 웨이브 등에서 부관의 경고와 함께 재생된다. 군단의 심장 약육강식 미션의 보스전투에서도 쓰이는데 여기서는 중간부분 반복 재생이 구현되어 있다.
  48. 그래서 스타 1의 배경음악은 음질이 썩 좋지 못하다. 과장해서 말하면 고음부분은 죄다 잘려나갔다고 봐도...
  49. 일반적으로 오디오CD는 44kHz다. 이 대로라면 스타 1 배경음악만으로 CD 한 장을 가득 채울 태세. 하지만 절반으로 음질을 다운시켜도 여전히 설치CD 용량의 절반 가까이를 차지한다.
  50. 스팀팩 사용시에 약 빠는 소리가 사라졌다며 불만인 유저들이 일부 보이긴 한다. 등가교환
  51. 대표적으로 히드라는 침을 뱉는 듯한 효과음이고, 울트라는 분명 베는 공격인데 부딪히는 소리가 난다. 광전사의 광선검도 다른 SF 판타지물에서 일반적으로 묘사되는 광선검 베는 소리와 상당히 이질적이다.
  52. 탱크를 뽑고 땅긋기 싸움하고 전투순양함을 모으는 게 일반적이였다.
  53. 다만 ~ling이란 단어는 '작은 개체' 또는 '동물의 새끼'라는 뜻의 실존하는 단어로, 고유명사로 보기 어렵다는 의견도 많다. 저글링을 번역하지 않은 이유는 ling보다는 Zerg 때문일 가능성이 크다. 새끼저그 그렇지만 원어로는 명명법이 같은데(Zergling, Baneling) 한국어로는 명명법이 다르다는 점에서(저글링, 맹독충) 일관성이 없는 것은 마찬가지다.
  54. 바바리안야만용사, 훨윈드 → 소용돌이, 멀티샷 → 다발 사격, 텔레포트 → 순간이동, 조던링 → 요르단의 반지, 할배검 → 한아비 등