타이업

Tie-up

1 개요

일본광고 분야 및 음반 시장에서 쓰는 용어. 새로 출시된 곡의 홍보를 위해 광고, 영화, 애니메이션, 게임, 심지어는 스포츠 중계, 뉴스, 버라이어티 쇼 등 텔레비전 프로그램 주제가로 사용하는 것이다. 사전적으로 정의했을 때 타이업은 '결합된다'는 의미이며, 일반적으로 '협력·제휴'라고 하는 상호간 이익을 공유할 수 있는 관계를 쌓아올리고 싶을 때 사용되는 단어다. 제휴에 보다 적합한 영어적 표현은 Collaboration이지만, 음악계에서 얘기하는 콜라보는 매체가 음원 하나로 통일되는 반면 타이업은 영상물을 보면 콜라보지만 음원은 별도 판매가 가능하다는 차이가 있다.

대표적인 사례로 일본 원로밴드 ALFEE는 타이업 곡들만 모아 TIE-UP ~Collaboration History~라는 CD 7장 분량의 기념 음반을 발매했다. CD 구성을 보면 CM, Drama & Film, Hero & Anime, Sports, Variety & Event 등과 같이 일본에서의 음악 타이업 형태를 모두 보여주고 있다.

주로 타이업은 아티스트의 곡이 발매되기 전부터 결정되어, 싱글이 발매되면서 같이 홍보를 하는 것이 기본이다. OST와의 차이는 OST의 경우 영상물 제작자가 아티스트 측과 사전에 협조를 구해서 영상물에 장면 단위로 맞는 새로운 곡을 작업하는 것이지만, 타이업은 영상물과 전혀 관계 없거나 전체 작품의 이미지만을 고려한 그냥 가요를 사용하는 것이다.

2 성공 여부

히트곡이 타이업되기도 하고, 곡을 히트시키기 위해 타이업을 하기도 한다. 좀 더 쉽게 말하자면 ‘서로간의 영향력에 어느 쪽이 묻어가느냐’는 이야기가 되는 것이다. 유명한 가수가 새로 방영하는 애니메이션에 타이업을 하여 관심도를 올려준다거나, 혹은 신인 가수가 유명 애니메이션에 타이업 되어 지명도를 올린다거나 하는 일. 물론 반대로 둘 다 유명한 경우 (일본의 펩시×아티스트가 그런 경우) 혹은 둘 다 듣보잡이었다가 한쪽이 떠서 같이 성공하는 경우도 있다. 또한 원작자가 그 가수의 팬인 경우 원작자가 강력하게 희망해 타이업이 이뤄지는 경우도 있다. 대표적인 예가 도쿄 구울 1기 오프닝인 <unravel>.

일본의 경우 타이업이 곡의 매상에 큰 영향을 끼치는 것으로 평가되고 있으며, Japanese Popular Music: Culture, Authenticity and Power에서는 전후 일본 대중음악 초창기부터 TV 노출이 음원 순위를 좌우하는 가장 중요한 요소 중 하나임을 보여주는 사례라 언급하고 있다. 결국 타이업된 매체가 어느 정도로 TV에 노출되느냐가 중요한 요인이다.[1]

일단 타이업이 이뤄질때 타이업을 주는 쪽에서 가수에게 '이러저러한 기획이니 어떤 방향으로 곡을 써달라' 정도의 요구 정도는 한다. 그 결과 가사나 곡의 분위기가 영상물과 잘 어울리면 성공적이라는 평가를 받는 반면, 그렇지 않을 경우 비판의 대상이 되기도 한다.

일본 음악그룹 걸 넥스트 도어의 경우 대형 기획사이자 음반사인 에이벡스의 물량빨로 첫 앨범의 수록곡 전부를 방송에 타이업시킬 수 있었다. 그러나 과도한 타이업과 물량 공세로 인해 결국 반감을 사서 망했다.

3 사례

빙 계열은 애니메이션 타이업의 대명사라고 할 정도로 많은 히트곡들을 양산했다. ZARD, B'z, 쿠라키 마이 등을 앞세워 1990년대 중반부터 2000년대 중반까지 일본 음악계를 장악했고, 전성기가 지난 지금까지도 명탐정 코난의 오프닝과 엔딩을 제작하고 있다.

게임도 타이업 사례가 많다. 대표적으로 댄스 댄스 레볼루션 2기 시리즈까지는 도시바 EMI라는 음반사에서 내놓는 댄스매니아라는 서양댄스곡 컴필레이션 시리즈를 판권곡으로 타이업해서 한동안 Smile.DK의 butterfly와 같은 음악들이 시리즈의 정체성 중 하나가 되었다. 테일즈 오브 시리즈도 유명 가수의 노래와 함께 펼쳐지는 화려한 오프닝 애니메이션이 매번 화제가 되었다.[2]

3.1 한국 가수

아래와 같은 한국 가수들의 노래들도 타이업을 통해 일본에 소개되었다.

<明日は来るから>, <Share The World> - 원피스
<蜃気楼> - Black Blood Brothers
<Every Heart-ミンナノキモチ-> - 이누야샤
<MASAYUME CHASING> - 페어리 테일
<Be the one> - 게임 전국무쌍
<まもりたい~White Wishes~> - 게임 테일즈 오브 그레이세스
<ほうき星> - 블리치
<手をつないで> - 수왕성
<Kokoro> - 서몬마스터즈 블루 드래곤

4 평가

매체와 전혀 상관없는 곡을 단순히 홍보를 위해 주제가로 사용하다보니 매체의 완성도를 떨어뜨릴 때가 있다. 뉴스나 광고같은 것은 상관없지만, 애니메이션이나 영화는 주제가도 작품의 일부로 평가받을 정도로 주제가가 큰 비중을 차지하기 때문이다.

일본 애니메이션의 경우 비판적 시각이 특히 강하다. 단순히 음반 홍보만을 위해 아무 특색도 없고 작품 주제와도 동떨어진 J-POP을 작품의 주제가로 쓰기 때문이다. 실제로 애니메이션 제작위원회에서 가장 많은 지분을 가져가는 스폰서 중 하나는 다름 아닌 음반사이다. 이 때문에 애니메이션 음악만을 만들어온 전문 애니송 가수들이 설 자리를 잃는 본말전도가 일어나고 있다. 유명 애니메이션 음악 작곡가 다나카 코헤이는 "작품에 아무 애정도 없는 곡을 주제가로 쓰는 건 관두라"고 하면서 음반사들을 통렬히 비판했다. 애니메이션 음악에 깊은 관심을 갖는 하드코어 팬들도 일반 음악가와 애니메이션 전문 음악가를 구분하고,[3] 후자의 작품들을 선호하는 경향을 보인다.

그냥 아무 생각없이 곡을 사용하는 경우도 있고, 심지어는 주제가임에도 작품과 관련된 싱글이 전혀 나오지 못할 때도 있다. 도키메키 메모리얼 Girls Side 오프닝 테마는 B'z의 <SIGNAL>을, 엔딩에는 마찬가지로 <美しき世界>라는 곡을 타이업했지만 (GREEN 앨범 수록) 코나미에서는 그 흔한 주제가 싱글 한 장조차 내지 못했다.

한편 애니메이션 팬층을 상대로 역량은 있으나 대중적 인지도는 떨어지는 언더그라운드 그룹들이 알려지거나, 애니메이션을 잘 보지 않는 층을 상대로 유명 가수가 주제가를 불렀다는 홍보 효과를 거두는 긍정적인 측면도 있다. 어떤 만화에서는 오타쿠가 일반인과 노래방에 가서 L'Arc~en~Ciel 곡들을 불러 정체를 드러내지 않을 수 있음을 보여준다. 강철의 연금술사는 애니메이션과 주제가 모두 높은 완성도를 갖고 잘 어울렸으며, 슬램덩크는 원작의 퀄리티에 미치지 못한 애니메이션에 비해 오히려 주제가들이 더 높은 평가를 받은 바 있다. 결국 중요한 것은 곡 자체의 완성도와 영상과의 조화이며,[4] 이는 작품에 대한 이해와 애정으로부터 비롯되는 것이므로 타이업이라는 이유만으로 무조건적으로 비난하는 것은 타당하지 않다.
  1. 근래 국내 각종 버라이어티 프로그램 마지막에 15초 분량으로 신곡 프로모션을 하는 것도 같은 맥락이다.
  2. 테일즈 오브 데스티니에 타이업된 DEEN의 <夢であるように>에 대해 국내 게임잡지에서 "게임 발매 이전에 이미 히트한 곡"이라고 보도했으나, 곡 발매일은 1997년 12월 17일, 게임 발매일은 12월 23일로 오보이다.
  3. 애니메이션 전문 음악가라고 해도 애니메이션 OST만 만드는 것은 아니다. 스즈미야 하루히의 우울코우사키 사토루는 일반 가요를, 진격의 거인사와노 히로유키는 드라마 OST를 작곡한 바 있으며, 칸노 요코의 경우는 훨씬 폭넓은 활동을 펼친다.
  4. 조화를 위해서는 곡을 잘 쓰는 것도 중요하지만 오프닝/엔딩 애니메이션 제작도 중요하다. 원작과 다소 위화감이 있는 슬램덩크의 <あなただけ見つめてる>그림 한 장만으로 서태웅을 짝사랑하는 채소연의 테마로 탈바꿈했고, 강철의 연금술사의 <LET IT OUT>은 일반적인 러브송을 둘이서 엄마를 만드는 형제애로 승화시켰다.