몬스터 헌터 시리즈의 시스템.
원래 일본어 표기는 '斬れ味'으로, 칼 같은 날붙이가 날카로운 정도라는 뜻을 지니고 있다.[1] 몬스터 헌터 포터블 세컨드G의 정발판 메뉴얼에서는 이를 축약하여 '베는 맛'으로 번역했으나, 몬스터 헌터 포터블 세컨드의 사제 한글패치에서 '斬れ味+1'을 '예리도 +1'로 번역한 것을 시작으로 한국 유저들은 '베는 맛' 대신 뜻을 직관적으로 알 수 있고 왠지 있어보이는 '예리도'라는 단어를 사용하게 되었다. 결국 정식으로 한국어 번역이 되어 발매된 몬스터 헌터 4에서도 '예리도'로 번역되었으니 어찌보면 초월번역.
문자 그대로 무기의 예리함을 의미하는 것으로 좌측 상단에 칼모양 아이콘과 그 색깔로 나타나고 무기 정보엔 좀 더 자세하게 최대 예리도와 예리도의 각 구간의 길이 차이도 표시된다.
빨간색 -> 주황색 -> 노란색 -> 초록색 -> 파란색 -> 흰색 -> 보라색 순으로 예리도가 높으며,[2] 예리도가 높아짐에 따라 공격력과 회심률이 추가로 증가한다(단, 회심률 0%인 무기는 예리도에 따른 회심률 보정을 받지 못한다.). 예리도에 대한 공격력 & 회심률 보정은 다음과 같다.
예리도 색깔 | 무기 대미지 | 속성 대미지 | 회심율 |
빨간색 | 0.5배 | 0.25배 | - |
주황색 | 0.75배 | 0.5배 | - |
노란색 | 1배 | 0.75배 | - |
초록색 | 1.125배 | 1배 | - |
파란색 | 1.25배 | 1.0625배 | 5% |
흰색 | 1.3배 | 1.125배 | 10% |
보라색 | 1.5배 | 1.25배 | 15% |
위는 몬스터 헌터 포터블 세컨드G 기준으로 몬스터 헌터 4G 기준은 다음과 같다.
예리도 색깔 | 무기 대미지 | 속성 대미지 |
빨간색 | 0.5배 | 0.25배 |
주황색 | 0.75배 | 0.5배 |
노란색 | 1배 | 0.75배 |
초록색 | 1.05배 | 1배 |
파란색 | 1.2배 | 1.0625배 |
흰색 | 1.32배 | 1.125배 |
보라색 | 1.44배 | 1.2배 |
회심율 보정은 몬스터 헌터 포터블 세컨드G 이후로 사라졌다.
보우건, 활을 제외한 모든 근접무기에는 예리도 게이지가 존재한다. 이는 타격 무기인 해머와 수렵피리도 예외는 아니다.
무기를 사용하면 할 수록 무기의 예리도가 떨어지기 시작하며 이는 화면 체력 게이지 아래에 있는 칼날 표시의 색이 변하는 것으로 확인 가능하다. 낮아지면 무기가 무뎌져서 공격력이 점점 떨어지기 시작한다. 몬스터의 딱딱한 부위를 치면 연한 부위를 쳤을 때보다 게이지가 더 빨리 단다.
거기다 예리도가 낮아지면 생기는 가장 큰 문제는 공격이 튕긴다는 것이다. 해당 예리도 + 공격력이 몬스터의 부위마다 설정된 튕기지 않는 대미지(일명 '육질')보다 낮으면 공격이 튕겨 엄청난 경직이 발생함과 더불어 해당 공격 뒤에 이어질 수 있는 다음 공격동작, 구르기, 가드, 스텝등을 연계할 수 없기 때문에 몬스터에게 '어서 나 잡아잡슈' 라고 하는 것과 마찬가지가 된다. 물론, 공격이 튕겼다고 대미지가 감소하는 일은 없지만 튕길정도의 육질을 가지고 있는 부위라면 그만큼 다른 부위에 비해 방어도가 높은거니 육질이 연한 약점부위를 쳤을 때 보다는 당연히 대미지가 덜 들어간다.
예리도의 길이가 긴 무기의 경우 별 걱정없이 계속 적에게 공격을 퍼부어줄수 있지만, 예리도가 짧을 경우 조금만 공격해도 숫돌을 갈아줘야 하기 때문에 공격이 자꾸만 끊기고 위험도가 증가한다. 즉 예리도의 길이는 공격력뿐만 아니라 생존에도 영향을 미친다.
몬스터 헌터 포터블 세컨드G에서 최초로 등장한 보라색 예리도는 대미지 보정 1.5배, 속뎀 보정 1.2배로 기존의 예리도 보정과는 일선을 긋는 어마어마한 보정치를 자랑한다. 거기에 G급 몬스터들은 대부분 육질이 단단해서 설령 하얀 예리도라고 해도 약점을 못 치고 튕기는 경우까지 발생하기에 보라 예리도는 사실상 필수가 되었다. 덕분에 장인 스킬로 띄우는 예리도 +1은 필수 스킬. 예리도 +1을 붙여도 보라 예리가 뜨지 않는 무기는 아무리 강해봤자 G급에서는 사정없이 튕기는 바보 무기가 된다. 덕분에 G급에서 보라 예리도의 중요성은 다른 레벨에서의 예리도 보정과 비교가 되지 않는다. 공업대건 속공강화건 가장 우선시할건 보라 예리도이고 나머지는 그 이후에 생각하자. 다만 몬스터 헌터 4G에서는 보라 예리도의 대미지 보정이 1.44배로 줄고 햐얀 예리도의 대미지 보정이 1.32배로 올라서 보라 예리도와 하얀 예리도의 격차가 줄었다.[3]
결론적으로, 예리도는 무기를 고를때 가장 중요한 스탯 중 하나다. 공격력이 높으면서 최종 예리도가 긴 무기는 대단히 강력한 무기다. 반대로 아무리 강해봤자 예리도가 시궁창이면 그것은 함정 무기다. 회심률이 낮은 경우 구제의 여지가 있지만 예리도가 낮으면 그것은 허세무기. 가차없이 버려야 한다.
각 무기별로 예리보정을 다르게 받는데, 같은 예리도라도 한손검은 예리보정이 높아서 무기가 잘 튕기지 않는데 비해서 대검은 예리도 보정을 적게 받아 더 잘 튕기는 편이다.
또한 무기에 따라선 예리도와 상관없이 무조건 튕기는 모션이 발생하지 않는 공격도 존재한다. 쌍검의 난무나 태도의 귀인베기가 대표적. 해머 또한 주력기인 차지공격 2,3단이 튕김무시이고, 수렵피리는 모든 피리가 튕김무시 버프를 연주할 수 있다. 모든 피리는 흰색, 혹은 보라색 음색을 갖고 있기 때문. 슬래시액스의 검모도 기본적으로 튕김무시다. 무기의 튕김 자체를 없애주는 스킬 심안도 존재하니 튕기는 거 자체가 골치아프다면 띄우는 것이 좋다. 검술 스킬을 올리면 띄울 수 있다.
다만 아무리 튕김무효 공격을 쓰거나 심안을 띄워도 들어가는 대미지 배율은 그대로다. 거기에 소모되는 예리도도 마찬가지라서 결국 숫돌을 갈아줘야 하는건 마찬가지다. 튕김무효나 심안의 가치는 최상급 예리도로도 튕기는 단단한 육질을 상대할 경우를 대비하는 것일 뿐이다.
추가로, 대검과 차지액스는 가드 시에도 예리도가 소모된다. 즉 예리도가 높으면 가드하기에도 유리하다. 랜스의 경우 가드를 이용한 안정적인 플레이가 장점인데 튕김이 발생할 경우 길고긴 튕김 모션동안 가드가 불가능해지기 때문에 다른 무기들보다 심안의 가치가 높다.
건랜스의 경우 포격, 용격포의 경우 폭탄과 마찬가지로 육질을 무시한 고정 대미지라는 장점의 패널티로 사용 시 예리도 소모가 다른 근접무기보다 월등히 높다. 다른 근접무기 및 건랜스의 일반공격은 특별히 몬스터를 베지 않고 휘두르는 걸로는 예리도가 소모되지 않지만 포격이나 용격포는 그냥 허공에 대고 쏴도 예리도를 꼬박꼬박 소모한다.
역경직의 경우 날카로운 무기로 육질이 연한 부위를 칠때 더욱더 커지게되는데(2nd시리즈기준) 티가렉스의 머리같은 경우엔 한손검이나 쌍검으로 칠 경우 공격속도에 심각한 영향을 줄정도로 역경직이 심하다. 이러한 경우에는 예리도가 낮으면서 공격력이 높은 무기를 들고가는 것이 바람직하다. 후속작의 역경직에 대해서는 추가바람- ↑ 여담으로, 둘 다 발음은 きれあじ로 하지만 일본어로 이 단어를 올바르게 쓰자면 '切れ味'이 된다. '斬れ味'는 몬헌에서 쓰이는 표기. 또 한가지 말장난으로 게임상에 등장하는 아이템 중 예리도를 올리는 숫돌 대신 사용할 수 있는 물고기가 있는데 카타카나 표기로 キレアジ(한국 정식 번역명은 '예리어')라는 이름을 가지고 있다. 실제 생선인 전갱이의 일본이름(鯵)의 발음이 あじ로 동일한 것을 이용한 말장난.
- ↑ 여담으로, 몬스터 헌터 프론티어 G에는 보라색 예리도보다 높은 하늘색 예리도가 존재한다. 프론티어 전용 스킬인 예리도 +2 스킬로 띄울 수 있다.
- ↑ 제작 무기 중에서 공격력이 높고 하얀 예리도가 긴 다라 아마듈라 소재 무기는 웬만한 보라 예리도 무기보다 좋다.