종족 특성

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1 개요

種族特性. 다수의 종족이 나오는 창작물에서 사용하는 개념. 주로 RPG에서 볼 수 있으며 흔히 줄여서 '종특' 이라고 부른다. 각각의 종족별로 어떠한 특성이 있으며 그에 따라 게임플레이가 어느 정도 달라지므로 종족을 고르는 척도가 되기도 한다. 덩치가 큰 종족은 체력 보너스가 있어서 탱커에 더 적합하다든가, 덩치가 작은 종족은 회피율 보너스가 있어서 근접 공격수에 유리하다든가, 근육 하나 없이 여리여리한 종족은 지능 보너스가 있어서 마법사나 사제를 하기 좋다든가 하는 식.

그래서 같은 직업이라도 다른 종족이면 성능이 차이가 날 수 있기 때문에 다양성을 추구할 수 있는 건 좋지만 밸런스 조절을 어렵게 만드는 원흉이 되기도 한다. 한 종족의 특성이 특정 직업에 너무 유리할 경우 다른 종족으로 그 직업을 하면 밀릴 것이 뻔하기 때문. 결국 좋은 게임의 종특은 '있으면 좋고 없으면 그저 그런' 수준으로 책정되며 종특이 종족과 직업을 정하는데 큰 문제를 일으키지는 않는다.

이로 인한 밸런스 조절 실패 사례로는 WOW드워프 사제. 오리지널 당시 특정 종족의 특정 직업만이 가질 수 있는 스킬들이 있었는데, 상위 던전에서 필요한 스킬(상태이상 '공포'를 방지하는 스킬)을 오직 드워프+사제만이 가질 수 있었다! 이로 인해 심한 경우 상위던전 클리어를 위해 드워프 사제를 아예 새로 키우는 일까지 벌어질 지경이었다. 룩 때문에 밸런스 조정한 건데 이후 이런 스킬들은 통합되어서, 삭제되든가 해당 직업 전체가 가지도록 변경되었다.

여기서 의미가 확장되어 농담삼아 실제 국민성의 특징이 되기도 한다. 인종의 경우에도 이러한 이 형성되는 경우가 많은데, 예를 들어 흑인의 특징은 음악과 운동신경, 동유럽 국가의 특징은 미녀, 아랍계의 특징은 석유미남, 동양인의 경우 교육열과 지능 등. 흑인의 특징은 전세계급 편견인지 외국가서 한국에 대해 모르는 흑인에게 음악이나 운동 잘하냐고 물어보면 지겹다는 반응이 나온다고 한다. 그리고 반대로 한국인들도 외국에 가면 겜덕후 한정 스타나 롤 같은 게임을 잘하냐고 질문 받는다. 게임쪽에 관심이 없는 사람이라면 태권도나 활쏘기(...)를 잘하냐고 묻는 경우도 있다. 활은 아니고 총은 쏠 줄 아는데 결국 이런 특성이라는게 각 인종에 대한 고정관념이 어느정도 녹아들여져 있으므로 너무 심각하게 받아들이지 않는게 좋다. 게다가 인간이 흑인이나 백인으로 나뉘어진다는 말은 단지 편의를 위한 구분이며 인간은 단일종족이므로 인을 나누는 게 틀린 말이다. 특히 잘못 쓰면 성급한 일반화의 오류 혹은 인종차별을 하는 느낌을 줄 수 있으므로 말하지 않는 게 좋다.

국가 단위의 특성을 꼬집게 되면 국민성 유머가 된다. 예를들면 한국인 종특=스타크래프트 이런식으로(...)

2 등장 작품

2.1 게임

  1. 직접적으로 드러나지는 않지만 종족의 특성이 어느정도 소설 내에 반영되어 있다. 요정의 살해당하지 않는한 한정적 불로불사나, 난쟁이반지에도 굴복하지 않는 완고함 등이 좋은 예.
  2. 실마릴리온에서는 인간이 죽어서 가운데땅을 떠나는 것 자체가 종특으로 설정되었다. 일루바타르자유를 누리라는 좋은 뜻에서 준 것이지만 이승에서 구르고 싶은 인간의 욕망 때문에 타락한 인간들이 등장하는 원흉이 되었다.
  3. 대부분 설정상의 이야기지만 게임에 실제 반영되는 경우도 없진 않다. 숫자가 모이면 흥이 올라 피어리스가 되는 오크나 카오스 신의 가호에 의한 인불 세이브를 기본으로 지니는 카오스 데몬, 몸이 날렵해 I가 다른 종족보다 높은 편인 엘프(엘다) 등.
  4. '종족 특성', 즉 '종특'이라는 용어를 만든 장본인. 에이지 오브 엠파이어 시리즈 등에서 선행 차용된 개념이긴 해도 '종족 특성'이라는 조어를 만들어내 사용하고 퍼뜨린 건 와우다.
  5. 5편 이후 문명별로 특성이 다른 것을 '종특' 이라고도 하는데, 그냥 '특성' 내지 '문명 특성' 정도가 바람직(?)하다.
  6. 분파 특성이 기존 시리즈의 종족 특성보다 자세한 정도를 넘어서 대략 불가사의 2개 이상의 가치를 지니기 때문에 특정한 플레이 방식에 최적화되었다. 물론 이 때문에 분파간 밸런스는 그닥 좋지 않다.